Category: музыка

Category was added automatically. Read all entries about "музыка".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

В Стране Снов. Часть вторая

Голубой Колпак забрался в повозку, но все с увлечением пели песню и не обратили на него внимания. Голубой Колпак принялся подпевать и вскоре позабыл о свертке. Через какое-то время вдали показался прекрасный город с сияющими на солнце куполами и башнями. «Что-то я не помню, чтобы видел раньше этот город», - подумал про себя Голубой Колпак.

Должно быть, до города было дальше, чем казалось, потому что Голубой Колпак успел уснуть, пока они ехали.

Когда он проснулся, повозка уже была в городе. Она стояла перед красивым парком. Но все остальные куда-то подевались. Сверток, который Голубой Колпак собирался вернуть, по прежнему лежал в повозке, и Голубой Колпак не знал, что и предпринять!

Стоит ли ему подождать, пока вернутся его новые друзья, или стоит отправиться на их поиски?

Подождать
Отправиться на поиски

В Стране Снов. Часть первая

Make Your Own Adventure №3
Stewart Cowley
Lost in Slumberland
Пересказ с испанского

Стоял жаркий летний день, и Голубому Колпаку не хотелось ничего делать. Он сидел на траве, на лесной поляне и глядел, как солнечные лучи пляшут среди листвы. Мягкое жужжание пчел над летними цветами навевало сон. Глаза у Голубого Колпака медленно закрылись.

А потом он услышал песню и смех. Тут же открыв глаза, Голубой Колпак увидел старую, наполовину разваленную повозку, дребезжащую по тропинке через поляну.

Сидящие в повозке радостно поздоровались, но когда она уже скрывалась за деревьями, Голубой Колпак заметил, что из повозки выпал небольшой сверток и покатился в траву. Он подобрал сверток и хотел окликнуть хозяев, но те уже были далеко и не услышали его. И Голубой Корлпак побежал их догонять.

Догнал повозку
Потерял ее из виду

Колокольчик и воздушный шар. Часть двенадцатая

Какое-то время друзья ехали вдоль реки на шагающей машине. Все пели и раскачивались в такт мелодии. А вместе с пассажирами раскачивалась и шагающая машина.

- Осторожно! – закричал Профессор.

Но было поздно. Опасно накренившаяся машина потеряла равновесие и свалилась в реку! Жители Великой Долины полетели вверх тормашками, но не успели даже нахлебаться воды, как их всех выловили и отнесли на сушу необычные существа, похожие на зеленых лягушек, пузатых и длинноногих.

- Мы – Лягушачий Балет! – хором квакнули они. – И сегодня мы, ква-ква, видели еще двоих жителей Великой Долины. Отвести вас к ним?

Почти все сочли это замечательной идеей.

- Не знаю, - возразил Профессор. – Из того, что осталось от шагающей машины, мы можем построить отличный плот и поплыть на поиски Колокольчик.

Пойти за лягушками-балеринами
Построить плот

Колокольчик и воздушный шар. Часть седьмая

Облачная Кукушка сжала клюв и засвистела необычную мелодию. Небо потемнело, а ветер задул сильнее.

- Ой-ёй! – встревожилась Облачная Кукушка. – По-моему, это не та мелодия.

И им осталось лишь уцепиться за корзину воздушного шара, которую трясло и болтало в штормовом небе.

- Смотри! Что это? – закричала Колокольчик, перекрывая шум. – Мне кажется, я видела еще один воздушный шар!

Но когда Облачная Кукушка посмотрела в указанном направлении, она не увидели ничего кроме черных штормовых туч.

- Мне страшно, - захныкала Колокольчик, когда натянувшиеся веревки заскрипели на ветру.

- Вряд ли буря продлится долго, - сказала Облачная Кукушка. - Но если хочешь, я попробую спустить тебя вниз на моей спине.

Колокольчик посмотрела на Облачную Кукушку, которая была немногим крупнее ее.

- Ох, не знаю. А вдруг я окажусь слишком тяжелой?

Остаться в корзине
Полететь на Облачной Кукушке

Подменыш

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №32, ноябрь-декабрь 1991
Changeling
Горячий сюрприз для тех, кто ожидает холодное заклинание!
Натаниэль Уолбауэр (R. Nathaniel Waldbauer)

Р. Натаниэль Уолдбауэр обожает помогать персонажам своей группы попадать (и выбираться) в напряженные ситуации – вроде описанной.

«Подменыш» - это сценарий для Второй Редакции AD&D, рассчитанный на партию из 4-8 персонажей 8-10-го уровней опыта (суммарный уровень около 54). Приключение происходит в Тролльих холмах к северу от Врат Бальдура, на Побережье Мечей в мире «Забытых Царств», но легко впишется практически в любую кампанию.
Фоновая информация
Ничто не могло напугать жителей маленькой деревушки больше, чем сообщения о появлении злого дракона. И еще ужаснее, когда дракон относится к неизвестной породе и, по сообщениям, собирается устроить логово в окрестностях.

Именно это в точности и случилось в небольшой общине Перевала Скрипача в Тролльих холмах. Неделю назад в крохотную деревушку примчались трое перепуганных пастухов, что-то бормочущих об огромном белом драконе (редком для этих умеренных широт), спикировавшем на их отары за полуденной закуской и прихватившем заодно одного из их несчастных товарищей. Пастух по имени Андрус, более храбрый (или более глупый) остальных, последовал за улетевшей гигантской тварью, затем вернулся и сообщил о том, что в нескольких милях к востоку в давно известной крестьянам пещере явно расположено ее логово.

Появление этой гигантской рептилии не на шутку встревожило селян. Не станут ли они следующими жертвами дракона? В ближайший крупный город, Врата Бальдура, отправили конного гонца, предупредить как можно больше искателей приключений о существовании дракона и (предположительно) его сокровищ. К счастью, первыми искателями приключений, встреченными гонцом, оказались персонажи.
Collapse )
Black Jack

Мрачная сцена

Оказываются, бумажные квесты были популярны не только в Японии! А вот на английском подобное практически неизвестно - с чего бы вдруг?

Система нет
Мир обычная Земля
Журнал Casus Belli №26, дата не указана
Мрачная сцена (Sombre tableau)
Сильвия Родригес (Sylvie Rodriguez)
Этот небольшой «интерактивный» сценарий позволит вам испытать полицейское приключение. Каждый мини-параграф включает описание действия или того, что вы видите, и предлагает выбор из нескольких возможных действий. Каждый выбор соответствует номеру параграфа, куда вы должны отправиться, чтобы узнать дальнейшую историю и продолжать ваше расследование.

Итак, вы частный детектив.

Проводите выходные на побережье, лето, погода очень приятная, вы отдыхаете. На пляже встречаете Боба S., бывшего клиента. Он утаскивает вас на частный пляж и знакомит со своим другом художником. Слава не вскружила тому голову, и он вполне по-приятельски приглашает вас на суаре, которое дает этим вечером на своей роскошной вилле. Немного смутившись (ненавидите вы подобные мероприятия, да и смокинг у вас не новый!), вы, тем не менее, соглашаетесь.

Вечером вы выходите из отеля как можно позже, надеясь прибыть незамеченным, когда все прочие гости уже собрались… Въезжаете в парк художника, но тут фары вашей машины освещают стоящий поперек дороги автомобиль. Дверца открыта, человек за рулем не шевелится.

Заглушаете мотор и выходите (10)
Окликаете человека, не покидая своего автомобиля (40)
Не останавливаясь, объезжаете машину и едете к дому (30)

Collapse )
Black Jack

Ведьма с Ветряного Утеса

Система D&D RC
Сеттинг Мистара
Журнал «Подземелье» №51, январь-февраль 1995
The Witch of Windcrag
Гора проблем на высокой горе
Стивен Смит (Stephen J. Smith)

«Ведьма с Ветряного утеса» - это побочное ответвление для игры D&D, предназначенное для партии из 4-6 персонажей 2-3 уровней (суммарный уровень около 12). Чтобы провести это короткое столкновение, DM’у понадобится только «Книга правил и приключений Классических Подземелий и Драконов» (DD) из коробочного набора или «Энциклопедия правил D&D» (RC). DM может разработать подробности для любого игрового мира или кампании.
Для персонажей
С самого детства вы слышали истории о Ведьме с Ветряного утеса. Ваши родители тысячу раз говорили вам: «Сиди во дворе, а то прилетит из-за облаков ведьма и унесет тебя себе на обед». Или: «Если ты немедленно не отправишься спать, придет ведьма и превратит тебя в летучую мышь. Тогда ты сможешь не спать целую ночь – навсегда»! Вы выросли, слыша самые разные сказки о загадочной старой заклинательнице, обитающей в пещере на склоне утеса на горе Ветряной утес. Единственной повторяющейся подробностью во всех этих историях было нахождение берлоги ведьмы, поэтому вы со своими друзьями готовите экспедицию, чтобы найти ее логово и узнать правду о легендарном персонаже.

В начале игры дайте каждому персонажу по одному случайно выбранному слуху, бросив 1d10 по таблице «Слухи». Каждый персонаж слышал отличный от других слух. Если герои, прежде чем отправиться в экспедицию, постараются разузнать побольше о Ведьме с Ветряного утеса, DM может разрешить им услышать один-два дополнительных слуха от типичного НИПа (трактирщика, деревенского старейшины или путешествующего купца).Collapse )
DSA

Повелитель крыс

Система DSA3
Мир Авентурия
Коробочный набор Rauhes Land im hohen Norden, брошюра Von Meuchelmördern und Drachentötern
Der Meister der Ratten
Приключение для героев 6-12 уровня
Удо Кайзер (Udo Kaiser)
Приключение (Информация для Ведущего)
История, что мы поведаем, разворачивается в Тса года 27 Халя на улицах Фестума.

Время и место можно назначить, исходя из того, что герои, успешно сразившиеся с Бракадором в «Драконе», оказались в нужном месте в нужное время, чтобы сразиться с «Повелителем крыс». Но нет никаких причин, чтобы не послать на это приключение других героев.
***
В начале истории подзагулявшие герои, возвращаясь посреди ночи, увидят человека, играющего на дудочке на пустынных улицах города. Когда незнакомец заметит героев, он исчезнет в темноте. Там, где его видели последний раз, останется необычно много крыс.

На следующее утро город будет просто кишеть крысами. Многочисленных грызунов возглавляют угольно-черные, очень крупные вожаки. Они вполне с небольшую собаку размером, что, само собой, сеет страх среди населения.

Мало того, они охотятся не только на скудные запасы продовольствия горожан, но и, действуя сообща, хватают и людей.

Героям вскоре станет ясно, что черные «крысиные князья» на самом деле демоны, уязвимые лишь для освященной стали или магии.

Пока в городе предпринимает первоочередные меры защиты и стремятся избежать паники, искатели приключений наверняка припомнят странного флейтиста. Он вполне может быть виновником нашествия, потому что его вчерашнее появление было связано с появлением крыс. Впрочем, уже короткое время спустя выяснится, что нашествию крыс подвергся лишь Фестум, и поэтому те, у кого есть родня в деревне, покинут город.

Через несколько дней вспыхнули эпидемии лютанаса, болотной лихорадки и горячки. И поскольку беженцы разносили болезни дальше, в Сопритен, Бангру и Альдеров, городской совет Фестума решил закрыть все ворота и порт, дабы предотвратить дальнейшее распространение эпидемии.

Герои, которые в данный период должны проживать в городе, окажутся отданы на милость крыс и ширящихся болезней вместе с еще 25000 человек. Это наверняка окажется достаточным мотивом, чтобы решить проблему как можно быстрее.

Город страдает от стремительно ширящейся эпидемии и голода, вызванного уничтожением крысами запасов продовольствия. Растет и напряжение среди горожан, выливаясь в бунты и грабежи.

План сокрушить Фестум с помощью крыс вот-вот должен увенчаться успехом, но вдруг город получает помощь с совершенно неожиданной стороны – местные гоблины начали организованно охотиться на крыс.

Эти до сих пор презираемые остальными жителями Фестума обитатели Дубильного района бесстрашно отправлялись за мелкими вредителями в их темные и сырые убежища, дабы расправиться с ними дубьем и огнем. Борьбой с крысами-демонами руководит предводительница гоблинов Мантка Рииба – их отлавливают, рискуя жизнью, а затем как можно быстрее доставляют в городской храм, где эти порождения преисподней сразу погибают.

Пока гоблины разбираются с крысами, герои преследуют Господина грызунов. Их расследование довольно быстро выяснит, что демонических крыс призывают где-то возле пристани.

Именно в этом районе был встречен ночью таинственный флейтист, но сумел бежать. Однако ужасное открытие позволит напасть на след чудовища, и в его убежище состоится финальный бой. После победы над ним новые крысы-демоны не появляются, а оставшиеся, лишившись предводителя, вернутся, откуда пришли.

Гоблинов и героев чествуют за их подвиги. Павшим в борьбе с грызунами крысоловам Дубильный район поставит памятник. Кроме того красношкурые получат привилегированную лицензию для охоты на крыс в Фестуме, получая от городского совета один дойт за каждые пять убитых крыс.Collapse )
Black Jack

Персонажи Забытых Царств

Очередное обновление сайта "Студия перевода Кормир" - статья Эда Гринвуда "Отважные арфисты" из журнала "Дракон" №168 (апрель 1991) с этими самыми арфистами, рейнджером 7-го уровня Джастаром Белнолдом и бардом 8-го уровня Талантрой Боуджентл.

Что мне нравится в этом обновлении - оформление и размещение на сайте (а заодно рекламирование там, куда меня или не пускают, или сам не хожу) это все забота самой студии "Кормир", от меня требуется только перевод. Вот это и называется борьба за дело Гигакса (а не та фигня, которой страдают всякие Законно-Злые Рейнджеры).

Открыть пдф-документ.

И вот многие спросят, а что же дальше? Дальше будет видно!

Теперь осталось найти, куда можно пристраивать переводы монстров...