Category: наука

Category was added automatically. Read all entries about "наука".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Black Jack

Монстр: Иловая змея

Silt Serpent
CLIMATE/TERRAIN: Иловые мели
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Гнездо или одиночка
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Животный (1)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1-2 или 2-12
ARMOR CLASS: 1 (в иле) или 5
MOVEMENT: 15
HIT DICE: 1
THAC0: 20
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1-2 + яд
SPECIAL ATTACKS: Яд, тип E
SPECIAL DEFENSES: Камуфляж
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S (длина 2-4 фута)
MORALE: Средняя (8-10)
XP VALUE: 65
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
3 2/2/7 II, EW/M-, TS 12 60
ЯсночувствованиеНауки: предсказание; Посвящения: чувствовать свет, чувствовать звук.
ТелепатияНауки: связь разумов; Посвящения: привлечение, контакт, обнаружение жизни.

ClairsentienceSciences: precognition; Devotions: feel sound, feel light.
TelepathySciences: mindlink; Devotions: attraction, contact, life detection.

Иловые змеи – это всего лишь змеи, приспособившиеся к пыльным отмелям Моря Ила. Они используют ил для маскировки и прикрытия, когда подбираются к добыче, отсюда и произошло их название. Хотя эти существа маленькие, но ядовитый укус может уложить здорового мула в считанные секунды.

Большинство змей вырастает только до двух-четырех футов длины, но возможно, что в более глубоких просторах Моря Ила живет более крупная версия. Окрас иловых змей от светло-серого до бледно-коричневого, в точности, как удушающая пыль, давшая им свое имя.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Ямовый хват

Pit Snatcher
CLIMATE/TERRAIN: Смоляные ямы
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Стая
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Z
ALIGNMENT: Нейтрально-злой
NO. APPEARING: 1-4
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: Особое
HIT DICE: 5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACKS: 1-8/1-8
SPECIAL ATTACKS: Выжигание
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 7 футов)
MORALE: Стойкий (12)
XP VALUE: 800
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
3 2/2/7 II, EW/M-, TS 12 60
ЯсночувствованиеНауки: предсказание; Посвящения: чувствовать свет, чувствовать звук, знать направление, знать местонахождение.
ТелепатияНауки: связь разумов; Посвящения: привлечение, контакт, обнаружение жизни.

ClairsentienceSciences: precognition; Devotions: feel sound, feel light, know direction, know location.
TelepathySciences: mindlink; Devotions: attraction, contact, life detection.

Ямовые хваты – это существа, обитающие в смоляных ямах Атаса. Некоторые мудрецы верят, что смоляные ямы, породившие хватов, неприродного происхождения – их создала настолько оскверняющая магия, что сама земля разрушилась в тлетворных котлах дымящейся черной навозной (мягко говоря) жижи. Какая-то доля правды в этом может быть, так как населенные хватами места гораздо горячее, дымнее и вонючее, чем их немногочисленные аналоги, встречающиеся в любом другом месте под малиновым солнцем. Возможно, некогда ямовые хваты были земляными стихиалями, обитающими в почве, когда оскверняющая магия высосала саму суть земли. Сейчас они всего лишь измученные существа, желающие всего лишь втягивать в свое вечное убожество ничего не подозревающие жертвы.

Хват во многом похож на земляного стихиаля, за исключением того, что его плоть – это дымящаяся, капающая смола. В голове есть три отверстия, из которых постоянно вырывается тлетворный дым, и которые как будто образуют грубые глаза и распахнутый в вопле рот. Руки хвата могут вытягиваться от края ямы намного больше шести футов, оставляя на плоти черные следы, которые никогда не выцветают.
Хотя ямовые хваты демонстрируют хитрость и интеллект, они не кажутся способными (или, по крайней мере, заинтересованными) к общению со своей добычей. До сих пор не встречался ни один ямовый хват, пользующийся чем-то похожим на узнаваемый язык.

Collapse )
Black Jack

НИП: Дрегот - неживой король-дракон

Dregoth – the Undead Dragon King
CLIMATE/TERRAIN: Новый Гюстеналь
FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Супергений (20)
TREASURE: H
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: -8
MOVEMENT: 15, Fl 18 (C)
HIT DICE: Дракон 29-го уровня (173 hp)
THAC0: -1
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 2-20/2-20/4-48
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: 40%
SIZE: G (рост 30 футов)
MORALE: Бесстрашный (20)
XP VALUE: 38,000
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
29 6/28/60 Все/Все 18 330

Collapse )
Black Jack

Монстр: Владыка металла (Слизень мечей)

Metalmaster (Sword Slug)
CLIMATE/TERRAIN: Любой/любая суша
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка или охотничья группа
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник, падальщик
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Нет (часто металлические предметы поблизости)
ALIGNMENT: Хаотично-нейтральный
NO. APPEARING: 1 или 1-4
ARMOR CLASS: 6
MOVEMENT: 11
HIT DICE: 4+4, 5+5 и 6+6
THAC0: 17 (4+4), 15 (5+5) и 13 (6+6)
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 3d4 (укус)
SPECIAL ATTACKS: Магнетизм
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: H (длина 12’-25')
MORALE: Элита (13-14)
LEVEL/XP VALUE: 650 (4+4), 975 (5+5) и 1,400 (6+6)

Некогда названный «Слизнем Мечей» в песне знаменитого барда Минтипера, владыка металла это большой голокожий слизнеподобный монстр, от тускло-фиолетового до ржаво-красного цвета (очень редко дымчато-серый или черный) с крупными зубами-пилами, которые могут прогрызть металл. Сам он металла не ест, но его тело обладает мощным природным магнетизмом.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Литликс

Lythlyx
CLIMATE/TERRAIN: Любой климат/любая удаленная местность
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка или группа
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Законно-нейтральный
NO. APPEARING: 1 или 3d6
ARMOR CLASS: 1
MOVEMENT: 6, Fl 12 (A), Sw 8
HIT DICE: 5+6
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: См. ниже
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: H (длина 14'-21')
MORALE: Элита (15-16)
LEVEL/XP VALUE: 2,000

Этих странных, похожих на угрей существ иногда называют из-за их внешности «спиралями». Они почти всегда встречаются в удаленных местах, танцующими в воздухе или под водой. В движении они напоминают вращающиеся штопоры и часто танцуют в конкретном месте несколько лет кряду.

У литликсов длинные, червеобразные тела толщиной примерно с бедро человека. Кожа у них резинистая, маслянистая и гибкая, с зелеными и черными пятнами.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Арата, "жук-убийца"

Aratha, “Killer Beetle”
CLIMATE/TERRAIN: Субтропическая и умеренная не гористая суша
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 11
HIT DICE: 9
THAC0: 11
NO. OF ATTACKS: 4
DAMAGE/ATTACKS: 1d10/1d10/1d10/1d10
SPECIAL ATTACKS: Псионика
SPECIAL DEFENSES: Иммунитеты
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: L (длина 12')
MORALE: Элита (16)
LEVEL/XP VALUE: 6,000
Aratha
Арата или «жук-убийца» некогда был распространен в Царствах, но он представлял столь большую опасность для всех цивилизованных рас, что на него охотились и почти полностью истребили. Араты питаются плотью существ, которых находят по мыслям и запаху (особенно им нравится мясо полуросликов, совомедведей и мозговых кротов). Они кочуют по диким местам Царств, придерживаясь тех областей, где могут найти убежище, и избегая густонаселенных мест. Это не ведающие усталости охотники, не брезгающие при нужде никаким мясом, внушающие огромный страх сельским жителям своей силой и способностями.

У араты большой фиолетово-бурый панцирь, загнутые вверх рога или стрелки, четыре длинных гибких щупальца с когтями и шесть волосатых лапок. Он может с огромной скоростью разить в любом направлении (включая позади себя) и обычно неуклюже ступает почти в полной тиши, издавая лишь случайные щелчки. Араты обладают могучими псионическими силами.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Стирг, пустынный

Stirge, Desert
CLIMATE/TERRAIN: Любая пустыня
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Колония
ACTIVITY CYCLE: Ночь
DIET: Кровь
INTELLIGENCE: Звериный (2)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нет
NO. APPEARING: 2-12
ARMOR CLASS: 6
MOVEMENT: 4, прыгает 16, роет 12
HIT DICE: 1+1
THAC0: 19, 17 или 13 (см. ниже)
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1-2
SPECIAL ATTACKS: Сосет кровь, ошеломляет
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: T (1'-1,5')
MORALE: Нестойкий (5-7)
LEVEL/XP VALUE: 120

Пустынные стирги напоминают крупных москитов с перьями и не очень-то похожи на своих обычных или джунглевых родичей. По сути, внешнее сходство заканчивается длинным, вислым хоботом, общим для всех представителей семейства стирговых. Хоботок чуть длиннее 6 дюймов, тусклого, песочно-желтого цвета. У пустынных стиргов есть крылья, но короткие, кургузые и неспособные к полету. Хотя некоторые свидетели уверяют, что стирги могут планировать на своих крылышках. Перья пустынного стирга красновато-коричневые, что обеспечивает великолепный камуфляж в песках.

У этих существ шесть ножек и больше сходства с насекомыми, чем у любой другой разновидности стиргов. Ножки, по сути, это желто-коричневые коготки, соединяющиеся в центре их длинного, похожего на жучиное туловища. Эти монстры используют свои сильные когти, чтобы закапываться под песок на время дневной жары, а также, чтобы цепляться к добыче. Возможно наиболее примечательная черта стиргов – уникальная прыгучесть, они могут прыгать на 20 футов в высоту или почти на 50 футов в длину.

Сражение: Пустынные стирги и близко не так сильны, как их более крупные родичи, и атакуют как существо с 1 HD, за исключением тех случаев, когда прыгают на застигнутую врасплох жертву. Эти монстры стараются атаковать, прыгнув жертве на спину из укрытия. Используя подобную тактику, стирг может выполнить свою первую атаку как существо с 4 HD. Благодаря их способности к закапыванию и камуфляжу, стиргов трудно заметить. Персонажи без навыка выживания в пустыне получают штраф к своим броскам ошеломления. Кроме того, если жертва застигнута врасплох, DM’у рекомендуется дать монстру еще +4 к атаке, как за удар в спину. Существа не атакуют согласовано, но часто поднимаются из песка одновременно, чтобы добиться внезапности.

Успешная атака причиняет 1-2 повреждения с автоматическим высасыванием крови на 2 hp каждый раунд, пока стирг остается прицепившимся к жертве. Мелкие пустынные стирги наполняются, высосав крови на 8 hp, после чего зарываются обратно в песок, дабы избежать возмездия и соснуть после обеда.

DM’у важно учитывать, что стирги атакуют лишь обоснованную добычу, почти никогда не нападают без внезапности и немедленно удирают из боя, как только насытятся. По сути, стирги, промахнувшиеся при первой атаке, скорее всего попытаются сбежать (делается проверка Морали), зарывшись в песок, вместо того, чтобы продолжать бой.

Хотя пустынные стирги существенно менее опасны, чем их прочие разновидности, их также труднее всего убрать, когда они прицепятся к добыче. Прицепившийся стирг получает премию +5 к проверке Морали, и его могучая хватка и необычайно сильные ножки не позволяют делать спас-броски или проверки Силы на его вытаскивание, если для этого используется объединенная Сила меньше 30.

Ареал/Общество: Колонии пустынных стиргов малы – очень редко на одной территории охотятся больше 10 особей. Из-за странной внешности и закапывания стиргов часто называют «песчаными крабами» или «пустынными жуками». Перья у них короткие и чешуйчатые, но тем менее это перья, что опровергает теории, будто эти монстры на самом деле крабы или какая-то разновидность насекомых.

У пустынных стиргов нет экзоскелета, но их ножки, за исключением когтей, покрыты хитином. Учитывая мелкие размеры и прочность, атаки против ножек стирга мечом проводятся против AC 1.

Монстры встречаются повсюду, где может находиться добыча. Постоянных логов или гнезд у них нет, но во время дневной жары они спят под песком. Однако, не так уж трудно понять, есть ли в этом месте пустынные стирги – они закапываются в песок не дальше 100 ярдов от обескровленных трупов своих жертв.

К счастью, из всех стиргов пустынные с наименьшей вероятностью побеспокоят людей, особенно в доспехах. Стирги неспособны прокалывать что-нибудь прочнее клепаной кожи, и не атакуют бронированные цели.

Экология: Пустынные стирги обладают превосходным зрением и инфравидением (240 футов), но им недостает острого нюха, свойственного остальным членам их семейства. Свой недостаток они компенсируют острым слухом – пустынные стирги очень чувствительны к вибрациям в земле, что позволяет им выслеживать добычу и сразу узнавать о вторжении на их территорию.

Когда стирги слышат добычу, они подкапываются поближе к поверхности, открывают защитные хитиновые крышки на глазах (под землей они слепы и ориентируются исключительно на слух). Глазные крышки также закрываются, когда они цепляются на жертву.

Слух стиргов часто будит их днем, и они используют преимущество утра или полудня, чтобы перекусить. За исключением этих оказий, стирги никогда не попадаются над землей в дневные часы.

Когда стирг насосется досыта крови на 8 hp, он удирает, закапываясь под землю. Медленный метаболизм пустынного стирга позволяет ему спать по одному дню за каждое hp высосанной крови – и он может продержаться втрое дольше, прежде чем возникнет необходимость снова поесть. Однако стирги стараются не упускать ни одной возможности подкормиться, запасая избыточную пищу в виде жировых отложений сразу над хвостом, наращивая своеобразный «горб». Спящих после кормежки стиргов очень трудно найти, поскольку закапываются они очень глубоко. Будучи обнаруженными, стирги не просыпаются, пока их не выставят под солнечный свет, не разбудят громкими звуками (вроде копания) или не причинят вред (например, оружием). В любом случае они удерут при первой же возможности, либо упрыгав прочь, либо закопавшись еще глубже в песок. Хотя для людей они не больше, чем вредители, может оказаться не так-то просто их найти и убить.

Песчаные стирги сокровищ не собирают.
Волкан

DSA: Авентурия с высоты полета чаролета (в атмосфере)

Collapse )
Континент, служащий домом героям «Черного Глаза», это небольшой массив суши на Ялземе, Землеподобном мире, имеющем, по мнению большинства авентурийцев, форму диска. Хотя недавно появилась гипотеза, что Ялзем это шар, подобное предположение еще требуется доказать – до сих пор ни один авентуриец не совершил кругосветного путешествия, а на востоке континент перегорожен по сути непреодолимой грядой гор, высотой больше 10,000 шагов (метров), «Булатным мечом». На западе простирается предательский океан, называемый «Морем Семи ветров». За этим морем лежит легендарный континент «Земля золота», а есть ли Землей золота еще мир или нет, того авентурийские географы не ведают.

Сама Авентурия простирается от Крайнего Севера до южных джунглей примерно на 3,000 миль (километров) – не так уж много для континента, как кажется на первый взгляд, но тем не менее, авентурийцу понадобится как минимум три месяца, чтобы покрыть это расстояние. Однако почти никому (ну кроме героев игроков) не приходит в голову предпринять столь рискованное путешествие, поскольку маршрут будет пролегать через обширные территории, где и нечего надеяться повстречать человеческое жилище, но всегда можно встретить враждебных орков, прожорливых людоедов или рыщущих в поисках добычи диких животных.

Дальний север Авентурии – та часть, что свободна от льда – характерен лесными и степными ландшафтами. Поселений там мало, а люди, которых можно встретить, обычно принадлежать народу нивези, степных кочевников, следующих за крупными стадами северных оленей «каренов». На северо-западе находится Оркланд, окруженное несколькими горными хребтами плоскогорье, населенное, как следует из названия, преимущественно орками. Многочисленные племена орков часто участвуют в кровавых распрях за охотничьи территории, пастбища и рабов. Иногда они объединяются в один большой союз и устраивают кровавый набег далеко на юг, в царство людей. К тому времени как пишутся эти строки, мир готовится вновь узреть очередной такой набег, один из самых худших в истории Авентурии, потому в нем орды черношкурых сумеют дойти до самых врат стольного града Гарета.

На дальнем западе континента, на одной широте с Оркландом, находится Торваль, царство воинственных мореходов и разбойников. На легких одномачтовых судах – «отта» или «драккарах» - торвальцы отправляются ко всем берегам Авентурии. Застигнув врасплох небольшую и неукрепленную гавань, они нападают и грабят – но встретив отпор, рыжеволосые великаны не прочь поторговать с горожанами.

На северо-востоке континента простирается Источье, упирающееся на востоке в непреодолимые горы Булатного Меча. Источье покрыто густыми лесами и славится суровыми зимами и выносливыми и трудолюбивыми крестьянами, обеспечивающими беззаботное житье-бытье ораве баронов, графов и князей. Столица и официальная резиденция дворянских маршалов Фестум считается одним из самых прекрасных и веселых портовых городов Авентурии. К югу от лесных массивов и гор Красного и Черного Серпа, где обитают злобные гоблины, в умеренной климатической зоне начинается Срединная Империя, с относительно плотным населением и разветвленной дорожной сетью. За долгие периоды цивилизации было сделано немало вырубок, но вблизи горных хребтов леса до сих пор густые и непроходимые. Сами горы, особенно Гребень Финстера, Кошские горы и Наковальня, населены карликами. Столица Срединной Империи Гарет насчитывает около 120,000 жителей и является крупнейшим городом Авентурии.

Самый крупный остров Авентурии называется Мараскан и расположен на востоке континента в Жемчужном море, и тоже одна из провинций Срединной Империи (я, как переводчик, просто напомню о Второй Империи, бисмарковской, где все короли, герцоги и т.д. не просто сохранили свои титулы, но и… продолжали бить свою монету!). Многие годы жители покрытого лесами и изобилующими ущельями горными хребтами острова боролись за независимость, и к тому времени как появятся эти строки, могут наконец завоевать свободу.

С юга к Срединной Империи примыкает Кхомская пустыня, дом новади, гордого народа пустынных кочевников. Она находится между горной цепью Кхорам и горами Унауэр, и граничит на западе с Этерненом и Высоким Этерненом. Эти два горных хребта закрывают Кхом от дождевых облаков, несомых почти исключительно западным ветром.

А дождями богато, соответственно, Дивополье – богатая земля на западе со столицей в Винсальте. Дивополье считается тем местом, где впервые поселились иммигранты из Земли золота. Местность вокруг городов Грангор, Куслик, Белханка, Винсальт и Силас считается самой плодородной землей на всем континенте. Здесь ведется наиболее активное сельское хозяйство и расположены самые процветающие поселения. Большинство городов и сел Дивополья хорошо укреплены, потому что региону постоянно угрожают разбойники – с суши в провинцию постоянно вторгаются новади, а на берега часто обрушиваются драккары торвальских пиратов.

К юго-западу от Этернена начинаются авентурийские тропики. Местность покрыта густыми джунглями, и лишь вершины гряды Дождевых гор выступают над неразрывным морем листвы. Обитают в джунглях как аборигены, так и поселенцы из Северной Авентурии. Поселенцы живут в факториях вдоль побережья, туземцы – как правило низкорослые и бронзовокожие «моха» - живут в небольших деревушках в глубине джунглей. Здешние яды, травы, тинктуры и животные препараты пользуются огромным спросам у всех алхимиков Авентурии, а в некоторых местах ценным товаром служат и сами моха.

Рабство особо широко распространено в самых южных регионах континента, и во многих богатых домах считается шиком иметь прислугу из настоящих «лесных людей». Аль-Анфа, расположенный на южной оконечности восточного побережья город-государство – служит центром работорговли и давно получил прозвище «город красного золота», в то время как противники рабства называют его «чумным нарывом Юга».

Самый свирепый противник Аль-Анфы это крошечное королевство Трахелия, расположенное на южном побережье и лишь недавно завоевавшее независимость от Срединной Империи, в которой было самой южной провинцией.

На крайнем юго-западе континента Авентурия находится цепочка островов, самые крупные острова которой называются Токен, Ильтокен и Бенбуккула, известные в первую очередь как источник пряностей.
Black Jack

Ночная ведьма - 2013 (Варэварэ-но татакау)

Ссылка на оригинал
Уже 2 года как не выходит журнал «Ночная ведьма» посвященный настольным ролевым играм. Не выходит он не столько по техническим причинам, сколько из-за того, что формат издания был далек от идеала. За два года мы испробовали много форм и способов доставки информации, получили ценный опыт сотрудничества с другими изданиями — как электронными и печатными, и сейчас, полагаю, пришло время воплощать наши навыки в жизнь, снова.

Этим сообщением я хочу придать материальную форму основной мысли, что занимала меня последние полгода, и ради которой и был затеян эксперимент с изменением «Штормовой башни»: журнал о настольных ролевых играх «Ночная ведьма» возрождается.

Это будет конечно тот же журнал, поэтому и название и нумерация выпусков сохранятся (напомню, следующий номер 11). И одновременно с этим — журнал будет другим, не будет целого ряда старых рубрик (чудовища и артефакты)Collapse ), изменится оформление, концепция издания, надеюсь, журнал получится рассчитанным на более широкую аудиторию.

Моя мечта (конечно же тайная) это регулярно издаваемое (1 раз в месяц) коммерческое издание. По этой причине, я изо всех сил буду стараться сделать по-настоящему классный продукт. Однако, без вас, дорогие читатели, у меня ничего не получится. Поэтому ещё до выхода new версии «Ночной Ведьмы» не стесняйтесь, пишите свои пожелания, мнения относительно всего что касается как журнала о ролевых играх, так и самих игр, присылайте свои материалы, советы на что следует обратить внимание — любая помощь, не только делом, но даже словом, не будет лишней.

Александр «Мэлфис К.» Фролов