Category: экология

Category was added automatically. Read all entries about "экология".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

sLAng: Небо над Бангкоком (Роберт Дельгадо-2)

Летом у меня было плохое настроение, поэтому вместо няшных и кавайных японских книг-игр пришлось перевести испанский нуар. Перевел относительно быстро - к середине августа, но вычитывать (и связывать концы) было лень. Пришлось напрячь силу воли, попутно переведя три экологии и три детских книги-игры про Великую Долину, и вот наконец результат четырехмесячных трудов!

Небо над Бангкоком (Дельгадо-2)

Монстр: Рука (Векны)

The Hand
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Особое
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 13
THAC0: 7
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 1d8+7 (х2, оружием)/1d10+7
SPECIAL ATTACKS: Высасывает Силу
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 4'6'')
MORALE: Чемпион (15-16)
LEVEL/XP VALUE: 7,000

Рука – это второй зам культа Векны, еще один это Глаз. Подобно Глазу, Рука – сотворенное существо, человек, модифицированный могущественными заклинаниями в то, чем он является. Пока что был замечен лишь один, а с учетом сложности создания Руки вполне вероятно, что только один и существует.

Рука – приземистый, чересчур мускулистый гуманоид, размерами и пропорциями практически карлик. Один из результатов трансформации в том, что головы у Руки больше нет. Вместо нее из шеи торчит гигантская рука. Никаких признаков рта или органов чувств нет, тем не менее Рука не выглядит страдающим от их отсутствия. Одевается Рука в плиссированный килт, украшенный цветными завитками и зубчатыми полосками. Больше на нем ничего нет, если не считать широкого кожаного пояса, увешанного кинжалами. На публике он набрасывает сине-зеленую мантию с большим капюшоном. В руках держит тисненную кожаную маску, чтобы прятать «лицо».

Collapse )
Black Jack

Монстр: Совомедведь, разновидности

Owlbear, Varieties
Арктический Крылатый
CLIMATE/TERRAIN: Арктический Любой неарктический
FREQUENCY: Очень редкий Очень редкий
ORGANIZATION: Стая Семья
ACTIVITY CYCLE: Дневной Поздний день/ранний вечер
DIET: Хищник Хищник
INTELLIGENCE: Животный (1) Низкий (5-7)
TREASURE: Нет Случайное
ALIGNMENT: Нейтральный Нейтральный
NO. APPEARING: 1 (2-8) 1 (2-5)
ARMOR CLASS: 5 5
MOVEMENT: 12, Sw 9 12, Fl 18 (E)
HIT DICE: 8+2 5+2
THAC0: 13 15
NO. OF ATTACKS: 3 3
DAMAGE/ATTACKS: 1d10/1d10/2d6 1d6/1d6/2d6
SPECIAL ATTACKS: Объятия, ошеломление Объятия, ошеломление
SPECIAL DEFENSES: Иммунитет к холодным атакам Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет Нет
SIZE: L (рост 12') L (рост 8', размах крыльев 20')
MORALE: Стойкий (11-12)+особое Стойкий (11-12)+особое
LEVEL/XP VALUE: 2,000 975


Collapse )
choosewisely

Один блат и немцы

А вообще любопытная деталь, заметили - немцы перевели на свой усредненно-немецкий язык все термины Диких Миров, включая само название Wilde Welts, но вот термин one-sheet оставили в неприкосновенности. И вовсе не потому, что немецкое слово блат имеет в немецком то же значение, что и в русском (специально для тех, кто считает русский, украинский и белорусский тремя разными языками - идиш относится к группе немецких языков, это данные из Украинской Советской Энциклопедии. Так что все равно - немецкое слово). Скорее всего потому, что one sheet это нечто концептуальное. Вот все мы обращали внимание, что несмотря на "прописанность", "продуманность" и вообще "офигительность" мира Авентурии, в DSA нет не только экологий (рубрику чуть ли не из семи двухстраничных статей в журнале "Авентурийский вестник" не предлагать - это обычный лист монстра для AD&D2, разве что двойной, вроде тех же аперуза и доуваров. Вернее, да, обычный лист монстра одинарный, но в каждом монстрятнике даже на 64 страницы есть несколько таких двойных листов). Короче, экологий у них нет, но это полбеды. Листы монстров тоже до стандартов AD&D2 не дотягивают (до них, впрочем, не дотягивают и листы монстров из остальных вариантов D&D, как более ранних, так и более поздних - могут быть отдельные подробные статьи о каких-то монстрах, вроде тех, что немцы печатали в AB, но опять же, к стандартным монстряникам они не имеют никакого отношения). Также у немцев в DSA нет ни логов, ни сборников коротких приключений. Вообще, короткие приключения как таковые у них есть - тот же "Незванный гость", но их количество существенно меньше сборников "недлинных" приключений - то есть они встречаются лишь по одному на коробочный набор, да и то не всегда. Ну в журналах они иногда что-то короткое печатают. А уж что-то вовсе коробочных наборов по Greyhawk, в первом из которых лежало 23 карточки с приключениями, а во втором 6, немцам и вовсе чуждо и неведомо.

Да, к чему я это все? Я вот уже два айнблата для Дикого Ракшацара перевел, а отзывов что-то нет (ну кроме того, что это круто, и приключение на понятном языке всегда лучше приключения на непонятном). То есть я понимаю, что для наSSтоящего фаната DSA (вроде официального представителя) любое приключение короче хотя бы 10 страниц это пфуй и порнография. Хотя, вроде как бы относительную популярность моему ЖЖ принесло именно выкладывание переводов приключений на 6 страниц (без карт и иллюстраций) максимум. То есть, для меня подобный подход создателей игры к приключениям и дополнениям (книги логов в D&D всегда считались дополнениями, и даже сборник коротких приключений "Сокровища Серого Ястреба" вроде бы числится дополнением, а не приключением). Поэтому наш обмен мнениями всегда одинаков: "Игра у вас, конечно, замечательная, но все-таки, если сравнивать с мировым опытом, кое-чего ей не хватает", - "От вас нет ничего кроме бесконечной критики и потоков негатива"!

Но хотелось бы понять, нужно ли переводить пять оставшихся приключений, путаясь как в реалиях самого Ракшацара, так и в немецкой терминологии SW (где мне это удается, я использую русские аналоги из "Дневника Авантюриста", хотя мне версия Студии101 нравится далеко не всегда). Или переводить что-то другое (желательно официальное или журнальное, потому что два любительских сольных приключения, которые я перевел последними, были не очень - первое еще так себе, хотя финал после освобождения девушек свелся к сверхдлинному рассказу, а второе вообще мрак)?

Можно выбрать несколько вариантов.

Чем лучше заняться по DSA в первую очередь?

Вычитыванием черновика второй книги правил
0(0.0%)
Переводом B05 "Дочь халифа" (потому что стриптиз же!)
0(0.0%)
Переводом A36 "Волшебная дровеняка" (потому что знакомит новичков с принципами ролевой игры)
2(66.7%)
Переводом айнблатов для Ракшацара (потому что короткие)
0(0.0%)
Толстым и неумным троллингом официальных представителей как DSA, так и Savage Worlds
1(33.3%)
Black Jack

Монстр: Ягр

Jagre
CLIMATE/TERRAIN: Любая суша
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Племя
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: От низкого до очень (5-12)
TREASURE: D
ALIGNMENT: Любое злое
NO. APPEARING: 1-4
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 12
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d6+7 или оружием (2d6+7) или 2d3/2d4
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: H (рост 16')
MORALE: Фанатик (17-18)
LEVEL/XP VALUE: 4,000

Эти чудовища были порождены Цальтеком в Ночь Плача, хотя до последнего времени они не давали о себе знать. В то время как обычные воины стали орками, а рыцари-ягуары были превращены в людоедов, определенные рыцари-ягуары стали особо крупными людоедами, впоследствии изменившимися в ягров.

Ягр – огромный, звероподобный гуманоид с жестокими чертами. Все ягры носят метку Гадючьей Руки – красное клеймо в центре груди. Они носят доспехи, изготовленные из смещающихся тварей, что позволяет им самим превращаться в смещающихся тварей. Последний облик обладает щупальцами и шестью ногами, обычными для смещающихся тварей, но шкура обычно красновато-коричневая с темными пятнами, как у ягуара.

Сражение: Ягр с равной вероятностью вступит в бой как с оружием, так и без него. Те, кто предпочитают оружие, обычно (75%) вооружены огромными мака, а прочие дубинами. Ягр может по желанию превращаться в смещающуюся тварь, получая ее атаки и специальные способности. В своем кошачьем обличье ягр атакует двумя щупальцами, причиняя 2d4 повреждений своим жертвам. Если его прижать, он может атаковать двумя лапами и укусом на 1d3/1d3/1d8 повреждений, но скорее всего попытается удрать или перекинуться обратно в гуманоида.

В зверином обличье у ягра тот же самый AC, HD, hp и спас-броски, что и в гуманоидном. Однако он получает способность твари к смещению, из-за чего выглядит находящимся в трех футах от того места, где есть на самом деле. Поэтому атакующий ягра в зверином облике получает штраф -2 к броску атаки. Вдобавок, ягр в этом облике получает премию +2 к спас-броскам.

Ареал/Общество: Ягры – вожаки тварей Гадючьей Руки, ныне населяющих Долину Нексаля. Они – огромная разновидность людоедов Гадючьей Руки, вознагражденные особыми силами за службу Цальтеку. Особые доспехи из смещающихся тварей, пропитанные магией хишна, позволяют им менять облик.

В настоящее время существуют лишь мужчины-ягры. Для увеличения своей численности они иногда приглашают особо сильных и смышленых людоедов в свои ряды. Также они спариваются с некоторыми из немногочисленных женщин-людоедов Долины Нексаля, порождая от этого союза людоедов. Когда такой ребенок достигает зрелости, или когда в ряды ягров приглашается людоед, такой индивид должен добыть шкуру смещающейся твари. На особой церемонии людоед и шкура затем пропитываются силой хишна, создавая ягра. Если ягр утратит свои доспехи, он лишается силы менять облик, хотя и сохраняет все прочие способности ягров.

Некоторые ягры делают еще один шаг, проходя сквозь специальную нечестивую церемонию, связывающую доспехи с их кожей так, чтобы их нельзя было снять. Мацтиканские смещающиеся твари часто обладают окрасом, отличным от их восточных кузенов, и ягры часто выбирают шкуру с окрасом на свой вкус.

Ягры признаются как носители власти всеми обитателями Долины Нексаля. Они отвечают лишь перед Хокситлем и его личными слугами, Вожаками Тварей.

Ягры часто возглавляют отряды прочих тварей Гадючьей Руки. Где-то 50% будут в компании 10 людоедов, 25% возглавляют 20 орков, 15% возглавляют смешанную группу орков и людоедов, 5% возглавляют 2-5 троллей и 5% - отряд людоедов, орков и троллей. Ягры иногда встречаются в свободное от службы время, когда за ними не следует больше никто из тварей Гадючьей Руки.

Экология: Ягры одни из самых могучих существ в Мацтике, и у них нет естественных врагов. Поскольку они относительные новички в этом мире, их влияние на местную экологию до сих пор полностью не выяснено. Известно, что они едят любой тип мяса, хотя, похоже, предпочитают плоть людей, полулюдей и гуманоидов.

В логовах ягров часто содержатся сокровища, извлеченные из руин Нексаля. Набрасывая сокровище ягра, заменяйте монеты мацтиканскими ценностями. Волшебные предметы также будут мацтиканскими, большинство – талисманами хишна.

Снятые с ягра доспехи из смещающейся твари не наделяют других существ способностью к трансформации.
Black Jack

Все, что вы хотели знать о пенанггалан (но стеснялись спросить)

А почему стеснялись? Неужели потому, что на заглавной иллюстрации к экологии пенанггалан кроме означенной твари изображена женщина с кинжалом и в ночнушке? Ладно, на всякий случай я перевел не только экологии пенанггалан (автор Поль Кулотта), но и описание монстра (давно еще - это же четырнадцатый монстрятник! Автор листа монстра Джон Терра) и его же как игрового персонажа (только для Равенлофт! Впрочем, это журнальное приложение - автор Стивен Браун - к коробочному набору "Реквием: Мрачная жатва". Так что общие правила по созданию и отыгрышу персонажа-нежити нужно смотреть в том наборе).

Итак, все это - экологию, монстра и персонажа - вы можете скачать одним архивом вот по этой ссылке! Всех с праздником!

Ладно, обещанная картинка
Dr222p18
Black Jack

Монстр: Крошечные дракончики

От переводчика. Это, разумеется, не приключение, зато перевод новый, а не из сборников 2012-2013 гг.
Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Дракон» №272 (июнь 2000)
Diminutive Dragons
От знакомых до фантастических, из этих крошек-драконов выйдут прекрасные товарищи или вредители
Джеймс Вьятт (James Wyatt)

Один из персонажей Джеймса как-то убил огнезмея, наложив на него «сон», когда тот пикировал в атаку.

На страницах «Руководства по монстрам» даются три дракошки, крошечные версии впечатляющих драконов игры AD&D: псевдодракон, огнезмей и волшебный дракончик. Однако они не единственные виды дракошек.

Крошечные дракончики вроде них населяют любую местность и заполняют самые разные экологические ниши, совсем как их гигантские родичи.

Интеллект и небольшие размеры делают большинство дракошек великолепными товарищами или знакомцами для волшебников или других персонажей. Заклинание «отыскать знакомца» иногда привлекает дракошку, волшебник может увеличить вероятность заполучить столь необычного знакомца, добавив к смеси трав и воскурений, служащих компонентами этого заклинания, соответствующих компонентов на 1,000 gp. Селитра может привлечь огнезмея, скорпионий яд псевдодракона, а цветы мака волшебного дракончика. Впередсмотрящие драконы иногда отзываются на толченный аквамарин, гейзерные драконы на серу, шатровые на корицу, а кротовые на толченный кварц. Волшебник должен наложить заклинание «найти знакомца» в местности, где обычно обитают подобные дракошки, но даже и тогда нет гарантии, что дракошка отзовется на призыв. (Последнее слово за DM'ом).

Но даже если их не призывают и не налагают магические узы, дракошки иногда решают стать товарищем персонажа. Этот процесс аналогичен обретению оруженосца – персонаж должен завоевать доверие и верность дракошки словами и поступками, а не бросками костей игроком. Обзавестись подобным образом оруженосцем-дракошкой может любой тип персонажа, не только волшебник, и любой тип дракошки может стать оруженосцем.

Соединяют ли их магические узы или взаимное доверие – любые дракошки обладают эмпатической связью со своими товарищами. Дракошка может чувствовать эмоциональное состояние своего друга-гуманоида, и наоборот. Их эмпатия ограничена расстоянием в 240 ярдов. Некоторые дракошки обладают ограниченными телепатическими способностями наподобие способности псевдодракона передавать то, что видит и слышит, своему товарищу-человеку. Подробнее эти способности приводятся в описании каждого дракошки.

Те дракошки, кто обладает устойчивостью к магии (то есть все, кроме огнезмея и гейзерного дракона), могут простирать эту защиту на товарища при физическом контакте.

Скачать всю статью
Волкан

Знаете ли вы, что...

Что согласно экологии фламфа, велика вероятность того, что в обычные фэнтези-миры их завезли космические греллы?

Ну, положим, все переведенные экологии (включая и фламфа) у меня в одном архиве, который можно скачать по ссылке на посвященном Spelljammer сайте (специально выделенная запись в ЖЖ - настоящие сайты нужны тем, кто на этом зарабатывает, или кому делать больше нечего), так что с экологией вопрос не стоит.

Но что делать с монстром?
Black Jack

Экология: Стальной дракон (Steel dragon), часть вторая

Система любая (AD&D2)
Сеттинг любой («Забытые Царства»)
Ежегодник «Дракон» №3 (1998)
Родственная душа (Soulbond)
Экология стального дракона (Steel Dragon)
Джей Найом (Jay Knioum)

Примечания
1. Стальные драконы живут долго. Однако их выбор – проводить эти многие годы среди людей, полулюдей или гуманоидов, которые живут гораздо меньше. Поскольку стальные драконы хотят сливаться с населением по возможности полнее без страха обнаружения, они приспособились к такой потребности, создав то, что они называют Цепочкой Жизней (Chain of Lives).

Цепочка, грубо говоря, это драконья коллекция человеческих жизней. Стальные прекрасно понимают, что не могут вечно жить под одной личиной – кто-нибудь да заметит, что избираемый пожизненно мэр города занимает свой кабинет 300 лет кряду! Поэтому стальные драконы приучили себя жить многими разными жизнями, никогда не придерживаясь одной личины навсегда.

2. Стальные драконы нейтральны, что дает им космополитический взгляд на жизни, которые они себе выбирают. Им нет дела до добра или зла. Они могут прожить одну жизнь благородным героем, а следующую – тираном. Они жаждут испытать всю полноту человеческого существования, а потому стремятся пройтись как можно большим количеством жизненных путей, прежде чем станут слишком старыми.

3. Архивирование (Vaulting) – это способность стального дракона «запечатывать» воспоминания о прошлых жизнях, тем самым сберегая дракону и объективность, и здравый рассудок. Печать не абсолютная – дракон может получить доступ к воспоминаниям. Дракон всегда знает о существовании воспоминаний, но они больше похожи на смутные воспоминания о жизнях других людей, чем на собственный опыт дракона. Воспоминания не смешиваются с текущей жизнью дракона – фактически, он может прожить жизнь, ни разу даже не подумав о прочих своих инкарнациях. Благодаря этому каждая новая жизнь для него – новый опыт, не замутненный старыми предрассудками и знаниями. Однако Архивирование не затуманивает самосознание дракона, и не закрывает его магическое знание или мудрость. Помыслами и душой дракон остается драконом.

4. Со временем стальные драконы собирают кучу людей, которых называют «связи эпох (agelinks)». При помощи особого заклинания, известного лишь их роду, стальные драконы могут «связываться во сне (dreamlink)» с немногими избранными людьми – каждый из них представлен специальной отметкой на одной из драконьих чешуек. Связь во сне наполняет сны дракона видениями из жизни того, с кем он сейчас связан. Эти видения сберегаются в драконьем подсознании и полностью открываются, только когда дракон готовится к очередному Архивированию. Благодаря связям во сне дракон может собирать информацию об изменяющемся мире, ведя тем временем жизнь, в которой подобная информация обычно не доступна. Например, живущий жизнью алхимика стальной может связаться во сне с иностранным генералом и тем самым многое узнать о войнах, что ведутся за сотни миль от него. Благодаря этому драконы могут быть в курсе событий в мире, что позволяет им лучше выбрать себе следующую жизнь.

5. Стальные драконы эффективно используют драконью способность общаться с любым разумным существом. Они отточили эту способность до уровня искусства, и легко могут имитировать любую манеру речи и самый сильный акцент. Несмотря на свою способность к общению эти драконы любят учить языки, и часто они исследуют языки и обычаи той культуры, в которую планируют погрузиться.

6. Стальные драконы модифицировали свою природную ауру страха таким образом, чтобы она служила им в человеческой личине. Получившиеся модификации можно подразделить на три силы: проявление (manifestation), отвод глаз (obscurement) и контроль над эмоциями (emotion control).

Когда стальной дракон использует проявление в человеческом обличье, он обращается к своей ауре, чтобы предстать более впечатляющим. Таким образом замаскированный дракон для всех встречных выглядит персоной, достойной послушания и восхищения (или страха). Таких драконов можно обнаружить повсюду от политических баталий и университетов до таверн. В игровых терминах, стальной дракон, использующий свою способность в человеческом облике, может «очаровать» любое невраждебное существо с обычными штрафами за драконий возраст. Враждебных существ также можно очаровать, но они штрафов не получают. При необходимости, он также может пробудить свою обычную ауру страха в человеческом облике с обычными эффектами.

Отвод глаз это инверсия ауры страха – он повышает вероятность того, что дракон в человеческом облике не привлечет внимания. Стальные применяют эту способность, когда выдают себя за уголовников или серых кардиналов. Игровой эффект у нее такой же, как у жреческого заклинания «убежище», но активируется он по желанию (в то время, как заклинание срабатывает, только когда заклинатель подвергается нападению). Спас-бросок, необходимый, чтобы заметить отводящего глаза дракона, автоматически проваливается у существ с 1 HD или меньше, а остальные получают соответствующие штрафы.

Контроль над эмоциями применяется драконами, дабы воспламенить великую страсть в окружающих. Стальной может использовать заклинание «эмоций» в любое время с той же областью воздействия, что и у его ауры страха. Одновременно можно манипулировать лишь одной эмоцией, а уровень заклинателя в данном случае равен уровню заклинательной способности дракона. Таким образом, стальной может стоять, выдавая себя за человека, перед толпой народа и силой своих слов и личности может возбудить их на бунт или предотвратить таковой. В любом случае, на тех, у кого меньше 1 HD, эта сила действует автоматически.

7. Стальные драконы обладают уникальным для своего рода умением, которое они называют Прикосновение времени (Timetouching). Поскольку они, как правило, остаются в человеческом или получеловеческом обличье долгий период времени, стальные драконы отшлифовали свои умения перевертышей так, чтобы слегка изменять свой облик со временем, симулируя процесс старения. Стальным не требуется об этом думать – все происходит на подсознательном уровне, даже во время сна. Таким образом, если стальная драконица живет под видом человека 15 лет, ее человеческий облик будет выглядеть на 15 лет старше по прошествии этого «жизненного отрезка», чем выглядел изначально.

8. Поскольку большую часть своей жизни они проводят в отличном от драконьего облике, стальные драконы научились преобразовывать многие свои врожденные физические способности под гуманоидную форму. Называется это «усилением личины (guise empowerement)».

Усиления личины могут применяться только в избранной личине дракона, а не любом облике, в который дракон перекинется. Например, если стальной живет как эльф, только этот эльфийский облик может быть усилен. Если по какой-либо причине стальной дракон перекинется в орка, усиление пропадет, пока он вновь не примет эльфийский облик.

Процесс этот очень сложный, требуется примерно месяц, чтобы получить усиление личины, и все это время дракон обладает физическими способностями только своего нового облика. Завершив усиление, новый облик становится почти таким же могущественным, как природное тело дракона. Усиленный облик получает следующие способности:

Боевой модификатор: Теперь дракон может пользоваться своим возрастным боевым модификатором. Он применяется ко всем атакам голыми руками или рукопашным оружием. Также он усиливает уровень заклинателя драконьей личины.

Драконьи чувства: Усиленная личина получает великолепные чувства, которыми дракон наслаждается в истинном обличье, а заодно и способность видеть невидимых существ и предметы. В нагрузку он получает и драконью способность «яснослышания» для своего логова.

Драконья шкура: Стальные могут укрепить кожу своей личины, улучшая ее естественный AC. И хотя она будет не столь эффективной, как настоящая драконья чешуя, укрепленная кожа вполне способна заменить доспехи. То есть, усиленная личина обладает AC на шесть позиций хуже, чем истинный драконий облик, но не хуже 8. Эта способность не плюсуется с надетыми доспехами, но зато ее можно объединять с улучшающими AC волшебными предметами (например, плащом защиты).

9. Для более полного проживания человеческих или получеловеческих жизней, стальные драконы часто вступают в брак с представителями имитируемой расы, даже рожая или зачиная с ними детей. Стальные драконы обладают способностью неосознанно подавлять свою драконью сущность, поэтому любой зачатый ими ребенок будет той же расы, что и мать. Если стальной живет жизнью эльфа, он будет отцом эльфийских детей, а не полудраконов. Благодаря способности не заводить супер-детей, дракон способен скрывать свою природу.

10. В конце концов, стальной дракон изберет Родственную душу (Soulbond). Это наиболее доверенный друг и спутник стального дракона, какой только может быть из не принадлежащих к его виду. Родственная душа отличается от прочих Связей, супругов и детей тем, что связь поддерживается по всей Цепочке Жизней дракона. Как бы сильно стальной ни был привязан к обычной связи, чувства утрачиваются после Архивирования. Однако Родственная душа остается с драконом от жизни к жизни. Родственные души знают об истинном облике и природе дракона, а также о его странной миссии.

Такая особая связь дает Родственным душам многочисленные выгоды. Они телепатически связаны со своими спутниками-стальными драконами и могут общаться с ними на любом расстоянии, но не на разных планах. Во-вторых, Родственная душа может до некоторой степени менять свой облик, но всегда должна оставаться в рамках собственного вида. Если это человек, то он может как угодно менять свой облик до тех пор, пока остается человеком – стать, к примеру, эльфом, он не может.

Стальные драконы предпочитают Родниться душами с долгоживущими расами, вроде эльфов и карликов, но могут Родниться и с другими.

Родственная душа играет роль слуги, друга и спутника. Они помогают дракону жить и приспосабливаться к разным обществам. В свою очередь дракон заботится о своей Родственной душе и защищает своего спутника даже ценой своей жизни.

Но как бы там ни было, а Родственная душа не избирается, если она не может посвятить дракону требуемое количество времени. Стальные драконы никогда не берут в Родственные души несущих большую ответственность, вроде правителей или жрецов.

11. Стальные драконы существа нейтральные, даже если они и исследуют самые разные мировоззрения в своих многочисленных жизнях. Однако каковы бы ни были их текущие взгляды на жизнь, большинство стальных не может себя заставить причинить вред другому дракону любого цвета и мировоззрения, пока находятся не в драконьем облике.

12. В перерывах между жизнями стальные драконы посвящают несколько лет задаче спаривания и производства потомства. У стальных драконов есть одно или два уединенных и потайных места встречи, где они собираются обменяться историями и подыскать партнера. Никому другому, кроме, возможно, Родственных душ, не дозволено даже увидеть это место.

Когда партнер найден, драконы принимают следующую личину. Однако вместо того, чтобы жить среди людей или полулюдей, они выбирают жизнь в относительной изоляции. Самки откладывают яйца в драконьем облике, в хорошо укрытом месте, а затем о яйцах заботятся в человеческом доме. Когда проклюнутся птенцы, семья начинает вести своеобразный образ жизни, чередуя драконство и человечество – так они обучают своих птенцов двойственности своей жизни.

С самого начала они пытаются привить птенцам уважение и любопытство к (полу)человечеству. Когда птенцы становятся постарше, семья начинает часто переезжать, всегда в человеческом облике, чтобы показать детям всевозможные категории людей.

Время идет, и у супругов становится все меньше и меньше забот с юными драконами. Они по прежнему дают советы, но не вмешиваются в процесс обретения детьми опыта. Под конец родители обучают детей Архивированию – последнему уроку, который дети получают от них. При первом Архивировании юный дракон запирает подальше большую часть своих воспоминаний о родителях, но все равно помнит уроки, гарантирующие, что дракон сможет прожить в мире самостоятельно, ни разу не вернувшись домой. После первого Архивирования стальной дракон уже никогда не видит своих родителей.

13. Когда стальной дракон проживет очередную жизнь, но перед Архивированием, он выполняет ритуал, называемый Сочинением (Composition). В ходе ритуала дракон творит некий труд, будь то книги, свитки, музыка, скульптура или иные формы искусства или записи. Сочинение включает всю мудрость, обретенную драконом за время его жизни: все наблюдения, мнения, эмоции и прочую подобную информацию, вычлененную им из лет существования данной личностью.

К тому времени, как стальной дракон приступит к Отражению (см. 15 ниже), его сочинение обычно огромно и состоит из опыта и уроков, которых хватит на много жизней. Легенды стальных драконов гласят, что Ио создал их специально для этой цели, чтобы прочие расы могли учиться по драконьим наблюдениям за ними.

14. Среди сочиненного стальным драконом много волшебных предметов. По большей степени это свитки и книги. Больше всего драконы любят создавать различные магические руководства, поскольку те совершенствуют своих читателей. Также в сочиненном встречаются жемчужины мудрости и прочие предметы, усовершенствующие тех, кто ими пользуется. Также будет вдоволь свитков с заклинаниями и карт, да и обыденных предметов искусства и писаний, которые, тем не менее, содержат бездну информации, размышлений и мудрости.

15. Когда стальные драконы завершат свою самую последнюю жизнь и последнюю главу в Сочинении, у них начнется период осмысленного сна и спячки, который они называют Отражением (Reflection). В это время дракон погружен в глубокий сон, ярко вспоминая каждый момент из прожитой жизни. Также открываются все воспоминания из Архива, когда настает их черед.

Когда Отражение завершится – на что могут уйти столетия – дракон готов умереть. Легенды стальных драконов гласят, что Ио собственной персоной является забрать дракона в послежизнь и испытать его мудрость, накопленную за все его жизни. Если дракон пройдет испытание, Ио, предположительно, позволяет ему или ей стать одной из своих божественных сущностей. Если дракон провалит испытание, то, согласно легендам, он будет реинкарнирован, чтобы начать процесс обучения сызнова.

16. Обычно стальные драконы просят свою Родственную душу о самой последней услуге, прежде чем приступить к Отражению – забрать Сочинение дракона и проследить, чтобы оно разошлось по всему миру, напитав людской род драконьей мудростью. Вовсе не драконье тщеславие тому причиной, но лишь желание помочь людям и полулюдям, средь которых дракон так долго прожил.

Если Родственная душа соглашается на это задание, она относит части Сочинения в дальние концы мира и даже за его пределы. Что именно она будет делать с Сочинением – решать только ей. Она может раздать труды, а может продать. Она может оставить части Сочинения по всем мирам отсюда до Битопии, либо же может оставить все полное собрание на пороге ближайшей библиотеки.

Не многие Родственные души отказываются от последней просьбы, но где-то может быть одна или две припрятанные сокровищницы драконьей мудрости, укрытые глубоко в горных пещерах, ожидающие, когда их найдут.