Category: лытдыбр

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Замок из песка. Часть десятая

- После вас, - проявляешь галантность.

- Да не съест тебя никто, трусишка в мокрых штанишках, - раскусила твою хитрость Марселла.

Вы одновременно проходите в дверь. Внутри лодочного сарая стоят шесть больших кожаных чемоданов. В них полно старых вещей – шляпы, куртки, штаны, платья. Вы находите письма и пожелтевшие семейные фотографии.

- Наверное, нам лучше уйти. Ведь это всё кому-то принадлежит, - говоришь ты.

- Нам, - отвечает Марселла. – Это дедушкины вещи. Мы тут всё время играем. Я просто разыгрывала тебя, что тут водятся привидения. Давай, примерь вот это.

И с этого начался летний сезон вашего театра. Вы с друзьями дали два представления в старом лодочном сарае. На первое пришли только ваши родители. Однако вести быстро разошлись, и второе представление, с тобой в главной роли, посмотрели уже двадцать два человека. Тебя ждал успех.

КОНЕЦ

Прочесть еще раз

Замок из песка. Часть шестая

- Извини, но это работа не для такого малыша, - говоришь ты.

Мальчик пускается в рёв. Он выглядит таким несчастным, сидя в песке и размазывая слёзы по щекам, что ты идёшь на попятный.

- Эй, я просто пошутил. Конечно же, ты можешь помочь. Тут ни одни руки не будут лишними.

Остаток дня вы с твоим новым другом работали и трудились, пока замок не стал даже больше прежнего.

- Это самый лучший замок из песка во всём мире! – говорит мальчик.

Ты с гордостью соглашаешься.

КОНЕЦ

Прочесть еще раз

В Стране Снов. Часть пятая

Голубой Колпак оказался на кухне, полной кипящих кастрюль и шкворчащих сковородок. Еще там была краснолицая повариха, снующая туда и сюда, что-то бормоча и сбивая все, что оказывалось у нее на пути. Увидев Голубого Колпака, она остановилась.

- Отлично, ты как раз вовремя, чтобы мне помочь. Так много надо сделать для Королевского Нескончаемого Празднования Дня Рождения, а я устроила чудовищный беспорядок.

- Но я просто ужасно готовлю! – закричал Голубой Колпак, быстро пятясь к двери в углу.

- Не имеет значения, - радостно ответила повариха. – Им настолько весело, что никто и внимания не обратит.

Остаться
Открыть дверь

Экология: Ксиксчил

Система AD&D2
Сеттинг Spelljammer
Журнал «Дракон» №266, декабрь 1999
Передельщики (Makeovers)
Экология ксиксчила (The Ecology of the Xixchil)
Джонатан Ричардз (Johnathan M. Richards)
Для Джонатана Ричардза это был год Жука – он исследовал в рубрике «Экология Дракона» не только ксиксчила, но и асписа.

Потрясенная Дротик поняла, что очень скоро ей придется закрыть лавочку и спариться. Ростом ксиксчил была чуть выше пяти футов, напоминая внешне гигантского светло-зеленого богомола. Как это водится у ее сородичей, ее экзоскелет был украшен множеством персональных модификаций: поверхность брюшка была старательно инкрустирована мелкими самоцветами, выложенными в виде созвездий, видимых в небесах ее родной планеты, в проколотых костяных гребнях на спине висели металлические колечки, звякающие и брякающие при быстрой ходьбе, а вдоль всей длины суставчатых передних конечностей и четырех длинных нижних ног (1) шли черные полосы вытатуированных затейливых племенных узоров.

Она стояла на открытом пространстве в передней части своей лавочки – «Телесная лавочка Дротик», как гласила написанная на всеобщем торговом языке вывеска снаружи – и слушала потенциального клиента. Лавочка, на первый взгляд, выглядела как простой татуировочный салон – обычное заведение для торговых районов, обслуживающих моряков, морпехов и наемников, бороздящих обширные моря Дикого космоса. Стены украшали листы с образцами затейливых татуировок с проработанными мелкими деталями. Однако на стенах висели еще и многочисленные анатомические рисунки основных гуманоидных рас – людей, эльфов, хобгоблинов, гиффов – с точно таким же вниманием к мелким деталям. Если эти рисунки изучить поближе, обнаружились бы многие странности – лишняя рука, растущая из человеческого торса, увенчанная похожим на топор оружием, или пара органических пищалей, торчащих вперед из широких плеч гиффа.

Дротик мысленно покачала головой и покорила себя за невнимательность. Опять она замечталась, на этот раз из-за нынешнего клиента, темноволосого человека пронырливой наружности. Он вошел в лавочку несколько минут назад и начал спрашивать о ценах на различные модификации тела. Пока он перечислял свои причины обделать все поживее, мысли Дротик принялись уплывать, воображение рисовало ей, на что это похоже – схватить человека сильными передними конечностями и быстро куснуть в затылок, а затем медленно, кусочек за восхитительным кусочком, сожрать.

Фантазии Дротик были беспочвенны. Лунная база на Пристанище могла иметь репутацию одного из самых диких мест в Диком космосе, но даже таинственные арканийцы не оценили бы, если бы их продавцы принялись убивать клиентов. По крайней мере, творись подобное на регулярной основе.

Collapse )

Экология: Веревочник (Roper)

Система AD&D2
Сеттинг generic fantasy
Журнал «Дракон» №232, август 1996
Ужас в темноте (Terror in the Dark)
Экология веревочника (The Ecology of the Roper)
Джонатан Ричардз (Johnathan M. Richards)
Джонатан Ричардз – офицер ВВС, в данный момент размещенный в Калифорнии. Его работа появилась как в журнале «Дракон», так и в журнале «Подземелья».

Меня зовут Анна. Я снова совсем одна в своей спальне. Я провожу тут большую часть времени, лежа в постели и размышляя. Мне хотелось бы, чтобы я, как другие дети, могла вставать и гулять, но папа сказал, что я должна оставаться в кровати. Моя лихорадка снова разыгралась. Он так волнуется.

Мне бы хотелось снова навестить кого-нибудь, но я не уверенна, как именно это делается. Это просто происходит. Я на самом деле не могу контролировать, как или когда это происходит, но мне хочется, чтобы это произошло сейчас. Иногда тут становится так одиноко.

Папа вообще не верит, что я навещаю кого-то. Не верит и доктор, приходящий посмотреть на меня. Я как-то слышала, как они об этом разговаривали, когда думали, что я сплю, и они говорили слова вроде «лихорадочный сон» и «делириум». Кроме того, папа этого не знает, но я однажды навещала его, поэтому знаю, что он в действительности думает.

Он переживает за меня. Ужасно сильно. Он боится, что я умру, как мама, и тогда он будет совсем один.

Мне жалко папу. Он так много времени погружен в такую сильную печаль, и он прилагает так много усилий, чтобы выглядеть храбрым передо мной. Мне жаль, что я не могу сказать ему, что знаю точно, что он чувствует. Я имею в виду, сказать ему, и чтобы он по-настоящему мне поверил, потому что это правда. Я действительно знаю, я была прямо там в его голове, и я знаю, как он ужасно печален. Но он подумает, что я просто пытаюсь его утешить, и он думает, что это его работа – утешать меня. И я не могу рассказать ему, как навещала его, потому что он в это не верит.

Но это правда.

Я навещала много разных людей. Кого-то из них, вроде миссис Чандлер в деревне, я знаю. Я навестила ее, когда она помогала родиться теленку. А кого-то я даже не знаю, вроде того раза, когда я навестила маленького мальчика, живущего далеко и в холоде. У него был дом, сделанный изо льда! И хоть он был даже младше меня, его отец уже сделал ему его собственное копье, и он учился охотиться!

Однажды я даже навестила монстра.

Collapse )
Black Jack

Чужие переводы: Зов Ктулху для начинающих

Давно уже (с августа 2015) не новость, но поскольку всем насрать - что Ролевому Дайджесту, что... Хм, а больше-то и нету ничего! Я даже темы про "Зов Ктулху" на форумах Мира РПГ не нашел. Короче, у кого есть учетная запись вконтакте, просьба посмотреть на эту запись и восхититься проделанной работой - чувак где-то надыбал официально бесплатный документ для Седьмой Редакции и перевел (пускай и не очень хорошо) с международного языка оригинала на интернациональный.

Что это? Это вводно-ознакомительное запрограммированное приключение (FastPlay в виде книги-игры). Напоминаю, FastPlay, по определению, не требует правил - все, что нужно, органически включено в текст приключения. Более того, насколько я понял, в отличие от всего того, что доводилось переводить мне (пять частей Party of One для Pathfinder, "Замок безумия" для RuneQuest:Slayers, по DSA там разное, и для HackMaster) тут не нужен отдельный лист персонажа (уже созданного) - персонаж создается по ходу приключения!

И еще раз - перевод не мой! Я просто хочу поделиться и побороться за дело Гигакса!
Волкан

Зверье на свободе

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №62, ноябрь-декабрь 1996
Wild in the Streets
Животных не кормить
Джейсон Пек (Jason Peck)

Джейсон написал: «Я любил фэнтези и приключения с 14 лет, когда отец познакомил меня с Конаном и Джоном Картером. Я решил посвятить свою жизнь написанию, созданию и наслаждению фэнтези. Теперь, спустя год после получения степени по английскому в Государственном университете Сан-Хосе, я могу по-настоящему взяться за дело».
Du62p56
«Зверье на свободе» - приключение AD&D для 4-8 персонажей 1-3 уровней (суммарный уровень 9). Лучше всего добрые или нейтральные персонажи, поскольку злую партию вряд ли озаботят проблемы Тенвика.

Справиться с этим сценарием смогут практически любые персонажи, но тем, кто привык сперва думать, а затем устремляться в атаку, он доставит меньше хлопот.

Приключение происходит в маленьком приграничном городишке Тенвик, в общефэнтезийном сеттинге, его можно подогнать для любого города в большинстве фэнтезийных миров.
Collapse )

Неэвклидово подземелье

Честно говоря, искать официальные ТТХ Ктулху для BRP/CoC мне было лень, искать правила конверсии - тем более, поэтому я просто посмотрел на старые ТТХ для AD&D1 (Энциклопедия "Божества и Полубоги" Дж. Уорда и Р. Кунцта). Что особо привлекло мое внимание, так это упоминание о неэвклидовой природе затопленного Р'ляйха. А поскольку лично у меня с пространственным мышлением никак, а с неэвклидовым - совсем никак, предлагаю вашему вниманию труд по неэвклидовым подземельям Ларри Чёрча, фактически, это отрывок-необходимое предисловие из его приключения "Запретная гора" (само приключение, правда без этого дополнения к правилам - оно не влезет - можно будет прочесть в онлайн режиме с наступающей пятницы).

Неэвклидово подземелье
Неэвклидова геометрия. Эйнштейн использовал ее в своей теории относительности. Лавкрафт с ее помощью добавлял нечеловеческой ауры своим рассказам ужаса. Эшер прибегал к ней в своих работах и картинах, чтобы играть шутки с восприятием зрителя. Уже свыше 100 лет она чарует ученых и художников. Теперь пришло время и для планировщиков подземелий и создателей миров вкусить ее щедрых плодов.

Если коротко, неэвклидова геометрия – это геометрия искривленного пространства. Прямые линии искривлены, плоскости изгибаются, а результаты сбивают с толку. Парадоксы смущают ум, когда тот пытается воспринять неэвклидов мир с эвклидовой точки зрения.

Начнем с простого примера. Посмотрите на рисунок 1, изображающий часть подземелья в нормальной геометрии. Стены милые и ровные, все углы прямые. Теперь, искривим подземелье (см. рисунок 2 – обратите внимание, что коридор из комнаты 3 вошел в комнату 1). Проделав это, мы не просто искривили стены подземелья, а искривили само пространство.
Du06p33aDu06p33b
Предположим, персонаж катит шар вдоль одного из коридоров на рисунке 2. Если стены, но не геометрия, искривлены, шар рано или поздно ударится об стену, потому что шар катится по прямой линии. Но если искривлена сама геометрия, искривится и маршрут шара. И это не все. Сам свет будет идти по искривленному маршруту. Для персонажа шар выглядит катящимся по прямой, и стены тоже выглядят прямыми. Все, что движется по прямой линии (включая персонажа), теперь будет идти по кривой вдоль стен. Поскольку все теперь движется по кривой, у персонажа нет никакой возможности определить, что он пребывает в ненормальной геометрии. Подземелье будет выглядеть идентичным рисунку 1.

На самом деле персонаж заметит одну разницу, и здесь-то и начинается веселье. Начиная из комнаты 1, он отправится в комнату 2, повернет направо, пройдет в комнату 3, снова свернет направо и пойдет дальше. Персонаж, воспринимающий подземелье, как на рисунке 1, будет ожидать, что сейчас попадет в новую секцию подземелья. Но согласно рисунку 2, персонаж снова войдет в комнату 1, более того, комната будет повернута на 90 градусов относительно своего первоначального положения. Представляете, как он удивится? Может сдвинулись стены? Может персонажа телепортировало? Как видите, это даст искателям приключений несколько интересных задач, чтобы поломать голову.

Подземелье с рисунка 2 можно легко картографировать на поверхности глобуса. По этой причине геометрию такого типа называют «сферической геометрией». Стены в сферической геометрии искривляются, переходя одна в другую. И наоборот, стены в «гиперболической геометрии» (см. рисунок 3) искривляются прочь друг от друга. Персонажа в гиперболическом подземелье ждет сюрприз, когда он пройдет из комнаты 1 в комнату 2 и так далее до комнаты 5. Персонаж будет ожидать, что, покинув комнату 4, снова войдет в комнату 1 (потому что все углы выглядят равными 90 градусов). А вместо этого ему откроется комната 5! («Эй, DM, а ты уверен, что нигде не ошибся?»)
Du06p33c
Как и в случае со сферической геометрией, с гиперболической геометрией также связана некая искривленная поверхность. На самом деле любая искривленная карта, какую вы нарисуете, будет обладать поверхностью, к которой подойдет ваше неэвклидово подземелье. Вам даже не нужно зрительно его представлять – просто знайте, что оно существует. Это значит, что вы можете искривлять ваше подземелье, как вам только заблагорассудится.

Приведенный выше метод прекрасно работает, если искривляемое подземелье состоит только из прямых стен. Если это не так (в случае пещер и каверн), тогда как же сказать, где там прямое, а где нет?

Для решения этой проблемы сперва необходимо изготовить особый лист чертежной бумаги. Обычная чертежная бумага состоит из решетки пересекающихся прямых линий, называемых «контурными линиями». Расстояние между точками их пересечения задает некий масштаб, скажем, 10 футов. Эти контурные линии на вашем особом листе чертежной бумаги будут искривлены (см. рисунок 4). Поскольку ваша геометрия определяется этими линиями, то изнутри подземелья они воспринимаются как прямые. На рисунке 4 важной частью будет завиток (фигура, напоминающая древесный сучок). Вам понадобится включить несколько таких круглых областей, если вы хотите, чтобы ваше подземелье вышло по-настоящему запутанным.
Du06p33d
Теперь, при помощи специальных контурных линий, образующих вашу чертежную бумагу, начертите ваше подземелье. Если стена на вашей карте идет вдоль контурной линии, значит она прямая. В противном случае, стена кривая. На рисунке 4 показан участок-образец подземелья, созданного при помощи специальных контурных линий. Масштаб составляет 10 футов между точками пересечений. Комната 1 изображает прямоугольную комнату 40 на 60 футов, в то время как комната 2 показывает круглую комнату диаметром 30 футов. Немного попрактиковавшись, вы научитесь различать за искривлениями основные черты подземелья.

До сих пор наше внимание было обращено к двухмерным картам. Однако подземелья – сооружения трехмерные. И подобно тому, как двухмерную карту можно искривить в трехмерном пространстве, трехмерное подземелье можно искривить в четырехмерном пространстве. Не волнуйтесь, если у вас не получается представить четыре измерения – вам и не нужно представлять больше, чем два измерения на вашей двухмерной карте.

Рисунок 5 показывает часть трехмерного неэвклидова подземелья. Персонаж, идущий по перекрученному коридору из комнаты 3, очутится в комнате 1, но стоять будет на стене! Такова сущность «ленты Мёбиуса», в которой стирается разница между полом, стеной и потолком. Любой, кто выйдет из комнаты 2 по петлеобразному коридору, войдет в комнату 1 через люк в полу! Есть много других возможностей, вроде пойти «вверх» по лестнице, только для того, чтобы оказаться еще глубже в подземелье. Снимите шоры со своего воображения!
Du06p34
Вверх – это куда?
Сейчас вы, должно быть, задаетесь вопросом: «А как в этом вверхтормашечном подземелье действует гравитация»? Ответ: как захотите, так и будет. Вы можете пожелать, чтобы гравитация была связана с ориентацией партии. Таким образом «низом» будет любая поверхность, на которой партия стоит. Вы можете также позволить гравитации тащить персонажей вниз, к низу вашей карты. Если гравитация будет иметь четкую направленность, это даст партии лишнюю подсказку о природе подземелья. Вы можете также нарисовать на вашей карте стрелочки, указывающие направление вниз для каждой из комнат, тем самым определяя свои собственные гравитационные поля. Геометрия вашего поля гравитации может быть связана с геометрией подземелья, а может и не быть.
Логические обоснования неэвклидовых подземелий
Вселенная, в которой мы проживаем, на самом деле неэвклидова, поскольку наличие материи вызывает искривления в ткани пространства – именно это служит причиной гравитации. Эти искажения слишком малы, чтобы послужить объяснением неэвклидовых подземелий, поэтому нам придется поискать иные причины. К счастью, для творческого DM'а доступен широкий ассортимент возможных причин. Вот несколько предложений, которые дадут вам кое-какие идеи:

1. Мощный источник магии неподалеку (вроде артефакта или магических врат) вызывает искривление местного пространства.

2. Приключение происходит на ином плане бытия, где геометрия иная от природы.

3. Могущественный волшебник изменил геометрию подземелья ради каких-то своих целей. Это классическое объяснение для многих причудливых феноменов.

4. Боги сделали его таким. Если вы проводите кампанию, основанную на мифоцикле Ктулху, тогда ктулхианские подземелья буквально просятся быть неэвклидовыми.

Есть и другой способ взглянуть на проблему оправдания неэвклидова подземелья. Вместо того, чтобы спрашивать: «Что делает этот регион неэвклидовым»? – попробуйте спросить: «Что делает остальную часть мира эвклидовой»? Наше обучение и чувства вынуждают нас предполагать, что плоская поверхность это норма, отсюда любое искривленное пространство должно быть таковым по причине некой внешней силы. Такой шовинизм понятен, но не всегда справедлив. Кривая геометрия столь же законна, сколь и «стандартная», и для ее существования необязательно должна быть отдельная причина.
Предостережение
Хотя неэвклидовы подземелья могут быть интригующими и вызывающими, также они могут быть и разочаровывающими для игроков. На обследование такого подземелья уйдет больше времени из-за непреднамеренных возвратов назад. Составление карты будет в лучшем случае трудным. Опытные игроки обнаружат, что многие их инстинкты работают не так. Подобно сильной приправе, слегка искривленное подземелье требует осторожности в применении.