Category: религия

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Ты - негритенок! Часть четырнадцатая

Как-то ночью тебе звонят и угрожают убить тебя. Решаешь, что ради безопасности своей семьи, ты должен уступить лидерство.

Твоя семья спит, и ты чувствуешь себя одиноким. Решаешь воззвать за помощью к Господу. И ты молишься, прося помочь в твоей борьбе:

- Должен признать, что сейчас я слаб. И я не могу позволить людям увидеть меня таким, потому что если они увидят меня слабым и утратившим мужество, они и сами станут слабыми.

Молитва придает тебе уверенности. Ты чувствуешь, что Господь всегда будет с тобой, помогая тебе и твоему народу в вашей борьбе за правое дело. Страхи покидают тебя, и к тебе возвращается мужество продолжать борьбу.

Ты всегда будешь помнить эту ночь, когда тебе было печально и одиноко.

Нажми сюда.
Black Jack

Раса: Флинд

Gnoll, Flind

Поправки значений способностей. Первоначальные значения способностей получают премию +1 к Силе, и штраф -1 к Обаянию.

Значение способностей
Способность (Мин-Макс)

Сила 8-18
Ловкость 6-18
Телосложение 6-18
Интеллект 3-16
Мудрость 3-16
Обаяние 3-16

Классовые ограничения
Боец 12
Священник 9
Шаман 7
Знахарь 7
Вор 11

Collapse )
Black Jack

Монстр: Фламф

Flumph
SPECIES: Обычный || Монах
CLIMATE/TERRAIN: Любой темный || Любой темный
FREQUENCY: Редкий || Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка || Монастырь
ACTIVITY CYCLE: Ночной || Ночной
DIET: Хищник || Хищник
INTELLIGENCE: Средний (8-10) || Высокий (13-14)
TREASURE: Нет || Нет
ALIGNMENT: Законно-добрый || Законно-добрый
NO. APPEARING: 2-16 || 4-32
ARMOR CLASS: 0 (снизу 8) || 0 (снизу 8)
MOVEMENT: Fl 6 (D) || Fl 6 (D)
HIT DICE: 2 || 2-5
THAC0: 19 || 2 HD: 19; 3-4 HD: 17; 5 HD: 15
NO. OF ATTACKS: 1 || 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d8 || 1d6
SPECIAL ATTACKS: Кислота || Кислота
SPECIAL DEFENSES: Гнусный запах || Гнусный запах, заклинания
MAGIC RESISTANCE: Нет || Нет
SIZE: T (диаметр 2') || T (диаметр 2')
MORALE: Элита (13-14) || Элита (13-14)
LEVEL/XP VALUE: 270 || Монах: 650; Приор: 975 или 1,400; Аббат: 3,000

Фламфы напоминают воздушных медуз. Эти странные существа круглые и почти плоские, возможно трех-четырех дюймов толщиной в центре, сужаясь до одного-двух дюймов по краям. Тело в основном полое, сильно напоминающее большую упругую прокладку. В центре верхней поверхности расположено круглое отверстие с двумя глазными стебельками по краям, каждый около шести дюймов длиной. Несколько коротких щупалец висят у существа снизу, скрывая массу небольших шипов. Более близкие к краю щупальца могут служить для тонких манипуляций небольшими предметами. Обычный фламф чисто белого цвета, фламф-монах, как правило, бледно-желтый или бледно-зеленый с более темными щупальцами.

Фламф летает, забирая воздух через отверстие в верхней поверхности, и выбрасывая его через несколько отверстий на нижней стороне. Также у существа есть несколько небольших щелей вдоль экватора, используемых для маневра. Обычно оно парит на высоте от четырех до шести дюймов над землей. Удерживание себя налету не требует больших объемов воздуха. При этом создается мягкий ветерок и легкий свистящий звук, различимый в тихих местах.

Обычные фламфы не могут общаться словесно, но обладают уникальным языком знаков, использующих щупальца и глазные стебельки. Некоторые фламфы-монахи, возможно 10%, могут говорить и понимать Всеобщий или другой язык.

Сражение: Фламфы пробиваются охотой на мелких существ вроде крыс, ящериц, лягушек и т.п. Фламф парит почти над самой землей или зависает неподвижно в камышах или аналогичном укрытии. Когда он находит небольшое существо, то поднимается на фут или два, затем падает на добычу, причиняя своими шипами 1d8 повреждений при успешной атаке. Кроме того щупальца фламфа выделяют в ранки пищеварительные кислоты, причиняющие дополнительные 1d4 повреждений в раунд следующие 2d4 раунда. Когда добыча погибает, фламф умащивается на ней и поглощает питательные вещества через щупальца. Фламфам часто требуется гонять свою добычу поздоровее на небольшие дистанции, прежде чем жертва умрет. Кислоту можно смыть, полностью погрузившись в быстрый поток или активно поливаясь 2d4 галлонами воды (простого погружения или поливания водой недостаточно).

Если ему угрожает более крупное существо, фламф обычно пытается отогнать его, брызгаясь дурнопахнущей жидкостью из переднего отверстия на экваторе. Струя имеет сектор поражения 60 градусов перед фламфом и дальность 20 футов. Любое обрызганное мерзкой жидкостью существо должно выполнить спас-бросок от яда, иначе его скрутит тошнота, лишив возможности атаковать на 1d4+1 раунда. Запах остается 1d4 часа, и его можно учуять с расстояния до 100 футов. Если подобный метод изгнания не срабатывает, фламф может подняться на высоту 10 футов и упасть на противника как при охоте.

Перевернутый вверх ногами фламф беспомощен.

Ареал/Общество: Обычный фламф это кочевой охотник, разумный, доброго мировоззрения и мирный. Размножаются фламфы примерно раз в два года почкованием. Почки становятся независимыми примерно через три месяца, когда достигают диаметра два дюйма. Взрослых размеров они достигают за месяц и живут 20 лет.

Экология: Фламфы хищники на нижних ступенях пищевой цепочки, питающиеся мелкими существами и очищающими местность от вредителей. Мясо фламфа мерзкого вкуса, и они обычно считаются несъедобными, хотя людоеды и некоторые гоблиноиды могут их есть.

Фламф-монах: Редко встречающиеся фламфы-монахи это более развитые существа, способные накладывать заклинания священника на уровне равном их HD. Они собираются в обители, чтобы обмениваться знаниями и поклоняться неведомым гуманоидам божествам. Обитель обычно находится в большой пещере или (в болотах и лугах) в большом, похожем на гнездо газебо из травы и грязи. Внутри обитель украшается прекрасными красочными картинами, рисуемыми фламфами с помощью щупалец и естественных красителей. Картины обычно абстрактные, изображающие спирали и прочие кривые линии, хотя некоторые отдаленно напоминают фламфов на охоте.

Каждая обитель возглавляется «аббатом», фламфом с 5 HD. Аббату помогает один «приор» на шесть фламфов обители, у которого 3 или 4 HD. Остальные фламфы – «монахи», каждый с 2 HD. Иногда возле обители можно встретить небольшую группу обычных фламфов, приносящих еду в качестве подношения в обмен на исцеление или наставления.
Black Jack

Таверна "Потаенные Знания"

Система нет/любая
Мир Авентурия
Журнал «Последний герой» №45, октябрь 2004
Taverne ”Stilles Wissen“

Возле храма Хезинд многие годы находится таверна, где часто останавливаются посетители божественной библиотеки, чтобы обсудить с хозяином только что прочитанное. Эта расположенная в переулке таверна называется «Потаенные Знания» и управляется Моргоралом Тундерихом.
Здание
Самому дому далеко за сто лет – он вполне может относиться к тем временам, когда Гавена отстраивалась после великого наводнения. Снаружи он выглядит простенько, но всегда чисто побелен. Над входной дверью висит вывеска с вырезанной надписью:

Stilles Wissen (Потаенные Знания)
Taverne (без перевода)
Um Hesinde zu ehren (В честь Хезинд)

Нижний этаж двухэтажного здания занят в основном большим общим залом с уютной обстановкой. В стене есть большой очаг, на котором варится огромный котел с супом.

На крышках двенадцати небольших столиков этого зала вырезаны Двенадцать Богов Авентурии – у каждого бога свой столик. Ноки столиков покрыты резьбой, в основном изображающей символическое животное для каждого бога и богини. В пляшущем свете очага создается впечатление, будто резные изображения двигаются.

На стене напротив очага висит картина примерно два шага в высоту и полтора в ширину в простенькой раме из чистого серебра. На ней изображена юная красавица. Судя по головному убору и одежде, она настоящая дама. Многие посетители таверны считают ее колдуньей.

Странно лишь, что картина не висит на стене, а еще и опирается на пол. Более того, она накрепко приделана к стене, чтобы нельзя было ее убрать.

Информация для ведущего:

Если возле картины наложить ODEM ARCANUM, выяснится, что рамка излучает магическую ауру.

Еще в глаза бросается отсутствие барной стойки. Кроме ведущей на кухню двери тут стоит большое кресло, в котором сидит хозяин дома.

На втором этаже распложены три гостевых номера (один двойной и два одиночных), спальная и жилая комнаты Моргорала и довольно обширная библиотека, собранная хозяином. Обстановка всех комнат предполагает, что хозяин гостиницы скопил за свою жизнь немного дукатов. Также обстановка влияет и на цену комнаты.
Моргорал Тундерих (Morgoral Thunderich)
Хозяин таверны уже стар. Ухоженная борода и отпущенные до плеч волосы поседели. Благородные седины в некоторой степени придают ему мудрый вид, а в зеленых глазах блестят любопытство.

Его прошлое в Гавене неизвестно. Единственное, в чем можно быть уверенным – родом он не из города на Великой Реке. Но с какого времени он здесь поселился, никто не скажет. Такое впечатление, что он был здесь всегда.

Среди постояльцев, которые почти все регулярно посещают храм Хезинд (и среди которых совсем мало гавенцев), Моргорал слывет мудрым и сведущим. Он охотно участвует в дискуссиях на тему магических теорий или авентурийской флоры. Похоже, нет такого предмета, о котором ему нечего было бы сказать.

Кроме того старый господин всегда дружелюбен и готов помочь. Никогда он не откажет гостю лишь потому, что тому нечем заплатить. Каждый может отплатить по своему.

Среди тех, кто не посещает таверну, о Моргорале ходят самые дикие слухи. По мнению одних, он волшебник, другие же связывают его с Борбарадом или Безымянным. Многие считают его посвященным Хезинд, а завистники называют его инквизитором из Гарета или работорговцем Аль-Анфана.

Информация для ведущего о Моргорале:

Моргорал отличается редким умом и сообразительностью. Он сведущ почти во всех областях знаний.

У хозяина «Потаенных знаний» неограниченные финансы, а потому ему нет никакой нужды работать в ближайшие 50 лет.

Несмотря на старческую внешность он великолепный фехтовальщик. Кроме того он заслужил расположение богини Хезинд в многочисленных приключениях.


Информация для ведущего о таверне:

Картина в общей зале это врата, ведущие в давно заброшенный подвал, куда невозможно попасть иным способом. Моргорал знает о свойствах рамы, но мудрость о том, как пройти вратами, ему неведома.

Желающему узнать, что находится в потайных комнатах, рекомендуем сольное приключение "Шепот в ночи". Все прочее оставляем вашему воображению…


Условные обозначения (для тех, кто в теме - то есть немцев) (F/15) B: 1; A: -; Q: 9; P: 1-8