Category: природа

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Колокольчик и воздушный шар. Часть семнадцатая

Пока Профессор возился с починкой разбитого шара, Дядя Мешок показывал всем остальным свои любимые места. Он показал окруженные камнями пруды, где росли анемоны и шныряли крабы, и показал холодные пещеры, в которых сверкали драгоценные камни.

Наконец шар был починен. Профессор Непоседа попрощался и поднялся в воздух.

Сделав несколько рейсов туда-сюда, он перевез на пляж все население Милого Поля.

И они прекрасно провели время! Строили замки из песка, плескались в воде и жарили колбаски.

Когда пришла пора возвращаться, почти все жители Великой Долины заснули, едва очутившись в корзине воздушного шара. Зато Дядя Мешок был бодр как никогда – так его взволновала мысль о том, чтобы жить среди друзей в деревянном доме.

А что же Колокольчик?

- Думаю, больше я с земли ни ногой! – сказала она Счастливчику.

КОНЕЦ

Прочесть еще раз

Монстр: Псевдодракон

Pseudodragon
CLIMATE/TERRAIN: Умеренные или субтропические леса и пещеры
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Q (х10)
ALIGNMENT: Нейтральный (добрый)
NO. APPEARING: 1 (вероятность 50% 1-8 в гнезде)
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 6, Fl 24 (B)
HIT DICE: 2
THAC0: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d3+особое
SPECIAL ATTACKS: Ядовитое жало
SPECIAL DEFENSES: Хамелеонья сила
MAGIC RESISTANCE: 35%
SIZE: T (длина 1,5')
MORALE: Чемпион (15)
LEVEL/XP VALUE: 975

Псевдодраконы это разновидность маленькой летающей ящерицы, населяющая сильно поросшие лесом места. Эти игривые, доброжелательные существа обладают магическими силами, которыми могут делиться с другими, поэтому их часто ищут в качестве товарищей.

Псевдодраконы напоминают миниатюрных красных драконов. У них мелкие чешуйки и острые рога и зубы. Окрас псевдодракона красно-коричневый в отличие от насыщенного красного у красных драконов. Хвост у него примерно 2 фута длиной (длиннее самого псевдодракона), с шипом и очень гибкий.

Общаются псевдодраконы посредством ограниченной формы телепатии. Если он выбирает себе товарища-человека, то может передавать ему все, что видит и слышит, на расстоянии до 240 ярдов. Псевдодраконы могут издавать звериные звуки вроде скрипучего урчания (удовольствие), шипения (неприятное удивление), чириканья (хотелка) или рычания (гнев).

Collapse )
Black Jack

Путешествие к Центру Мира

Система AD&D2
Сеттинг Темный континент (Greyhawk)
Журнал «Подземелье» №51, январь-февраль 1995
Journey to the Center-of-the-World
Кости слоновьей белее
Зимнего снега хладнее

Крис Хинд (Chris Hind)

«Путешествие к центру Мира» - это побочное ответвление для игры AD&D, рассчитанное на 4-6 персонажей 8-10-го уровней (суммарный уровень около 45). Происходящее в тропиках оно может быть либо расширенным случайным столкновением, либо сиквелом к приключению «Шатун» из журнала «Дракон» №34.
Фоновая информация
Олаф Дженкинсон ненавидит тропики. Единственное, что удерживает его в фактории Форт Гром, это возможность наживаться на богатых ресурсах этого нового света. Но недавно купец добыл ценную информацию, которая позволит ему, как он сам выразился, «наконец-то оставить эту вонючую парилку джунглей»! Торгуя с вождем ватанга, Дженкинсон узнал важный секрет о горе, называемой Фубамизи («Центр Мира»). К несчастью, плохое владение Дженкинсоном языком ватанга привело к неверной интерпретации. Он правильно перевел слова «огромный», «серый» и «хлопающий», но спутал ватанговское «крылья» с «ушами». Ошибочно истолковав эмоциональные жесты туземца «длинная шея» как относящиеся к слоновьему хоботу, он пришел к выводу, что Фубамизи содержит кладбище слонов – легендарное место, куда приходят умирать толстокожие.

Дженкинсон планирует добыть бивни мертвых слонов и переправить их контрабандой из Форта Гром на частном корабле, тем самым лишив Купеческое Братство его немалой доли. Высматривая надежных заслуживающих доверия искателей приключений, он вышел на персонажей.

Ловкий купец объясняет свое дело. Искатели приключений отправятся к Фубамизи, прокладывая путь сквозь препятствия и опасности. Найдя кладбище слонов, они должны загрузить бивни и вернуться в Форт Гром. Если окажется, что оно того стоит, туда последуют новые караваны. Дженкинсон предоставит одного вьючного слона, любые припасы (в пределах разумного), которые потребуют персонажи, и укажет примерное направление к Фубамизи. Он предложит 100 gp вперед и 10% стоимости всех добытых бивней (до 400 gp за один рейс, из расчета полной загрузки вьючного слона). Дженкинсон также настаивает, чтобы персонажи подписали продуманный контракт, четко описывающий их соглашение.Collapse )

Раса: Зверочеловек

Beastman

Поправки значений способностей. Первоначальные значения способностей получают премию +2 к Ловкости и штраф -2 к Обаянию.

Значение способностей
Способность (Мин-Макс)

Сила 6-18/50
Ловкость 6-18
Телосложение 6-16
Интеллект 3-18
Мудрость 3-18
Обаяние 3-16

Классовые ограничения
Боец 10
Рейнджер 12
Вор 10

Collapse )
Black Jack

Монстр: Стеноход

Wall-Walker
CLIMATE/TERRAIN: Подземный
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Улей
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: B
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1-2
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 9, Cl 12
HIT DICE: 6
THAC0: 14
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 2-12/2-12/2-8
SPECIAL ATTACKS: Псионика, паралич
SPECIAL DEFENSES: Псионика, иммунитет к огню
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (длина 5 футов)
MORALE: Элита (13-14)
XP VALUE: 1,500
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
2 1/2/6 -/M- 11 80
ЯсночувствованиеПосвящения: чувствовать свет, чувствовать звук.
ПсихометаболизмНауки: облик тени; Посвящения: кошачье падение, сила хамелеона.
ТелепатияПосвящения: контакт, пустое сознание

ClairsentienceDevotions: feel sound, feel light.
PsychometabolismSciences: shadow-form; Devotions: catfall, chameleon power.
TelepathyDevotions: contact, mind blank.


Стеноходы – это подземные охотники, живущие в пещерах и проходах под пылающей поверхностью Атаса. Название этим инсектоидам дало первое поколение драев, жившее в Крагморте. Драи приметили способность этих существ лазать по стенам, и назвали их соответственно. Стеноходы объединяют многие черты пауков и больших рептилий. Вместо хитиновых панцирей у них бронированная чешуя, восемь когтистых лап, острые клыки и жалящий хвост.

Между собой стеноходы общаются звуками, издаваемыми при потирании лапок. Например, когда для прочих обитателей пещеры Крагморты наступает время сна, пещера оглашается потусторонними звуками. Ни одно разумное существо до сих пор не выучилось общаться со стеноходами, и не научилось толковать издаваемые ими звуки.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Алхимическое растение

Alchemy Plant
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночное растение
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Любой
INTELLIGENCE: Полу- (1)*
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: См. ниже
MOVEMENT: 1
HIT DICE: Нет
THAC0: Нет
NO. OF ATTACKS: Нет
DAMAGE/ATTACKS: Нет
SPECIAL ATTACKS: Нет
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S (высота 1-3’)
MORALE: Нет
LEVEL/XP VALUE: 25**

Алхимическое растение может превращать свое вещество в любую неорганическую материю, с которым контактирует. Также растение может преобразовывать один материал в другой, как объяснено ниже. Материя, ранее бывшая живой, вроде древесины, хлопковой или шерстяной одежды, или труп также удовлетворяют условиям трансформации. У алхимиков на это растение высокий спрос.

Обычно растение выглядит как непримечательный куст с зазубренными зелеными листьями. Оно растет повсюду, используя свои способности к трансмутации для выживания в экзотической среде. Единственная отличающая его черта – отсутствие растительности в радиусе 1 фута вокруг растения.

Сражение: Алхимическое растение легко падет жертвой бездумного взмаха меча искателя приключений или зубов голодного травоядного. Однако оно чувствует прочие живые растения, растущие в радиусе 20 футов – когда эти растения получают повреждения, алхимическое растение узнает об этом и инстинктивно реагирует, превращаясь в какую-нибудь окрестную субстанцию, чтобы защитить себя.

По этой причине, те алхимические растения, что выживают, лучше всего растут возле камней. Стоит только травоядному собраться пожевать сочные коричневые стебли, как алхимическое растение превращается в булыжник в форме куста. Растение также может превращаться в доли секунды, когда оружие коснулось, но еще не разрезало растение, становясь растением из твердой стали. Растение делает спас-бросок от сокрушающего удара, используя колонку для материала, который оно дублирует. Конечно, оружие, ударившее по такому растению, тоже должно делать спас-бросок! Трансформация держится до тех пор, пока не минет опасность.

Ареал/Общество: Алхимические растения растут дикими, преобразовывая неорганическую материю в почве в пищу. У них не фотосинтеза, следовательно, им не нужен свет. Алхимические растения поглощают двуокись углерода и выделяют кислород, совершая важную услугу судам для волшебных путешествий.

Алхимическое растение может трансформировать одни вещества в другие. Когда растения касаются два предмета, один из них превращается в вещество другого. Чтобы определить, который из них превращается, бросайте случайным образом (равные вероятности). Следовательно, чтобы заставить растение создать золото, коснитесь растения камнем, затем кусочком золота – и скрестите пальцы! Алхимическое растение может превращать один фунт материи за фут своего роста, до максимума в три фунта. Трансформация работает только раз в день.

Считавшие себя сметливыми люди прикасались алхимического растения золотом, ждали, пока растение превратиться в золото, затем вытаскивали его из земли. В результате получится мертвый зеленый куст – растение должно оставаться живым, чтобы поддерживать свою трансформацию, хотя это не относится к прочей трансформированной материи.

С помощью заклинания «очарования растений» или зелья контроля растений можно добиться трансформации того, чего именно желает заклинатель. Попытки убедить растение провести трансформацию с помощью заклинания «говорить с растениями» редко срабатывают. Растение нельзя запугать, поскольку у него нет представления о собственной смерти или боли. Только друид может надеяться убедить растение произвести трансформацию, для чего ему надо сделать успешную проверку Интеллекта.

Алхимическое растение не может дуплицировать магическую энергию. Поэтому, скажем, коснувшись его свечей молитвы, получаем только маленький брусок воска.

Каждый месяц у алхимического растения есть 5% вероятность произвести новое семя. Семя вышвыривается взрывной силой в новее место в 10d6 ярдах от родительского растения. (Персонаж, которому не посчастливится оказаться на пути летящего семени, получает 1 повреждение.) За две недели семя вырастает до полной зрелости.

Экология: Алхимические растения находятся внизу пищевой цепочки, снабжая питательными веществами бродячих травоядных. Кроме них, только мудрецы, маги и алхимики заинтересованы в этом растении, так оно поистине незаменимо. Все же алхимическое растение можно повстречать на борту человеческих, эльфийских и иллитидских кораблей, где оно освежает воздух и, возможно, снабжает необходимыми веществами.

* Явно опечатка. Интеллект 1 – соответствует «животному», Интеллект «полу» - 2-4.
** Аналогично. Нет такого опыта, «25». Возможно «15»?
Black Jack

Монстр: Стирг, джунглевый

Stirge, Jungle
CLIMATE/TERRAIN: Тропический, под землей
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Колония
ACTIVITY CYCLE: Ночь
DIET: Кровь
INTELLIGENCE: Звериный (2)
TREASURE: См. ниже
ALIGNMENT: Нет
NO. APPEARING: 5-20
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 3, летает 16 (D)
HIT DICE: 2+1
THAC0: 15 (?)
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d4+1
SPECIAL ATTACKS: Сосет кровь, яд
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (4'-5')
MORALE: Средняя (8-10)
LEVEL/XP VALUE: 420

Эти встречающиеся в самой чаще джунглей кровососущие монстры почти вдвое крупнее обычных стиргов. По этой причине джунглевые стирги летают так себе – медленнее, неуклюжее и не могут удерживаться в воздухе дольше одного хода. Оперение этих монстров ярко-красное, а вислый хобот светло-желто-зеленый. Того же цвета и напоминающие клешни ноги, при этом задние ноги гораздо крупнее и сильнее, помогая существу сидеть на ветках. По причине большей силы монстра, если DM разрешает персонажу бороться с джунглевым стиргом, проверки Силы и спас-броски должны получать штрафы.

Сражение: Джунглевые стирги атакуют длинными хоботками как монстры с 4 HD. Успешный удар причиняет 1d4+1 повреждений с автоматическим высасыванием крови (еще на 1d4+1) каждый раунд, пока стирг остается прицепленным. Джунглевые стирги насыщаются, лишь высосав из добычи крови на 15 hp, после чего улетают переваривать трапезу.

Выделяемый хоботком стирга яд, пускай и не смертельный, но очень опасный. Сразу после укуса жертва должна сделать спас-бросок от яда. Однако успех спас-броска еще не означает, что все кончилось – стирг продолжает вводить токсин в добычу, пока жертва не прекратит сопротивление. Жертва должна делать спас-броски от яда каждый раунд с кумулятивным штрафом -2 (-2 во второй раунд, -4 в третий и т.д.), пока стирга не убьют, не отгонят или персонаж не поддастся яду.

Если жертва проваливает спас-бросок, ее парализует к концу следующего боевого раунда на 2d6 часов. По истечении этого времени жертва может снова делать спас-бросок без штрафа. Если жертва снова провалится, она остается парализованной дополнительные 2d6 часов. Жертва остается парализованной, пока успешно не выполнит спас-бросок от яда, или пока не пройдет 24 часа.

Яд джунглевого стирга очень ценится, в частности племенами джунглей. Яд хранится в двух железистых мешочках в «щеках» существа, где хоботок соединяется с головой. Каждый мешочек может дать от 2 до 12 доз яда, который сохраняет свою силу, пока остается в мешочке при температуре тела. Однако мешочки трудно найти и еще труднее извлечь. Для определения успеха извлечения мешочка DM должен подобрать соответствующее умение или мирный навык. Чтобы яд подействовал, его необходимо ввести в кровеносную систему.

Ареал/Общество: Джунглевые стирги живут колониями, которые редко разрастаются крупнее 20 особей. Они не висят как летучие мыши, а строят гнезда как птицы на карнизах, в вершинах деревьев или в руинах в густых тропических лесах.

Эти монстры брезгливее обычных стиргов и гадят за пределами гнездовья, часто возле погибших жертв после кормежки. Поэтому их гнезда трудно обнаружить, разве что случайно, а потому об их брачных привычках и обустройстве гнезд известно мало.

Стиргам необходим постоянный источник крови, и они охотятся на крупных животных в джунглях. Некоторые эксперты из туземцев уверяют, что лишь самкам этого вида нужна кровь, и что самцы обходятся фруктовым соком.

Крупнейшие скопления джунглевых стиргов попадались в разрушенных городах, где могут проживать несколько колоний монстров. Нет никаких подтвержденных сообщений о выращивании джунглевых стиргов в неволе, хотя их тяга к древним руинам предполагает, что в прошлом их разводили в качестве сторожей.

Несмотря на их опасность для малых групп, джунглевые стирги в целом слишком далеки от цивилизованных мест, чтобы вызывать большую озабоченность. Однако следует отметить, что хоботы этой разновидности длиннее и острее, чем у их родичей, и способны прокалывать все, за исключением самых качественных металлических доспехов.

Экология: Джунглевые стирги обладают инфравидением 240 футов и очень развитым нюхом. Такие острые чувства позволяют монстрам обнаруживать существ, достаточно крупных, чтобы стать добычей, вскоре после того, как те попадут на их территорию. Существа с естественным AC 1 к атакам стиргов невосприимчивы благодаря толстой шкуре. Как сказано выше, кожаные доспехи не защитят персонажа от прокалывающей атаки джунглевого стирга. Полные наборы латных доспехов или специально изготовленные металлические доспехи, покрывающие тело целиком, дают полную защиту. Однако, эти существа способны по запаху отличать тех, кто неуязвим для их атак, и не станут тратить время на этих потенциально опасных противников.

У джунглевых стиргов быстрый метаболизм, и спят они всего один день за каждые 3 hp высосанной крови до максимума 5 дней. В этот дремотный период скрытные противники получают преимущество в виде штрафа -2 к броскам ошеломления монстров. Если на стиргов напасть после полной кормежки (когда свыше половины колонии высосут крови на 12-15 hp каждый за последние 24 часа), тогда их маневренность в полете падает до класса E.

Охотничья территория колонии намного меньше, чем у их родственников вне джунглей, по причине худшей приспособленности к полету. Радиус действия стиргов редко превышает половину мили. Они не перемещаются по окрестностям за исключением охоты, предпочитая оставаться на своих постоянных насестах высоко над полом джунглей. У джунглевых стиргов есть лишь один природный враг – древесные констрикторы, живущие на тех же деревьях.

Присутствие джунглевых стиргов обнаружить трудно, несмотря на их меньший радиус действия. Их обескровленные жертвы быстро разлагаются во влажной жаре джунглей, или уволакиваются падальщиками. Их гнезда обнаружить еще труднее, хотя те немногие, что удалось обнаружить, принесли немало очень ценных самоцветов. Эти монстры уносят в гнезда драгоценности и прочие «мелкие» сокровища – но ничего кроме.
Волкан

DSA: Авентурия с высоты полета чаролета (в атмосфере)

Collapse )
Континент, служащий домом героям «Черного Глаза», это небольшой массив суши на Ялземе, Землеподобном мире, имеющем, по мнению большинства авентурийцев, форму диска. Хотя недавно появилась гипотеза, что Ялзем это шар, подобное предположение еще требуется доказать – до сих пор ни один авентуриец не совершил кругосветного путешествия, а на востоке континент перегорожен по сути непреодолимой грядой гор, высотой больше 10,000 шагов (метров), «Булатным мечом». На западе простирается предательский океан, называемый «Морем Семи ветров». За этим морем лежит легендарный континент «Земля золота», а есть ли Землей золота еще мир или нет, того авентурийские географы не ведают.

Сама Авентурия простирается от Крайнего Севера до южных джунглей примерно на 3,000 миль (километров) – не так уж много для континента, как кажется на первый взгляд, но тем не менее, авентурийцу понадобится как минимум три месяца, чтобы покрыть это расстояние. Однако почти никому (ну кроме героев игроков) не приходит в голову предпринять столь рискованное путешествие, поскольку маршрут будет пролегать через обширные территории, где и нечего надеяться повстречать человеческое жилище, но всегда можно встретить враждебных орков, прожорливых людоедов или рыщущих в поисках добычи диких животных.

Дальний север Авентурии – та часть, что свободна от льда – характерен лесными и степными ландшафтами. Поселений там мало, а люди, которых можно встретить, обычно принадлежать народу нивези, степных кочевников, следующих за крупными стадами северных оленей «каренов». На северо-западе находится Оркланд, окруженное несколькими горными хребтами плоскогорье, населенное, как следует из названия, преимущественно орками. Многочисленные племена орков часто участвуют в кровавых распрях за охотничьи территории, пастбища и рабов. Иногда они объединяются в один большой союз и устраивают кровавый набег далеко на юг, в царство людей. К тому времени как пишутся эти строки, мир готовится вновь узреть очередной такой набег, один из самых худших в истории Авентурии, потому в нем орды черношкурых сумеют дойти до самых врат стольного града Гарета.

На дальнем западе континента, на одной широте с Оркландом, находится Торваль, царство воинственных мореходов и разбойников. На легких одномачтовых судах – «отта» или «драккарах» - торвальцы отправляются ко всем берегам Авентурии. Застигнув врасплох небольшую и неукрепленную гавань, они нападают и грабят – но встретив отпор, рыжеволосые великаны не прочь поторговать с горожанами.

На северо-востоке континента простирается Источье, упирающееся на востоке в непреодолимые горы Булатного Меча. Источье покрыто густыми лесами и славится суровыми зимами и выносливыми и трудолюбивыми крестьянами, обеспечивающими беззаботное житье-бытье ораве баронов, графов и князей. Столица и официальная резиденция дворянских маршалов Фестум считается одним из самых прекрасных и веселых портовых городов Авентурии. К югу от лесных массивов и гор Красного и Черного Серпа, где обитают злобные гоблины, в умеренной климатической зоне начинается Срединная Империя, с относительно плотным населением и разветвленной дорожной сетью. За долгие периоды цивилизации было сделано немало вырубок, но вблизи горных хребтов леса до сих пор густые и непроходимые. Сами горы, особенно Гребень Финстера, Кошские горы и Наковальня, населены карликами. Столица Срединной Империи Гарет насчитывает около 120,000 жителей и является крупнейшим городом Авентурии.

Самый крупный остров Авентурии называется Мараскан и расположен на востоке континента в Жемчужном море, и тоже одна из провинций Срединной Империи (я, как переводчик, просто напомню о Второй Империи, бисмарковской, где все короли, герцоги и т.д. не просто сохранили свои титулы, но и… продолжали бить свою монету!). Многие годы жители покрытого лесами и изобилующими ущельями горными хребтами острова боролись за независимость, и к тому времени как появятся эти строки, могут наконец завоевать свободу.

С юга к Срединной Империи примыкает Кхомская пустыня, дом новади, гордого народа пустынных кочевников. Она находится между горной цепью Кхорам и горами Унауэр, и граничит на западе с Этерненом и Высоким Этерненом. Эти два горных хребта закрывают Кхом от дождевых облаков, несомых почти исключительно западным ветром.

А дождями богато, соответственно, Дивополье – богатая земля на западе со столицей в Винсальте. Дивополье считается тем местом, где впервые поселились иммигранты из Земли золота. Местность вокруг городов Грангор, Куслик, Белханка, Винсальт и Силас считается самой плодородной землей на всем континенте. Здесь ведется наиболее активное сельское хозяйство и расположены самые процветающие поселения. Большинство городов и сел Дивополья хорошо укреплены, потому что региону постоянно угрожают разбойники – с суши в провинцию постоянно вторгаются новади, а на берега часто обрушиваются драккары торвальских пиратов.

К юго-западу от Этернена начинаются авентурийские тропики. Местность покрыта густыми джунглями, и лишь вершины гряды Дождевых гор выступают над неразрывным морем листвы. Обитают в джунглях как аборигены, так и поселенцы из Северной Авентурии. Поселенцы живут в факториях вдоль побережья, туземцы – как правило низкорослые и бронзовокожие «моха» - живут в небольших деревушках в глубине джунглей. Здешние яды, травы, тинктуры и животные препараты пользуются огромным спросам у всех алхимиков Авентурии, а в некоторых местах ценным товаром служат и сами моха.

Рабство особо широко распространено в самых южных регионах континента, и во многих богатых домах считается шиком иметь прислугу из настоящих «лесных людей». Аль-Анфа, расположенный на южной оконечности восточного побережья город-государство – служит центром работорговли и давно получил прозвище «город красного золота», в то время как противники рабства называют его «чумным нарывом Юга».

Самый свирепый противник Аль-Анфы это крошечное королевство Трахелия, расположенное на южном побережье и лишь недавно завоевавшее независимость от Срединной Империи, в которой было самой южной провинцией.

На крайнем юго-западе континента Авентурия находится цепочка островов, самые крупные острова которой называются Токен, Ильтокен и Бенбуккула, известные в первую очередь как источник пряностей.

Магия Мерклана (сокращенно)

Как обычно, полный вариант здесь
Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №68, май-июнь 1998
By Merklan’s magic
Природа не будет ждать милостей от Мичурина
Брайан Корвелло (Brian Corvello)

Брайан написал: «Задний двор дома моих родителей в Коннектикуте выходил на большой лес. Мальчиком я уходил в лес и воображал, что там полно дриад, лесных эльфов и трентов. Данное приключение написано в память о тех днях».

«Магия Мерклана» - это общефэнтезийное приключение AD&D для 4-8 персонажей 5-9 уровня (суммарный уровень около 40). Персонажи должны быть добрых мировоззрений. Друид или рейнджер в этом происходящем в лесной чаще приключении будет как дома, и для партии будет очень полезно иметь одного или двух бойцов и мощного волшебника. Волшебное оружие почти не понадобится.

Приключение подразумевает, что в мире DM'а стоит весна или лето – главные антагонисты не приспособлены для зимы. Приключение почти полностью происходит в пределах леса, расположенного в умеренном климате.

В модуле используются несколько монстров из Ежегодных Собраний Монструозностей, плюс монстр, обычно приберегаемый для сеттинга «Равенлофт». Однако здесь приводится достаточно информации, чтобы можно было провести приключение.
Collapse )

Хотите узнать, что ждет персонажей в доме павшего жертвой собственных экспериментов волшебника? Тогда скачайте приключение полностью с моего сайта www.spacefarer.ho.ua или вот по этой ссылке.