Category: происшествия

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Темное Око

DSA: Большой переполох в маленькой Авентурии

Перевел, если можно так сказать об обработке машинного перевода (потому как не владею языком оригинала), приключение для Первой Редакции DSA.

A004 Большой переполох в маленькой Авентурии (Auf dem Weg ohne Gnade)

Что тут можно сказать? Что к Авентурии оно имеет отношения еще меньше, чем B07 "Проклятие Борбарада" и B08 "Сквозь врата миров" (которое я так и не перевел - ну вот теперь займусь им). То есть это просто набор ситуаций, разной степени неадекватности, где главному герою, то есть ТЕБЕ (это сольное приключение) предлагают применить те или иные заклинания, а потом посмотреть, что из этого выйдет. По сути, это сборник примеров для Книги Правил II (ну и I заодно, потому что там используются заклинания мага из обеих книг). Дело даже не в том, что заклинания Первой Редакции безнадежно устарели уже к моменту выхода Третьей - сами ситуации вполне неплохи, но вот нормальное цельное приключение из них так и не составили. То есть в пределах одной локации, будь то внешний круг, комната со статуей, гнездо сирен или кабинет Чернокнижника, все более-менее в пределах нормы, но вот вместе они не сочетаются.

Ладно, мое дело перевести. Приятного прочтения (потому что играть в ЭТО никакого интереса нет - хотя бы потому, что главный герой мультикласс воин-маг, чего в DSA не может быть, потому что не может быть никогда, и уж особенно не могло быть в Первой Редакции).

Ты - негритенок! Часть вторая

Решаешь поиграть на пожарной станции. Говоришь папе до свиданья и со всех ног мчишься сюда. Снаружи припаркован большой красный грузовик. Никто тебя не видит, поэтому ты укрываешься за грузовиком, а потом забираешься прямиком на водительское сиденье. Воображаешь, как ты едешь гасить большой пожар на Обурн-авеню.

- С дороги! – кричишь ты, включая сирену. Получилось даже громче, чем ты ожидал.

- И что тут у нас снова? – с улыбкой спрашивает твой любимый пожарный. – Ты знаешь, у нас ведь работа, а не игрушки.

Он вытаскивает тебя из машины и отправляет домой. Было здорово, думаешь ты. А что теперь?

Тебе нравится играть. На самом деле, тебе нравится играть с сестрой.

Как-то раз ты дразнил ее капельку дольше и капельку сильнее, чем стоило. Ваш брат попытался тебя остановить. Ты разозлился, как иногда с тобой бывает, когда тебе не дают поступать по-своему, и ударил брата телефоном по голове. Но когда брат свалился на землю, ты был в шоке. Испугавшись того, что натворил, ты убежал.

Ты спрятался за деревом на заднем дворе твоего друга Билли, где тебя и находит отец. Вы идете домой, и ты расстроен тем, что ударил своего брата. Билли идет за вами следом.

У себя в спальне ты ждешь, когда придет домой мама. Ты знаешь, что будешь наказан.

- Что это значит? – спрашивает Билли, указывая на три большие S на стене твоей спальни.

- Это одно из наших семейных правил, - говоришь ты. – Все деньги, что мы получаем, должны распределяться согласно трем S. Первая S значит делиться (sharing) – я должен делиться своими деньгами за разноску газет с братом и сестрой. Вторая S значит сберегать (saving), а третья S – тратить (spending).

- Ого! Ты должен делиться своими деньгами с братом и сестрой? Это ужасно.

- Это не ужасно, - произносит твоя мама, входя в комнату. – Следуя этому правилу, Билли, мы учимся понимать значение того, чтобы делиться внутри семьи и с остальными.

Твоя мама всегда была справедливой и доброй. И пока она отправляет Билли домой, тебе остается лишь надеяться, что она будет справедливой и доброй с тобой и твоим наказанием.

Конец
Начать сначала

Лабиринт моркота (анонс и скачать)

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №70, сентябрь-октябрь 1997
The Maze of the Morkoth
Обитатели глубин
Джеймс Уайатт (James Wyatt)
«Лабиринт моркота» - это приключение AD&D для 3-5 водных персонажей 4-6 уровня (примерный суммарный уровень 25). Пять таких персонажей прилагаются к приключению. Либо же игроки могут их создать сами, следуя правилам в статье «Герои моря» из «Дракона» №250.

DM’у следует перечитать правила, касающиеся выживания, видимости, боя и накладывания заклинаний под водой, представленные в книге «О кораблях и море» (DMGR9). Приключение происходит на континентальном шельфе у берегов островного архипелага.
Для Хозяина Подземелья
Сотни лет назад остров Орелия исчез в извержении вулкана, почти на месяц наполнившего небеса дымом. Его столицу, блестящий город Дир-Эмлис сперва затопило лавой и пеплом, а потом и волнами, навеки скрыв с лика поверхности. Славный гончарными и бронзовыми изделиями Дир-Эмлис был жемчужиной в короне Дуканской империи, и об его утрате скорбели тысячи.

За столетия океанские течения и землетрясения размыли затонувший остров, и сейчас два узких туннеля ведут с океанского дна к развалинам Дир-Эмлиса. Один выходит среди скал затонувшей Орелии. Другой – в глубоководном регионе, известном местным морским жителям как Лабиринт моркота. Здесь в глубинах есть несколько входов в туннель, из которых еще никто не возвращался живым. В логове моркота есть и еще один туннель, ведущий наверх, в сердце острова к Дир-Эмлису.

Несколько недель назад исследователь из мира поверхности нашел дорогу в затонувший город. Карлик и мастер псионических сил Дельмек поселился в воздушном кармане, откуда выходит для полномасштабного исследования руин. (Примечание: если в вашем мире нет псионики, Дельмек может быть человеком и волшебником). Найденные Дельмеком античные изделия из глины и бронзы уже принесут ему целое состояние, но гораздо больше его интересует обнаруженный им туннель, наполненный вращающимися гипнотическими огоньками. Способный с легкостью устоять перед гипнотической приманкой моркота, Дельмек отправил свой разум в туннель и вступил в контакт с сознанием тамошнего обитателя. Алчущий власти, он воспользовался своим мастерством в дисциплинах телепатии и психометаболизма, чтобы украсть наиболее впечатляющую способность моркота – устойчивость к магии, достаточно мощную, чтобы отражать заклинания назад в заклинателей. Некоторых успехов Дельмек добился, но к несчастью длительный контакт с чуждым разумом моркота привел его на грань безумия. У Дельмека нарастает паранойя, и его постоянно одолевает наваждение, будто он и есть моркот.

Моркот, существо значительных умственных способностей, засек вторжение в свой разум и тело. Разъяренной, но также и заинтригованный, он послал приспешников в окрестные общины морских эльфов и локатахов, чтобы найти «колдуна», столь нахально попытавшегося украсть его силу. Эти приспешники – наемный убийца маленти, громила водяной и несколько головорезов коалинтов – уже успели посеять хаос в мирных общинах, похитив главного шамана локатахов и пытаясь похитить вождя морских эльфов. Для борьбы с этими преступлениями, и чтобы положить конец моркотову царству ужаса, призывают героев-персонажей.

Скачать

Таинственный злодей

Система AD&D1
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №14, ноябрь-декабрь 1988
Таинственный злодей (Masqueraider)
Охота на охотника
Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

По словам автора: «Я никогда не видел белкового полиморфа, но определенно знаю, каково им быть. За последние два года я бросил курить и набрал 80 фунтов. Последние несколько месяцев я поднимал тяжести. Так что, подобно полиморфу, я менял облик несколько раз». Это третья публикация Рэнди в «Подземелье».

«Таинственный злодей» - приключение для игры AD&D для 4-6 персонажей 2-5 уровня. Партия искателей приключений должна состоять из разных классов, но ни один из классов не является критически необходимым для успешного завершения данного приключения.

Приключение происходит в стране Кормир, в мире «Забытых Царств». В Кормире много законов и правил, регулирующих магов, наемников и партии искателей приключений. DM’у и игрокам следует ознакомиться с информацией по Кормиру в «Энциклопедии Царств», стр. 32-35. И хотя эта информация для проведения модуля не критична, но она добавит массу колорита, антуража и деталей на радость DM'у и игрокам. Само собой, DM может поместить это приключение в любой сельской местности к востоку от горной цепи своего собственного мира.
Предыстория
Искатели приключений находятся или в городе Тирлук, или в одной из окрестных деревушек (Ивнинг Стар, Эспар, Уэймут и т.д.), когда слышат, как глашатай, перемежая свою речь «Слушайте! Слушайте!» и «Добрые граждане», объявляет следующее:

* Любой, знающий, местопребывание вора, именуемого Дуллвоном, должен сообщить о том Хезому, владыке Эспара. Достоверная информация вознаграждена будет 50 сребрениками.

* На постоялом дворе «Одинокая кружка» в Ивнингстаре через три дня будет пир и празднество в честь дня рождения Тессарила Винтера, владыки Ивнингстара. Приходите, все приходите!

* Сулдаг, владыка Тирлука, предлагает ищущим приключений особам али ватагам щедрую и обильную награду за смерть, изничтожение либо поимку зверя али зверей, тревожащих мир и спокойствие Тирлука. Заинтересованным да неубоявшимся за подробностями след обращаться к сержанту тирлуцкой стражи.

* Постоялый двор «Чашка и ложка» в Уэймуте предлагает хорошую плату и условия работы для опытных поваров и посудомойщиков.

* Каждый имеющий долги или претензии на недвижимость Хиста Гри, купца из Дхедлука, ныне упокоившегося, да сообщит свою информацию Тиомбуру, владыке Дхедлука.

* Плотники, каменщики да маляры! Работники, кузнецы и бригадиры! Поспособствуйте безопасности Кормира, плату при этом добрую получая. Патриотическим труженикам обращаться в замок Краг.

DM может включить и другие объявления для глашатая – типичные места общественных увеселений, награды за преступников, объявления о рождениях, браках и смертях. Сам глашатай о своих объявлениях никакой дополнительной информации не знает – он просто профессиональный глашатай, получающий деньги за то, чтобы во всю глотку горланить сообщения на улицах.

Глашатай: AC 10; MV 12''; человек 0-го уровня; hp 3; №AT 1 (безоружен); Dmg оружием; AL N.

Даже неопытные игроки должны сообразить, что предложение награды из Тирлука это наилучшая надежда на приключение. Однако если они примутся отрабатывать остальные объявления, персонажам предстоит узнать, что Дуллвон уже обнаружен, ни у кого из них никаких притязаний на имущество покойного господина Гри нет (и местным властям об этом известно), так что единственное, что можно найти еще, это тяжкий труд за небольшую месячную плату в замке Краг и на постоялом дворе «Чашка и ложка». Посетив же празднование в Ивнингстаре, персонажи хорошо проведут время, но это и все.

Скачать полностью
http://www.spacefarer.ho.ua/Adventures/Masqueraider.rar - копировать и вставить адрес, раз уж переходы не работают.
Black Jack

Пока смерть не обручит нас (анонс логова и столкновения с баньши)

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №29, май-июнь 1991
‘Til Death Do Us Part
И что соединено в Аду, не разлучится на земле
Марк Бикинг (J. Mark Bicking)

Марк – технический писатель и ведущий колонки в газете. В свободное от работы и придумывания подземелий время он (вместе с женой) воспитывает двухлетнюю дочь, Келси. Это первая публикация Марка в «Подземелье» и его первая публикация в журнале вообще.

«Пока смерть не обручит нас» - приключение AD&D для 5-6 персонажей 8-10 уровня (суммарный уровень около 50). Происходящее в вымышленном мире «Забытых Царств», оно разработано как расширенное случайное столкновение для искателей приключений, ищущих Миф Драннор, дабы добавить в их поиски атмосферы таинства и угрозы. Наибольшие шансы уцелеть в этом использующем партизанскую тактику приключении будут у хорошо сбалансированной партии, включающей паладина и способного изгонять могучую нежить священника.

Место действия расположено в густом лесу к востоку от Тенистого Дола, но приключение можно подогнать под любую кампанию, поместив аббатство и окружающий мертвый лес в любую малохоженную часть умеренного леса, предпочтительно, населенного эльфами.

Некоторые из заклинаний и волшебных предметов в этом приключении взяты из приложения «Забытых Царств» FR4 «Магистер» (они будут отмечены в тексте звездочкой). К ним относятся заклинания ghost bagpipe и dire charm, и greenstone amulet. Если у вас нет экземпляра этого приложения, замените их заклинаниями и предметами из других источников.

Вдобавок, здесь появляется монстр (меззолот) из Собрания Монструозностей Внешних Планов (MC8). Если данного Собрания нет, можно воспользоваться меззо-демоном из Фолианта Нечисти для Первой Редакции AD&D, хотя потребуется внести существенные изменения в заклинания и тактику монстра.

Collapse )


Скачать полностью
Black Jack

Артефакт: Корона Рогов

Crown of Horns
Стоимость XP: 150,000
Стоимость GP: Нет (она не позволит себя продать)

В своей первоначальной форме Корона Рогов была электриновым шлемом, полностью покрытым небольшими рожками и рядом черных самоцветов вдоль края. После преобразования Корона стала электриновым обручем с четырьмя костяными рогами вдоль края и одним крупным черным бриллиантом, размещенным над бровями носителя – камень черный, как обсидиан, но при этом прозрачен, и внутри его граней бьется странная энергия.

И без того мощная в первом варианте, Корона Рогов лишь усилилась за последние десять лет. Вот ее силы и способности (извлекаемые из сущности Миркула):

Collapse )
Black Jack

Приключения Рэнди Максвелла

Зашел тут в комментариях разговор о таком выдающемся авторе приключений, как Рэнди Максвелл, и необходимости все бросить и срочно доделать начатый в конце 2010 года перевод "Налетчиков Чанта"... Но как-то лень. А пока вот вам для общего развития список опубликованных Максвеллом приключений в журнале "Подземелье" - кое-что из этого списка даже было за эти три с половиной года переведено!

Оригинал взят у drogo_of_athas в Приключения Рэнди Максвелла
Снова пятница и снова в эфире я. Сегодня поговорим о приключениях, автором которых был Рэнди Максвелл (Randy Maxwell). Вернее, лишь о тех из них, которые были опубликованы журналом Dungeon и относятся к трем (или четырем - смотря как считать) играм: AD&D1, AD&D2 и D&D BECMI/RC. Итак, просто список с моими комментариями. Если указано русское название, значит где-то в сети (скорее всего на моем сайте) есть перевод.
Collapse )
Black Jack

Все переводы (включая черновики) по DSA в одной записи

Примечание: поскольку перевод все еще находится в процессе, терминология в разных документах и даже частях одного документа может не совпадать. Благодарим за понимание.

Кто еще не в курсе - Das Schwarze Auge немецкая ролевая игра в жанре европейского фэнтези (сами немцы называют такое фэнтези "реалистичным"...), изобретенная выдающимся переводчиком, издателем и популяризатором американских ролевых игр (в частности D&D и T&T) в Германии Ульрихом Кизовом.

Важно! Первая Редакция игры делилась на "базовые правила" (basis-Spiel) и "дополнительные" (ausbau-Spiel). Базовые правила помещались в "базовый коробочный набор" (в немецком языке слово "набор" опускается, поэтому ваши онлайн-переводчики будут писать просто "коробка"), а дополнительные - во что угодно. Приключения для Первой Редакции делились на две серии: для базовых правил и для дополнительных, что отражалось в их индексах, B (номера с 1 по 25) и A (номера с 1 и до сих пор, уже 200 с чем-то, включая переиздания ранних Редакций и даже серии B). Все последующие Редакции также начинались с "базового коробочного набора" - и пока Кизов был жив (по Третью Редакцию включительно), в базовые наборы клались, во-первых, ужатые до 24 страниц (если вместе с приключением одной брошюрой, то до 32) базовые правила Первой Редакции, называемые Regelbuch I (Книга правил 1) и ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ правила, называемые Regelbuch II (оригинальное название, правда?). Кроме того для каждой Редакции выходила масса тоже дополнительных правил - шизофрения, которой так наслаждались в TSR, оказывается заразна. Другими словами, первые три Редакции обратно совместимы. После смерти Кизова немцы оторвались по полной - во-первых, Четвертая и последующая Редакции не имеют ничего общего кроме названия и мира игры с первыми тремя, во-вторых, одному богу известно, чем и по какому принципу они комплектуют "базовые наборы".

Другими словами, в DSA есть два понятия "базовых правил" - Первая Редакция и ее сокращенное изложение для Второй и Третьей Редакций, которое служит QuickStart (нем. sofort spielbar - дословно это Fast Play, но еще раз - не берите на веру все, что пишет вам онлайн-переводчик, фильтруйте его базар). И просто самый первый коробочный набор (или, в случае Пятой Редакции, электронный документ) для Новой Редакции.

Правила
Третья Редакция
Книга правил один (настоящие Базовые правила)
Книга правил два (условные базовые правила)
Пятая Редакция
Демоверсия (без создания и развития персонажей)
Очки Фортуны и Способности Фортуны

Приключения
Стартовые
Спасение Сильваны (Silvanas Befreiung)
B-DSA, групповое, 3-4 героя 1-го уровня, dungeon crawl

Ночь в "Красном единороге" (Nachts im Roten Einhorn)
DSA AA, сольное, готовый персонаж, взаимодействие с НИПом

Проклятие Эффердора (Efferdors Fluch)
DSA 4.1, групповое, FastPlay

Работорговцы Райхсфорста (The Slavers of the Reichsforst)
DSA5, групповое, 4 героя, поиск и спасение пленника в лесу

Базовые
B01 Таверна "Черный вепрь" (Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler)
B-DSA, групповое, 4 героя, 1 уровень, dungeon crawl

B07 Проклятие Борбарада (Borbarads Fluch)
B-DSA, оольное, неколдующий герой, 1-4 уровень, dungeon crawl, мир generic fantasy

B11 Источник смерти (Der Quell des Todes)
B-DSA, сольное, неколдующий герой, 1-5 уровень, wilderness & dungeon crawl Рецензия

B12.1 (A58.1) Обоз через Туманное болото (Der Wagenzug durch das Nebelmoor)
B-DSA, групповое, 3-5 героев, 1-5 уровень, путешествие по земле

B12.2 (A58.2) Болото жизни (Die Sümpfe des Lebens )
B-DSA, сольное, неколдующий герой, 1-5 уровень, болото, взаимодействие с НИПами и выбор действий

Дополнительные
A003 Тайна циклопов (Das Geheimnis der Zyklopen)
DSA1, сольное, неколдующий человек 5-10 уровня, поиск предметов и взаимодействие с миром

A004 Большой переполох в маленькой Авентурии (Auf dem Weg Ohne Gnade)
DSA1, сольное, готовый персонаж, маг 10 уровня, лазанье в подземелье

A011 Кровь эльфов (Elfenblut)
DSA2, групповое, 3-5 героев 11-15 уровня, dungeoncrawl возле Саламандровых Камней

Служа Бразорагу (Im Dienste des Brazoragh)
DSA2, сольное, орк, взаимодействие с миром

Доставка в Нижний Гузен (Eine Meute für Tiefhusen) (читать) (скачать)
DSA2, групповое, 2-8 уровень, путешествие по поверхности (Нашествие Орков, долина Свелльта)

A36 Вязовый посох (черновик) (Ein Stab aus Ulmenholz)
DSA2, сольное, маг 0-го уровня, поиск предмета и взаимодействие с миром и НИПами

Незванный гость (Der unerwünschte Gast) (читать) (скачать)
DSA3, групповое, городской детектив

Повелитель крыс (Der Meister der Ratten) (читать) (скачать)
DSA3, групповое, 6-12 уровень, городской детектив (Борбарадская кампания, Источье)

A50 Время решений (Stunden der Entscheidung)
DSA3, сольное, карлик-кавалер 15-го уровня (Орбал сын Орима), городское приключение.

A111 Лес могил (черновик) (Wald der Graber)
DSA AA, DSA4, сольное, готовый (AA) герой или новичок (4), взаимодействие с миром и НИПами

VA2 Вампир Хавены (The Vampire of Havena)
DSA5, сольное, иконический вор Каролан Калаванти, городской детектив

Журнальные
CB31 Последняя ночь (La derniere nuit) (читать) (скачать)
DSA1, сольное, неколдующий герой 1-5 уровня, dungeon crawl

WuWe14 Орки! (Orks!) (читать) (скачать)
DSA1, групповое, 3-6 уровень, диверсионная вылазка из осажденного города (Нашествие орков, долина Свелльта)

AB66 "Смерть магу"! ("Tod dem Magier!") (читать) (скачать)
DSA3, групповое, 1-3 уровень, обязательно маг, дорожное столкновение (Борбарадская кампания, кн. Дарпатия), взамиодействие с НИПами

DLH37 Буран (Schneesturm)
DSA3, сольное, неколдующий герой 1-го уровня, dungeon crawl

DLH45 Шепот в ночи (Flüstern in der Nacht) (читать онлайн)
любая, сольное, любой герой, текстовый квест

DLH Рубрика "На обочине" (Am Wegesrand). Лесные столкновения (Die Begegnungen im Wald) (читать)
любая, групповые

SxP38 Губит людей не пиво (Wasserpest) читать скачать
DSA4.1, групповое, 3-5 средних героев, расследование в городе

Список аббревиатур
AB - Aventurischer Bote, официальный журнал мира и игры
CB - Casus Belli, французский журнал ролевых и военных игр
DLH - Der Letzte Held, неофициальный журнал мира, в первую очередь Гавены
SxP - SpielxPress, немецкий журнал самых разных игр
WuWe - Wunder Welten, журнал немецкой фирмы Fantasy Prodaction, посвященный разным ролевым играм

Интернетные
Сны и пробуждения (Vom Träumen und Erwachen)
DSA3, сольное, готовый лесной эльф 1-го уровня, спасение пленников и взаимодействие с НИПами

Дополнения
DLH45 Таверна "Потаенные знания" (Taverne ”Stilles Wissen“) (Гавена).

Мир Авентурии для других систем
Savage Worlds
Дикий Ракшацар
Ракшацар - любительский игровой мир, географически расположенный на континенте Рисланд (Земля Великанов). Материалы для него существуют как для DSA4.1 (просто Ракшацар), так и для Savage Worlds (Дикий Ракшацар)
Приключения
В сетях паучьего народа (читать)
Свиток Намакари (читать)
Black Jack

Проблема теневых (истинных) вурдалаков (я в печали)

Друзья мои, я в печали - водку "Распутин" стали подделывать не только внизу, но и вверху. В частности, это выражается в следующем.

В свое время Вольфганг Баур, во-первых, сочинил приключение эпического уровня (в том смысле, что без собирания армии и командования ею выиграть конечно можно, но это неправильно, в AD&D2 так не играют!) "Королевство вурдалаков" (журнал "Подземелье" №70, на русский, как все понимают, не переводилось). Во-вторых, он сочинил "Экологию вурдалака" (журнал "Дракон" №252, с переводами дела обстоят аналогичным образом). Центральным моментом этих трудов являются теневые, они же истинные, вурдалаки. Более того, "Экология вурдалака" простых вурдалаков и бледняков фактически и не рассматривает - только теневых! Но ни там, ни там нет листа нового монстра! Вот как быть в таком случае? (Нет, ну я понимаю, что из 30 технических примечаний к тексту экологии можно скомпоновать этот самый лист, причем посвящен он будет целому семейству монстров: теневым вурдалакам вообще, их аристократии - почти то же самое, только сильнее, жрецам - вот тут уже намного интереснее, правителям - тоже есть, что добавить, и создаваемым жрецами неживым осадным машинам).

Но совершенно не хочется сидеть и что-то компоновать!

Я в печали. А ведь какой мог получиться монстр для моего сборника!

Кому интересно, вот технические примечания:

Collapse )