Category: наука

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Волкан

DSA: Авентурия с высоты полета чаролета (в атмосфере)

Collapse )
Континент, служащий домом героям «Черного Глаза», это небольшой массив суши на Ялземе, Землеподобном мире, имеющем, по мнению большинства авентурийцев, форму диска. Хотя недавно появилась гипотеза, что Ялзем это шар, подобное предположение еще требуется доказать – до сих пор ни один авентуриец не совершил кругосветного путешествия, а на востоке континент перегорожен по сути непреодолимой грядой гор, высотой больше 10,000 шагов (метров), «Булатным мечом». На западе простирается предательский океан, называемый «Морем Семи ветров». За этим морем лежит легендарный континент «Земля золота», а есть ли Землей золота еще мир или нет, того авентурийские географы не ведают.

Сама Авентурия простирается от Крайнего Севера до южных джунглей примерно на 3,000 миль (километров) – не так уж много для континента, как кажется на первый взгляд, но тем не менее, авентурийцу понадобится как минимум три месяца, чтобы покрыть это расстояние. Однако почти никому (ну кроме героев игроков) не приходит в голову предпринять столь рискованное путешествие, поскольку маршрут будет пролегать через обширные территории, где и нечего надеяться повстречать человеческое жилище, но всегда можно встретить враждебных орков, прожорливых людоедов или рыщущих в поисках добычи диких животных.

Дальний север Авентурии – та часть, что свободна от льда – характерен лесными и степными ландшафтами. Поселений там мало, а люди, которых можно встретить, обычно принадлежать народу нивези, степных кочевников, следующих за крупными стадами северных оленей «каренов». На северо-западе находится Оркланд, окруженное несколькими горными хребтами плоскогорье, населенное, как следует из названия, преимущественно орками. Многочисленные племена орков часто участвуют в кровавых распрях за охотничьи территории, пастбища и рабов. Иногда они объединяются в один большой союз и устраивают кровавый набег далеко на юг, в царство людей. К тому времени как пишутся эти строки, мир готовится вновь узреть очередной такой набег, один из самых худших в истории Авентурии, потому в нем орды черношкурых сумеют дойти до самых врат стольного града Гарета.

На дальнем западе континента, на одной широте с Оркландом, находится Торваль, царство воинственных мореходов и разбойников. На легких одномачтовых судах – «отта» или «драккарах» - торвальцы отправляются ко всем берегам Авентурии. Застигнув врасплох небольшую и неукрепленную гавань, они нападают и грабят – но встретив отпор, рыжеволосые великаны не прочь поторговать с горожанами.

На северо-востоке континента простирается Источье, упирающееся на востоке в непреодолимые горы Булатного Меча. Источье покрыто густыми лесами и славится суровыми зимами и выносливыми и трудолюбивыми крестьянами, обеспечивающими беззаботное житье-бытье ораве баронов, графов и князей. Столица и официальная резиденция дворянских маршалов Фестум считается одним из самых прекрасных и веселых портовых городов Авентурии. К югу от лесных массивов и гор Красного и Черного Серпа, где обитают злобные гоблины, в умеренной климатической зоне начинается Срединная Империя, с относительно плотным населением и разветвленной дорожной сетью. За долгие периоды цивилизации было сделано немало вырубок, но вблизи горных хребтов леса до сих пор густые и непроходимые. Сами горы, особенно Гребень Финстера, Кошские горы и Наковальня, населены карликами. Столица Срединной Империи Гарет насчитывает около 120,000 жителей и является крупнейшим городом Авентурии.

Самый крупный остров Авентурии называется Мараскан и расположен на востоке континента в Жемчужном море, и тоже одна из провинций Срединной Империи (я, как переводчик, просто напомню о Второй Империи, бисмарковской, где все короли, герцоги и т.д. не просто сохранили свои титулы, но и… продолжали бить свою монету!). Многие годы жители покрытого лесами и изобилующими ущельями горными хребтами острова боролись за независимость, и к тому времени как появятся эти строки, могут наконец завоевать свободу.

С юга к Срединной Империи примыкает Кхомская пустыня, дом новади, гордого народа пустынных кочевников. Она находится между горной цепью Кхорам и горами Унауэр, и граничит на западе с Этерненом и Высоким Этерненом. Эти два горных хребта закрывают Кхом от дождевых облаков, несомых почти исключительно западным ветром.

А дождями богато, соответственно, Дивополье – богатая земля на западе со столицей в Винсальте. Дивополье считается тем местом, где впервые поселились иммигранты из Земли золота. Местность вокруг городов Грангор, Куслик, Белханка, Винсальт и Силас считается самой плодородной землей на всем континенте. Здесь ведется наиболее активное сельское хозяйство и расположены самые процветающие поселения. Большинство городов и сел Дивополья хорошо укреплены, потому что региону постоянно угрожают разбойники – с суши в провинцию постоянно вторгаются новади, а на берега часто обрушиваются драккары торвальских пиратов.

К юго-западу от Этернена начинаются авентурийские тропики. Местность покрыта густыми джунглями, и лишь вершины гряды Дождевых гор выступают над неразрывным морем листвы. Обитают в джунглях как аборигены, так и поселенцы из Северной Авентурии. Поселенцы живут в факториях вдоль побережья, туземцы – как правило низкорослые и бронзовокожие «моха» - живут в небольших деревушках в глубине джунглей. Здешние яды, травы, тинктуры и животные препараты пользуются огромным спросам у всех алхимиков Авентурии, а в некоторых местах ценным товаром служат и сами моха.

Рабство особо широко распространено в самых южных регионах континента, и во многих богатых домах считается шиком иметь прислугу из настоящих «лесных людей». Аль-Анфа, расположенный на южной оконечности восточного побережья город-государство – служит центром работорговли и давно получил прозвище «город красного золота», в то время как противники рабства называют его «чумным нарывом Юга».

Самый свирепый противник Аль-Анфы это крошечное королевство Трахелия, расположенное на южном побережье и лишь недавно завоевавшее независимость от Срединной Империи, в которой было самой южной провинцией.

На крайнем юго-западе континента Авентурия находится цепочка островов, самые крупные острова которой называются Токен, Ильтокен и Бенбуккула, известные в первую очередь как источник пряностей.
Волкан

Монстр: Ютараптор

Все мы знаем, что Дэвид Хоуэри был создателем Темного Континента (вы это знали, пока не прочли мою запись? То-то и оно - Родина совершенно не знает своих героев, не только отечественных переводчиков, но и авторов оригинальных материалов): три больших приключения, одно побочное ответвление и несколько специализированных статей в журнале "Дракон". Также его перу принадлежит статья (или две) на тему охоты (типа, все мы знаем, что делать с забитой гидрой или бихолдером, но вот что делать с более прозаичными животными?).

А еще он своевременно реагировал на открытия палеонтологов!
Ютараптор
Ютараптор – хищный динозавр, родич дейнонихуса, только гораздо крупнее. Ютараптор 20 футов в длину, достигает 15 футов в высоту и весит около 1,500 фунтов. Ходит прямо на двух толстых лапах, балансируя вытянутым назад жестким хвостом, и обладает двумя мощными «руками» с 10-тидюймовыми когтями. Также на каждой задней лапе у раптора 12-тидюймовый изогнутый серповидный коготь – ужасное оружие для потрошения крупной добычи. Бурая и зеленая окраска позволяет хорошо сливаться с деревьями в лесу.

Сражение: Ютарапторы сперва атакуют передними лапами, пытаясь прочно ухватить добычу когтями. Если обе атаки когтями будут успешными, следующие две атаки (серповидными когтями задних лап) получают +2 к попаданию. Последняя атака проводится могучими челюстями зверя. Одно из слабых мест раптора состоит в том, что все множественные атаки могут проводиться только против единственной цели. Ютарапторы быстры и проворны и могут выпрыгивать на добычу из засады – прыжок считается атакой с разбега, что дает раптору +2 к броскам атак в первом раунде.

Окраска раптора позволяет ему хорошо укрываться в листве. Прячась в засаде, рапторы с вероятностью 75% будут невидимы (отыгрывается как «невидимость») и могут быть обнаружены только с помощью магии. С места они могут прыгнуть на 15 футов вверх, с разбега – минимум на 40 футов (может в длину?). Они могут прыгать на 25 футов вверх и 50 футов вперед, и могут падать с высоты 25 футов, не получая повреждений.

Как для динозавров ютарапторы разумны, но в целом все равно глупы. Это делает их исключительно бесстрашными. Они не делают проверок морали, пока все взрослые в стае не погибнут (показатель морали приводится только для детенышей и цыплят). Ютарапторы генетически запрограммированы нападать на существ намного крупнее себя и иммунны к магическому «страху».

Ареал/Общество: Ютарапторы живут стаями, во многом похожими на львиные прайды. Однако вожаком будет самая крупная самка, а не самец. Рапторы – животные сотрудничающие, они координируют свои охоты, устраивая хитрые засады. У каждой стаи есть четко определенная территория, которая может расширяться по мере роста потребности в пище с увеличением численности стаи. Рапторы предпочитают ареал густых лесов и кустарников. Стая примерно поровну делится на самцов и самок. Кроме того в стае будут еще не выросшие детеныши (соответствуют дейнонихусам из «Руководства по монтрам») в количестве 150 % от численности взрослых, и цыплята в количестве 200% от числа взрослых. У цыплят 1d4 hp и повреждения 1/1/1d2/1d2/1d4. Взрослые рапторы приходят в ярость, если их детенышам или яйцам угрожают, получая в борьбе с такими противниками +1 к броскам атак и повреждений.

Экология: Ютарапторы чистые хищники. Они нападают на добычу любого размера и без колебаний прыгнут на существ намного крупнее себя. Они занимают место на вершине пищевой цепочки и не имеют врагов за исключением других стай ютарапторов.

Историческая справка: Ютараптор – недавно открытый вид, обнаруженный и получивший название в 1992. Останки были найдены, ясное дело, в восточной Юте, и название «ютараптор» еще не официальное, однако вполне подходящее.

Посмотреть ТТХ
Посмотреть Wikipedia (с картинками и фотографиями).

PS Как вам моя новая мордочка? Правда похоже на настоящего охотника на сафари?

Неэвклидово подземелье

Честно говоря, искать официальные ТТХ Ктулху для BRP/CoC мне было лень, искать правила конверсии - тем более, поэтому я просто посмотрел на старые ТТХ для AD&D1 (Энциклопедия "Божества и Полубоги" Дж. Уорда и Р. Кунцта). Что особо привлекло мое внимание, так это упоминание о неэвклидовой природе затопленного Р'ляйха. А поскольку лично у меня с пространственным мышлением никак, а с неэвклидовым - совсем никак, предлагаю вашему вниманию труд по неэвклидовым подземельям Ларри Чёрча, фактически, это отрывок-необходимое предисловие из его приключения "Запретная гора" (само приключение, правда без этого дополнения к правилам - оно не влезет - можно будет прочесть в онлайн режиме с наступающей пятницы).

Неэвклидово подземелье
Неэвклидова геометрия. Эйнштейн использовал ее в своей теории относительности. Лавкрафт с ее помощью добавлял нечеловеческой ауры своим рассказам ужаса. Эшер прибегал к ней в своих работах и картинах, чтобы играть шутки с восприятием зрителя. Уже свыше 100 лет она чарует ученых и художников. Теперь пришло время и для планировщиков подземелий и создателей миров вкусить ее щедрых плодов.

Если коротко, неэвклидова геометрия – это геометрия искривленного пространства. Прямые линии искривлены, плоскости изгибаются, а результаты сбивают с толку. Парадоксы смущают ум, когда тот пытается воспринять неэвклидов мир с эвклидовой точки зрения.

Начнем с простого примера. Посмотрите на рисунок 1, изображающий часть подземелья в нормальной геометрии. Стены милые и ровные, все углы прямые. Теперь, искривим подземелье (см. рисунок 2 – обратите внимание, что коридор из комнаты 3 вошел в комнату 1). Проделав это, мы не просто искривили стены подземелья, а искривили само пространство.
Du06p33aDu06p33b
Предположим, персонаж катит шар вдоль одного из коридоров на рисунке 2. Если стены, но не геометрия, искривлены, шар рано или поздно ударится об стену, потому что шар катится по прямой линии. Но если искривлена сама геометрия, искривится и маршрут шара. И это не все. Сам свет будет идти по искривленному маршруту. Для персонажа шар выглядит катящимся по прямой, и стены тоже выглядят прямыми. Все, что движется по прямой линии (включая персонажа), теперь будет идти по кривой вдоль стен. Поскольку все теперь движется по кривой, у персонажа нет никакой возможности определить, что он пребывает в ненормальной геометрии. Подземелье будет выглядеть идентичным рисунку 1.

На самом деле персонаж заметит одну разницу, и здесь-то и начинается веселье. Начиная из комнаты 1, он отправится в комнату 2, повернет направо, пройдет в комнату 3, снова свернет направо и пойдет дальше. Персонаж, воспринимающий подземелье, как на рисунке 1, будет ожидать, что сейчас попадет в новую секцию подземелья. Но согласно рисунку 2, персонаж снова войдет в комнату 1, более того, комната будет повернута на 90 градусов относительно своего первоначального положения. Представляете, как он удивится? Может сдвинулись стены? Может персонажа телепортировало? Как видите, это даст искателям приключений несколько интересных задач, чтобы поломать голову.

Подземелье с рисунка 2 можно легко картографировать на поверхности глобуса. По этой причине геометрию такого типа называют «сферической геометрией». Стены в сферической геометрии искривляются, переходя одна в другую. И наоборот, стены в «гиперболической геометрии» (см. рисунок 3) искривляются прочь друг от друга. Персонажа в гиперболическом подземелье ждет сюрприз, когда он пройдет из комнаты 1 в комнату 2 и так далее до комнаты 5. Персонаж будет ожидать, что, покинув комнату 4, снова войдет в комнату 1 (потому что все углы выглядят равными 90 градусов). А вместо этого ему откроется комната 5! («Эй, DM, а ты уверен, что нигде не ошибся?»)
Du06p33c
Как и в случае со сферической геометрией, с гиперболической геометрией также связана некая искривленная поверхность. На самом деле любая искривленная карта, какую вы нарисуете, будет обладать поверхностью, к которой подойдет ваше неэвклидово подземелье. Вам даже не нужно зрительно его представлять – просто знайте, что оно существует. Это значит, что вы можете искривлять ваше подземелье, как вам только заблагорассудится.

Приведенный выше метод прекрасно работает, если искривляемое подземелье состоит только из прямых стен. Если это не так (в случае пещер и каверн), тогда как же сказать, где там прямое, а где нет?

Для решения этой проблемы сперва необходимо изготовить особый лист чертежной бумаги. Обычная чертежная бумага состоит из решетки пересекающихся прямых линий, называемых «контурными линиями». Расстояние между точками их пересечения задает некий масштаб, скажем, 10 футов. Эти контурные линии на вашем особом листе чертежной бумаги будут искривлены (см. рисунок 4). Поскольку ваша геометрия определяется этими линиями, то изнутри подземелья они воспринимаются как прямые. На рисунке 4 важной частью будет завиток (фигура, напоминающая древесный сучок). Вам понадобится включить несколько таких круглых областей, если вы хотите, чтобы ваше подземелье вышло по-настоящему запутанным.
Du06p33d
Теперь, при помощи специальных контурных линий, образующих вашу чертежную бумагу, начертите ваше подземелье. Если стена на вашей карте идет вдоль контурной линии, значит она прямая. В противном случае, стена кривая. На рисунке 4 показан участок-образец подземелья, созданного при помощи специальных контурных линий. Масштаб составляет 10 футов между точками пересечений. Комната 1 изображает прямоугольную комнату 40 на 60 футов, в то время как комната 2 показывает круглую комнату диаметром 30 футов. Немного попрактиковавшись, вы научитесь различать за искривлениями основные черты подземелья.

До сих пор наше внимание было обращено к двухмерным картам. Однако подземелья – сооружения трехмерные. И подобно тому, как двухмерную карту можно искривить в трехмерном пространстве, трехмерное подземелье можно искривить в четырехмерном пространстве. Не волнуйтесь, если у вас не получается представить четыре измерения – вам и не нужно представлять больше, чем два измерения на вашей двухмерной карте.

Рисунок 5 показывает часть трехмерного неэвклидова подземелья. Персонаж, идущий по перекрученному коридору из комнаты 3, очутится в комнате 1, но стоять будет на стене! Такова сущность «ленты Мёбиуса», в которой стирается разница между полом, стеной и потолком. Любой, кто выйдет из комнаты 2 по петлеобразному коридору, войдет в комнату 1 через люк в полу! Есть много других возможностей, вроде пойти «вверх» по лестнице, только для того, чтобы оказаться еще глубже в подземелье. Снимите шоры со своего воображения!
Du06p34
Вверх – это куда?
Сейчас вы, должно быть, задаетесь вопросом: «А как в этом вверхтормашечном подземелье действует гравитация»? Ответ: как захотите, так и будет. Вы можете пожелать, чтобы гравитация была связана с ориентацией партии. Таким образом «низом» будет любая поверхность, на которой партия стоит. Вы можете также позволить гравитации тащить персонажей вниз, к низу вашей карты. Если гравитация будет иметь четкую направленность, это даст партии лишнюю подсказку о природе подземелья. Вы можете также нарисовать на вашей карте стрелочки, указывающие направление вниз для каждой из комнат, тем самым определяя свои собственные гравитационные поля. Геометрия вашего поля гравитации может быть связана с геометрией подземелья, а может и не быть.
Логические обоснования неэвклидовых подземелий
Вселенная, в которой мы проживаем, на самом деле неэвклидова, поскольку наличие материи вызывает искривления в ткани пространства – именно это служит причиной гравитации. Эти искажения слишком малы, чтобы послужить объяснением неэвклидовых подземелий, поэтому нам придется поискать иные причины. К счастью, для творческого DM'а доступен широкий ассортимент возможных причин. Вот несколько предложений, которые дадут вам кое-какие идеи:

1. Мощный источник магии неподалеку (вроде артефакта или магических врат) вызывает искривление местного пространства.

2. Приключение происходит на ином плане бытия, где геометрия иная от природы.

3. Могущественный волшебник изменил геометрию подземелья ради каких-то своих целей. Это классическое объяснение для многих причудливых феноменов.

4. Боги сделали его таким. Если вы проводите кампанию, основанную на мифоцикле Ктулху, тогда ктулхианские подземелья буквально просятся быть неэвклидовыми.

Есть и другой способ взглянуть на проблему оправдания неэвклидова подземелья. Вместо того, чтобы спрашивать: «Что делает этот регион неэвклидовым»? – попробуйте спросить: «Что делает остальную часть мира эвклидовой»? Наше обучение и чувства вынуждают нас предполагать, что плоская поверхность это норма, отсюда любое искривленное пространство должно быть таковым по причине некой внешней силы. Такой шовинизм понятен, но не всегда справедлив. Кривая геометрия столь же законна, сколь и «стандартная», и для ее существования необязательно должна быть отдельная причина.
Предостережение
Хотя неэвклидовы подземелья могут быть интригующими и вызывающими, также они могут быть и разочаровывающими для игроков. На обследование такого подземелья уйдет больше времени из-за непреднамеренных возвратов назад. Составление карты будет в лучшем случае трудным. Опытные игроки обнаружат, что многие их инстинкты работают не так. Подобно сильной приправе, слегка искривленное подземелье требует осторожности в применении.