Category: криминал

Category was added automatically. Read all entries about "криминал".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
Black Jack

Логово: Дракониды, аурак и сиваки (1 и 7)

Драконид, аурак (1)
Местность: Умеренные холмы
Суммарный уровень партии: 54 (средний 9-й)
Всего опыта за деньги: 6,867
Всего опыта за монстров: 22,500
Всего опыта за историю:
Выполнить: 21,750
Победить: 11,250
Отступить: 5,050
Введение

*Путешествующий с персонажами друг-НИП сообщает, что у него есть древняя карта, показывающая нахождение старого укрепления, где, предположительно, есть сокровища. И чисто случайно они сейчас находятся очень близко от того места.

*Хорошенькая девушка умоляет партию помочь отыскать ее жениха, который несколько дней назад отправился из города в окрестные холмы. Девушка думает, что он мог пойти к старым руинам.

*Путешествуя через холмы, персонажи встречают юную охотницу. После обмена приветствиями и небольшой беседы охотница просит помочь найти ее младшего брата, который, как она считает, необдуманно ускользнул, чтобы исследовать старые руины поблизости.Collapse )
Black Jack

Раса: Кобольд

Kobold

Поправки значений способностей. Первоначальные значения способностей получают штраф -1 к Силе, -1 к Телосложению.

Значение способностей
Способность (Мин-Макс)

Сила 3-16
Ловкость 4-18
Телосложение 4-15
Интеллект 3-17
Мудрость 3-18
Обаяние 3-14

Классовые ограничения
Боец 8
Священник 9
Шаман 7
Знахарь 7
Вор 12

Collapse )
Black Jack

Описание или кодировка (почему новое поколение выбирает Дикие Миры)

Мое поколение условно можно поделить по принципу читал-не читал Муркока. Читал - все в порядке, Закон, Хаос, Равновесие, ну и Добро со Злом (а Нейтральность - это просто другое название Зла!), отчего бы и не сыграть в AD&D2? Не читал - тихий ужас. Ну в смысле, Нейтральность - это просто другое название Зла, но при этом какое Равновесие? Какой Хаос с Законом (античные мифы? Да ладно, мы их давно воспринимаем именно как Добро-Зло, а не Закон-Хаос - подмена понятий, а что поделаешь)? И как, скажите на милость, трактовать двухбуквенный шифр, описывающий мировоззрение? (Вам даже не понять со стороны, что в зоне кличка старшего блатного - поскольку под Законом все равны - есть что-то вроде прозвища смешного). Как Робин Гуд может быть хаотичным, а шериф из Ноттингема - законным (Dura lex sed lex)? Что им оставалось делать, при том, что Муркока издавали в России, но читали исключительно на Украине? (Сам не знаю, как так получилось, но факт остается фактом - украинцы триаду Муркока понимают и принимают как само собой разумеющееся, россиянам же ее невозможно объяснить в принципе, достаточно почитать обсуждение рабовладения и Темного Солнца).

Короче, играть хочется, но не можется. В этом случае стали использовать си-ви (жизненный путь, кажется - у нас вместо латыни был иврит, впрочем, его я тоже уже не помню), обозвав его терцией. Или квадрой? Квинтой? Точно - квентой! Правда тонкости взаимоотношения Закона и Хаоса от таких ролевиков все равно ускользали, но хоть появилась возможность понимать отдельно взятых персонажей (в отдельно взятых ситуациях).

Но всего не кодифицируешь (особенно, когда желания нет)! Поэтому были написаны горы правил, дополнений, приложений, комментариев, примечаний, толкований, трактований и расшифровок. Впрочем, все их (ну или большинство) можно свести к одной фразе: "Правила не должны противоречить здравому смыслу", - проблема лишь в том, что считать здравым для фэнтезийного мира? Ну помним, да - цена могущества
Collapse )
и все такое прочее. То есть, опять нужны описания, но уже не отдельного персонажа, а всего мира и его законов, как писанных, так и неписанных.

А народ у нас ленивый - играть хочет, читать нет. Тем более, с переводами на русский у нас сами знаете как. Поэтому регулярно возникают ситуации, как в японском порномультике "Ранс, guardian пустыни" - грабь мирных жителей, насилуй мирных жительниц, глумись над трупами злодеев. А что такого, ведь написанному в "Справочнике игрока" для любой разновидности D&D это не противоречит?

В качестве конкретного примера разберем обсуждение приключения "Пятнашки". На завязавшего вора 12-го уровня наехал "король" хобгоблинов 5-го уровня, и тот, чтобы расплатиться по счетчику, вынужден заманить к себе персонажей и продать их хобгоблинам в рабство. Первый же и последний вопрос - почему вор 12-го уровня просто не прирежет хобгоблина 5-го уровня?

Ну давайте смотреть. Первое, хобгоблин не сам по себе, за ним стоит братва (подробнее о "злодеях, которых нельзя убивать" сказано в DMGR5 или 6, но кто их читал даже в США? Тем более, это AD&D2, а "Пятнашки" написаны для D&D BECMI). Для этого даже си-ви (квента) не требуется, достаточно просто шифра "король" (вождь племени). А вот за вором в данном случае никто не стоит - он ссучился (спас лягавых от монстров, а потом завязал, став честным фраером), а, начав делишки с хобгоблинами, он лишился и положенной фраеру защиты властей. Разумеется, все это прочитавшему раздел "Для Хозяина Подземелья" понятно само собой (особенно, если он помимо PHB и DMG читал другие книги и статьи в журналах), но такова особенность человеческого сознания - красивую предысторию рассматривать отдельно, а конкретное описание персонажа - отдельно.

Во-вторых, вор покалечен. Его скорость вдвое ниже нормы - а поскольку бой с монстрами, где он, рискуя собой, спас мусоров, был давно, то это не общая слабость от ран, а конкретное увечье нижних конечностей. Ног-то у него, в отличие от Джона Сильвера, может и две, да только ходят они еле-еле. И вот тут уже недоглядел конкретно автор - он забыл снизить ему Ловкость! Ну потому что D&D - не DSA, и тут Ловкость не делится на вообще и престидижитацию (метание кинжалов и катание фраеров). Да, в колоде у него по-прежнему столько тузов, сколько ему нужно, и кинжалом он мухе в глаз попадает, но вот ни увернуться от удара (премия AC), ни ударить первым (премия Инициативы) он уже не в состоянии. А чтобы исподтишка пырнуть кинжалом монстра 5-го уровня (класс хобгоблину в BECMI, в отличие от RC, был не положен, но легко догадаться, что он боец, а не шаман или знахарь) надо выиграть Инициативу в этом раунде! (См. описание воровской способности "удар с спину"). А метнуть кинжал в открытую нельзя - с королем охрана-с!

Теперь посмотрим, что у нас было бы, играй мы в Дикие Миры.

Во-первых, у хобгоблина был бы край (edge) "главарь" - физическое устранение главаря, во-первых, не снимет вас со счетчика, во-вторых, братва за его смерть отомстит.

Во-вторых, у вора были бы недостатки:
"Калека" - снижена скорость передвижения, штрафы к Защите и Инициативе (лишается способностей, требующих высокой Инициативы);
"Ссученный" - лишен края "главарь";
"Враг народа" - лишен края "влиятельная особа". (Край "влиятельная особа" означает, что его нельзя обидеть без последствий - возникнет конфликт со всеми местными мусорами и важными шишками).

И никаких вопросов ни у кого бы не возникло. Собственно, их бы не возникло, потрать автор чуть больше времени и пропиши все это не где-то в начале приключения (про хобгоблина вообще не прописал, редиска), а сразу после ТТХ, но это уже совсем другая история.
Black Jack

Монстр: Замочник

Lock Lurker
CLIMATE/TERRAIN: Любая суша
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 8
HIT DICE: 1+3
THAC0: 17 (жало), 19 (укус)
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1 (укус), 1d4+5 (жало)
SPECIAL ATTACKS: Парализующий яд
SPECIAL DEFENSES: Частичная эфирность
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: T (диаметр 1", хвост 1')
MORALE: 13
LEVEL/XP VALUE: 175

Крошечный замочник это бич воров, и его часто помещают сторожить против подобных гостей. Внешне замочники похожи на монеты – холодный, твердый медный или бронзовый диск (25% будут серебряного или золотого оттенка). С нижней стороны у замочника два ряда крошечных втягивающихся ножек, окружающих диафрагменную пасть с бритвенно острыми зубами. Есть у него и быстрое как молния жало до фута длинной, но обычно оно пребывает на Эфирном плане и для наблюдателей с Первичного Материального плана невидимо.

Повстречавший замочника человек часто думает, что нашел гладкую тяжелую монету – заблуждение, разбиваемое жалом. Известно, что замочников носят с обычными монетами, пока они не попадут в место, где им доступны легкие цели. Пасть и жало действуют бесшумно, если только не имеют дело с металлом.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Драколич

Dracolich
CLIMATE/TERRAIN: См. ниже
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Ночной
DIET: Особое
INTELLIGENCE: Как у конкретного дракона
TREASURE: B, H, S, T
ALIGNMENT: Злой (любой этос)
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: См. ниже
MOVEMENT: Как у конкретного дракона
HIT DICE: Как у конкретного дракона
THAC0: Как у конкретного дракона
NO. OF ATTACKS: Как у конкретного дракона
DAMAGE/ATTACKS: См. ниже
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание и заклинания
SPECIAL DEFENSES: Заклинания и невосприимчивость к заклинаниям
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: Как у конкретного дракона
MORALE: См. ниже
LEVEL/XP VALUE: Как у конкретного дракона плюс 1000 (нужно уничтожить и драколича и его вместилище)

Драколич это нежить, получающаяся при противоестественной трансформации злого дракона. Необходимую для создания драколича могущественную магию практикует таинственный Культ Дракона, хотя ходят слухи о существовании и других практиков.

Драколича можно создать из любого типа злых драконов. Тело сохраняет свой прижизненный вид за исключением глаз, выглядящих как сверкающие точки света, плавающие в тенистых глазницах. Также распространенны и скелетные и полускелетные драколичи с отпавшей плотью.

Чувства драколича аналогичны прижизненным – он может обнаруживать невидимые предметы и существа (включая укрытых в темноте или тумане) в радиусе 10 футов за возрастную категорию, и также во время пребывания в логове обладает природной способностью к яснослышанию в радиусе 20 футов за возрастную категорию. Драколич может разговаривать, накладывать заклинания и разить дыханием как при жизни. Он может накладывать каждое свое заклинание раз в день и разить дыханием каждые три раунда боя. Вдобавок драколич сохраняет прижизненные ум и воспоминания.

Collapse )
Волкан

Ночь в "Красном Единороге" (Подбитый Глаз Три)

Предлагаем вашему вниманию вводно-ознакомительное запрограммированное приключение Nachts im Roten Einhorn (Ночь в Красном Единороге) для легендарной немецкой ролевой игры Das Schwarze Auge (Подбитый Глаз, если по-английски) Третьей Редакции (впрочем, вводно-ознакомительные приключения традиционно используют столь незначительную часть правил, что Редакция совершенно не имеет значения).

Скачать перевод можно здесь

Collapse )

Экология: Леукротта

Система AD&D1
Сеттинг generic
Журнал «Дракон» № 91, ноябрь 1984
Экология леукротты
Знакомый голос дьявольской твари
Эд Гринвуд (Ed Greenwood)

Из «Псевдобиблиа» Эдтгалфа
Эреморре, натуралиста и мудреца:


Одно из найуродливейших и жесточайших существ – это леукротта, прожорливый хищный зверь, обитающий в глухих пустошах. На своих раздвоенных копытах он бежит столь же резво, как и боевой конь среднего размера, и рвет добычу зазубренными костяными челюстями подобно акуле. Человеки служат его излюбленной добычей, и «уродливый убийца» - это один из опаснейших и внушающих наибольший страх хищников пустошей, ибо хитер он и необычным талантом к имитации обладает.

Действуя в одиночку или небольшой группой, лекротты пронырливы и изобретательны. Могут разрабатывать простую, но эффективную тактику, извлекающую преимущество из их способности имитировать человеческий голос, и часто способны заманить большие группы путников навстречу роковой судьбе.

Например, группа лекротт приходит и пожирает нескольких паломников на дороге, забирает головешки от их костра и относит по дороге на несколько миль в давно покинутую твердыню, где эти существа зажигают множество факелов и обметают стены, чтобы строение выглядело обитаемым. Затем они окликают (пребывая в укрытии) проходящий мимо караван голосами, подобными человечьей речи, заманивая путников внутрь на ночлег. Когда те разделятся, дабы исследовать тускло освещенные внутренности крепости, леукротты убьют многих путников, выпрыгивая из темноты и кусая за лица и шеи. Монстры вернутся позже, дабы пожрать тела – после того, как придадут оставшимся прыти, преследуя их по дороге до рассвета.

Леукротты часто таятся вдоль дорог и возле жилищ ночью, добывая информацию о людях, которые здесь живут или проходят через глухомань. Обращают они внимание на выражения, часто слышимые во всеобщей речи, дабы улучшить свое подражание. Одна леукротта подобралась необычайно близко к цивилизации и прокралась к поляне, где ночью должны были собраться воры. Обогативши там свой словарь, вскоре она могла начать пожирать воров, попавших в ее ловушки. Зверь в течении нескольких лет возвращался к поляне каждые несколько недель, пока его не обнаружили, поймали и убили.

Те же, кто по некоей причине, должен обитать подле мест, о которых известно, что их навещают леукротты, готовы в любой момент к нападению, и быстро выучиваются не вступать в разговор с тем, чьего лица не видать. Если же псы начали пропадать – жди нападения, ибо леукротты ненавидят этих шумных, настойчивых следопытов и чутких сторожей.

Практически всегда леукротты используют скрывающую тьму либо укрытия на местности, дабы подобраться поближе к добыче (либо же чтобы остаться незамеченными, пока добыча не подойдет поближе). Затем они на огромной скорости устремляются вперед, яростно атакуя и разрывая жертву мощными челюстями. Они всегда выводят из строя одну жертву и обращаются к следующей, вместо того, чтобы добить первую, скорее из жестокости, чем из ненасытности. Они искусные следопыты, и охота за пищей приносит им не меньшее удовольствие, чем само пожирание.

Внешность леукротты может и не особо пугающа, но тем не менее точно уж отталкивающа. Обнаженные, зазубренные кости челюстей придают морде и голове нечто вурдалачье или скелетное. Форма тела как у крупного оленя, но не покрыто даже коротеньким мехом или волосами, туловище, ноги и раздвоенные копыта выглядят не сочетающимися с головой, напоминающей гигантского барсука или иного норного животного, а хвост тонкий и с небольшой кисточкой на конце, как у льва. Обладай это существо более приятным поведением, и его внешность была бы терпимой или даже юмористичной – но это не так.

Известно, что леукротты сотрудничали с другими существами, вроде ламии или даже злых наг ради совместной пользы, но большинство предпочитают охотиться в одиночку либо же совместно с двумя-тремя сородичами. Большинство прочих существ избегают леукротт, потому что даже те, кто сильнее леукротт, никогда не могут ослабить бдительность, пока те рядом. Леукротты нападут на кого угодно, если тот в затруднительном положении, либо же если леукротты думают, что могут его одолеть, независимо от того, по вкусу ли им эта добыча и съедобна ли она вообще. Леукротты будут служить лишь злым существам, более могущественным и злокозненным, чем они сами, и то, только если им обещана достойная награда. Время от времени сообщается о леукроттах, якшающихся с демонами и даже помогающих им, и как минимум двое наблюдателей (искатель приключений Железная Решетка из Элкатры и волшебник Гулгат из Мулмастера), повстречавшихся с демоном-лордом Kostchtchie с разницей во много лет (и планов), сообщали, что демона сопровождали две необычайно крупных леукротты на редкость злобного нрава, которые явно служили демону телохранителями.

Хотя сами они никаких сокровищами не пользуются, но леукротты собирают его, чтобы было за что торговаться или чем заманивать жертвы. (Опытные путешественники знают достаточно, чтобы не торопиться к любой груде сокровищ, обнаруженной в пещере или гроте в глухой местности – ведь леукротты могут задумать напасть на жадных кладоискателей с тыла, пока их взоры прикованы к драгоценностям). Если одна леукротта из группы будет поймана или ранена в бою, остальные не станут ни помогать ей, ни пытаться выручить ее. В редких случаях леукротты объединяются на короткий период (возможно, лишь на время одного нападения) с более сильными существами схожего мировоззрения в охотничью группу.

Самец и самка леукротты, как правило, одинаковой величины, и при обычном осмотре выглядят одинаково. Они не заводят постоянных супругов, и отец обычно не помогает выращивать молодняк. Телята рождаются через шесть месяцев после спаривания, живые и полностью самостоятельные. Они следует за своей матерью как минимум четыре месяца, обучаясь уловкам и охотничьим приемам, и всегда отправляются восвояси, когда им исполнится восемь месяцев, или незадолго до того, как их мать снова родит. В первые два месяца после родов матерью овладевает жажда убийства, чтобы добыть своим отпрыскам достаточно пищи. Продолжительность жизни леукротты неизвестна, но считается, что она короче, чем у человека.

Леукроттам свойственно кочевать, следуя за пищей, и хотя они любят часто посещать «территорию», которая им хорошо известна (там они спасаются от погони, устраивают засады и тому подобное), они не станут сражаться с хищниками, защищая эту местность, и без колебаний покинут ее, если им будет угрожать очень сильный противник, нехватка пищи или природное бедствие.

Избегайте же этого существа, путники и даже воины, если вы не готовы к схватке – и не ожидайте победить. Даже сильные шайки людей, вышедшие, чтобы убить леукротту, не возвращались, и большинство существ при всякой возможности уступают дорогу «уродливым убийцам».
Приложение
1. Леукротты выслеживают не хуже рейнджеров, и стараются облегчить эту задачу, изорвав добычу, чтобы ослабить и замедлить ее, и, возможно, чтобы убегая, она оставляла кровавый след. В бою леукротта кусает, рассекает и рвет своими зазубренными костяными челюстями на 3d6 повреждений. Они могут вывести из строя или убить добычу, ударив в горло, совсем как дьявольская собака (см. «Фолиант нечисти»): если модифицированный бросок атаки леукротты превышает необходимый для попадания результат на 4 или больше, либо же выпали немодифицированные 20, жертва поражается в горло. Укус наносит обычное количество повреждений, но жертва при этом теряет сознание. Коматозное состояние длится 2d4 хода, после чего жертва погибнет, если ей заблаговременно не окажут помощь, наложив «лечить серьезные раны» или аналогичную по силе целительскую магию.

Леукротта может лягаться задними ногами, даже когда удирает, при этом она сохраняет полную скорость в этом раунде. Каждое копыто наносит 1d6 повреждений (бросок на попадание выполняется для каждого копыта отдельно) любому, кто стоит сразу за ней или любому, кто гонится за ней на близком расстоянии. Если ее прижать, леукротта может встать на дыбы и ударить передними копытами (1d6 повреждений каждым), но она не может бить и передними и задними ногами в одном раунде. Она может комбинировать атаку укусом с любым видом атаки копытами в одном раунде, в том случае если жертвы находятся там, где их можно достать обеими атаками.

Если цель ниже (ниже по склону, упала, пригнулась и т.д.), то монстр может затоптать ее, ударив всеми четырьмя копытами и придавив всей массой своего тела на 4d4 повреждений. Если атака на затаптывание удается, все атаки укусом и копытами по упавшей жертве в последующие раунды получают премию попадания +2, до тех самых пор, пока жертве не удастся встать на ноги, для чего ей надо за целый раунд не получить ни одного попадания. Благодаря этой премии к попаданию +2, леукротта получает лучший шанс попасть по горлу (см. выше), атакуя упавшего противника. Если поблизости есть другие противники, леукротта прекратит атаковать упавшую жертву сразу после того, как поразит ее в горло, или когда у жертвы останется одна треть или меньше hp.

2. Леукротты обладают крепким телосложением – климат, в котором обитают эти существа, простирается от субарктического до субтропического. В холодных регионах у леукротт есть слой подкожного жира, повышающий их устойчивость к физическим атакам – при любом попадании неволшебным оружием противник получает штраф -1 к повреждению (минимальное повреждение 1 hp за попадание). Все леукротты получают премию +4 к спас-броскам против болезни или яда.

3. Все взрослые леукротты могут имитировать человеческий голос с равной степенью мастерства. Любой понимающий всеобщий язык персонаж в пределах слышимости поверит, что голос принадлежит человеку, если не сможет выбросить меньше своего Интеллекта или Мудрости (что окажется выше) на 1d20. Таким образом, персонаж с Интеллектом 16 и Мудростью 18 будет одурачен имитацией с вероятностью 3 шанса из 20 – при выпадении 18, 19 и 20. Не одураченный персонаж распознает в голосе подделку, но не будет знать, кто или что его имитирует, и все равно может решить пойти посмотреть в чем дело. Одураченный же персонаж не помчится слепо вперед – он подумает, что голос принадлежит человеку, но все равно может держаться настороже, приближаясь к невидимому «человеку».

4. Молодые леукротты размера M и рождаются с 3+1 HD. За каждые следующие два месяца они получают по 1 HD, пока не достигнут полных 6+1 HD и размера L в возрасте шести месяцев. Укус молодой леукротты (моложе шести месяцев) причиняет 2d6 повреждений, и каждое копыто лягает на 1d4 повреждения. В возрасте двух месяцев они могут имитировать человеческие голоса, но персонажи получают премию +2 к своим попыткам «не поверить» имитации. Когда молодая леукротта достигнет четырех месяцев, премия снизится до +1 и исчезнет, когда леукротте исполнится шесть месяцев.

5. Если одновременно встречаются две леукротты, с вероятностью 50% это будет супружеская пара (самец сопровождает беременную самку). Самец впадет в неистовство, если на него или его самку нападут, получая +2 к своим броскам попадания и повреждения. Если встречается одиночная леукротта, с вероятностью 50% это будет взрослая особь любого пола, 25% - это самка, охотящаяся для пропитания детеныша, и 25% - самка с детенышем (85% случаев один детеныш, 15% – двое) в возрасте 1d8 месяцев.

6. Леукротту не назовешь ошеломляюще умной, но врожденная злоба наделяет ее хитростью и пронырливостью необычными для незлых существ среднего интеллекта. Трюки, которыми леукротта заманивает добычу, не особо сложные или уточенные, но часто вполне эффективные благодаря своей простоте. Одно из ухищрений, к которому все леукротты прибегают время от времени, это подражание голосу раненого или попавшего в беду персонажа – мольба, которую большинству добрых персонажей трудно проигнорировать.

Узаглу Подземский

Система AD&D2
Сеттинг «Подземье»
Журнал «Подземелье» №67, март-апрель 1998
Uzaglu of the Underdark
Грибки среди нас
Кристофер Перкинс (Christopher Perkins)

«Узаглу Подземский» - это короткое приключение для игры AD&D, предназначенное для 3-6 персонажей 5-10 уровней (суммарный уровень около 30). Бесценным для ищущей приключений партии окажется священник или паладин со способность «лечить заболевание». События модуля происходят в большой пещере, являющейся частью обширной подземной системы пещер. Модуль можно использовать как побочное столкновение в кампаниях «Подгорье» или «Ночь внизу».
Для Хозяина Подземелья
Драу, куо-тоа, иллитиды и дерро считают подземный мир своей вотчиной, и все они не желают, дабы обитатели поверхности шастали в лабиринтах туннелей и пещер, ведущих к их зловещим подземным укреплениям и городам. Эти злые существа используют изощренные ловушки и смертоносных стражей, чтобы не допускать к нижним уровням Подземья народ поверхности.

Узаглу, миконид-нежить, получил задачу охранять Узел Краал – важный перекресток пещер неподалеку от укрепления дерро. Узаглу был королем колонии миконидов, изничтоженной дерро. С помощью некромантии дерро подняли его из мертвых, и ныне он служит злым карликам часовым. Споры Узаглу извратились его нынешним состоянием, и он использовал их для создания неживых монстров из трупов убитых путников. Нежить Узаглу, «ханук аразуул», обладает скудным, но злобным разумом, и находится в состоянии полупаралича, напоминающего трупное окоченение. (Такое происходит, когда гуманоид становится жертвой атаки миконида спорами паралича, анимации или смерти). Они стоят навытяжку, неспособные согнуть руки или ноги, поэтому перемещаются прыжками. Такой странный способ перемещения может выглядеть довольно жутковато. Многие искатели приключений, вторгшиеся в Узел Краал, изгонялись оттуда внезапной атакой прыгающих, неживых гуманоидов! Эта нежить атакует, прыгая вперед и кусая сгнившими зубами, заражая жертвы гнусными болезнями. Чтобы компенсировать им нехватку конечностей, Узаглу вывел различные смертельно опасные плесени и прикрепил их к «вампирам-попрыгунчикам» в качестве дополнительной угрозы.
Collapse )

Скалка для скалков

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №81, июль-август 2000
Skulking Below
Видишь скалка? А он там есть
Даррен Дар (Darren Dare)

Даррену 35 лет, он живет в Пьеррефондз, Квебек (возле Монреаля). В AD&D играет уже около 20 лет и хозяйничает в подземелье половину этого времени. Это его первое опубликованное приключение.

«Скалка для скалков» - приключение AD&D, предназначенное для 3-6 персонажей 1-2 уровня (суммарный уровень около 6). Место действия – городская канализация, поэтому DM может легко подогнать приключение под любой игровой мир.

Для приключения подойдет любая комбинация классов, но максимальную пользу может принести вор.
Collapse )