Category: экология

Category was added automatically. Read all entries about "экология".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

sLAng: Небо над Бангкоком (Роберт Дельгадо-2)

Летом у меня было плохое настроение, поэтому вместо няшных и кавайных японских книг-игр пришлось перевести испанский нуар. Перевел относительно быстро - к середине августа, но вычитывать (и связывать концы) было лень. Пришлось напрячь силу воли, попутно переведя три экологии и три детских книги-игры про Великую Долину, и вот наконец результат четырехмесячных трудов!

Небо над Бангкоком (Дельгадо-2)

Монстр: Рука (Векны)

The Hand
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Особое
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 13
THAC0: 7
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 1d8+7 (х2, оружием)/1d10+7
SPECIAL ATTACKS: Высасывает Силу
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 4'6'')
MORALE: Чемпион (15-16)
LEVEL/XP VALUE: 7,000

Рука – это второй зам культа Векны, еще один это Глаз. Подобно Глазу, Рука – сотворенное существо, человек, модифицированный могущественными заклинаниями в то, чем он является. Пока что был замечен лишь один, а с учетом сложности создания Руки вполне вероятно, что только один и существует.

Рука – приземистый, чересчур мускулистый гуманоид, размерами и пропорциями практически карлик. Один из результатов трансформации в том, что головы у Руки больше нет. Вместо нее из шеи торчит гигантская рука. Никаких признаков рта или органов чувств нет, тем не менее Рука не выглядит страдающим от их отсутствия. Одевается Рука в плиссированный килт, украшенный цветными завитками и зубчатыми полосками. Больше на нем ничего нет, если не считать широкого кожаного пояса, увешанного кинжалами. На публике он набрасывает сине-зеленую мантию с большим капюшоном. В руках держит тисненную кожаную маску, чтобы прятать «лицо».

Collapse )
choosewisely

Один блат и немцы

А вообще любопытная деталь, заметили - немцы перевели на свой усредненно-немецкий язык все термины Диких Миров, включая само название Wilde Welts, но вот термин one-sheet оставили в неприкосновенности. И вовсе не потому, что немецкое слово блат имеет в немецком то же значение, что и в русском (специально для тех, кто считает русский, украинский и белорусский тремя разными языками - идиш относится к группе немецких языков, это данные из Украинской Советской Энциклопедии. Так что все равно - немецкое слово). Скорее всего потому, что one sheet это нечто концептуальное. Вот все мы обращали внимание, что несмотря на "прописанность", "продуманность" и вообще "офигительность" мира Авентурии, в DSA нет не только экологий (рубрику чуть ли не из семи двухстраничных статей в журнале "Авентурийский вестник" не предлагать - это обычный лист монстра для AD&D2, разве что двойной, вроде тех же аперуза и доуваров. Вернее, да, обычный лист монстра одинарный, но в каждом монстрятнике даже на 64 страницы есть несколько таких двойных листов). Короче, экологий у них нет, но это полбеды. Листы монстров тоже до стандартов AD&D2 не дотягивают (до них, впрочем, не дотягивают и листы монстров из остальных вариантов D&D, как более ранних, так и более поздних - могут быть отдельные подробные статьи о каких-то монстрах, вроде тех, что немцы печатали в AB, но опять же, к стандартным монстряникам они не имеют никакого отношения). Также у немцев в DSA нет ни логов, ни сборников коротких приключений. Вообще, короткие приключения как таковые у них есть - тот же "Незванный гость", но их количество существенно меньше сборников "недлинных" приключений - то есть они встречаются лишь по одному на коробочный набор, да и то не всегда. Ну в журналах они иногда что-то короткое печатают. А уж что-то вовсе коробочных наборов по Greyhawk, в первом из которых лежало 23 карточки с приключениями, а во втором 6, немцам и вовсе чуждо и неведомо.

Да, к чему я это все? Я вот уже два айнблата для Дикого Ракшацара перевел, а отзывов что-то нет (ну кроме того, что это круто, и приключение на понятном языке всегда лучше приключения на непонятном). То есть я понимаю, что для наSSтоящего фаната DSA (вроде официального представителя) любое приключение короче хотя бы 10 страниц это пфуй и порнография. Хотя, вроде как бы относительную популярность моему ЖЖ принесло именно выкладывание переводов приключений на 6 страниц (без карт и иллюстраций) максимум. То есть, для меня подобный подход создателей игры к приключениям и дополнениям (книги логов в D&D всегда считались дополнениями, и даже сборник коротких приключений "Сокровища Серого Ястреба" вроде бы числится дополнением, а не приключением). Поэтому наш обмен мнениями всегда одинаков: "Игра у вас, конечно, замечательная, но все-таки, если сравнивать с мировым опытом, кое-чего ей не хватает", - "От вас нет ничего кроме бесконечной критики и потоков негатива"!

Но хотелось бы понять, нужно ли переводить пять оставшихся приключений, путаясь как в реалиях самого Ракшацара, так и в немецкой терминологии SW (где мне это удается, я использую русские аналоги из "Дневника Авантюриста", хотя мне версия Студии101 нравится далеко не всегда). Или переводить что-то другое (желательно официальное или журнальное, потому что два любительских сольных приключения, которые я перевел последними, были не очень - первое еще так себе, хотя финал после освобождения девушек свелся к сверхдлинному рассказу, а второе вообще мрак)?

Можно выбрать несколько вариантов.

Чем лучше заняться по DSA в первую очередь?

Вычитыванием черновика второй книги правил
0(0.0%)
Переводом B05 "Дочь халифа" (потому что стриптиз же!)
0(0.0%)
Переводом A36 "Волшебная дровеняка" (потому что знакомит новичков с принципами ролевой игры)
2(66.7%)
Переводом айнблатов для Ракшацара (потому что короткие)
0(0.0%)
Толстым и неумным троллингом официальных представителей как DSA, так и Savage Worlds
1(33.3%)
Black Jack

Монстр: Ягр

Jagre
CLIMATE/TERRAIN: Любая суша
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Племя
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: От низкого до очень (5-12)
TREASURE: D
ALIGNMENT: Любое злое
NO. APPEARING: 1-4
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 12
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d6+7 или оружием (2d6+7) или 2d3/2d4
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: H (рост 16')
MORALE: Фанатик (17-18)
LEVEL/XP VALUE: 4,000

Эти чудовища были порождены Цальтеком в Ночь Плача, хотя до последнего времени они не давали о себе знать. В то время как обычные воины стали орками, а рыцари-ягуары были превращены в людоедов, определенные рыцари-ягуары стали особо крупными людоедами, впоследствии изменившимися в ягров.

Ягр – огромный, звероподобный гуманоид с жестокими чертами. Все ягры носят метку Гадючьей Руки – красное клеймо в центре груди. Они носят доспехи, изготовленные из смещающихся тварей, что позволяет им самим превращаться в смещающихся тварей. Последний облик обладает щупальцами и шестью ногами, обычными для смещающихся тварей, но шкура обычно красновато-коричневая с темными пятнами, как у ягуара.

Сражение: Ягр с равной вероятностью вступит в бой как с оружием, так и без него. Те, кто предпочитают оружие, обычно (75%) вооружены огромными мака, а прочие дубинами. Ягр может по желанию превращаться в смещающуюся тварь, получая ее атаки и специальные способности. В своем кошачьем обличье ягр атакует двумя щупальцами, причиняя 2d4 повреждений своим жертвам. Если его прижать, он может атаковать двумя лапами и укусом на 1d3/1d3/1d8 повреждений, но скорее всего попытается удрать или перекинуться обратно в гуманоида.

В зверином обличье у ягра тот же самый AC, HD, hp и спас-броски, что и в гуманоидном. Однако он получает способность твари к смещению, из-за чего выглядит находящимся в трех футах от того места, где есть на самом деле. Поэтому атакующий ягра в зверином облике получает штраф -2 к броску атаки. Вдобавок, ягр в этом облике получает премию +2 к спас-броскам.

Ареал/Общество: Ягры – вожаки тварей Гадючьей Руки, ныне населяющих Долину Нексаля. Они – огромная разновидность людоедов Гадючьей Руки, вознагражденные особыми силами за службу Цальтеку. Особые доспехи из смещающихся тварей, пропитанные магией хишна, позволяют им менять облик.

В настоящее время существуют лишь мужчины-ягры. Для увеличения своей численности они иногда приглашают особо сильных и смышленых людоедов в свои ряды. Также они спариваются с некоторыми из немногочисленных женщин-людоедов Долины Нексаля, порождая от этого союза людоедов. Когда такой ребенок достигает зрелости, или когда в ряды ягров приглашается людоед, такой индивид должен добыть шкуру смещающейся твари. На особой церемонии людоед и шкура затем пропитываются силой хишна, создавая ягра. Если ягр утратит свои доспехи, он лишается силы менять облик, хотя и сохраняет все прочие способности ягров.

Некоторые ягры делают еще один шаг, проходя сквозь специальную нечестивую церемонию, связывающую доспехи с их кожей так, чтобы их нельзя было снять. Мацтиканские смещающиеся твари часто обладают окрасом, отличным от их восточных кузенов, и ягры часто выбирают шкуру с окрасом на свой вкус.

Ягры признаются как носители власти всеми обитателями Долины Нексаля. Они отвечают лишь перед Хокситлем и его личными слугами, Вожаками Тварей.

Ягры часто возглавляют отряды прочих тварей Гадючьей Руки. Где-то 50% будут в компании 10 людоедов, 25% возглавляют 20 орков, 15% возглавляют смешанную группу орков и людоедов, 5% возглавляют 2-5 троллей и 5% - отряд людоедов, орков и троллей. Ягры иногда встречаются в свободное от службы время, когда за ними не следует больше никто из тварей Гадючьей Руки.

Экология: Ягры одни из самых могучих существ в Мацтике, и у них нет естественных врагов. Поскольку они относительные новички в этом мире, их влияние на местную экологию до сих пор полностью не выяснено. Известно, что они едят любой тип мяса, хотя, похоже, предпочитают плоть людей, полулюдей и гуманоидов.

В логовах ягров часто содержатся сокровища, извлеченные из руин Нексаля. Набрасывая сокровище ягра, заменяйте монеты мацтиканскими ценностями. Волшебные предметы также будут мацтиканскими, большинство – талисманами хишна.

Снятые с ягра доспехи из смещающейся твари не наделяют других существ способностью к трансформации.
Black Jack

Все, что вы хотели знать о пенанггалан (но стеснялись спросить)

А почему стеснялись? Неужели потому, что на заглавной иллюстрации к экологии пенанггалан кроме означенной твари изображена женщина с кинжалом и в ночнушке? Ладно, на всякий случай я перевел не только экологии пенанггалан (автор Поль Кулотта), но и описание монстра (давно еще - это же четырнадцатый монстрятник! Автор листа монстра Джон Терра) и его же как игрового персонажа (только для Равенлофт! Впрочем, это журнальное приложение - автор Стивен Браун - к коробочному набору "Реквием: Мрачная жатва". Так что общие правила по созданию и отыгрышу персонажа-нежити нужно смотреть в том наборе).

Итак, все это - экологию, монстра и персонажа - вы можете скачать одним архивом вот по этой ссылке! Всех с праздником!

Ладно, обещанная картинка
Dr222p18
Волкан

Моя борьба - мое богатство

Знаете, вот если так подумать, то надо где-то раз в месяц давать сводку новостей - чем я занимался прошедший месяц. Но, во-первых, лень, во-вторых - кто их будет читать? Если регулярные подписчики моего ЖЖ - они и так, по идее в курсе (ага! Надурил - в курсе они были, пока я переводил достаточно короткие приключения - ну или вообще приключения, их я тоже своевременно анонсирую. А вот что касается всяких прочих статей и отрывков их книг - тут как получится. Например, за последние полтора месяца экологий я перевел девять, а проанонсировал и выложил суммарно не больше трех - улитка-молотильщик, фламф и темный наг). А остальные все равно мой ЖЖ не читают - на него даже перестали ссылаться в Ролевом дайджесте.

Так вот, решил я было перевести за деньги какую-нибудь книгу-игру для сайта книг-игр, но не сошелся в цене. С другой стороны, я ведь теперь не переведу именно эту книгу-игру (для справки, речь шла о "Землях сказаний-3", "По Кровавому морю") - все равно ведь хоть что-то еще до конца года, но переведу (правда, под "книгой-игрой" я понимаю любое запрограммированное приключение вообще).

Жарко, короче, переводить совсем не хочется. Думать, кстати, тоже. А как подумаю, что мне еще не просто переводить ролевые материалы (какие захочу, а не то, что надо для нашего дела - коза ностра, если по-итальянски), а и популяризировать Spelljammer для AD&D2 (хотя бы в рамках вычитывания сборника монстров и перевода MC9 - ну и там описания всяких планет тоже не помешают. И "Кладезь знаний Пустоты". И приключения про "большую черепаху" - специально для фанатов дрянной японской мультипликации. Короче, ну его нафиг!) и немецкую народную национальную игру (вы хоть в курсе, что русский язык - самый уникальный язык в мире? В смысле, он во всем мире официально считается тремя языками! А все остальные - три-четыре десятка немецких, как минимум шесть, если верить Карлу Бургундскому, французских, куча итальянских, японских - ладно, не будем о страшном, ограничимся европейской грамматикой и буквенной письменностью - это все считаются по одному языку! И словари составляются аналогично, и онлайн-переводчики так же работают, и даже немецкого философа Хайдеггера перевели с языка не того княжества - я уж молчу о папе Карло, которого в ГДР пришлось издавать в переводе с русского, потому что "он такого не писал". Английских тоже, на самом деле, несколько, но тут я уже просто привык, хотя переводить канадцев - та еще работенка. Зато не вызывает проблем независимый ирландец Вилли Уолш - я его, правда, перевел меньше, чем хотелось бы, но достаточно, чтобы это понять).

Короче, руки просто опускаются. Пробовал перевести несколько приключений с немецкого - словарь мне заявил, что это не литературный немецкий (ага, вот "нелитературных" арабских чуть ли не две сотни - кто сказал, что немецких меньше?), и он таких слов не знает.

Вот такая фигня.

Итак, что полезного я перевел после того, как сделал черновой перевод (да я бы его и вычитал, но уж очень хочется увидеть хоть какую-то свою книгу напечатанной, потому вычитывать должен кто-то другой) приличной по объему французской книги (написанной, по счастью, на языке Вольтера, а не д'Артаньяна или Наполеона - правда, было одно западло - во французском "восток" и to be одним словом, поэтому вместо "открываете восточную дверь", "сворачиваете в восточный коридор" гнусный онлайн-переводчик писал "открываете дверь есть" и т.д.). Перевел девять экологий из серии "Ассоциация Охотников на Монстров". А сейчас сижу и думаю - переводить ли десятую статью из этой серии, или сделать перерыв и перевести приключение-другое из журнала "Подземелье" (заметьте, о переводе немецких приключений для DSA речь даже не идет - пока у меня не будет нормального словаря немецких языков. Никогда, видимо).

Или может плюнуть на все, да и перевести какую-нибудь книгу-игру?

PS Все экологии я поместил на своем сайте одним файлом - из вредности. Вот этим. И попробуйте там без подсказки определить, какие из них про Ассоциацию, а какие - нет!
Волкан

Знаете ли вы, что...

Что согласно экологии фламфа, велика вероятность того, что в обычные фэнтези-миры их завезли космические греллы?

Ну, положим, все переведенные экологии (включая и фламфа) у меня в одном архиве, который можно скачать по ссылке на посвященном Spelljammer сайте (специально выделенная запись в ЖЖ - настоящие сайты нужны тем, кто на этом зарабатывает, или кому делать больше нечего), так что с экологией вопрос не стоит.

Но что делать с монстром?
Black Jack

Экология: Стальной дракон (Steel dragon), часть вторая

Система любая (AD&D2)
Сеттинг любой («Забытые Царства»)
Ежегодник «Дракон» №3 (1998)
Родственная душа (Soulbond)
Экология стального дракона (Steel Dragon)
Джей Найом (Jay Knioum)

Примечания
1. Стальные драконы живут долго. Однако их выбор – проводить эти многие годы среди людей, полулюдей или гуманоидов, которые живут гораздо меньше. Поскольку стальные драконы хотят сливаться с населением по возможности полнее без страха обнаружения, они приспособились к такой потребности, создав то, что они называют Цепочкой Жизней (Chain of Lives).

Цепочка, грубо говоря, это драконья коллекция человеческих жизней. Стальные прекрасно понимают, что не могут вечно жить под одной личиной – кто-нибудь да заметит, что избираемый пожизненно мэр города занимает свой кабинет 300 лет кряду! Поэтому стальные драконы приучили себя жить многими разными жизнями, никогда не придерживаясь одной личины навсегда.

2. Стальные драконы нейтральны, что дает им космополитический взгляд на жизни, которые они себе выбирают. Им нет дела до добра или зла. Они могут прожить одну жизнь благородным героем, а следующую – тираном. Они жаждут испытать всю полноту человеческого существования, а потому стремятся пройтись как можно большим количеством жизненных путей, прежде чем станут слишком старыми.

3. Архивирование (Vaulting) – это способность стального дракона «запечатывать» воспоминания о прошлых жизнях, тем самым сберегая дракону и объективность, и здравый рассудок. Печать не абсолютная – дракон может получить доступ к воспоминаниям. Дракон всегда знает о существовании воспоминаний, но они больше похожи на смутные воспоминания о жизнях других людей, чем на собственный опыт дракона. Воспоминания не смешиваются с текущей жизнью дракона – фактически, он может прожить жизнь, ни разу даже не подумав о прочих своих инкарнациях. Благодаря этому каждая новая жизнь для него – новый опыт, не замутненный старыми предрассудками и знаниями. Однако Архивирование не затуманивает самосознание дракона, и не закрывает его магическое знание или мудрость. Помыслами и душой дракон остается драконом.

4. Со временем стальные драконы собирают кучу людей, которых называют «связи эпох (agelinks)». При помощи особого заклинания, известного лишь их роду, стальные драконы могут «связываться во сне (dreamlink)» с немногими избранными людьми – каждый из них представлен специальной отметкой на одной из драконьих чешуек. Связь во сне наполняет сны дракона видениями из жизни того, с кем он сейчас связан. Эти видения сберегаются в драконьем подсознании и полностью открываются, только когда дракон готовится к очередному Архивированию. Благодаря связям во сне дракон может собирать информацию об изменяющемся мире, ведя тем временем жизнь, в которой подобная информация обычно не доступна. Например, живущий жизнью алхимика стальной может связаться во сне с иностранным генералом и тем самым многое узнать о войнах, что ведутся за сотни миль от него. Благодаря этому драконы могут быть в курсе событий в мире, что позволяет им лучше выбрать себе следующую жизнь.

5. Стальные драконы эффективно используют драконью способность общаться с любым разумным существом. Они отточили эту способность до уровня искусства, и легко могут имитировать любую манеру речи и самый сильный акцент. Несмотря на свою способность к общению эти драконы любят учить языки, и часто они исследуют языки и обычаи той культуры, в которую планируют погрузиться.

6. Стальные драконы модифицировали свою природную ауру страха таким образом, чтобы она служила им в человеческой личине. Получившиеся модификации можно подразделить на три силы: проявление (manifestation), отвод глаз (obscurement) и контроль над эмоциями (emotion control).

Когда стальной дракон использует проявление в человеческом обличье, он обращается к своей ауре, чтобы предстать более впечатляющим. Таким образом замаскированный дракон для всех встречных выглядит персоной, достойной послушания и восхищения (или страха). Таких драконов можно обнаружить повсюду от политических баталий и университетов до таверн. В игровых терминах, стальной дракон, использующий свою способность в человеческом облике, может «очаровать» любое невраждебное существо с обычными штрафами за драконий возраст. Враждебных существ также можно очаровать, но они штрафов не получают. При необходимости, он также может пробудить свою обычную ауру страха в человеческом облике с обычными эффектами.

Отвод глаз это инверсия ауры страха – он повышает вероятность того, что дракон в человеческом облике не привлечет внимания. Стальные применяют эту способность, когда выдают себя за уголовников или серых кардиналов. Игровой эффект у нее такой же, как у жреческого заклинания «убежище», но активируется он по желанию (в то время, как заклинание срабатывает, только когда заклинатель подвергается нападению). Спас-бросок, необходимый, чтобы заметить отводящего глаза дракона, автоматически проваливается у существ с 1 HD или меньше, а остальные получают соответствующие штрафы.

Контроль над эмоциями применяется драконами, дабы воспламенить великую страсть в окружающих. Стальной может использовать заклинание «эмоций» в любое время с той же областью воздействия, что и у его ауры страха. Одновременно можно манипулировать лишь одной эмоцией, а уровень заклинателя в данном случае равен уровню заклинательной способности дракона. Таким образом, стальной может стоять, выдавая себя за человека, перед толпой народа и силой своих слов и личности может возбудить их на бунт или предотвратить таковой. В любом случае, на тех, у кого меньше 1 HD, эта сила действует автоматически.

7. Стальные драконы обладают уникальным для своего рода умением, которое они называют Прикосновение времени (Timetouching). Поскольку они, как правило, остаются в человеческом или получеловеческом обличье долгий период времени, стальные драконы отшлифовали свои умения перевертышей так, чтобы слегка изменять свой облик со временем, симулируя процесс старения. Стальным не требуется об этом думать – все происходит на подсознательном уровне, даже во время сна. Таким образом, если стальная драконица живет под видом человека 15 лет, ее человеческий облик будет выглядеть на 15 лет старше по прошествии этого «жизненного отрезка», чем выглядел изначально.

8. Поскольку большую часть своей жизни они проводят в отличном от драконьего облике, стальные драконы научились преобразовывать многие свои врожденные физические способности под гуманоидную форму. Называется это «усилением личины (guise empowerement)».

Усиления личины могут применяться только в избранной личине дракона, а не любом облике, в который дракон перекинется. Например, если стальной живет как эльф, только этот эльфийский облик может быть усилен. Если по какой-либо причине стальной дракон перекинется в орка, усиление пропадет, пока он вновь не примет эльфийский облик.

Процесс этот очень сложный, требуется примерно месяц, чтобы получить усиление личины, и все это время дракон обладает физическими способностями только своего нового облика. Завершив усиление, новый облик становится почти таким же могущественным, как природное тело дракона. Усиленный облик получает следующие способности:

Боевой модификатор: Теперь дракон может пользоваться своим возрастным боевым модификатором. Он применяется ко всем атакам голыми руками или рукопашным оружием. Также он усиливает уровень заклинателя драконьей личины.

Драконьи чувства: Усиленная личина получает великолепные чувства, которыми дракон наслаждается в истинном обличье, а заодно и способность видеть невидимых существ и предметы. В нагрузку он получает и драконью способность «яснослышания» для своего логова.

Драконья шкура: Стальные могут укрепить кожу своей личины, улучшая ее естественный AC. И хотя она будет не столь эффективной, как настоящая драконья чешуя, укрепленная кожа вполне способна заменить доспехи. То есть, усиленная личина обладает AC на шесть позиций хуже, чем истинный драконий облик, но не хуже 8. Эта способность не плюсуется с надетыми доспехами, но зато ее можно объединять с улучшающими AC волшебными предметами (например, плащом защиты).

9. Для более полного проживания человеческих или получеловеческих жизней, стальные драконы часто вступают в брак с представителями имитируемой расы, даже рожая или зачиная с ними детей. Стальные драконы обладают способностью неосознанно подавлять свою драконью сущность, поэтому любой зачатый ими ребенок будет той же расы, что и мать. Если стальной живет жизнью эльфа, он будет отцом эльфийских детей, а не полудраконов. Благодаря способности не заводить супер-детей, дракон способен скрывать свою природу.

10. В конце концов, стальной дракон изберет Родственную душу (Soulbond). Это наиболее доверенный друг и спутник стального дракона, какой только может быть из не принадлежащих к его виду. Родственная душа отличается от прочих Связей, супругов и детей тем, что связь поддерживается по всей Цепочке Жизней дракона. Как бы сильно стальной ни был привязан к обычной связи, чувства утрачиваются после Архивирования. Однако Родственная душа остается с драконом от жизни к жизни. Родственные души знают об истинном облике и природе дракона, а также о его странной миссии.

Такая особая связь дает Родственным душам многочисленные выгоды. Они телепатически связаны со своими спутниками-стальными драконами и могут общаться с ними на любом расстоянии, но не на разных планах. Во-вторых, Родственная душа может до некоторой степени менять свой облик, но всегда должна оставаться в рамках собственного вида. Если это человек, то он может как угодно менять свой облик до тех пор, пока остается человеком – стать, к примеру, эльфом, он не может.

Стальные драконы предпочитают Родниться душами с долгоживущими расами, вроде эльфов и карликов, но могут Родниться и с другими.

Родственная душа играет роль слуги, друга и спутника. Они помогают дракону жить и приспосабливаться к разным обществам. В свою очередь дракон заботится о своей Родственной душе и защищает своего спутника даже ценой своей жизни.

Но как бы там ни было, а Родственная душа не избирается, если она не может посвятить дракону требуемое количество времени. Стальные драконы никогда не берут в Родственные души несущих большую ответственность, вроде правителей или жрецов.

11. Стальные драконы существа нейтральные, даже если они и исследуют самые разные мировоззрения в своих многочисленных жизнях. Однако каковы бы ни были их текущие взгляды на жизнь, большинство стальных не может себя заставить причинить вред другому дракону любого цвета и мировоззрения, пока находятся не в драконьем облике.

12. В перерывах между жизнями стальные драконы посвящают несколько лет задаче спаривания и производства потомства. У стальных драконов есть одно или два уединенных и потайных места встречи, где они собираются обменяться историями и подыскать партнера. Никому другому, кроме, возможно, Родственных душ, не дозволено даже увидеть это место.

Когда партнер найден, драконы принимают следующую личину. Однако вместо того, чтобы жить среди людей или полулюдей, они выбирают жизнь в относительной изоляции. Самки откладывают яйца в драконьем облике, в хорошо укрытом месте, а затем о яйцах заботятся в человеческом доме. Когда проклюнутся птенцы, семья начинает вести своеобразный образ жизни, чередуя драконство и человечество – так они обучают своих птенцов двойственности своей жизни.

С самого начала они пытаются привить птенцам уважение и любопытство к (полу)человечеству. Когда птенцы становятся постарше, семья начинает часто переезжать, всегда в человеческом облике, чтобы показать детям всевозможные категории людей.

Время идет, и у супругов становится все меньше и меньше забот с юными драконами. Они по прежнему дают советы, но не вмешиваются в процесс обретения детьми опыта. Под конец родители обучают детей Архивированию – последнему уроку, который дети получают от них. При первом Архивировании юный дракон запирает подальше большую часть своих воспоминаний о родителях, но все равно помнит уроки, гарантирующие, что дракон сможет прожить в мире самостоятельно, ни разу не вернувшись домой. После первого Архивирования стальной дракон уже никогда не видит своих родителей.

13. Когда стальной дракон проживет очередную жизнь, но перед Архивированием, он выполняет ритуал, называемый Сочинением (Composition). В ходе ритуала дракон творит некий труд, будь то книги, свитки, музыка, скульптура или иные формы искусства или записи. Сочинение включает всю мудрость, обретенную драконом за время его жизни: все наблюдения, мнения, эмоции и прочую подобную информацию, вычлененную им из лет существования данной личностью.

К тому времени, как стальной дракон приступит к Отражению (см. 15 ниже), его сочинение обычно огромно и состоит из опыта и уроков, которых хватит на много жизней. Легенды стальных драконов гласят, что Ио создал их специально для этой цели, чтобы прочие расы могли учиться по драконьим наблюдениям за ними.

14. Среди сочиненного стальным драконом много волшебных предметов. По большей степени это свитки и книги. Больше всего драконы любят создавать различные магические руководства, поскольку те совершенствуют своих читателей. Также в сочиненном встречаются жемчужины мудрости и прочие предметы, усовершенствующие тех, кто ими пользуется. Также будет вдоволь свитков с заклинаниями и карт, да и обыденных предметов искусства и писаний, которые, тем не менее, содержат бездну информации, размышлений и мудрости.

15. Когда стальные драконы завершат свою самую последнюю жизнь и последнюю главу в Сочинении, у них начнется период осмысленного сна и спячки, который они называют Отражением (Reflection). В это время дракон погружен в глубокий сон, ярко вспоминая каждый момент из прожитой жизни. Также открываются все воспоминания из Архива, когда настает их черед.

Когда Отражение завершится – на что могут уйти столетия – дракон готов умереть. Легенды стальных драконов гласят, что Ио собственной персоной является забрать дракона в послежизнь и испытать его мудрость, накопленную за все его жизни. Если дракон пройдет испытание, Ио, предположительно, позволяет ему или ей стать одной из своих божественных сущностей. Если дракон провалит испытание, то, согласно легендам, он будет реинкарнирован, чтобы начать процесс обучения сызнова.

16. Обычно стальные драконы просят свою Родственную душу о самой последней услуге, прежде чем приступить к Отражению – забрать Сочинение дракона и проследить, чтобы оно разошлось по всему миру, напитав людской род драконьей мудростью. Вовсе не драконье тщеславие тому причиной, но лишь желание помочь людям и полулюдям, средь которых дракон так долго прожил.

Если Родственная душа соглашается на это задание, она относит части Сочинения в дальние концы мира и даже за его пределы. Что именно она будет делать с Сочинением – решать только ей. Она может раздать труды, а может продать. Она может оставить части Сочинения по всем мирам отсюда до Битопии, либо же может оставить все полное собрание на пороге ближайшей библиотеки.

Не многие Родственные души отказываются от последней просьбы, но где-то может быть одна или две припрятанные сокровищницы драконьей мудрости, укрытые глубоко в горных пещерах, ожидающие, когда их найдут.

Экология: Леукротта

Система AD&D1
Сеттинг generic
Журнал «Дракон» № 91, ноябрь 1984
Экология леукротты
Знакомый голос дьявольской твари
Эд Гринвуд (Ed Greenwood)

Из «Псевдобиблиа» Эдтгалфа
Эреморре, натуралиста и мудреца:


Одно из найуродливейших и жесточайших существ – это леукротта, прожорливый хищный зверь, обитающий в глухих пустошах. На своих раздвоенных копытах он бежит столь же резво, как и боевой конь среднего размера, и рвет добычу зазубренными костяными челюстями подобно акуле. Человеки служат его излюбленной добычей, и «уродливый убийца» - это один из опаснейших и внушающих наибольший страх хищников пустошей, ибо хитер он и необычным талантом к имитации обладает.

Действуя в одиночку или небольшой группой, лекротты пронырливы и изобретательны. Могут разрабатывать простую, но эффективную тактику, извлекающую преимущество из их способности имитировать человеческий голос, и часто способны заманить большие группы путников навстречу роковой судьбе.

Например, группа лекротт приходит и пожирает нескольких паломников на дороге, забирает головешки от их костра и относит по дороге на несколько миль в давно покинутую твердыню, где эти существа зажигают множество факелов и обметают стены, чтобы строение выглядело обитаемым. Затем они окликают (пребывая в укрытии) проходящий мимо караван голосами, подобными человечьей речи, заманивая путников внутрь на ночлег. Когда те разделятся, дабы исследовать тускло освещенные внутренности крепости, леукротты убьют многих путников, выпрыгивая из темноты и кусая за лица и шеи. Монстры вернутся позже, дабы пожрать тела – после того, как придадут оставшимся прыти, преследуя их по дороге до рассвета.

Леукротты часто таятся вдоль дорог и возле жилищ ночью, добывая информацию о людях, которые здесь живут или проходят через глухомань. Обращают они внимание на выражения, часто слышимые во всеобщей речи, дабы улучшить свое подражание. Одна леукротта подобралась необычайно близко к цивилизации и прокралась к поляне, где ночью должны были собраться воры. Обогативши там свой словарь, вскоре она могла начать пожирать воров, попавших в ее ловушки. Зверь в течении нескольких лет возвращался к поляне каждые несколько недель, пока его не обнаружили, поймали и убили.

Те же, кто по некоей причине, должен обитать подле мест, о которых известно, что их навещают леукротты, готовы в любой момент к нападению, и быстро выучиваются не вступать в разговор с тем, чьего лица не видать. Если же псы начали пропадать – жди нападения, ибо леукротты ненавидят этих шумных, настойчивых следопытов и чутких сторожей.

Практически всегда леукротты используют скрывающую тьму либо укрытия на местности, дабы подобраться поближе к добыче (либо же чтобы остаться незамеченными, пока добыча не подойдет поближе). Затем они на огромной скорости устремляются вперед, яростно атакуя и разрывая жертву мощными челюстями. Они всегда выводят из строя одну жертву и обращаются к следующей, вместо того, чтобы добить первую, скорее из жестокости, чем из ненасытности. Они искусные следопыты, и охота за пищей приносит им не меньшее удовольствие, чем само пожирание.

Внешность леукротты может и не особо пугающа, но тем не менее точно уж отталкивающа. Обнаженные, зазубренные кости челюстей придают морде и голове нечто вурдалачье или скелетное. Форма тела как у крупного оленя, но не покрыто даже коротеньким мехом или волосами, туловище, ноги и раздвоенные копыта выглядят не сочетающимися с головой, напоминающей гигантского барсука или иного норного животного, а хвост тонкий и с небольшой кисточкой на конце, как у льва. Обладай это существо более приятным поведением, и его внешность была бы терпимой или даже юмористичной – но это не так.

Известно, что леукротты сотрудничали с другими существами, вроде ламии или даже злых наг ради совместной пользы, но большинство предпочитают охотиться в одиночку либо же совместно с двумя-тремя сородичами. Большинство прочих существ избегают леукротт, потому что даже те, кто сильнее леукротт, никогда не могут ослабить бдительность, пока те рядом. Леукротты нападут на кого угодно, если тот в затруднительном положении, либо же если леукротты думают, что могут его одолеть, независимо от того, по вкусу ли им эта добыча и съедобна ли она вообще. Леукротты будут служить лишь злым существам, более могущественным и злокозненным, чем они сами, и то, только если им обещана достойная награда. Время от времени сообщается о леукроттах, якшающихся с демонами и даже помогающих им, и как минимум двое наблюдателей (искатель приключений Железная Решетка из Элкатры и волшебник Гулгат из Мулмастера), повстречавшихся с демоном-лордом Kostchtchie с разницей во много лет (и планов), сообщали, что демона сопровождали две необычайно крупных леукротты на редкость злобного нрава, которые явно служили демону телохранителями.

Хотя сами они никаких сокровищами не пользуются, но леукротты собирают его, чтобы было за что торговаться или чем заманивать жертвы. (Опытные путешественники знают достаточно, чтобы не торопиться к любой груде сокровищ, обнаруженной в пещере или гроте в глухой местности – ведь леукротты могут задумать напасть на жадных кладоискателей с тыла, пока их взоры прикованы к драгоценностям). Если одна леукротта из группы будет поймана или ранена в бою, остальные не станут ни помогать ей, ни пытаться выручить ее. В редких случаях леукротты объединяются на короткий период (возможно, лишь на время одного нападения) с более сильными существами схожего мировоззрения в охотничью группу.

Самец и самка леукротты, как правило, одинаковой величины, и при обычном осмотре выглядят одинаково. Они не заводят постоянных супругов, и отец обычно не помогает выращивать молодняк. Телята рождаются через шесть месяцев после спаривания, живые и полностью самостоятельные. Они следует за своей матерью как минимум четыре месяца, обучаясь уловкам и охотничьим приемам, и всегда отправляются восвояси, когда им исполнится восемь месяцев, или незадолго до того, как их мать снова родит. В первые два месяца после родов матерью овладевает жажда убийства, чтобы добыть своим отпрыскам достаточно пищи. Продолжительность жизни леукротты неизвестна, но считается, что она короче, чем у человека.

Леукроттам свойственно кочевать, следуя за пищей, и хотя они любят часто посещать «территорию», которая им хорошо известна (там они спасаются от погони, устраивают засады и тому подобное), они не станут сражаться с хищниками, защищая эту местность, и без колебаний покинут ее, если им будет угрожать очень сильный противник, нехватка пищи или природное бедствие.

Избегайте же этого существа, путники и даже воины, если вы не готовы к схватке – и не ожидайте победить. Даже сильные шайки людей, вышедшие, чтобы убить леукротту, не возвращались, и большинство существ при всякой возможности уступают дорогу «уродливым убийцам».
Приложение
1. Леукротты выслеживают не хуже рейнджеров, и стараются облегчить эту задачу, изорвав добычу, чтобы ослабить и замедлить ее, и, возможно, чтобы убегая, она оставляла кровавый след. В бою леукротта кусает, рассекает и рвет своими зазубренными костяными челюстями на 3d6 повреждений. Они могут вывести из строя или убить добычу, ударив в горло, совсем как дьявольская собака (см. «Фолиант нечисти»): если модифицированный бросок атаки леукротты превышает необходимый для попадания результат на 4 или больше, либо же выпали немодифицированные 20, жертва поражается в горло. Укус наносит обычное количество повреждений, но жертва при этом теряет сознание. Коматозное состояние длится 2d4 хода, после чего жертва погибнет, если ей заблаговременно не окажут помощь, наложив «лечить серьезные раны» или аналогичную по силе целительскую магию.

Леукротта может лягаться задними ногами, даже когда удирает, при этом она сохраняет полную скорость в этом раунде. Каждое копыто наносит 1d6 повреждений (бросок на попадание выполняется для каждого копыта отдельно) любому, кто стоит сразу за ней или любому, кто гонится за ней на близком расстоянии. Если ее прижать, леукротта может встать на дыбы и ударить передними копытами (1d6 повреждений каждым), но она не может бить и передними и задними ногами в одном раунде. Она может комбинировать атаку укусом с любым видом атаки копытами в одном раунде, в том случае если жертвы находятся там, где их можно достать обеими атаками.

Если цель ниже (ниже по склону, упала, пригнулась и т.д.), то монстр может затоптать ее, ударив всеми четырьмя копытами и придавив всей массой своего тела на 4d4 повреждений. Если атака на затаптывание удается, все атаки укусом и копытами по упавшей жертве в последующие раунды получают премию попадания +2, до тех самых пор, пока жертве не удастся встать на ноги, для чего ей надо за целый раунд не получить ни одного попадания. Благодаря этой премии к попаданию +2, леукротта получает лучший шанс попасть по горлу (см. выше), атакуя упавшего противника. Если поблизости есть другие противники, леукротта прекратит атаковать упавшую жертву сразу после того, как поразит ее в горло, или когда у жертвы останется одна треть или меньше hp.

2. Леукротты обладают крепким телосложением – климат, в котором обитают эти существа, простирается от субарктического до субтропического. В холодных регионах у леукротт есть слой подкожного жира, повышающий их устойчивость к физическим атакам – при любом попадании неволшебным оружием противник получает штраф -1 к повреждению (минимальное повреждение 1 hp за попадание). Все леукротты получают премию +4 к спас-броскам против болезни или яда.

3. Все взрослые леукротты могут имитировать человеческий голос с равной степенью мастерства. Любой понимающий всеобщий язык персонаж в пределах слышимости поверит, что голос принадлежит человеку, если не сможет выбросить меньше своего Интеллекта или Мудрости (что окажется выше) на 1d20. Таким образом, персонаж с Интеллектом 16 и Мудростью 18 будет одурачен имитацией с вероятностью 3 шанса из 20 – при выпадении 18, 19 и 20. Не одураченный персонаж распознает в голосе подделку, но не будет знать, кто или что его имитирует, и все равно может решить пойти посмотреть в чем дело. Одураченный же персонаж не помчится слепо вперед – он подумает, что голос принадлежит человеку, но все равно может держаться настороже, приближаясь к невидимому «человеку».

4. Молодые леукротты размера M и рождаются с 3+1 HD. За каждые следующие два месяца они получают по 1 HD, пока не достигнут полных 6+1 HD и размера L в возрасте шести месяцев. Укус молодой леукротты (моложе шести месяцев) причиняет 2d6 повреждений, и каждое копыто лягает на 1d4 повреждения. В возрасте двух месяцев они могут имитировать человеческие голоса, но персонажи получают премию +2 к своим попыткам «не поверить» имитации. Когда молодая леукротта достигнет четырех месяцев, премия снизится до +1 и исчезнет, когда леукротте исполнится шесть месяцев.

5. Если одновременно встречаются две леукротты, с вероятностью 50% это будет супружеская пара (самец сопровождает беременную самку). Самец впадет в неистовство, если на него или его самку нападут, получая +2 к своим броскам попадания и повреждения. Если встречается одиночная леукротта, с вероятностью 50% это будет взрослая особь любого пола, 25% - это самка, охотящаяся для пропитания детеныша, и 25% - самка с детенышем (85% случаев один детеныш, 15% – двое) в возрасте 1d8 месяцев.

6. Леукротту не назовешь ошеломляюще умной, но врожденная злоба наделяет ее хитростью и пронырливостью необычными для незлых существ среднего интеллекта. Трюки, которыми леукротта заманивает добычу, не особо сложные или уточенные, но часто вполне эффективные благодаря своей простоте. Одно из ухищрений, к которому все леукротты прибегают время от времени, это подражание голосу раненого или попавшего в беду персонажа – мольба, которую большинству добрых персонажей трудно проигнорировать.