Category: россия

Category was added automatically. Read all entries about "россия".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Волкан

Собрание приключений Стивена Джей Смита (типа, праздник же)

Стивен Смит (Stephen J. Smith) мог бы быть известен русскоязычным ролевикам прежде всего как автор приключений исключительно для одного сеттинга - Мистары. Поэтому из шести его приключений первые пять используют различные Редакции BD&D (D&D BECMI и D&D RC. Я надеюсь, все понимают, что BD&D - аббревиатура неправильная, но вынужденная, благодаря феерическому идиотизму WotC?), а последнее - AD&D2, хотя его тоже можно без труда играть по более привычным для мира Мистары правилам. К сожалению, минус такой приверженности к данному миру в том, что монстры для BD&D практически не переводились (могу, но не буду - не вижу, ради кого это делать, а энтузиазм давно закончился).

Второе, на что следует обратить внимание - в ролевой (в первую очередь англоязычной, про нашу вообще речи быть не может) среде сложился ложный стереотип, что BD&D в силу более простых правил (простыми они были на момент разделения игры на Basic и Advanced, то есть в 1977, и речь идет о правилах D&D Holmes, но уже их третья Редакция, D&D BECMI была достаточно изощренной, просто композиция корпуса правил позволяла покупать, читать и использовать их по ступеням: Basic, Expirienced, Companion, Master и Immortal - избегая тем самым ненужной сложности и неоправданных расходов). Так вот, BD&D в силу более простых правил предназначены для более юной аудитории (то есть без демонов и моральных выборов. Сисек, как все понимают, в американской игре не могло быть, просто потому что не могло быть). Понятно, что это не так (и понятно, что настоящие дети, а не существующие в больном воображении цензоров и редакторов, только и делают, что рассказывают всякие истории пострашнее и почертовщинней).

И дело в том, что из шести приключений Смита два используют в качестве основного противника жуткую нежить и всячески нагнетают атмосферу смерти и потусторонней жути, третье - своего рода оборотней, четвертое - ложную нежить (ладно, это был обычный туль, но обыгрывается достаточно атмосферно, я бы сказал), и лишь два - обычные приключения в пещерах со всякими фэнтезийными монстрами. Поэтому я решил приурочить публикацию полного собрания приключений С. Дж. Смита к празднованию дня операционной системы Windows (Hello, Win! как его еще называют).

Итак, приключения в порядке их публикации в журнале Dungeon (мир везде один - Мистара, система правил первые пять D&D BECMI/RC, последнее AD&D2, но с возможностью конверсии в D&D RC):

The Bane of Elfswood - 4-5 персонажей 15-18 уровня (суммарный уровень около 74). В партии должен быть хотя бы один пользователь магии или эльф и один-два священника. Основной монстр одик (дух, мистарский), прихвостни вирды и видение (подвид фантома).

Hrothgar’s Resting Place - 4-6 персонажей уровня 4-7 (суммарный уровень около 27). Настоятельно рекомендуется смесь типов персонажей, включая как минимум одного священника и одного пользователя магии или эльфа. Монстры - обычная подземная сволочь, которую принято рубить и шинковать.

Caravan Guards - 6-8 персонажей 6-8-го уровней (суммарный уровень около 50). Полезным будет разнообразие классов, включая как минимум одного пользователя магии или эльфа. Единственные монстры бахуты (уникальные мистарские оборотни, название из индийской мифологии, поэтому в русском написании должна быть буква "а"!).

The Hand of Al-Djamal - 4-6 персонажей 9-12 уровня (суммарный уровень около 50). Партия должна быть сбалансированной и включать одного-двух пользователей магии или эльфов и как минимум одного священника. Основной монстр друж (дух, мистарский), прихвостни мумии.

The Witch of Windcrag - 4-6 персонажей 2-3 уровней (суммарный уровень около 12). Основной монстр гарпия-заклинатель (на Мистаре разумные монстры-заклинатели самое обычное дело, прописанное в правилах) и куча всякой сволочи.

Carcass Fracas! - 4-6 персонажей 1-го уровня (AD&D2) или 2-3 уровня (D&D). Основной монстр туль.
Black Jack

Пятнашки (без таблиц)

Система D&D BECMI
Мир generic (Mystara)
Журнал «Подземелье» №12, июль-август 1988
At the Spottle Parlor
На кону бывают не только деньги…
Рик Суон (Rick Swan)

«Пятнашки» - это модуль D&D, рассчитанный на одного-трех персонажей 2-4 уровня. Разнообразие классов будет кстати, включая как минимум одного воина.

Приключение происходит в лесистой местности сразу к северу от города Глантри в мире игры D&D «Известный Мир» (см. GAZ3 «Княжества Глантри»). Если есть желание встроить это приключение в другой мир, можно, не стесняясь, вносить все необходимые поправки. DM'у следует запастись двумя игральными костями для каждого персонажа.
Завязка
Странствия персонажей привели их в роскошные леса Вендарской гряды, к северу от прославленного города Глантри. Солнце уже село. Усталые после дневного перехода персонажи высматривают среди прекрасных голубых сосен местечко для лагеря.

Не раньше, чем партия обнаружит подходящую поляну, шуршание в кустах даст им понять, что поблизости есть чужак. Из-за высокой сосны выступит толстый карлик, элегантно облаченный в начищенную кольчугу и развивающуюся атласную накидку. «Придержите мечи, - скажет он. – Я пришел как друг».

Карлик отвесит глубокий поклон, перевесив через кожаный пояс внушительное пузцо. «Меня зовут Бафред Шаббин, и я здесь, дабы доставить приглашение моего нанимателя, почтенного Бредберта Нисса, жаждущего насладиться вашим обществом у себя в гостях за вечерней игрой в пятнашки».

Персонажи сразу же узнают имя Бредберта Нисса, легендарного вора, который, по слухам, отошел от дел с таким богатством, что хватило бы на сотню жизней. С тех пор он прославился по всему Известному Миру своими пятнашками с высокими ставками, где, согласно слухам, миллионы золотых монет меняли хозяина за одну ночь. Более того, говорят, что он раздавал огромные суммы игрокам, чье общество ему понравилось.

Приглашения на игры Нисса весьма желанны и получают их, как правило, только состоятельные аристократы, высокопоставленные чиновники и прочая выдающаяся знать. Персонажи могут прийти в восторг от того, что им предложена такая золотая возможность, но могут также и задуматься – с учетом их скромных средств, их вряд ли можно назвать типичными игроками в пятнашки.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Туль

Thoul
CLIMATE/TERRAIN: Любой неарктический
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка или племя
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: C
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1d6
ARMOR CLASS: 6
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 3
THAC0: 17
NO. OF ATTACKS: 2 или 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d3/1d3 (когтями) или оружием
SPECIAL ATTACKS: Паралич
SPECIAL DEFENSES: Регенерация
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 6,5')
MORALE: Чемпион (15)
LEVEL/XP VALUE: 270
Заклинатель 1 уровня: 420
Заклинатель 2 уровня: 650
Заклинатель 3 уровня: 975
Заклинатель 4 уровня: 1,400
Заклинатель 5 уровня: 2,000

Тули – это магическая помесь вурдалаков, хобгоблинов и троллей. Несмотря на то, что в их жилах течет кровь вурдалаков, тули – живые существа, а не нежить.

Большинство тулей выглядят в точности как хобгоблины: около 6,5 футов ростом, темнокожие и неопрятные. Однако в некоторых четко видны черты тролльих предков. У этих тулей могут быть любые из следующих характеристик: относительно безволосая кожа зеленоватого оттенка вместо темно-красной или красно-оранжевой, как у хобгоблинов, серые как камень или тускло-черные волосы, похожие на веревки, длинные носы-трубки, как у троллей, сильно отличающиеся от похожих на собачьи морд хобгоблинов.

У тулей, как у хобгоблинов, желтые зубы. Глаза либо желтые, как у хобгоблинов, либо чисто белые, лишенные зрачка – вместе с отсутствующим взглядом эти черты указывают на предков троллей и вурдалаков.

Опять же, как и хобгоблины, тули предпочитают одежду ярких цветов, обычно из кроваво-красной ткани и блестящей черной кожи. Их оружие всегда хорошо ухожено и начищено до зеркального блеска.

Собственного языка у тулей нет, они говорят на языке хобгоблинов. Примерно 60% также говорят на языке орков, гоблинов и хищных обезьян. Живущие среди хобгоблинов тули могут говорить на всеобщем, если на нем говорят их хозяева. Независимые тули говорят на всеобщем в 20% случаев.

Сражение: Подобно хобгоблинам тули обладают инфравидением в радиусе 60 футов и одинаково хорошо сражаются на ярком свету и в темноте. Живущие с хобгоблинами тули разделяют ненависть своих хозяев к эльфам.

Тули могут парализовать жертв, совсем как вурдалаки. Ударенный когтями туля должен сделать успешный спас-бросок от паралича, иначе его парализует на 1d6+2 раунда. Тулии часто пренебрегают оружием в рукопашной, если только не бьются с эльфами, у которых иммунитет к параличу.

Вооруженные тули обычно носят какой-нибудь меч и длинный лук. Раненный туль может регенерировать по одному потерянному hp в раунд, если остается в живых.

Ареал/Общество: У тулей жестокое милитаристическое мировоззрение, совсем как у хобгоблинов. Независимые тули живут небольшими семейными группами в пещерах или руинах. Встреченные тули-одиночки будут охотниками и разведчиками, чьи занятия завели их далеко от основной группы. В логове тулей будет по два детеныша на каждого взрослого. Малолетние тули не наносят иных повреждений кроме паралича (жертвы получают премию +2 к спас-броскам).

Тули часто служат телохранителями у королей и племенных вождей хобгоблинов. Примерно в 25% процентах подземных логов хобгоблинов будет 2d6 гвардейцев-тулей (тули есть только в 5% наземных поселений хобгоблинов). Любого живущего среди хобгоблинов туля ненавидят и боятся из-за его высоких способностей и положения, и с тулем, живущим в племени хобгоблинов без покровительства могущественного вождя, обращаются как с ничтожным изгнанником. Часто такой туль остается в живых после всех издевательств только благодаря своей способности к регенерации.

Тули-заклинатели редки, но среди живущих с хобгоблинами тулей встречаются чаще. Тули могут становиться шаманами до 5-го уровня с доступом к сферам Некромантии, Целительства и Очарования. Также тули могут становиться знахарями 4-го уровня с заклинаниями из школ Иллюзий/Фантасмагорий, Очарований/Чар и Некромантии.

Экология: Тули – раса жизнеспособная, но с одним из самых низких среди гуманоидов уровнем рождаемости. Не упускающие шанса хобгоблины, и при случае орки, часто устраивают набеги на независимые общины тулей, чтобы разжиться молодыми тулями, из которых готовят королевских телохранителей, помощников шаманов или знахарей.

Тули живут около 50 лет. Гвардейцы-тули в логовах хобгоблинов живут слегка дольше, благодаря лучшему питанию и условиям проживания.
Классические Подземелья и Драконы
Класс Доспехов: 6
Кости Повреждений: 3** (M)
Скорость: 120’ (40’)
Атаки: 2 когтями или 1 оружием
Повреждение: 1d3/1d3 или оружием
Встречается в кол-ве: 1d6 (1d10)
Спасается как: Боец: 3
Мораль: 10
Тип сокровища: C
Мировоззрение: Хаотичный
Стоимость XP: 65

Тип монстра: Монстр (очень редкий). Это не нежить.

Туль – это магическая комбинация вурдалака, хобгоблина и тролля. Только с очень близкого расстояния можно отличить тулей от хобгоблинов, и они иногда встречаются в качестве части телохранителей короля хобгоблинов или Хаотичного правителя.

Прикосновение туля парализует (точно так же, как и прикосновение вурдалака). Получив повреждение, туль будет регенерировать, пока жив, по 1 очку повреждения в раунд.

Могут быть и тули-заклинатели, см. раздел «Монстры заклинатели».

Местность: Бесплодные земли, пещеры.

Тули могут быть шаманами 4-го уровня и вокани (пользователями магии) 4-го уровня. Всего у заклинателя будет 1d6+2 hp плюс по 1 hp за уровень опыта. Доступные заклинания:

Шаман: 1) лечить легкие раны*, обнаружить магию, свет*, защита от Зла; 2) благословение*, удержание*, очаровать змею, говорить с животными.

Вокани: 1) обнаружить магию, свет, защита от Зла, читать языки, читать магию, сон; 2) продолжительный свет*, обнаружить Зло, обнаружить невидимое, невидимость, левитация, паутина.