Category: криминал

Category was added automatically. Read all entries about "криминал".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Плавучая скала

Система AD&D2
Мир "Забытые Царства/Аль-Кадим"
Журнал «Подземелье» №46, март-апрель 1994.
Floating Rock
В брюхе твари
Стив Куртц (Steve Kurtz)

Стив Куртц – вечный студент-выпускник, изучающий ортопедическую биомеханику в Университете Корнелла. Он работал над приложением «Собрания Монструозностей» и четырьмя коробочными наборами для кампании «Аль-Кадим» TSR. Сейчас Стив отдыхает после завершения «Книги-источника по кампаниям крестоносцев» из серии исторических справочников TSR.

«Плавучая скала» - это побочное ответвление AD&D для водной местности, предназначенное для партии персонажей среднего уровня (5-9 уровня) любых классов или мировоззрений. Предполагается, что партия путешествует на морском судне по обширному водоему соленой воды.
Collapse )
Black Jack

Логово: Дракониды, аурак и сиваки (1 и 7)

Драконид, аурак (1)
Местность: Умеренные холмы
Суммарный уровень партии: 54 (средний 9-й)
Всего опыта за деньги: 6,867
Всего опыта за монстров: 22,500
Всего опыта за историю:
Выполнить: 21,750
Победить: 11,250
Отступить: 5,050
Введение

*Путешествующий с персонажами друг-НИП сообщает, что у него есть древняя карта, показывающая нахождение старого укрепления, где, предположительно, есть сокровища. И чисто случайно они сейчас находятся очень близко от того места.

*Хорошенькая девушка умоляет партию помочь отыскать ее жениха, который несколько дней назад отправился из города в окрестные холмы. Девушка думает, что он мог пойти к старым руинам.

*Путешествуя через холмы, персонажи встречают юную охотницу. После обмена приветствиями и небольшой беседы охотница просит помочь найти ее младшего брата, который, как она считает, необдуманно ускользнул, чтобы исследовать старые руины поблизости.Collapse )
Black Jack

Раса: Кобольд

Kobold

Поправки значений способностей. Первоначальные значения способностей получают штраф -1 к Силе, -1 к Телосложению.

Значение способностей
Способность (Мин-Макс)

Сила 3-16
Ловкость 4-18
Телосложение 4-15
Интеллект 3-17
Мудрость 3-18
Обаяние 3-14

Классовые ограничения
Боец 8
Священник 9
Шаман 7
Знахарь 7
Вор 12

Collapse )
Black Jack

Введение в игру нестандартных рас. Способ третий.

«И снова здравствуй…»

Фрег Мошенник сидел, уставившись в затухающий костер, стараясь не думать, кем его возлюбленная Дрийя может вернуться. Женщину-воина сразили, когда они бежали из Подземья, и единственный вариант, доступный Фрегу, заключался в том, чтобы позволить жрице Джоун явить свое чудо. Теперь он мог только ждать.

«Ты уверенна, что понятия не имеешь, в каком облике вернется Дрийя?» - спросил Фрег священницу в десятый раз после ужина.

«Реинкарнация – это заклинание не конкретизированное,» - в который раз объяснила Джоун. «Она может вернуться животным или возможно даже гуманоидом».

Фрег воткнул в костер длинную хворостину, вызвав хоровод искорок. «Знай ты Воскрешение, мы бы не сидели здесь, ожидая…»

Диалог резко оборвался, когда тишину за лагерем потревожил звук. Вор и жрица обернулись на шум, стараясь разглядеть силуэт в темноте за пределами отблесков костра. Затем они снова услышали звук. Некто или нечто приближалось к лагерю.

«Дрийя?» - настороженно позвал Фрег. «Дрийя, это ты?»

«Да, любимый,» - отозвался голос. Он принадлежал женщине, но был очень густой и не совсем человеческий. Фрег сглотнул.

Темная тень вышла к границе лагеря, поколебалась, затем скользнула в свет костра. Перед Фрегом и Джоун стояла, едва способная удержать улыбку, огромная, явно женская особь страшилы.

«Дрийя вернулась,» - проревела страшила, не спуская с Фрега влюбленных глаз. «Соскучился?»



Collapse )

Хотите знать, как играть в AD&D2 этой и еще минимум 24 нестандартными расами? Тогда голосуйте в этом опросе - каждый голос "за" означает публикацию еще одной расы!
Black Jack

Описание или кодировка (почему новое поколение выбирает Дикие Миры)

Мое поколение условно можно поделить по принципу читал-не читал Муркока. Читал - все в порядке, Закон, Хаос, Равновесие, ну и Добро со Злом (а Нейтральность - это просто другое название Зла!), отчего бы и не сыграть в AD&D2? Не читал - тихий ужас. Ну в смысле, Нейтральность - это просто другое название Зла, но при этом какое Равновесие? Какой Хаос с Законом (античные мифы? Да ладно, мы их давно воспринимаем именно как Добро-Зло, а не Закон-Хаос - подмена понятий, а что поделаешь)? И как, скажите на милость, трактовать двухбуквенный шифр, описывающий мировоззрение? (Вам даже не понять со стороны, что в зоне кличка старшего блатного - поскольку под Законом все равны - есть что-то вроде прозвища смешного). Как Робин Гуд может быть хаотичным, а шериф из Ноттингема - законным (Dura lex sed lex)? Что им оставалось делать, при том, что Муркока издавали в России, но читали исключительно на Украине? (Сам не знаю, как так получилось, но факт остается фактом - украинцы триаду Муркока понимают и принимают как само собой разумеющееся, россиянам же ее невозможно объяснить в принципе, достаточно почитать обсуждение рабовладения и Темного Солнца).

Короче, играть хочется, но не можется. В этом случае стали использовать си-ви (жизненный путь, кажется - у нас вместо латыни был иврит, впрочем, его я тоже уже не помню), обозвав его терцией. Или квадрой? Квинтой? Точно - квентой! Правда тонкости взаимоотношения Закона и Хаоса от таких ролевиков все равно ускользали, но хоть появилась возможность понимать отдельно взятых персонажей (в отдельно взятых ситуациях).

Но всего не кодифицируешь (особенно, когда желания нет)! Поэтому были написаны горы правил, дополнений, приложений, комментариев, примечаний, толкований, трактований и расшифровок. Впрочем, все их (ну или большинство) можно свести к одной фразе: "Правила не должны противоречить здравому смыслу", - проблема лишь в том, что считать здравым для фэнтезийного мира? Ну помним, да - цена могущества
Collapse )
и все такое прочее. То есть, опять нужны описания, но уже не отдельного персонажа, а всего мира и его законов, как писанных, так и неписанных.

А народ у нас ленивый - играть хочет, читать нет. Тем более, с переводами на русский у нас сами знаете как. Поэтому регулярно возникают ситуации, как в японском порномультике "Ранс, guardian пустыни" - грабь мирных жителей, насилуй мирных жительниц, глумись над трупами злодеев. А что такого, ведь написанному в "Справочнике игрока" для любой разновидности D&D это не противоречит?

В качестве конкретного примера разберем обсуждение приключения "Пятнашки". На завязавшего вора 12-го уровня наехал "король" хобгоблинов 5-го уровня, и тот, чтобы расплатиться по счетчику, вынужден заманить к себе персонажей и продать их хобгоблинам в рабство. Первый же и последний вопрос - почему вор 12-го уровня просто не прирежет хобгоблина 5-го уровня?

Ну давайте смотреть. Первое, хобгоблин не сам по себе, за ним стоит братва (подробнее о "злодеях, которых нельзя убивать" сказано в DMGR5 или 6, но кто их читал даже в США? Тем более, это AD&D2, а "Пятнашки" написаны для D&D BECMI). Для этого даже си-ви (квента) не требуется, достаточно просто шифра "король" (вождь племени). А вот за вором в данном случае никто не стоит - он ссучился (спас лягавых от монстров, а потом завязал, став честным фраером), а, начав делишки с хобгоблинами, он лишился и положенной фраеру защиты властей. Разумеется, все это прочитавшему раздел "Для Хозяина Подземелья" понятно само собой (особенно, если он помимо PHB и DMG читал другие книги и статьи в журналах), но такова особенность человеческого сознания - красивую предысторию рассматривать отдельно, а конкретное описание персонажа - отдельно.

Во-вторых, вор покалечен. Его скорость вдвое ниже нормы - а поскольку бой с монстрами, где он, рискуя собой, спас мусоров, был давно, то это не общая слабость от ран, а конкретное увечье нижних конечностей. Ног-то у него, в отличие от Джона Сильвера, может и две, да только ходят они еле-еле. И вот тут уже недоглядел конкретно автор - он забыл снизить ему Ловкость! Ну потому что D&D - не DSA, и тут Ловкость не делится на вообще и престидижитацию (метание кинжалов и катание фраеров). Да, в колоде у него по-прежнему столько тузов, сколько ему нужно, и кинжалом он мухе в глаз попадает, но вот ни увернуться от удара (премия AC), ни ударить первым (премия Инициативы) он уже не в состоянии. А чтобы исподтишка пырнуть кинжалом монстра 5-го уровня (класс хобгоблину в BECMI, в отличие от RC, был не положен, но легко догадаться, что он боец, а не шаман или знахарь) надо выиграть Инициативу в этом раунде! (См. описание воровской способности "удар с спину"). А метнуть кинжал в открытую нельзя - с королем охрана-с!

Теперь посмотрим, что у нас было бы, играй мы в Дикие Миры.

Во-первых, у хобгоблина был бы край (edge) "главарь" - физическое устранение главаря, во-первых, не снимет вас со счетчика, во-вторых, братва за его смерть отомстит.

Во-вторых, у вора были бы недостатки:
"Калека" - снижена скорость передвижения, штрафы к Защите и Инициативе (лишается способностей, требующих высокой Инициативы);
"Ссученный" - лишен края "главарь";
"Враг народа" - лишен края "влиятельная особа". (Край "влиятельная особа" означает, что его нельзя обидеть без последствий - возникнет конфликт со всеми местными мусорами и важными шишками).

И никаких вопросов ни у кого бы не возникло. Собственно, их бы не возникло, потрать автор чуть больше времени и пропиши все это не где-то в начале приключения (про хобгоблина вообще не прописал, редиска), а сразу после ТТХ, но это уже совсем другая история.
Black Jack

Аль-Кандил

Если честно, то совсем не приключение, а обычный предмет... Но не выбрасывать же его теперь?

Система AD&D2
Сеттинг Аль-Кадим, любой
Журнал «Подземелье» №68, май-июнь 1998
Al-Kandil
Джон Байчтал (John W. Baichtal)

«Аль-кандил» (лампа) – это побочное ответвление для «Аль-Кадима» AD&D, рассчитанное на одного и более персонажей 5-10 уровней. Полезным, но необязательным, будет ознакомиться с книгой «Приключения в духе 1001 ночи» для «Аль-Кадима». Если у DM'а нет подобной книги, он без труда сможет заменить заклинания Захары на более распространенные.
Начало приключения
Один персонажи или партия приобрел старую латунную лампу, излучающую мощную магическую ауру. Лампа годами не использовалась и валялась в старом прогнившем сундуке в глубине какого-нибудь чердака. В конце концов, один из персонажей попробует потереть лампу, возможно просто чтобы начистить ее перед продажей, но скорее всего потому, что он слушал легенды о лампах с джиннами. Если лампу потерли, прочтите игрокам следующее:

Из лампы вылетает искорка, затем другая, затем вырывается целый поток фиолетово-оранжевого дыма. Дым парит мерцающим облачком, затем сгущается в гуманоидную фигуру, сидящую по-турецки. Одет тот не по-нашему, в оранжевые шаровары и расшитые фиолетовые туфли. Золотой с малиновым жилет обнажает бронзовые мускулистые руки и плечи. На голове – фиолетовый тюрбан, скрепленный огромной брошью с драгоценностью и страусиным пером. За кушак мандаринового цвета заткнут позолоченный кинжал. Однако самое интересное в незнакомце – его глаза, темные и исполненные мудрости. Он выглядит где-то лет на тридцать, его навощенная бородка и усы еще не тронуты сединой. Когда туман развеивается, человек встает и кланяется:

- Салям, о повелитель. Я – Йакут, твой слуга. Что бы ты ни повелел, я исполню, если это будет в моих силах.


Первым (и самым логичным) заключением персонажей будет, что этот парень – джинн. Однако они неправы. Лампа – это магическая ловушка, хватающая человека и вынуждающая его действовать подобно джинну, освободиться он может, только если хитростью заставить обладателя лампы произнести специальную магическую фразу. В этом случае «джинн» освобождается, а владелец занимает его место!Collapse )
Black Jack

Монстр: Замочник

Lock Lurker
CLIMATE/TERRAIN: Любая суша
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 8
HIT DICE: 1+3
THAC0: 17 (жало), 19 (укус)
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1 (укус), 1d4+5 (жало)
SPECIAL ATTACKS: Парализующий яд
SPECIAL DEFENSES: Частичная эфирность
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: T (диаметр 1", хвост 1')
MORALE: 13
LEVEL/XP VALUE: 175

Крошечный замочник это бич воров, и его часто помещают сторожить против подобных гостей. Внешне замочники похожи на монеты – холодный, твердый медный или бронзовый диск (25% будут серебряного или золотого оттенка). С нижней стороны у замочника два ряда крошечных втягивающихся ножек, окружающих диафрагменную пасть с бритвенно острыми зубами. Есть у него и быстрое как молния жало до фута длинной, но обычно оно пребывает на Эфирном плане и для наблюдателей с Первичного Материального плана невидимо.

Повстречавший замочника человек часто думает, что нашел гладкую тяжелую монету – заблуждение, разбиваемое жалом. Известно, что замочников носят с обычными монетами, пока они не попадут в место, где им доступны легкие цели. Пасть и жало действуют бесшумно, если только не имеют дело с металлом.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Драколич

Dracolich
CLIMATE/TERRAIN: См. ниже
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Ночной
DIET: Особое
INTELLIGENCE: Как у конкретного дракона
TREASURE: B, H, S, T
ALIGNMENT: Злой (любой этос)
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: См. ниже
MOVEMENT: Как у конкретного дракона
HIT DICE: Как у конкретного дракона
THAC0: Как у конкретного дракона
NO. OF ATTACKS: Как у конкретного дракона
DAMAGE/ATTACKS: См. ниже
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание и заклинания
SPECIAL DEFENSES: Заклинания и невосприимчивость к заклинаниям
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: Как у конкретного дракона
MORALE: См. ниже
LEVEL/XP VALUE: Как у конкретного дракона плюс 1000 (нужно уничтожить и драколича и его вместилище)

Драколич это нежить, получающаяся при противоестественной трансформации злого дракона. Необходимую для создания драколича могущественную магию практикует таинственный Культ Дракона, хотя ходят слухи о существовании и других практиков.

Драколича можно создать из любого типа злых драконов. Тело сохраняет свой прижизненный вид за исключением глаз, выглядящих как сверкающие точки света, плавающие в тенистых глазницах. Также распространенны и скелетные и полускелетные драколичи с отпавшей плотью.

Чувства драколича аналогичны прижизненным – он может обнаруживать невидимые предметы и существа (включая укрытых в темноте или тумане) в радиусе 10 футов за возрастную категорию, и также во время пребывания в логове обладает природной способностью к яснослышанию в радиусе 20 футов за возрастную категорию. Драколич может разговаривать, накладывать заклинания и разить дыханием как при жизни. Он может накладывать каждое свое заклинание раз в день и разить дыханием каждые три раунда боя. Вдобавок драколич сохраняет прижизненные ум и воспоминания.

Collapse )