Category: природа

Category was added automatically. Read all entries about "природа".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Колокольчик и воздушный шар. Часть семнадцатая

Пока Профессор возился с починкой разбитого шара, Дядя Мешок показывал всем остальным свои любимые места. Он показал окруженные камнями пруды, где росли анемоны и шныряли крабы, и показал холодные пещеры, в которых сверкали драгоценные камни.

Наконец шар был починен. Профессор Непоседа попрощался и поднялся в воздух.

Сделав несколько рейсов туда-сюда, он перевез на пляж все население Милого Поля.

И они прекрасно провели время! Строили замки из песка, плескались в воде и жарили колбаски.

Когда пришла пора возвращаться, почти все жители Великой Долины заснули, едва очутившись в корзине воздушного шара. Зато Дядя Мешок был бодр как никогда – так его взволновала мысль о том, чтобы жить среди друзей в деревянном доме.

А что же Колокольчик?

- Думаю, больше я с земли ни ногой! – сказала она Счастливчику.

КОНЕЦ

Прочесть еще раз

Дар дракона

Система AD&D1
Сеттинг «Восточные приключения»
Журнал «Подземелье» №15, январь-февраль 1989
The Dragon’s Gift
Драконий дар всегда ценный – но никогда не безвозмездный!
Томас Кэйн (Thomas M. Kane)

Автор Томас Кэйн прислал нам следующее сообщение: «Не спрашивайте о прошлолетней игровой ярмарке Gen Con/Origins. Радиатор машины вдребезги, никто меня не подвез, и в итоге я оказался у дантиста. Зубами все равно надо было заняться с тех самых пор, как четыре лисы размером с собаку принялись следовать за мной всякий раз, как я выходил из дому – кружили сзади, отрезали пути домой, наблюдали. До сих пор меня не съели».

«Дар дракона» - модуль «Восточных приключений» AD&D для 2-8 персонажей 2-7 уровней любых классов и рас. Приключение начинается, когда персонажи отдыхают от своих странствий на берегу реки в Свете Вершин Деревьев, колонии в джунглях. В мире кампании Кара-Тур Свет Вершин Деревьев расположен в южной части империи Шоу Лун.
Для персонажей
Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Засиявшие на солнце брызги от плеснувшего в реке карпа пробуждают вас от рыбачьих грез. На ваших глазах рыба целеустремленно плывет в ваши сети. Наклонившись над водой, чтобы рассмотреть рыбу получше, замечаете, что она держит в пасти свиток – шелковое письмо, запечатанное красным воском, наверняка послание от духов. Поспешно вынимаете рыбу из сетей, а свиток – из холодных рыбьих губ, затем возвращаете рыбу в реку. Съесть маленького посланца было бы святотатством.

Послание загадочное, но в нем явно сулится сокровище:

«Ликуйте, смертные.

В своем новообретенном возвышении аз, Ша Бо-Аме, Владыка-Стачивающих-Камень-Вод, счел уместным простить вас, людей, и направить невозбранно на вас сокровища, кои ваш владыка Ван Го, потребовал в своей гордыне. Я прощу предыдущие вторжения его слуг, и не стану карать вас за их злодеяния, хотя и дерзнули они проскользнуть в мой тронный зал, войдя туда, аки в жалкую реку. Поелику аз есьм Дракон Духов, ведомо мне, почто вы, люди, костей моих алчете – целебны аки женьшень и волшебны аки лунный свет еси! Внемлите же, кости драконьего рода, коже змеи подобны – сброшу сии несравненные бивни, аки шелуху. Ступайте вверх по реке к моему Водопадному Трону, и там одарю я вас своими костями».

Драконы, будучи чешуйчатыми зверями, сбрасывают свои шкуру подобно змеям. Но когда драконья кожа отшелушивается, также выпадают и некоторые из их костей. Не только люди, но и драконы ценят эти отшелушенные кости как магические амулеты.

Collapse )

Подменыш

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №32, ноябрь-декабрь 1991
Changeling
Горячий сюрприз для тех, кто ожидает холодное заклинание!
Натаниэль Уолбауэр (R. Nathaniel Waldbauer)

Р. Натаниэль Уолдбауэр обожает помогать персонажам своей группы попадать (и выбираться) в напряженные ситуации – вроде описанной.

«Подменыш» - это сценарий для Второй Редакции AD&D, рассчитанный на партию из 4-8 персонажей 8-10-го уровней опыта (суммарный уровень около 54). Приключение происходит в Тролльих холмах к северу от Врат Бальдура, на Побережье Мечей в мире «Забытых Царств», но легко впишется практически в любую кампанию.
Фоновая информация
Ничто не могло напугать жителей маленькой деревушки больше, чем сообщения о появлении злого дракона. И еще ужаснее, когда дракон относится к неизвестной породе и, по сообщениям, собирается устроить логово в окрестностях.

Именно это в точности и случилось в небольшой общине Перевала Скрипача в Тролльих холмах. Неделю назад в крохотную деревушку примчались трое перепуганных пастухов, что-то бормочущих об огромном белом драконе (редком для этих умеренных широт), спикировавшем на их отары за полуденной закуской и прихватившем заодно одного из их несчастных товарищей. Пастух по имени Андрус, более храбрый (или более глупый) остальных, последовал за улетевшей гигантской тварью, затем вернулся и сообщил о том, что в нескольких милях к востоку в давно известной крестьянам пещере явно расположено ее логово.

Появление этой гигантской рептилии не на шутку встревожило селян. Не станут ли они следующими жертвами дракона? В ближайший крупный город, Врата Бальдура, отправили конного гонца, предупредить как можно больше искателей приключений о существовании дракона и (предположительно) его сокровищ. К счастью, первыми искателями приключений, встреченными гонцом, оказались персонажи.
Collapse )

Логово: Волшебный дракончик

Система AD&D1
Сеттинг generic
TSR 9177 REF3 The Book of Lairs
Faerie Dragon (1)
Terrain: Forest
Total Party Levels: 30 (Average 5th)
Total Magic X.P.: 3,500
Total g.p. X.P.: None
Monster X.P.:
Kill: 344 Defeat: 182 Retreat: 86
Введение
* Персонажи могут повстречать этого шкодника в любом мирном лесу.
* Персонажи могут попасть в это приключение, если они выполнили приключение с дриадой (см логово дриады) и пытаются вернуть ее сокровища.
Логово
Персонажи вот-вот встретят обитающего в здешних лесах волшебного дракончика. Конкретно этот дракончик живет в пещере неподалеку, к которой направит персонажей, если те окажутся достаточно забавными, при помощи серии странных столкновений.

Волшебный дракончик: AC 1 (всегда невидимый); Move 6"/24"; HD 4; hp 16; #AT 1; Dmg 1-2; THAC0 15; SA все заклинания друида, разящее дыхание – эйфорическое облако диаметром 2 фута, спас-бросок от разящего дыхания, или жертва бродит в блаженстве 3d4 раунда; SD невидимость; MR 96%; AL CG

Заклинания этот древний пурпурный дракончик накладывает как друид 14-го уровня.

Он может наложить любое друидическое заклинание, но учтите, ни одно из них не должно причинить вреда персонажам. Заклинания накладываются с юмористическими целями, а не враждебными.

Первая подсказка о том, что что-то не так – это странные каменные образования, которые там и сям виднеются из-за деревьев. Если персонажи сойдут с тропинки, чтобы обследовать одно из них, они обнаружат, что это – каменная баба, сильно напоминающая снеговика, но только из камня. Но нет никакого следа инструментов – он выглядит как естественное образование. Единственное, чем все эти каменные бабы примечательны, так это своими формами (они не волшебные).

Некогда эти «снеговики» были грудами грязи, которым волшебный дракончик придал такую форму и закрепил ее «превращением грязи в камень». Теперь это не волшебные каменные бабы.
Collapse )

Монстр: Дракошка, гейзерный дракон

Dragonet, Geyser Dragon
CLIMATE/TERRAIN: Гейзеры и горячие источники
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Гнездо
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: W
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1 или 2-8
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9, летает 24 (B), плавает 24
HIT DICE: 1-3
THAC0: 1-2 HD: 19
3 HD: 17
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 1 HD: 1/1-2/1-2
2 HD: 1-2/1-3/1-3
3 HD: 1-3/1-4/1-4
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание
SPECIAL DEFENSES: Кипящая кровь
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: От T до S (длина 2-4 фута)
MORALE: Стойкий (12)
LEVEL/XP VALUE: 1 HD: 120
2 HD: 175
3 HD: 270

Гейзерные драконы это крошечные бескрылые дракошки, обитающие (как предполагает их имя) в районах гейзеров и горячих источников. Тела у них длинные и похожие на змеиные, а ножки очень короткие. Из лопаток и бедер растут длинные плавники, и даже в полете или, снуя по земле, они движутся с текучестью плывущего угря. При движении вокруг их горячих тел клубится водяной пар. Чешуйки зеленовато-синие с пятнышками серебра.

Collapse )

Монстр: Псевдодракон

Pseudodragon
CLIMATE/TERRAIN: Умеренные или субтропические леса и пещеры
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Q (х10)
ALIGNMENT: Нейтральный (добрый)
NO. APPEARING: 1 (вероятность 50% 1-8 в гнезде)
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 6, Fl 24 (B)
HIT DICE: 2
THAC0: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d3+особое
SPECIAL ATTACKS: Ядовитое жало
SPECIAL DEFENSES: Хамелеонья сила
MAGIC RESISTANCE: 35%
SIZE: T (длина 1,5')
MORALE: Чемпион (15)
LEVEL/XP VALUE: 975

Псевдодраконы это разновидность маленькой летающей ящерицы, населяющая сильно поросшие лесом места. Эти игривые, доброжелательные существа обладают магическими силами, которыми могут делиться с другими, поэтому их часто ищут в качестве товарищей.

Псевдодраконы напоминают миниатюрных красных драконов. У них мелкие чешуйки и острые рога и зубы. Окрас псевдодракона красно-коричневый в отличие от насыщенного красного у красных драконов. Хвост у него примерно 2 фута длиной (длиннее самого псевдодракона), с шипом и очень гибкий.

Общаются псевдодраконы посредством ограниченной формы телепатии. Если он выбирает себе товарища-человека, то может передавать ему все, что видит и слышит, на расстоянии до 240 ярдов. Псевдодраконы могут издавать звериные звуки вроде скрипучего урчания (удовольствие), шипения (неприятное удивление), чириканья (хотелка) или рычания (гнев).

Collapse )
Black Jack

Путешествие к Центру Мира

Система AD&D2
Сеттинг Темный континент (Greyhawk)
Журнал «Подземелье» №51, январь-февраль 1995
Journey to the Center-of-the-World
Кости слоновьей белее
Зимнего снега хладнее

Крис Хинд (Chris Hind)

«Путешествие к центру Мира» - это побочное ответвление для игры AD&D, рассчитанное на 4-6 персонажей 8-10-го уровней (суммарный уровень около 45). Происходящее в тропиках оно может быть либо расширенным случайным столкновением, либо сиквелом к приключению «Шатун» из журнала «Дракон» №34.
Фоновая информация
Олаф Дженкинсон ненавидит тропики. Единственное, что удерживает его в фактории Форт Гром, это возможность наживаться на богатых ресурсах этого нового света. Но недавно купец добыл ценную информацию, которая позволит ему, как он сам выразился, «наконец-то оставить эту вонючую парилку джунглей»! Торгуя с вождем ватанга, Дженкинсон узнал важный секрет о горе, называемой Фубамизи («Центр Мира»). К несчастью, плохое владение Дженкинсоном языком ватанга привело к неверной интерпретации. Он правильно перевел слова «огромный», «серый» и «хлопающий», но спутал ватанговское «крылья» с «ушами». Ошибочно истолковав эмоциональные жесты туземца «длинная шея» как относящиеся к слоновьему хоботу, он пришел к выводу, что Фубамизи содержит кладбище слонов – легендарное место, куда приходят умирать толстокожие.

Дженкинсон планирует добыть бивни мертвых слонов и переправить их контрабандой из Форта Гром на частном корабле, тем самым лишив Купеческое Братство его немалой доли. Высматривая надежных заслуживающих доверия искателей приключений, он вышел на персонажей.

Ловкий купец объясняет свое дело. Искатели приключений отправятся к Фубамизи, прокладывая путь сквозь препятствия и опасности. Найдя кладбище слонов, они должны загрузить бивни и вернуться в Форт Гром. Если окажется, что оно того стоит, туда последуют новые караваны. Дженкинсон предоставит одного вьючного слона, любые припасы (в пределах разумного), которые потребуют персонажи, и укажет примерное направление к Фубамизи. Он предложит 100 gp вперед и 10% стоимости всех добытых бивней (до 400 gp за один рейс, из расчета полной загрузки вьючного слона). Дженкинсон также настаивает, чтобы персонажи подписали продуманный контракт, четко описывающий их соглашение.Collapse )
Black Jack

Ведьма с Ветряного Утеса

Система D&D RC
Сеттинг Мистара
Журнал «Подземелье» №51, январь-февраль 1995
The Witch of Windcrag
Гора проблем на высокой горе
Стивен Смит (Stephen J. Smith)

«Ведьма с Ветряного утеса» - это побочное ответвление для игры D&D, предназначенное для партии из 4-6 персонажей 2-3 уровней (суммарный уровень около 12). Чтобы провести это короткое столкновение, DM’у понадобится только «Книга правил и приключений Классических Подземелий и Драконов» (DD) из коробочного набора или «Энциклопедия правил D&D» (RC). DM может разработать подробности для любого игрового мира или кампании.
Для персонажей
С самого детства вы слышали истории о Ведьме с Ветряного утеса. Ваши родители тысячу раз говорили вам: «Сиди во дворе, а то прилетит из-за облаков ведьма и унесет тебя себе на обед». Или: «Если ты немедленно не отправишься спать, придет ведьма и превратит тебя в летучую мышь. Тогда ты сможешь не спать целую ночь – навсегда»! Вы выросли, слыша самые разные сказки о загадочной старой заклинательнице, обитающей в пещере на склоне утеса на горе Ветряной утес. Единственной повторяющейся подробностью во всех этих историях было нахождение берлоги ведьмы, поэтому вы со своими друзьями готовите экспедицию, чтобы найти ее логово и узнать правду о легендарном персонаже.

В начале игры дайте каждому персонажу по одному случайно выбранному слуху, бросив 1d10 по таблице «Слухи». Каждый персонаж слышал отличный от других слух. Если герои, прежде чем отправиться в экспедицию, постараются разузнать побольше о Ведьме с Ветряного утеса, DM может разрешить им услышать один-два дополнительных слуха от типичного НИПа (трактирщика, деревенского старейшины или путешествующего купца).Collapse )

Раса: Зверочеловек

Beastman

Поправки значений способностей. Первоначальные значения способностей получают премию +2 к Ловкости и штраф -2 к Обаянию.

Значение способностей
Способность (Мин-Макс)

Сила 6-18/50
Ловкость 6-18
Телосложение 6-16
Интеллект 3-18
Мудрость 3-18
Обаяние 3-16

Классовые ограничения
Боец 10
Рейнджер 12
Вор 10

Collapse )