Category: происшествия

Category was added automatically. Read all entries about "происшествия".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Темное Око

DSA: Большой переполох в маленькой Авентурии

Перевел, если можно так сказать об обработке машинного перевода (потому как не владею языком оригинала), приключение для Первой Редакции DSA.

A004 Большой переполох в маленькой Авентурии (Auf dem Weg ohne Gnade)

Что тут можно сказать? Что к Авентурии оно имеет отношения еще меньше, чем B07 "Проклятие Борбарада" и B08 "Сквозь врата миров" (которое я так и не перевел - ну вот теперь займусь им). То есть это просто набор ситуаций, разной степени неадекватности, где главному герою, то есть ТЕБЕ (это сольное приключение) предлагают применить те или иные заклинания, а потом посмотреть, что из этого выйдет. По сути, это сборник примеров для Книги Правил II (ну и I заодно, потому что там используются заклинания мага из обеих книг). Дело даже не в том, что заклинания Первой Редакции безнадежно устарели уже к моменту выхода Третьей - сами ситуации вполне неплохи, но вот нормальное цельное приключение из них так и не составили. То есть в пределах одной локации, будь то внешний круг, комната со статуей, гнездо сирен или кабинет Чернокнижника, все более-менее в пределах нормы, но вот вместе они не сочетаются.

Ладно, мое дело перевести. Приятного прочтения (потому что играть в ЭТО никакого интереса нет - хотя бы потому, что главный герой мультикласс воин-маг, чего в DSA не может быть, потому что не может быть никогда, и уж особенно не могло быть в Первой Редакции).

Ты - негритенок! Часть вторая

Решаешь поиграть на пожарной станции. Говоришь папе до свиданья и со всех ног мчишься сюда. Снаружи припаркован большой красный грузовик. Никто тебя не видит, поэтому ты укрываешься за грузовиком, а потом забираешься прямиком на водительское сиденье. Воображаешь, как ты едешь гасить большой пожар на Обурн-авеню.

- С дороги! – кричишь ты, включая сирену. Получилось даже громче, чем ты ожидал.

- И что тут у нас снова? – с улыбкой спрашивает твой любимый пожарный. – Ты знаешь, у нас ведь работа, а не игрушки.

Он вытаскивает тебя из машины и отправляет домой. Было здорово, думаешь ты. А что теперь?

Тебе нравится играть. На самом деле, тебе нравится играть с сестрой.

Как-то раз ты дразнил ее капельку дольше и капельку сильнее, чем стоило. Ваш брат попытался тебя остановить. Ты разозлился, как иногда с тобой бывает, когда тебе не дают поступать по-своему, и ударил брата телефоном по голове. Но когда брат свалился на землю, ты был в шоке. Испугавшись того, что натворил, ты убежал.

Ты спрятался за деревом на заднем дворе твоего друга Билли, где тебя и находит отец. Вы идете домой, и ты расстроен тем, что ударил своего брата. Билли идет за вами следом.

У себя в спальне ты ждешь, когда придет домой мама. Ты знаешь, что будешь наказан.

- Что это значит? – спрашивает Билли, указывая на три большие S на стене твоей спальни.

- Это одно из наших семейных правил, - говоришь ты. – Все деньги, что мы получаем, должны распределяться согласно трем S. Первая S значит делиться (sharing) – я должен делиться своими деньгами за разноску газет с братом и сестрой. Вторая S значит сберегать (saving), а третья S – тратить (spending).

- Ого! Ты должен делиться своими деньгами с братом и сестрой? Это ужасно.

- Это не ужасно, - произносит твоя мама, входя в комнату. – Следуя этому правилу, Билли, мы учимся понимать значение того, чтобы делиться внутри семьи и с остальными.

Твоя мама всегда была справедливой и доброй. И пока она отправляет Билли домой, тебе остается лишь надеяться, что она будет справедливой и доброй с тобой и твоим наказанием.

Конец
Начать сначала

Лабиринт моркота (анонс и скачать)

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №70, сентябрь-октябрь 1997
The Maze of the Morkoth
Обитатели глубин
Джеймс Уайатт (James Wyatt)
«Лабиринт моркота» - это приключение AD&D для 3-5 водных персонажей 4-6 уровня (примерный суммарный уровень 25). Пять таких персонажей прилагаются к приключению. Либо же игроки могут их создать сами, следуя правилам в статье «Герои моря» из «Дракона» №250.

DM’у следует перечитать правила, касающиеся выживания, видимости, боя и накладывания заклинаний под водой, представленные в книге «О кораблях и море» (DMGR9). Приключение происходит на континентальном шельфе у берегов островного архипелага.
Для Хозяина Подземелья
Сотни лет назад остров Орелия исчез в извержении вулкана, почти на месяц наполнившего небеса дымом. Его столицу, блестящий город Дир-Эмлис сперва затопило лавой и пеплом, а потом и волнами, навеки скрыв с лика поверхности. Славный гончарными и бронзовыми изделиями Дир-Эмлис был жемчужиной в короне Дуканской империи, и об его утрате скорбели тысячи.

За столетия океанские течения и землетрясения размыли затонувший остров, и сейчас два узких туннеля ведут с океанского дна к развалинам Дир-Эмлиса. Один выходит среди скал затонувшей Орелии. Другой – в глубоководном регионе, известном местным морским жителям как Лабиринт моркота. Здесь в глубинах есть несколько входов в туннель, из которых еще никто не возвращался живым. В логове моркота есть и еще один туннель, ведущий наверх, в сердце острова к Дир-Эмлису.

Несколько недель назад исследователь из мира поверхности нашел дорогу в затонувший город. Карлик и мастер псионических сил Дельмек поселился в воздушном кармане, откуда выходит для полномасштабного исследования руин. (Примечание: если в вашем мире нет псионики, Дельмек может быть человеком и волшебником). Найденные Дельмеком античные изделия из глины и бронзы уже принесут ему целое состояние, но гораздо больше его интересует обнаруженный им туннель, наполненный вращающимися гипнотическими огоньками. Способный с легкостью устоять перед гипнотической приманкой моркота, Дельмек отправил свой разум в туннель и вступил в контакт с сознанием тамошнего обитателя. Алчущий власти, он воспользовался своим мастерством в дисциплинах телепатии и психометаболизма, чтобы украсть наиболее впечатляющую способность моркота – устойчивость к магии, достаточно мощную, чтобы отражать заклинания назад в заклинателей. Некоторых успехов Дельмек добился, но к несчастью длительный контакт с чуждым разумом моркота привел его на грань безумия. У Дельмека нарастает паранойя, и его постоянно одолевает наваждение, будто он и есть моркот.

Моркот, существо значительных умственных способностей, засек вторжение в свой разум и тело. Разъяренной, но также и заинтригованный, он послал приспешников в окрестные общины морских эльфов и локатахов, чтобы найти «колдуна», столь нахально попытавшегося украсть его силу. Эти приспешники – наемный убийца маленти, громила водяной и несколько головорезов коалинтов – уже успели посеять хаос в мирных общинах, похитив главного шамана локатахов и пытаясь похитить вождя морских эльфов. Для борьбы с этими преступлениями, и чтобы положить конец моркотову царству ужаса, призывают героев-персонажей.

Скачать

Таинственный злодей

Система AD&D1
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №14, ноябрь-декабрь 1988
Таинственный злодей (Masqueraider)
Охота на охотника
Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

По словам автора: «Я никогда не видел белкового полиморфа, но определенно знаю, каково им быть. За последние два года я бросил курить и набрал 80 фунтов. Последние несколько месяцев я поднимал тяжести. Так что, подобно полиморфу, я менял облик несколько раз». Это третья публикация Рэнди в «Подземелье».

«Таинственный злодей» - приключение для игры AD&D для 4-6 персонажей 2-5 уровня. Партия искателей приключений должна состоять из разных классов, но ни один из классов не является критически необходимым для успешного завершения данного приключения.

Приключение происходит в стране Кормир, в мире «Забытых Царств». В Кормире много законов и правил, регулирующих магов, наемников и партии искателей приключений. DM’у и игрокам следует ознакомиться с информацией по Кормиру в «Энциклопедии Царств», стр. 32-35. И хотя эта информация для проведения модуля не критична, но она добавит массу колорита, антуража и деталей на радость DM'у и игрокам. Само собой, DM может поместить это приключение в любой сельской местности к востоку от горной цепи своего собственного мира.
Предыстория
Искатели приключений находятся или в городе Тирлук, или в одной из окрестных деревушек (Ивнинг Стар, Эспар, Уэймут и т.д.), когда слышат, как глашатай, перемежая свою речь «Слушайте! Слушайте!» и «Добрые граждане», объявляет следующее:

* Любой, знающий, местопребывание вора, именуемого Дуллвоном, должен сообщить о том Хезому, владыке Эспара. Достоверная информация вознаграждена будет 50 сребрениками.

* На постоялом дворе «Одинокая кружка» в Ивнингстаре через три дня будет пир и празднество в честь дня рождения Тессарила Винтера, владыки Ивнингстара. Приходите, все приходите!

* Сулдаг, владыка Тирлука, предлагает ищущим приключений особам али ватагам щедрую и обильную награду за смерть, изничтожение либо поимку зверя али зверей, тревожащих мир и спокойствие Тирлука. Заинтересованным да неубоявшимся за подробностями след обращаться к сержанту тирлуцкой стражи.

* Постоялый двор «Чашка и ложка» в Уэймуте предлагает хорошую плату и условия работы для опытных поваров и посудомойщиков.

* Каждый имеющий долги или претензии на недвижимость Хиста Гри, купца из Дхедлука, ныне упокоившегося, да сообщит свою информацию Тиомбуру, владыке Дхедлука.

* Плотники, каменщики да маляры! Работники, кузнецы и бригадиры! Поспособствуйте безопасности Кормира, плату при этом добрую получая. Патриотическим труженикам обращаться в замок Краг.

DM может включить и другие объявления для глашатая – типичные места общественных увеселений, награды за преступников, объявления о рождениях, браках и смертях. Сам глашатай о своих объявлениях никакой дополнительной информации не знает – он просто профессиональный глашатай, получающий деньги за то, чтобы во всю глотку горланить сообщения на улицах.

Глашатай: AC 10; MV 12''; человек 0-го уровня; hp 3; №AT 1 (безоружен); Dmg оружием; AL N.

Даже неопытные игроки должны сообразить, что предложение награды из Тирлука это наилучшая надежда на приключение. Однако если они примутся отрабатывать остальные объявления, персонажам предстоит узнать, что Дуллвон уже обнаружен, ни у кого из них никаких притязаний на имущество покойного господина Гри нет (и местным властям об этом известно), так что единственное, что можно найти еще, это тяжкий труд за небольшую месячную плату в замке Краг и на постоялом дворе «Чашка и ложка». Посетив же празднование в Ивнингстаре, персонажи хорошо проведут время, но это и все.

Скачать полностью
http://www.spacefarer.ho.ua/Adventures/Masqueraider.rar - копировать и вставить адрес, раз уж переходы не работают.
DSA

Опрос: Дело жизни и смерти (примерно)

Напоминаю правила - жду ответов до 21:00 четверга, после чего публикую победившую версию.

И, да - это вводно-ознакомительное приключение для Четвертой Редакции Ровно. По моей классификации FastPlay, только без готового персонажа, которого я обломался переводить - это было парное приключение к FP "Проклятье Эффердора", которое я переводил по журнальной, то есть повышенной до Четвертой с Единичкой версии. Надеюсь, в ублюдочных "словарях" (а зато они бесплатные! А на халяву кипа туалетной бумаги - это словарь! Google и Translate.ru не дадут соврать. Подтирайтесь нашими бесплатными словарями) окажутся все слова из этого приключения. Ну или совру что-нибудь по контексту - первый раз, что ли? Поперевордите книги-игры с мое...


Вообще-то, все не так плохо. Ваши родители не богаты, но и не бедны – они вольные крестьяне в небольшой альбернийской деревушке Зешвик, расположенной примерно в дне пути на юго-запад от Хонингена по дороге в Гавену. Хотя вы второй ребенок, но кроме старшего брата, который унаследует ферму, других детей в семье нет, поэтому родители смогли скопить немного денег, чтобы позволить вам получить образование. Так что вы сложили вещички и отправились в дальний путь, обучаться ремеслу, или воинскому делу, а то и поступить в Академию Магии. А теперь у вас есть сертификат ремесленника, воинская грамота или печать Академии Магии на руке. Чтобы отпраздновать успешное завершение учебы, вы отправляетесь к отцу, матери и брату, которые от души рады за вас. Они закатывают роскошный пир на всю деревню, и благодаря обилию вина и пива вы даже не знаете, кто вас вечером укладывал в кровать, на которой вы проснулись следующим утром.

Но праздник сменился буднями, и на носу сенокос. Пока родители, брат и батрак косят сено, вы должны пасти стадо козлов на лугу возле имперского тракта из Гавены через Хонинген в Гарет. Не особо трудная работа, особенно, когда светит солнышко, а воздухе пахнет летом. Лежи себе на травке, жуй стебелек, уплывай мыслями да созерцай мирный денек. Но, как это часто бывает, все оказалось совсем не таким, как вы думали. А каким именно, узнаете в параграфе 1.
1
Оказывается, мало лежать на траве, мечтать и жевать соломинку – надо еще время от времени смотреть за стадом, а чтобы животные не разбрелись, приходится еще и вставать. Во время очередного подъема вы видите приближающегося по имперскому тракту всадника. Он как будто спит – тело обмякло, голова упала на грудь и покачивается в темп медленному шагу лошади.

Ваши дальнейшие действия:

Вам нет дела до всадника.
1(25.0%)
Окликнете незнакомца.
1(25.0%)
Подойдете к нему
2(50.0%)

Монстр: Дракошка, дракон-крот

Dragonet, Mole Dragon
CLIMATE/TERRAIN: Сильно холмистая и под землей
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Минералы
INTELLIGENCE: Высокий (13-14)
TREASURE: См. ниже
ALIGNMENT: Нейтрально-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 9, роет 9
HIT DICE: 3-5
THAC0: 3-4 HD: 17
5 HD: 15
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 2d4
SPECIAL ATTACKS: Мертвая хватка, см. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: 20%
SIZE: M (туловище 5 футов, хвост 2,5 фута)
MORALE: Элита (13-14)
LEVEL/XP VALUE: 3 HD: 975
4 HD: 1,400
5 HD: 2,000

Драконы-кроты это крупные бескрылые дракошки, роющие туннели под землей. У них толстые тела, короткие хвосты и огромные, приспособленные для рытья туннелей, передние когти. Кожа у них толстая и шершавая, как грубый кусок скалы, а их чешуйки блестят кусочками слюды. С возрастом шкура дракошки покрывается самоцветами, придавая старым драконам-кротам вид ходячих сокровищниц. Эти самоцветы – единственное сокровище дракошки, на каждый HD которого приходится по 1d8 драгоценных камней.

Collapse )
Black Jack

Мрачная сцена

Оказываются, бумажные квесты были популярны не только в Японии! А вот на английском подобное практически неизвестно - с чего бы вдруг?

Система нет
Мир обычная Земля
Журнал Casus Belli №26, дата не указана
Мрачная сцена (Sombre tableau)
Сильвия Родригес (Sylvie Rodriguez)
Этот небольшой «интерактивный» сценарий позволит вам испытать полицейское приключение. Каждый мини-параграф включает описание действия или того, что вы видите, и предлагает выбор из нескольких возможных действий. Каждый выбор соответствует номеру параграфа, куда вы должны отправиться, чтобы узнать дальнейшую историю и продолжать ваше расследование.

Итак, вы частный детектив.

Проводите выходные на побережье, лето, погода очень приятная, вы отдыхаете. На пляже встречаете Боба S., бывшего клиента. Он утаскивает вас на частный пляж и знакомит со своим другом художником. Слава не вскружила тому голову, и он вполне по-приятельски приглашает вас на суаре, которое дает этим вечером на своей роскошной вилле. Немного смутившись (ненавидите вы подобные мероприятия, да и смокинг у вас не новый!), вы, тем не менее, соглашаетесь.

Вечером вы выходите из отеля как можно позже, надеясь прибыть незамеченным, когда все прочие гости уже собрались… Въезжаете в парк художника, но тут фары вашей машины освещают стоящий поперек дороги автомобиль. Дверца открыта, человек за рулем не шевелится.

Заглушаете мотор и выходите (10)
Окликаете человека, не покидая своего автомобиля (40)
Не останавливаясь, объезжаете машину и едете к дому (30)

Collapse )
Black Jack

Стеклянный дом

Система AD&D1
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №15, январь-февраль 1989
The Glass House
Иногда мертвым требуется помощь живых
Вольфганг Баур (Wolfgang Baur)

Вольфганг Баур начал играть десять лет назад и написал это приключение, когда импровизированная игровая сессия произвела на его постоянных игроков хорошее впечатление. Ему нравится киберпанк и латиноамериканская литература. Недавно Вольфганг проснулся и обнаружил себя записанным в Корнельский университет по специализации «молекулярная биология».

«Стеклянный дом» - модуль AD&D для 4-7 персонажей 4-6 уровня. Для завершения всего приключения необходим пользователь магии, и весьма кстати будет рейнджер. Поскольку сценарий строится на бескорыстной помощи незнакомцу, то нейтральным или злым персонажам может не хватить мотивации для участия в игре. Приключение разворачивается в мире «Забытых Царств» возле Уотердипа и упоминает места, организации и божеств из этого мира. Однако его легко можно приспособить под любое другое место. Очень нелишним будет приложение мира «Забытых Царств» FR5 «Дикий Фронтир (Порубежье)» с его широким охватом зоны событий. Еще может пригодиться FR1 «Уотердип и Север».
Collapse )
evilmood

Первый день зимы

Ну вот и наступила календарная зима. Казалось бы, самое время писать о зимних волках,ледяных и снежных троллях, морозных великанах и морозных людях, не говоря уже о Морозной Деве Юки-Химэ Аурил и прочих реморхазах, включая исконно немецких, но приходится писать о "творчестве Роберта Бёрнса". Кратко ситуация на Украине и в мире с моими комментариями и размышлениями описана в трех записях: раз, два и три. Официальная страница, если что.

Итак, Роберт Бёрнс:

Collapse )


Collapse )