Category: медицина

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Экология: Крысак (Wererat)

Система AD&D2
Сеттинг generic fantasy
Журнал «Дракон» №251, сентярбь 1998
Источник заразы (Infestation)
Экология крысака (The Ecology of the Wererat)
Кристина Джонсон (Kristin J. Johnson)
Кристине настолько нравятся ролевые игры, что она вышла замуж за своего любимого DM'а. Они живут в Пенсильвании у своих домашних крыс.

«С начала саммертайда наш прекрасный город Герланад подвергся нашествию существа, охотящегося на улицах по ночам, убивающего и ворующего».
Из журнала Фионы Ястребиное перо, мудреца при дворе Герланада.


Никто не выжил после жестоких нападений, хотя один пожилой человек – Доннал, отставной инструктор лучников войска Ея Величества – прожил достаточно долго, чтобы описать напавшего. Он случайно наткнулся на тварь, когда та рылась в его вещах.

Доннал описал напавшее на него существо как «крупного монстра, не совсем человека, но ходящего с осанкой оного. Лицо существа было покрыто мехом, с большими светящимися красными глазами, подрагивающими усиками, ушами торчком и очень большими резцами». Во время боя Доннал отсек существу левую лапу. Бросившись наутек человеко-тварь, похоже, приняла более звериный облик. Доннал был смертельно ранен ржавым клинком монстра – он умер вскоре после того, как закончил свидетельствовать, прижимая к груди отсеченную человеческую руку. В доме его воняло канализацией (1).

Саммертайд, день 18
Сегодня я встретила день, лазая по канализации с двумя солдатами королевы в надежде затравить существо, пока оно опять не вынырнуло на поверхность. Считая, что речь идет о некоей разновидности ликантропии, оба солдата вооружены серебряными мечами, считающимися проклятием для всех оборотней. Я безоружна, но несу мягко светящийся шар, дабы освещать нам дорогу. Поначалу было трудно определить, каким путем идти через эти катакомбы, однако мы заметили крыс, шныряющих в определенный туннель. Мы последовали за ними. Возможно эти находчивые маленькие зверьки смогут отвести нас к логову нашего убийцы (2)
.Collapse )

Экология: Ксиксчил (приложение)

Система AD&D2
Сеттинг Spelljammer
Журнал «Дракон» №266, декабрь 1999
Экология ксиксчила (The Ecology of the Xixchil)
Приложение: Телесные модификации

Желающие внести в свои тела изменения или дополнения персонажи, которые также готовы рискнуть положиться на чувство прекрасного у ксиксчилов, вполне могут очутиться в «Телесной лавочке Дротик» или аналогичном управляемом ксиксчилами заведении. DM’у потребуется определиться с ценами на чаще всего предлагаемые типы модификаций.

В статье «Ксиксчил» из «Собрания монструозностей» №9 (второй монстрятник для «Летучего корабля») утверждается, что хирурги ксиксчилов в целом запрашивают 2d10х100 gp за изменение, в зависимости от радикальности и сложности каждой операции. У разных ксиксчилов эти цены могут очень сильно отличаться – как и с любыми покупками самый лучший совет походить и поприцениваться.

Будучи довольно прямолинейными и логичными ксиксчилы не любят торговаться из-за цен на свои услуги. Как только хирург озвучил свою цену, это будет его последнее слово, и желающим получить услуги за более низкую цену будет предложено получать их где-то в другом месте. Единственное исключение может быть для особого типа оплаты – поскольку ксиксчилы увлекаются самоцветами (ведь их можно включить в изысканные модификации их экзоскелетов), они часто согласятся на меньшую сумму, если она будет выплачена вместо золота хорошо ограненными самоцветами.

Ниже приводятся несколько телесных модификаций, которые ксиксчилы обычно осуществляют за плату:
Collapse )

НИП: Гнарвис

Gnarvis

Гнарвис-целитель
Человек-мужчина, целитель


Str: 11
Dex: 9
Con: 15
Int: 12
Wis: 18
Cha: 12
Armor Class: 7 (мантия +3)
Level: 4
THAC0: 19
Movement: 12
Hit Points: 20
Alignment: Законно-добрый
No. of Attacks: 1
Special Attacks: Нет
Special Defenses: Нет
Weapon Proficiencies: Кинжал, посох.
Non-weapon Proficiencies: Целительство (17), травоведение (10).
Equipment: Мантия +3, лекарские травы, посох, нож (хирургический).

Гнарвис – юный странствующий целитель, который уже больше года, как окончил свое ученичество. Оставив своего мастера, Гнарвис решил вернуться в дом своих предков, расположенный в заболоченной части болота некроманта. Большую часть местности заклинания Кардакса давным-давно превратили во что-то поганое, но небольшие очаги сопротивления все еще держались.

Весь прошлый год молодой целитель был занят, ухаживая за теми обитателями болот, кто вел движение сопротивления против Кардакса. Гнарвис – не боец, но его умения высоко ценятся теми, кто еще остался в его общине. Оснащенный только своими травами, хирургическим ножом и мантией, которую его мастер дал ему как прощальный дар, Гнарвис дал своим товарищем больше оснований для надежды, чем любой мечник.

Отыгрыш: Гнарвис тихий и уверенный. Он знает, что некромант очень даже может уничтожить все болото, если захочет, но сам факт, что это еще не произошло, воодушевляет юного целителя.

Для людей болота Гнарвис – больше, чем просто целитель. Для них он представляет надежду. В конце концов, он не обязан был возвращаться к ужасам болота, и никто б его не осудил, если б он продолжил образование и открыл бы кабинет в процветающем метрополисе, вдали от Кардакса. Да, никто – кроме самого Гнарвиса. Его чувство долга держит его там, где он знает, что должен быть.

Сражение: Гнарвис не любит драться, но его учили, как пользоваться своим посохом. Он воспользуется им только для самозащиты, или если жизнь друга будет в опасности. В противном случае он предпочтет отступить. Он – целитель, и не в его природе преднамеренно вредить разумным существам.

Класс: Целитель

Примечание - это НЕигровой класс. Книга DMGR8 "Мудрецы и специалисты" предназначена как раз для того, чтобы DM мог создать для своих персонажей уникального специалиста, который также будет получать опыт и повышать уровень, но при этом останется сугубо техническим, гм, НИПом.

Перевод очень старый, года так 2008, поэтому его много где могли видеть, и много откуда могли удалить. Я его лишний раз вычитал, исправил опечатки, сколько нашел, и даже одну досадную ошибку переводчика (в 2008 я свои переводы не вычитывал).

Целитель
Путь искателя приключений исполнен угроз. Ищущий богатства и славы обязательно найдет и опасность. Рано или поздно, но удача героя иссякнет. Когда же это произойдет, бедолаге понадобится кто-то, кто «залатает» его. Традиционно, многие герои, когда надо по-быстрому подлататься, обращаются к священнику в своем отряде. В конце концов, мгновенное магическое исцеление гораздо выгоднее медленного природного процесса.

Однако часто под рукой может не оказаться священника, чтобы испросить божественного благословения для раненого товарища. Как вариант, герой может путешествовать с боевым жрецом, который отказывается магически исцелять раны, поскольку верит, что раны – се «дары» его божества.

Бывают времена, когда герою попросту не по карману внимание священника. Магия стоит недешево, и убедить жреца похлопотать за вас пред его богом (особенно, если вы сами не истинно верующий), может влететь в копеечку.

В подобных случаях раненные герои направляют свои стопы к целителю. Целители дешевле жрецов, они не пользуются магией, и обычно не шибко забивают себе голову божественными материями. Это делает целителя неоценимым для маленьких деревушек и героев, отчаянно нуждающихся в помощи.
Collapse )

Ты - негритенок! Часть одиннадцатая

Луна льет полоску бледного света на твое одеяло, и тебе снится, что ты Мартин Лютер Кинг-мл. Сейчас тебе шесть лет. Ты бежишь через улицу поиграть с двумя своими лучшими друзьями. Они белые. Ты стучишься в дверь и спрашиваешь их маму, выйдут ли они поиграть.

- Сожалею, но ты больше не можешь играть с моими детьми, - отвечает она и захлопывает дверь.
Со всех ног бежишь домой к своим родителям. Ты расстроен случившимся.

- Почему я больше не могу играть с моими друзьями? – спрашиваешь ты. – Мы всегда играли вместе.

Усадив тебя, родители рассказывают о сегрегации – как людей разделяют по цвету кожи. Также тебе рассказывают о рабстве – как твоих предков привезли в Америку из Африки и заставили работать на других.

- Но ты не хуже других, - говорит тебе мама. – Всегда гордись тем, кто ты есть.

Ее слова утешают, но ты все равно расстроен. Чтобы подбодрить тебя, папа говорит, что отведет тебя в центр города купить что-нибудь, или, если хочешь, в аптеку за молочным коктейлем.

Если решаешь пойти в центр за покупками, нажми сюда.
Если решаешь полакомиться молочным коктейлем, нажми сюда.

Ты - негритенок! Часть шестая

Решаешь пойти в аптеку за молочным коктейлем. Это поднимет тебе настроение.

- Хочу шоколадный, - говоришь черной женщине за прилавком. – Самый большой молочный коктейль, что у вас есть.

- Сегодня у тебя был трудный день, - мягко говорит папа. – Возможно, когда ты станешь проповедником, как я, ты сможешь помочь изменить то, как обращаются с людьми.

- Не знаю, хочу ли я быть проповедником, папа, - отвечаешь ты, отпивая большой глоток. В данный момент ты совсем не готов к такому будущему.

Допив коктейль, спрашиваешь у отца разрешения пойти. Тебе хочется поиграть на пожарной станции. Ты обожаешь играть в машине. Ты мечтаешь, как однажды станешь огнеборцем. Но затем вспоминаешь, что обещал маме помочь по хозяйству, когда вернешься.

Если ты играешь на пожарной станции, нажми сюда.
Если возвращаешься домой помогать маме, нажми сюда.
Black Jack

Проблема теневых (истинных) вурдалаков (я в печали)

Друзья мои, я в печали - водку "Распутин" стали подделывать не только внизу, но и вверху. В частности, это выражается в следующем.

В свое время Вольфганг Баур, во-первых, сочинил приключение эпического уровня (в том смысле, что без собирания армии и командования ею выиграть конечно можно, но это неправильно, в AD&D2 так не играют!) "Королевство вурдалаков" (журнал "Подземелье" №70, на русский, как все понимают, не переводилось). Во-вторых, он сочинил "Экологию вурдалака" (журнал "Дракон" №252, с переводами дела обстоят аналогичным образом). Центральным моментом этих трудов являются теневые, они же истинные, вурдалаки. Более того, "Экология вурдалака" простых вурдалаков и бледняков фактически и не рассматривает - только теневых! Но ни там, ни там нет листа нового монстра! Вот как быть в таком случае? (Нет, ну я понимаю, что из 30 технических примечаний к тексту экологии можно скомпоновать этот самый лист, причем посвящен он будет целому семейству монстров: теневым вурдалакам вообще, их аристократии - почти то же самое, только сильнее, жрецам - вот тут уже намного интереснее, правителям - тоже есть, что добавить, и создаваемым жрецами неживым осадным машинам).

Но совершенно не хочется сидеть и что-то компоновать!

Я в печали. А ведь какой мог получиться монстр для моего сборника!

Кому интересно, вот технические примечания:

Collapse )

...И дюжина яиц

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №30, июль-август 1991
…And a Dozen Eggs
Аллигаторы в канализации? Не надейтесь на такое счастье!
Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

«…И дюжина яиц» - приключение AD&D для 4-6 персонажей 1-3 уровня (суммарный уровень около 11). Столкновение 3, «Странная интерлюдия» лучше всего работает с искателями приключений 2-3 уровней, у которых есть как минимум два серебряных или волшебных оружия. Искатели приключений могут быть любой расы, мировоззрения или класса, однако рекомендуем смешанную партию из действующих сообща персонажей. Сценарий происходит в канализации Уотердипа в вымышленном мире «Забытых Царств». Для придания приключению красок и объемности DM'у пригодиться игровое приложение FR1 «Уотердип и Север», но особой необходимости в нем нет. Приключение можно с успехом отыграть в обширной канализационной системе под любым городом в умеренном климате. Также DM может по желанию переплести этот модуль с приключением на городских улицах, чтобы персонажи могли из первых рук получить сведения о городе как под, так и над землей.
Collapse )
Волкан

Монстр: Крыса-нечисть (танар'ри малый, уридезу)

Tanar'ri, Rat-Fiend (Forgotten Realms)
Tanar'ri, Lesser - Uridezu (Planescape)
CLIMATE/TERRAIN: Бездна и Материальный планы
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (6)
TREASURE: См. ниже
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 18
HIT DICE: 7
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 2d6/1d8/1d8
SPECIAL ATTACKS: Паралич, командует крысами
SPECIAL DEFENSES: Не застигается врасплох, иммунитет к заклинаниям «сна» и холода
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M
MORALE: Стойкий (12)
LEVEL/XP VALUE: 3,000
Крысы-нечисти – это массивные существа человеческого размера, напоминающие прокаженных горбатых мускулистых грызунов, расхаживающих на двух коротких ногах. Они населяют Бездну, где служат различным танар’ри. Обладающие высокой сопротивляемостью эффектам прочих планов, крысы-нечисти часто посылаются в командировки могущественными танар’ри. Их услугами также могут вознаграждаться привилегированные союзники на других планах, или их могут принудить к подчинению могущественные волшебники. Бывает, их выбрасывает на мель на Первичном Материальном плане, где они могут терроризировать целые сообщества.

Если столкнуться с ними в Бездне, крысы-нечисти будут без сокровищ. Те крысы-нечисти, что устроили логова на Первичном Материальном плане, накапливают сокровища, как от своих жертв, так и в форме добычи, принесенной их крысами-слугами. Логова крыс-нечистей на Первичном Материальном плане содержат сокровище типа B.

Не шибко разумные, крысы-нечисти способны выполнять простые команды, но они достаточно сообразительны, чтобы изменить тактику либо удрать, если им грозит погибель. Тело крысы-нечисти поддерживается на отличных от Бездны планах ее жизненными энергиями. Погибнув на другом плане, тело крысы-нечисти полностью распадается через пять минут после смерти.

Сражение: Крысы-нечисти полосуют своими когтями и кусают острыми резцами. Жертва, укушенная крысой-нечистью, должна сделать бросок против паралича, иначе ее парализует на 2d4 часа. Парализованных жертв могут утащить другие крысы-нечисти, чтобы затем принести их на свой родной план.

Несмотря на уязвимость к остальным видам атак, крысы-нечисти полностью иммунны к сонным и основанным на холоде заклинаниям, вроде «конуса холода», «ледяного шторма» и т. п. Вдобавок, их нельзя застать врасплох.

Явно сотворенные из магически измененных или особо злобных грызуноподобных существ Бездны, крысы-нечисти сохраняют связь с крысами Первичного Материального плана. Крыса-нечисть может повелевать 2d6 обычными или 1d6 гигантскими крысами, выдавая им поручения, но только в тех местах, где обычно водятся крысы – в прочих местах крыса-нечисть предоставлена самой себе.

Крысы-нечисти сильно уязвимы в момент возвращения на родной план, потому что должны сохранять неподвижность 3d4 хода, и.их нельзя беспокоить. По этой причине они обычно прибывают и покидают Первичный Материальный план в изолированным местах, где их никто не побеспокоит.

Ареал/Общество: Крысы-нечисти служат более высокоуровневым танар'ри, вроде балоров, суккубов и глабрезу, рабами, слугами, посыльными и наемными убийцами. Они находятся очень низко на социальной лестнице Бездны, снося помыкания и издевательства от прочих танар'ри. С особо вышколенными крысами-нечистями могущественные лорды танар'ри обращаются хорошо до тех пор, пока они остаются полезны. Старых или потерпевших неудачу крыс-нечистей часто подают к столу их хозяев.

Поскольку с ними так плохо обращаются на родном плане, крысы-нечисти предпочитают путешествовать в другие места, вроде Первичного Материального плана, где иногда становятся знакомцами или слугами могущественных заклинателей. Танар'ри иногда одалживают крыс-нечистей смертным слугам или союзникам, но как правило некомпетентных или склочных.

Экология: Крысы-нечисти – существа неестественные, пребывая на Первичном Материальном плане, выступают в роли хищников или падальщиков, иногда устраивая логова в городской местности и охотясь на местных животных и невезучих жителей. В подобных случаях они обычно обитают в развалинах, подвалах, трущобах или иных регионах с многочисленными крысами, используя свою способность к контролю грызунов, чтобы посылать их с поручениями. Эти крысы выполняют роль разведчиков и телохранителей для своих хозяев, роясь в мусоре для пропитания.

В Бездне те крысы-нечисти, кто не служит другим танар'ри, играют роль падальщиков, заполняя нишу, занимаемую на Первичном Материальном плане обычными крысами. Они – постоянная помеха, таящаяся в тенях, хватающая крошки еды и нападающая на руттеркинов, дретчей и прочих низкоуровневых танар'ри.

Примечание: Перевод по TSR9444 Marco Volo: Departure (первое название), от переиздания (второе название) отличается незначительными деталями.