Category: фантастика

Category was added automatically. Read all entries about "фантастика".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Темное Око

Сломанное колесо-1 (барсук просыпается, а орки и не ложились!)

Глава 1
Окрестности Мизы, месяц Фекс, 1019 BF.
Гримбарт просыпается

В первые дни Фекса весна пришла на оба берега Мизы. Она не торопилась в этот год 1019-ый от Падения Боспарана, который был так же 26-м годом Императора Халя, но наконец-то она пришла. Распираемый силой столь же древней, сколь и могучей, месяц Фекс (братец Март) шагал по берегам реки и, веселясь, раздувал щеки, выдувая в заливные луга свежий ветер. Верный товарищ весны солнечный диск, в котором одни видят живое воплощение бога Прайоса, другие же только его щит, а третьи и вовсе просто символ его могущества, безмолвно висел в идеально голубом, как королевская мантия, безоблачном небе и поливал землю лучами тепла. Под его лучами от сырой почвы поднимался пар, и земля повсюду расступалась, выпуская нежные побеги и стебельки. Отдельные участки снега, доселе скрывавшиеся в тени от символа Прайоса, теперь безмолвно таяли. На широких заболоченных лугах ярко-зеленая травка пробивалась сквозь желто-бурые циновки старой травы. На краю леса распускались почки на кустах боярышника и бузины, а дальше в его глубине под высокими березами, вязами и дубами землю усеивали желтые звездочки чистотела.

Collapse )
От края леса раздались гортанные вопли. Девушка поднялась и стала так, чтобы лошадь была у нее за спиной. И вот тогда из укрытия выскочили орки. Поверх черного меха на них были свободные штаны или юбки и красочные куртки – должно быть, недавно они недурно поживились. В волосатых лапах орки держали утыканные камнями дубинки, топоры с короткой рукоятью и широкие сабли с глубокими прорезями вдоль края.

- За королеву, за Рондру, - пробормотала Гилия и подняла клинок.

Экология: Крысак (Wererat)

Система AD&D2
Сеттинг generic fantasy
Журнал «Дракон» №251, сентярбь 1998
Источник заразы (Infestation)
Экология крысака (The Ecology of the Wererat)
Кристина Джонсон (Kristin J. Johnson)
Кристине настолько нравятся ролевые игры, что она вышла замуж за своего любимого DM'а. Они живут в Пенсильвании у своих домашних крыс.

«С начала саммертайда наш прекрасный город Герланад подвергся нашествию существа, охотящегося на улицах по ночам, убивающего и ворующего».
Из журнала Фионы Ястребиное перо, мудреца при дворе Герланада.


Никто не выжил после жестоких нападений, хотя один пожилой человек – Доннал, отставной инструктор лучников войска Ея Величества – прожил достаточно долго, чтобы описать напавшего. Он случайно наткнулся на тварь, когда та рылась в его вещах.

Доннал описал напавшее на него существо как «крупного монстра, не совсем человека, но ходящего с осанкой оного. Лицо существа было покрыто мехом, с большими светящимися красными глазами, подрагивающими усиками, ушами торчком и очень большими резцами». Во время боя Доннал отсек существу левую лапу. Бросившись наутек человеко-тварь, похоже, приняла более звериный облик. Доннал был смертельно ранен ржавым клинком монстра – он умер вскоре после того, как закончил свидетельствовать, прижимая к груди отсеченную человеческую руку. В доме его воняло канализацией (1).

Саммертайд, день 18
Сегодня я встретила день, лазая по канализации с двумя солдатами королевы в надежде затравить существо, пока оно опять не вынырнуло на поверхность. Считая, что речь идет о некоей разновидности ликантропии, оба солдата вооружены серебряными мечами, считающимися проклятием для всех оборотней. Я безоружна, но несу мягко светящийся шар, дабы освещать нам дорогу. Поначалу было трудно определить, каким путем идти через эти катакомбы, однако мы заметили крыс, шныряющих в определенный туннель. Мы последовали за ними. Возможно эти находчивые маленькие зверьки смогут отвести нас к логову нашего убийцы (2)
.Collapse )

Экология: Веревочник (Roper)

Система AD&D2
Сеттинг generic fantasy
Журнал «Дракон» №232, август 1996
Ужас в темноте (Terror in the Dark)
Экология веревочника (The Ecology of the Roper)
Джонатан Ричардз (Johnathan M. Richards)
Джонатан Ричардз – офицер ВВС, в данный момент размещенный в Калифорнии. Его работа появилась как в журнале «Дракон», так и в журнале «Подземелья».

Меня зовут Анна. Я снова совсем одна в своей спальне. Я провожу тут большую часть времени, лежа в постели и размышляя. Мне хотелось бы, чтобы я, как другие дети, могла вставать и гулять, но папа сказал, что я должна оставаться в кровати. Моя лихорадка снова разыгралась. Он так волнуется.

Мне бы хотелось снова навестить кого-нибудь, но я не уверенна, как именно это делается. Это просто происходит. Я на самом деле не могу контролировать, как или когда это происходит, но мне хочется, чтобы это произошло сейчас. Иногда тут становится так одиноко.

Папа вообще не верит, что я навещаю кого-то. Не верит и доктор, приходящий посмотреть на меня. Я как-то слышала, как они об этом разговаривали, когда думали, что я сплю, и они говорили слова вроде «лихорадочный сон» и «делириум». Кроме того, папа этого не знает, но я однажды навещала его, поэтому знаю, что он в действительности думает.

Он переживает за меня. Ужасно сильно. Он боится, что я умру, как мама, и тогда он будет совсем один.

Мне жалко папу. Он так много времени погружен в такую сильную печаль, и он прилагает так много усилий, чтобы выглядеть храбрым передо мной. Мне жаль, что я не могу сказать ему, что знаю точно, что он чувствует. Я имею в виду, сказать ему, и чтобы он по-настоящему мне поверил, потому что это правда. Я действительно знаю, я была прямо там в его голове, и я знаю, как он ужасно печален. Но он подумает, что я просто пытаюсь его утешить, и он думает, что это его работа – утешать меня. И я не могу рассказать ему, как навещала его, потому что он в это не верит.

Но это правда.

Я навещала много разных людей. Кого-то из них, вроде миссис Чандлер в деревне, я знаю. Я навестила ее, когда она помогала родиться теленку. А кого-то я даже не знаю, вроде того раза, когда я навестила маленького мальчика, живущего далеко и в холоде. У него был дом, сделанный изо льда! И хоть он был даже младше меня, его отец уже сделал ему его собственное копье, и он учился охотиться!

Однажды я даже навестила монстра.

Collapse )

Лабиринт моркота (анонс и скачать)

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №70, сентябрь-октябрь 1997
The Maze of the Morkoth
Обитатели глубин
Джеймс Уайатт (James Wyatt)
«Лабиринт моркота» - это приключение AD&D для 3-5 водных персонажей 4-6 уровня (примерный суммарный уровень 25). Пять таких персонажей прилагаются к приключению. Либо же игроки могут их создать сами, следуя правилам в статье «Герои моря» из «Дракона» №250.

DM’у следует перечитать правила, касающиеся выживания, видимости, боя и накладывания заклинаний под водой, представленные в книге «О кораблях и море» (DMGR9). Приключение происходит на континентальном шельфе у берегов островного архипелага.
Для Хозяина Подземелья
Сотни лет назад остров Орелия исчез в извержении вулкана, почти на месяц наполнившего небеса дымом. Его столицу, блестящий город Дир-Эмлис сперва затопило лавой и пеплом, а потом и волнами, навеки скрыв с лика поверхности. Славный гончарными и бронзовыми изделиями Дир-Эмлис был жемчужиной в короне Дуканской империи, и об его утрате скорбели тысячи.

За столетия океанские течения и землетрясения размыли затонувший остров, и сейчас два узких туннеля ведут с океанского дна к развалинам Дир-Эмлиса. Один выходит среди скал затонувшей Орелии. Другой – в глубоководном регионе, известном местным морским жителям как Лабиринт моркота. Здесь в глубинах есть несколько входов в туннель, из которых еще никто не возвращался живым. В логове моркота есть и еще один туннель, ведущий наверх, в сердце острова к Дир-Эмлису.

Несколько недель назад исследователь из мира поверхности нашел дорогу в затонувший город. Карлик и мастер псионических сил Дельмек поселился в воздушном кармане, откуда выходит для полномасштабного исследования руин. (Примечание: если в вашем мире нет псионики, Дельмек может быть человеком и волшебником). Найденные Дельмеком античные изделия из глины и бронзы уже принесут ему целое состояние, но гораздо больше его интересует обнаруженный им туннель, наполненный вращающимися гипнотическими огоньками. Способный с легкостью устоять перед гипнотической приманкой моркота, Дельмек отправил свой разум в туннель и вступил в контакт с сознанием тамошнего обитателя. Алчущий власти, он воспользовался своим мастерством в дисциплинах телепатии и психометаболизма, чтобы украсть наиболее впечатляющую способность моркота – устойчивость к магии, достаточно мощную, чтобы отражать заклинания назад в заклинателей. Некоторых успехов Дельмек добился, но к несчастью длительный контакт с чуждым разумом моркота привел его на грань безумия. У Дельмека нарастает паранойя, и его постоянно одолевает наваждение, будто он и есть моркот.

Моркот, существо значительных умственных способностей, засек вторжение в свой разум и тело. Разъяренной, но также и заинтригованный, он послал приспешников в окрестные общины морских эльфов и локатахов, чтобы найти «колдуна», столь нахально попытавшегося украсть его силу. Эти приспешники – наемный убийца маленти, громила водяной и несколько головорезов коалинтов – уже успели посеять хаос в мирных общинах, похитив главного шамана локатахов и пытаясь похитить вождя морских эльфов. Для борьбы с этими преступлениями, и чтобы положить конец моркотову царству ужаса, призывают героев-персонажей.

Скачать
Black Jack

Отзыв: Ответный удар монстра

Выучить японский мне так и не удалось, поэтому пришлось редактировать машинный перевод - три предложения расшифровать не получилось... Ах, да - автор обзора неизвестен.

Ответный удар монстра (モンスターの逆襲)
Хироси Ямамото (山本弘)

Collapse )

Любовь и дипломатия

От переводчика: Этот перевод был выполнен в марте 2008 и ни разу мной не вычитывался - я вообще что-либо вычитывать начал уже после того, как стал выкладывать свои переводы самостоятельно, а не рассылать их по сайтам. Раньше сайтов было много, а сейчас они все куда-то пропали, кроме сайта по DSA, но там у меня языковые проблемы. Вот. Карт к этому приключению и в оригинале не хватало, да и те, что были, я не стал вырезать. Может, если любезным читателям это будет интересно, я возобновлю перевод логов для DL. Надеюсь, любезные читатели знают, как пользоваться функцией "комментарии" в ЖЖ?

TSR 9395 DLT1
New Tales
The Land Reborn
Scenario Four: Of Love and Diplomacy
в коем Танис Полуэльфийский снова Лорану встречает да оказывается в политику эльфийскую, да опасности ей сопутствующие, втянутым.

Начало: Для этого сценария требуется Танис Полуэльф. Брат Лораны Гилтанас не помешал бы, но можно обойтись и без него. Хотя его присутствие подстегнуло бы ролевой аспект приключения. Если никто не играет за Гилтанаса, пусть он пойдет с отрядом в качестве НИПа.

В этом приключении может принять участие любой другой Герой Копья, переживший Войну. Лорана в данном сценарии – НИП, и ни при каких обстоятельствах не может быть персонажем. Если кто-то играет рыцарем Соламнии, то он хорошо знает Лорану.

В идеале в отряде должно быть четыре-шесть персонажей. Приключение слабо подходит для большего количества, хотя, теоретически, его можно проводить и для восьми персонажей.

Приключение происходит спустя год после Войны Копья, до того, как поженятся Танис и Лорана.
Действие начинается в Гавани, затем разворачивается по всему Квалинести, через Проливы Алгони и заканчивается в граде Квалимори в Южном Эрготе. DM’у следует воспользоваться Картой 17.

В этом приключении главное – ролевой отыгрыш, а не мочилово в сортире. DM’у предстоит отыгрывать аспекты романа Таниса и Лораны.

Ситуация после Войны Копья
Когда Война Копья закончилась, Танис и Лорана открыли чувства друг к другу, но какого-либо дальнейшего развития их отношения не получили.

Семья Лораны – в частности ее отец Солостаран, Говорящий с Солнцами Квалинести, ее старший брат Портиос, наследник титула Говорящего с Солнцами, и ее брат Гилтанас – отнюдь не в восторге от отношений Лораны с Танисом. Эльхана Звездный Ветер, Говорящая со Звездами, эльфийка Сильванести, жена Портиоса и дочь короля Лорака, чем дальше, тем больше противится их роману Таниса и Лораны.

Эльфы Сильванести разместились в Квалинести и заняты попытками вернуть себе свой дом. Эльфы Квалинести заключают союзы с прочими народами Абанасинии, равно как и с Рыцарями Соламнии. Эльфы Южного Эргота (куда относятся и дикие эльфы Кагонести) находятся посреди двух переговорных процессов: один они ведут друг с другом с целью сосуществования, второй – с нацией Квалинести, чтобы достигнуть равенства с Квалинести (и автономии от них же).

Предыстория приключения
Квалинести, сильванести и кагонести в Южном Эрготе собираются в Квалиморе для переговоров о создании новой эльфийской нации.

Об этом плане узнали в Зеленой Драконьей Армии, благодаря утечкам среди Сильванести, обитающим на территории поблизости от оккупированной Зелеными местности.

Был дан ход плану по срыву переговоров. В делегацию сильванести внедрился шпион сивак, а в Квалимори засланы два аурака, для подготовки запланированного нападения. Командарм Зеленой Драконьей послал представителя к великанам-людоедам в Долтигот с полномочиями дать тем деньги и оружие, если те устроят набег на Квалимори.

Командарм также заключил соглашение с эльфом-отступником из Сильванести, магом Черных Мантий, чтобы тот координировал всю операцию.

Теперь, все что требуется – вывести на сцену главных героев.

Скачать текст без карт
DSA

На обочине: Столкновение в пустыне

Система любая
Мир generic fantasy
Журнал Der Letzte Held №46 (окстябрь 2005)
Каменный круг (Ein Steinkreis im Sand)
Андреас Михаэлис (Andreas Michaelis)
Долгие дни герои не видели ничего кроме песка, только песка и снова песка. Они уже проклинают тот день, когда взялись за поручение, отправившее их вглубь пустыни.

Когда они в очередной раз после изматывающего восхождения достигают гребня песчаного бархана, у его подножия им открывается странное зрелище. Посреди песка семь монолитов образуют круг. Они странно изогнуты, как будто поддерживая каменный купол, рухнувший эпохи назад.

Приблизившись, искатели приключений смогут разобрать высеченные на монолитах символы, совершенно им незнакомые. Как бы они ни пытались, расшифровать знаки не удастся (даже с помощью магии). Однако, знаки нанесены лишь на наружную поверхность, все прочие стороны монолитов гладкие.

Если герои войдут в круг, они заметят, что в нем царит полное безветрие. Даже жара здесь не столь невыносима. Скорее всего истекающие потом искатели приключений устроят здесь привал. Возможно, им будет слегка не по себе.

Через какое-то время они могут заметить на гребне бархана фигуру, размеренно приближающуюся к каменному кругу. Выполнив соответствующую проверку (Острых чувств, Обнаружения спрятанного или аналогичную), герой сможет установить, что существо не оставляет следов.

Collapse )
DSA

DSA: Вампир Хавены

Условно приключение, условно сольное... Лучше бы это был рассказ из жизни пройдохи-полуэльфа Каролана Калаванти. Играть в это нет никакой возможности, хотя с правилами оно действительно более-менее знакомит. Причем английская версия это треш угар и содомия само по себе - это хреновый и искаженный перевод и так не самого лучшего приключения. Даже не знаю, как такое можно было издать и зачем.

Скачать приключение "Вампир Гавены"
evilmood

О классификации книг-игр

Сейчас весь мир (по крайней мере английская википедия, откуда этот раздел дословно переведен в русскую) использует классификацию Д. Каца - не потому, что она такая хорошая (совсем наоборот), а потому что всем пофиг. Было бы не пофиг, разрабатывали бы альтернативные классификации, которые бы дополняли и конкурировали между собой.

Мне - не пофиг.

Итак, классификация Каца: все книги-игры делятся на три группы по объему и нахождению требуемых правил. Книги-игры совсем без правил, вроде всем нам известной серии "Выбери себе приключение". Классические книги-игры, где правил немного, они не очень проработаны, но зато всегда помещаются в самой книге. И приключения для ролевых игр, правила для которых огромны, охватывают практически все сферы жизни, но, ясное дело, публикуются в отдельных книгах.

Почему Кац использует такую систему? Потому что он составитель международного каталога книг-игр, где одна из основных категорий классификации "Правила" - Basic (No Game System), Intermediate (Some Game Elements), Advanced (Full Game System) и Solitaire RPG (External Rules Required).

Почему меня не устраивает такая система? Потому что она рассчитана на библиотекарей, а не читателей. Поэтому я, как читатель и популяризатор, предлагаю свою систему, основанную на происхождении и целях книг-игр.

То, что сейчас принято называть общим термином "гри параграфови" (или как там по-польски), это как минимум три совершенно различных явления.

Первое: древовидные (ветвящиеся) рассказы. Они, якобы, были самыми первыми. Характеризуются гигантскими отрывками (в среднем одна страница А4 на параграф), поэтому влияние читателя на сюжет редкое, но просто обязано быть метким, как в тех же "Звездных Войнах" - иначе игра просто лишается смысла. Именно к ним относится серия Choose Your Own Adventure, включая и трилогию "Звездные Войны".

Второе: настольные игры, где играют не только против друг друга (всякие шахматы, монополия и т.д.) и/или ведущего, но и против самой игры (всякий там Doom, Ужас Архэма и т.д.). Поскольку сама игра "играть" не умеет, ее действия нужно программировать - будь-то коробочки с бусинками и наклейками (см. Ф. Саберхаген, первый рассказ о берсеркере), различные таблицы случайных действий и событий (к ним же можно отнести колоды карт) и собственно параграфы. Первый тип слишком громоздок и существует только на страницах научной фантастики или в кружках сделай сам, второй не имеет параграфов, так что наш случай - третий. Характеризуется он вовсе не наличием поля и кучи всякой мелкой фигни, без которой невозможно играть (хотя и этим тоже), а... структурой параграфов. Они могут быть любой длины, как очень короткими, чтобы умещались на карточках (комбинация второго и третьего типа настольных игр), так и занимающими десятки страниц, как в DestinyQuest Уорда. Главное же в них то, что все параграфы игры не связаны в единую, условно древовидную структуру, а составляют отдельные отрезки, соединяющиеся общим полем. Причем некоторые из отрезков вполне могут быть мини- и микро- книгами-играми, вроде "Красной шали" из того же DestinyQuest.

Третье: приключения для ролевых игр, запрограммированных с помощью параграфов так, чтобы не требовалось участие отдельно назначенного ведущего. А поскольку большинство приключений использует лишь малую толику правил (не говоря о системах, где правила изначально занимают 7 страниц А4, правда на английском - и есть ведь еще более короткие системы!), то вполне возможно все необходимые правила помещать в один том с приключением, получая классическую книгу-игру. Параграфы будут не очень большими, читатели делают выборы постоянно, причем самые разные - куда пойти, какой предмет где использовать, кому что сказать, а иногда и выбирают тактику боя.

Итак, по моей системе классификации, "то, что с параграфами" делится на: древовидные (интерактивные) рассказы, собственно книги-игры (включая и приключения для полноценных ролевых систем) и настольные игры.

Я для чего все это слегка сумбурно и путано написал? Для того, что существует достаточно вполне себе классических книг-игр, только без правил. В CYOA основной упор сделан на повествование, а в ролевых играх - на действия. А если говорить о настольных играх, так там возможны варианты (тот же DestinyQuest), когда весь "выбор" сводится к проведению боя с противником. Читаешь-читаешь-читаешь описание, потом драка с монстром, потом описание исхода и выбор трофеев, если выиграл.

И еще для того, чтобы все, интересующиеся Японией, понимали, что paper adventures, несмотря на отсутствие правил, это все-таки книги-игры, "запрограммированные приключения", а не японская разновидность CYOA. Более того, необходимо также выяснить, чем на самом деле были adventure novels - с одной стороны отсутствие правил, а с другой - каждая из них была под 300 параграфов.