Category: космос

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее
DSA

DSA: Проклятие Борбарада

B07 Проклятие Борбарада (Borbarads Fluch)
B-DSA, оольное, неколдующий герой, 1-4 уровень, dungeon crawl, мир generic fantasy

Ахтунг! Это приключение по правилам DSA (Basis), а не по миру Авентурия! Борбарад - это просто имя местного Саурона, потому что самого Саурона застолбили копирасты. (Напоминаю, мир Авентурия переводится как "мир Приключений", Эдвенчерлэнд. Планеты Ялзем еще не было, да и континент "Авентурия" был просто рабочим названием).

Очередной космический корабль с роботами, лазерами и героем из мира меча и магии, пытающимся понять, что это за странное подземелье со странными монстрами и артефактами...
Black Jack

Давным-давно, в далекой-далекой Японии

Знаете, вот решил совместить Первое мая (День дружбы народов) и Четвертое мая (День поклонников Звездных войн). Да и о Девятом мае можно не забывать (хотя оно на самом деле Восьмое).

Сначала Четвертое мая. В свое время Академия мультипликации Ёёги (代々木アニメーション学院) - ёёги это такое чисто японское дерево - нарисовала получасовой мультик Star Dust, где кроме всего прочего есть красивая сцена космического боя (а в ту пору все космические бои были красивыми). Поскольку это учебное заведение, а не коммерческая студия, то широкая общественность об этом мультике благополучно ничего не знала, и не знала бы до скончания времен, но! Сначала один любитель классической японской мультипликации выложил его вместе с кучей других красивых (и не очень) японских мультиков на экс юэй (где он его сам нашел - увы, теперь это останется загадкой навеки). Потом его там увидел я. Протащился и зачем-то скачал. Пару лет назад я его загрузил вконтакт. Там мультик и пылился никому не нужный, пока...

Теперь Первое мая. Недавно я в очередной раз понял, что так жить нельзя (это я о переводе "Каслевании", если что), и зафрендил вконтаке не просто японца, а японца, желающего учить русский язык и достаточно молодого, чтобы увлекаться научной фантастикой. Мы с ним пару месяцев трепались о том о сем (в основном о творчестве бр. Стругацких, потому что Аркадий Натанович был по диплому переводчиком-японистом - тем не менее, не сказать, чтобы их творчество было особо популярно в Японии, хотя переводы на японский язык, разумеется, есть), а вчера я и говорю - вот мол, Четвертое же мая, а у меня смотри какое честно найденное в интернете видео валяется. Красиво, но ни черта не ясно, из-за чего этот космический сыр-бор, потому что субтитров ни русских, ни английских нет. Вот что он мне ответил:

Collapse )

PPS Оказывается, этот мультик содержит музыкальную композицию (в самом конце, когда титры идут). И вот из-за этой-то самой композиции его нельзя показывать в Австралии, Новой Зеландии, Мексике, США и Канаде (вроде бы). Все становимся мирскими братьями Церкви Копимизма! Авторские права и интеллектуальная собственность оскорбляют наши религиозные чувства!
Black Jack

Сеттинг: Spelljammer

На всякий случай начал стаскивать свои переводы по оному сеттингу на собственный сайт (потому что на несобственном меня не только лишили прав администратора - это пофиг, там, по идее, простые пользователи могут редактировать - но и из-за глюка перерегистрация прошла, но вот прав пользователя вешать новые переводы и редактироват ьстарые не дают, можно только писать комментари ик уже имеющимся записям. Фигня). Буду доделывать эту запись по мере дохождения рук. Всех с праздником!
Поехали!
Вопросы и ответы
Правила:
Книга правил 1989 (их всего три было - ну вы же знаете TSR!)
Боковая колонка книги правил 1989 (знаю, надо было в один архив впихнуть - вот все мы такие умные, когда речь идет о чужих сайтах)

Новые расы (из правил 1992)
Новые навыки (из правил 1993)

Описания:
Краткое описание почти всех (ну TSR же!) кораблей.

Приключения:
Космические логова (без карт и рисунков)
Космические логова (с картами и рисунками - спасибо говорить roman_maximov)

По просьбам читателей планетарные экраны из "Арканного космоса"

Внешний экран (вся сфера)


Внутренний экран (центральная область сферы)

(Условно) Красивый вариант
Collapse )
Прочие книги по AD&D2, разной степени переведенности
DMGOR "Выбор DM'а: Высокоуровневые кампании" (разделы про создание новых монстров и рейтинг магичности миров)
PHBR10 "Полная книга гуманоидов" (почти вся - нет новых подклассов и не хватает нескольких новых рас)
PHBR "Полный справочник варвара" (первая глава)
Black Jack

Монстр: Дракон, звездный

Dragon, Stellar
CLIMATE/TERRAIN: Дикий космос/флогистон
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка/племя
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Особое
INTELLIGENCE: Богоравный (21+)
TREASURE: См. ниже
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: -2
MOVEMENT: 12, Fl 48 (A)
HIT DICE: 50
THAC0: 5
NO. OF ATTACKS: Особое
DAMAGE/ATTACKS: По-разному
SPECIAL ATTACKS: Особое
SPECIAL DEFENSES: По-разному
MAGIC RESISTANCE: По-разному
SIZE: G (базовый 1,200')
MORALE: Бесстрашный (19-20)
LEVEL/XP VALUE: 54,000

Большие, миролюбивые и высоко разумные эти огромные мыслители флогистона странствуют потоком ради ученых бесед с хранителями хрустальных сфер.

Чешуйки звездного дракона переливаются темно-фиолетовым цветом, с хроматическими вкраплениями на кончике каждой чешуйки. Чешую украшают драгоценные камни всех цветов и размеров, расположенные в случайных узорах, благодаря чему звездный дракон и получил свое имя. По обеим сторонам туловища идут два основных плавника, подобно плавникам рыбы-льва, а направление и устойчивость задается при помощи четыре огромных, похожих на шнурки крыльев. Остальную часть драконьего тела покрывают многочисленные плавники всех размеров. Нет никаких видимых признаков рук или ног.

Звездные драконы, в отличие от своих меньших сородичей, лучезарных, нейтральны. Они считают вульгарным и безвкусным снисходить до дел меньших существ. Когда им встречаются гуманоиды, звездные драконы предпочитают наблюдение, а не вмешательство. Очень редко они заговаривают с меньшими существами.

Однако если некто располагает информацией, доселе неведомой дракону, он может заслужить его внимание и даже получить кое-какие полезные сведения в обмен. Информация – это еда и питье звездных драконов (если они вообще едят и пьют), и ею они охотно будут меняться. (Ходят слухи, что волшебник из Серого космоса Бигби выучил свои заклинания «промежуточной» и «хватающей рук» у звездного дракона в обмен на лакомые кусочки информации).

Звездные драконы буквально поглощают свои знания, превращая их в чистые или молочные самоцветы различных размеров. Эти «самоцветы мудрости» и «жемчужины знания» прокладывают себе дорогу наружу, чтобы упокоится в драконьих чешуйках. Количество самоцветов и жемчужин, вросших в чешуйки, указывает на статус среди драконов. Также инкрустация примерно указывает на возраст – у молодых драконов самоцветов немного, в то время как почтенные буквально покрыты драгоценностями. Совсем другое дело вождь или микадо (см. ниже).

Collapse )
Black Jack

Монстр: Автогном

Autognome
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Нет
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Полу (4)
TREASURE: Особое
ALIGNMENT: Нейтрально-добрый
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 5, Fl 6 (E), Sw 3, Br 4
HIT DICE: 5+5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 2 или особое
DAMAGE/ATTACKS: 1d10/1d10 или особое
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S (рост 3')
MORALE: Бесстрашный (19)
LEVEL/XP VALUE: 975

Автогном – это механический гном, у которого внутри шестеренки, шкивы и немножко волшебства. Гномы-механики создают автогнома для ведения исследований, спасательской деятельности, разведки ископаемых и обороны в среде, враждебной для людей и полулюдей. Работает он так же хорошо, как любое другое изобретение гномов.

Автогномы напоминают гномов, хотя спутать автогнома с живым гномом невозможно при всем желании. Лица автогномов раскрашены, им даже рисуют красные круги на щеках. Ходят они негнущейся поступью, с лязгом, жужжанием, гудением и дребезжанием, раскачивая руками не в такт. Автогномы говорят на гномьем и всеобщем, монотонно бубня в нос.

Автогномы делятся на «управляемых», под контролем гномов и на «шатунов», забывших свои приказы и ныне скитающихся по дикому космосу, делая все, что угодно, кроме того, для чего они были предназначены.

Сражение: Автогномы подчиняются следующим директивам: 1) защищать гномов, атакуемых не-гномами; 2) защищаться самим, когда их атакуют; и 3) защищать от вреда младенцев и детей. Последняя директива возникла из лучших побуждений, но, к несчастью, в ней позабыли прописать расу, поэтому, к примеру, если автогном увидит, как эльфы лупцуют юных бихолдеров, автогном накинется на эльфов.

Автогномы атакуют двумя тяжелыми металлическими кулаками, нанося каждым 1d10 повреждений. К несчастью автогномы медлительны и, когда дерутся кулаками, всегда атакуют последними в раунде.

Поскольку одна из их функций собирать образцы почвы с разных планет, у большинства автогномов (90%) есть телескопический металлический ковш. Если ковш используется в бою (только если автогном сбоит), он причиняет 1d12 повреждений.

Некоторые автогномы (33%) используются исключительно для боя, у таких в грудь вмонтирована палочка молний. У палочек 5d10 зарядов, и их можно взять в качестве трофея после победы над автогномом или (что более вероятно), когда тот поломается и рухнет бесполезной грудой металла.

Какую бы форму атаки не использовал автогном, в бою он кричит: «Крушить! Убивать! Разрушать! Изничтожать, изничтожать! Калечить! Ранить! Вышибить дух!»

Автогномы делают спас-броски как твердый металл. У них иммунитет к ядам и всем заклинаниям кроме «дезинтеграции».

Сбои: Каждый попавший по автогному удар с вероятностью 10% может вызвать у него сбой. Всякий раз, когда на броске атаки автогном выбрасывает 1, вероятность сбоя 25%. И наконец у автогнома есть некумулятивная вероятность 5% в день для сбоя. Если случится сбой, бросайте 1d12 по следующей таблице:

Таблица сбоев автогнома
1-2. Автогном становится шатуном (если он уже шатун, используйте п. 10).
3. Автогном атакует сам себя 1d4 раунда.
4-5. Отваливается голова или конечность (для каждой детали вероятность 20%)
6-7. Как в п. 4-5, но автогном тратит один раунд, прилаживая утерянную конечность.
8-9. Автогном пытается взять образец почвы из жертвы
10. Автогном вырубается на 1d10 часов
11. Автогном взрывается (3d10 повреждений в радиусе 20 футов, половина повреждений при спас-броске от разящего дыхания)
12. Приказы автогнома изменяются. Бросьте 1d6:

A. Запускается последовательность самоуничтожения. Автогном взорвется через 1d4 раунда, если его не полить водой.
B. Автогном дает отчет
C. Автогном просит записать отчет, и остается неподвижным, пока персонажи не закончат говорить.
D. Автогном начинает говорить задом наперед
E. Ближайший персонаж идентифицируется как младенец
F. Ближайший персонаж идентифицируется как гном; автогном следует за этим персонажем по пятам


Ареал/Общество: Поскольку автогномы это автоматы, у них нет ни общества ни предпочитаемого ареала. На борту гномьих летучих кораблей с вероятностью 10% будет 1d4 автогнома для исследования враждебных сред.

Автогномы могут выполнять до 100 различных приказов, включая приказы для конкретных ситуаций, или какие минералы искать на планете. Автогном может запомнить и воспроизвести все, что видит и слышит в течении 24 часов.

Авгоном может общаться с другими, но мыслит исключительно прямолинейно, и он не отступает от приказов. Иносказаний он не понимает. Все выполняет буквально. Например, автогному приказывают принести образец камня. В своих странствиях он встречает человека-воина по прозвищу Камень. Следовательно, на свет извлекается ковш для образцов и…

Вероятность того, что встреченный автогном шатун составляет 1/3. Шатун позабыл свои приказания и сейчас находится в одном из возможных состояний (бросьте 1d4):

1) Автогном считает себя настоящим гномом и старается жить обычной жизнью, включая еду, сон и т.д.
2) Автогном ожидает новых приказаний от любого встречного.
3) Аналогично п.2 только выполнит приказ с точностью до наоборот.
4) Автогном нападает на всех живых существ, которые попадаются ему на глаза.

Гномы ревностно стерегут секрет постройки автогномов, хотя кроме самих гномов никто их строить и не желает. Ходят слухи, что для этого требуется множество заклинаний вроде «зачаровать предмет», «оживить предмет» и «постоянство», и что стоит это минимум 10,000 gp.

По некоей причине доувары заинтересованы в покупке неповрежденных автогномов в рабочем состоянии. Все прочие разумные расы либо избегают этих созданий, либо, если автогном не сопровождается гномом, разбивают его к шутам.

Экология: Единственный вклад автогномов в экосистему заключается в кучах металлолома после их неизбежной поломки. Шатуны могут быть опасностью дикого космоса.
Волкан

Дикий Spelljammer

Продолжаем апрельскую тематику - в смысле, о полетах в космос. Если верить определенным кругам, то на 1/6 части суши обалдеть как популярна игра Savage Worlds, она же "Дикие Миры" (а чтобы никто не догадался, ей присвоено кодовое название "Дневник Авантюриста"). Лично я всегда мерилом популярности той или иной игры считал наличие материалов на местном языке (в нашем случае русском). И таки да, в свободное от сочинений всякой порнухи для D&D3 и переводов материалов по Ravenloft AD&D2 время Mr. Garret действительно перевел две-три книги по Deadlands, с которой собственно и началась игра SW. Прошу обратить внимание - аж целый один переводчик переводил книги по Weird Wild West (лично для меня тут ключевым было именно Wild West, думаю, что и для многих других тоже), но не по Savage Worlds, своих материалов вообще никто не сочинял, так что нам остается лишь поверить на слово тем, кто считал, что уже тогда SW была популярной.

И мне подумалось, как совместить несовместимое: дух Spelljammer (космические полеты в мире меча и магии - космические полеты в мире бластера и псионики показаны еще у Лукаса) и столь популярную у нас игру, как SW? Возможно, для этих самых Диких Миров действительно выпускают что-то подходящее?

Порывшись как следует на торрентах, файлообменниках и в бесплатных демо-материалах (вообще-то, все шло в обратном порядке, но это неважно), я нашел аж целых два не то мира, не то игры по мотивам SW: во-первых, Dogs of Hades (это, насколько я понял, было названием кампании, а вся игра должна была называться Garden of Athena), использующую подправила подигры Savage Suzerain, и, во-вторых, Sundered Skies. Если кому интересно, то для первой игры вышло пять бесплатных одностраничных приключений, для второй - аж целое одно (жлобы!).

Итак, "Псы Аида", они же "Сад Афины". По сути одна-единственная книга с описанием нового мира (история, география, политика, общественная жизнь), правил и кампании с набором микро-приключений, которые следует вставлять между ключевыми приключениями кампании. Кроме этой книги вышло также пять приключений в формате "один лист", которые в свое время переводились на русский. Игра сочетает древнегреческую мифологию и космические полеты. "Садом Афины" называется любая пригодная для жизни планета (они там все пригодны), то есть, можно уподобить мир этой игры одной хрустальной сфере, в которой до черта планет (а почему нет? Ладно, пусть будет много сфер по одной планете в каждой - я еще не читал, и скорее всего не буду читать правила, поэтому точно сказать не могу).

Главное достоинство - компактность. У нас есть прекрасная кампания с псевдо-магией и космическими полетами (все помним, да - фазер это палочка молний, силовой скафандр это какая-то офигительная броня и т.д.), и все необходимые для нее правила. Пять небольших дополнительных приключений на целостность не влияют, тем более, что их-то достать как раз легче всего (и они уже переведены на русский).

Главный недостаток - "Сад Афины" это часть игры Suzerain. То есть, требуется отдельная книга правил в дополнение к сеттинговой книге "Псы Аида" (она же книга с приключениями - все в один том напихали) и общей книге правил для Диких Миров ("Дневник Авантюриста", электронный вариант стоит 490 рублей - по-моему, у кого-то одно место слипнется, а другое место треснет) - книга Savage Suzerain (тоже, кстати, включающая не только правила, но и кампанию). Сайт производителя, где все это можно купить (если совесть не позволяет скачать).

Имеющиеся переводы на русский:
Юные Влюбленные (Версия Афродиты)
Гарпии!
Юные влюбленные (Версия Геры)
Большой Куш
Оборона (забыл название придумать)

Вторая игра, "Расколотые небеса". Материалов намного больше (базовая книга, с отдельными приключениями - а не кампанией ключевых точек, как обычно принято в Диких Мирах - и описанием мира, дополнительная базовая книга, два небольших - по восемь страниц - описания локаций и восемь приключений, переизданных двумя сборниками по четыре приключения. Если быть честным, то восьмое приключение это всего лишь "Книга логов", причем короткая - четыре логова всего), но при этом вся игра ограничивается одной планетой явно воздушного типа (по терминологии Spelljammer), в небесах которой и разворачиваются все действия. Ужаснуться ценам производителя можно здесь (слипнется и треснет).

Главное достоинство - все ограничено одной-единственной планетой, поэтому в мир Spelljammer вписывается за нефиг делать (с правилами, конечно, придется повозиться).

Главный недостаток - добыть все эти дополнительную книги правил, приключения и описания локаций пока не удается. Максимум, что я нашел - это восьмое приключение, т.е. книгу логов. А на русском и вовсе есть всего-навсего одно приключение в формате "один лист".

Имеющийся перевод на русский:
Призрачное эхо

Вот я и думаю - кому это может быть настолько интересным, чтобы он начал это переводить? (Обе книги правил - Dogs of Hades и Sundered Skies на файлообменниках есть. Более того, там же есть и книга правил для Savage Suzerain).

Ну и так, пара картинок для вдохновения.

Карта Расколотых Небес.

Карта Гегемонии Афины и Сакалидской империи
Волкан

Автостопом по Галактике и Подземельям

Сегодня у нас понедельник, и мы снова выполняем заявки читателей, даже если тех и не было. В свое время я перевел пару статей (по идее, надо было перевести три,но третья оказалась каким-то идиотским сценарием , в то время, как нам нужны были статьи общего характера) из журнала "Белый карлик" для журнала "Ночная ведьма" (№8, посвященный космосу в ролевых играх). Какое-то время статьи были прекрасно доступны на старом сайте ("Хрустальная сфера"), но потом кто-то решил его реорганизовать, потеряв попутно вторую из переведенных статей (кстати, пдф журнала теперь там больше не висит!). А потому спасаю для потомков обе статьи.
WD026p08a
Система AD&D1
Журнал «Белый карлик» № 26, август/сентябрь 1981
The Dungeon Master's Guide to the Galaxy
Космические путешествия в AD&D
Маркус Л. Роуланд (Marcus L. Rowland)
Одна из областей приключений, которая весьма слабо освещена в обычном AD&D – это космические путешествия. Ранее предложения о правилах космических путешествий сводились к заимствованию идей из сильно технологических ролевых игр, но сейчас нет никакой причины поступать подобным образом.

В случае если вселенная достаточно отлична от нашей, чтобы можно было надежно контролировать заклинания и псионические силы, совершенно необязательно, чтобы ее законы природы совпадали с нашими. Как пример, представим вселенную, где сила притяжения обратно пропорциональна кубу расстояния, а не квадрату, как у нас. Поскольку сила притяжения будет уменьшаться с расстоянием гораздо стремительнее, чем в нашей вселенной, планеты с осевым вращением будут походить на приплюснутые диски с острыми краями, на которых цетробежная сила постепенно выплескивает атмосферу в космос на экваторе, см. ниже. Большинство выпущенного газа будет циркулировать в космосе по направлению к полюсам планеты, но достаточное количество достигнет скорости убегания, благодаря чему с поверхности планеты будет постоянно дуть ветер. Планеты и солнце могут утратить достаточное количество воздуха, чтобы в космосе появилась разреженная, но пригодная для дыхания атмосфера.
WD026p08b
Поскольку сила тяжести на экваторе обязательно должна быть низкой, крупные птицы и существа вроде драконов не должны испытывать особых трудностей с межпланетными полетами. Довольно просто сконструировать немагическую транспортную систему. Берем легкий но прочный корабль и плывем на экватор (именно поэтому называемый «краем мира»). С помощью большого воздушного змея и по-настоящему прочного шнура ловим межпланетный ветер и вместо парусов «поднимаем» змея, привязанного к мачтам необычайно прочной веревкой. Если длина веревки подобрана правильна, корабль выдернет в космос, и он буквально уплывет с края мира. После чего экипаж поднимает для лучшей маневренности паруса, а штурман прокладывает курс к нужной планете. Когда несколько месяцев спустя корабль достигает цели, змей переделывается в планер, чтобы обеспечить мягкую посадку (Рис. 1).

Риск довольно очевиден. Ветер может перемениться и подуть на солнце, прежде чем корабль достигнет пункта назначения. Можно попасть в штиль или в зону токсичного газа. Случайные столкновения с драконами, рухами и неизвестными монстрами могут добавить интереса скучному путешествию.

Сражение в подобной обстановке использует систему для воздушных столкновений из «Руководства Хозяина Подземелья» для AD&D, при этом маневренность корабля составляет 10 градусов в раунд с максимумом 30 градусов от доминирующего направления ветра. Прочность корпуса будет на 1-6 очков меньше, чем у соответствующего водоплавающего корабля, при этом огонь наносит на 25-50% больше повреждений (см. «Приключения на воде» «Руководство Хозяин Подземелья»).

На курс будут влиять ветер и силы притяжения, и экипажу совсем не обязательно находится в условиях невесомости, если только корабль не попадет в штиль.

Могут возникнуть проблемы со снабжением, и если не наловить птиц и ледяных метеоров, придется полагаться на священника, способного «сотворить пищу и воду».

Межзвездные путешествия представляют более серьезную проблему, поскольку время поездки вместо месяцев будет исчисляться десятилетиями, и может не хватить воздуха для дыхания. Один из вариантов – задать курс, совершить самоубийство и подождать, пока в пункте назначения на борт не взойдет священник, способный воскресить трупы. Этот способ подразумевает, что пункт назначения – планета цивилизованная, и он далеко не самый безопасный.

Похожая техника для более обычных вселенных использует эфирный ветер в качестве движущей силы. Паруса и воздушные змеи, используемые для этой цели, изготавливаются из «эфирного шелка», вещества, одновременно существующего на первичном материальном и эфирном слоях. Изготавливается оно бригадой алхимиков и высокоуровневых пользователей магии на планетах вне пределов интенсивного гравитационного поля солнца, но, само собой, можно его и купить у торговцев из более технологических цивилизаций. Эфирному кораблю требуется герметичный корпус, и герметичная защита для такелажа. Паруса стоят 50,000 gp для маленького судна, и даже в самом спокойном путешествии получают 10-40% повреждений. Время путешествий составит недели для межпланетных путешествий и всего лишь месяцы для звездных, потому что эфирный ветер дует быстрее, чем летит свет. Путешествия полностью проходят с постоянным ускорением и торможением, достигая нескольких g при выходе и входе в атмосферу и с почти световой скоростью.
Еще один закон природы, нарушаемый магией, это превращение энергии. Если мы представим вселенную, где этот закон не работает, но все остальное как у нас, очевидной возможностью будет гравитационный изолятор, вроде кейворита из «Первых людей на Луне» Г. Уэллса.

Использующий этот материал корабль может состоять из герметичного корпуса (например, просмоленного дерева и слоев парусины), опоясанный полосами, в которых открываются ячейки из гравитационного изолятора. Экипаж открывает все ячейки, из-за чего корабль вышвыривается в космос, затем закрывает ячейки направленные в сторону пункта назначения, чтобы гравитация этой планеты могла притянуть корабль.

Очевидно, что такой материал будет очень дорогим (я предлагаю около 500 gp за кв. фут), и его создание потребует многих высокоуровневых заклинаний. Однако, его можно применять повторно. Корабль напоминает сферу с приплюснутыми гранями (Рис. 2).
WD026p09
Время путешествия может составить дни или недели, в зависимости от гравитационных полей, расстояния и курса. Во многих случаях будет возможно использовать притяжение большой планеты или солнца (т.е. нацелиться на них), чтобы набрать высокую скорость, а затем изменить курс в нужном направлении. Первостепенным фактором для осуществимости путешествий будет обеспеченность воздухом, и наилучшим решением может стать оранжерея, освещаемая заклинанием «постоянного света».

В случае межзвездных путешествий этот метод обладает очевидными преимуществами, поскольку, кажется, нет ничего, что могло бы помещать кораблю набрать скорость света, и корабль может невредимым проходить сквозь черные дыры.

Могут возникнуть проблемы со сражениями, поскольку изменения курса будут необычайно стремительными. Вероятно, единственным эффективным методом будет сокрушительная внезапная атака на самой высокой скорости, повреждающая некоторые или все изоляторные ячейки первым ударом. Проще всего этого добиться - двигаясь встречным или пересекающимся курсом на высокой скорости, выпустить множество камней или свинцовых шариков, затем изменить курс, чтобы избежать столкновения. И, конечно же, будут весьма кстати кое-какие средства обнаружения противника, вроде «ясновидения».

В этой статье я всего лишь привел три простеньких примера измененных законов природы, но, само собой, существует множество других возможностей.

Однако толку не будет, если у вас нет «Справочника Игрока» и «Руководства Хозяина Подземелья». Еще могут оказаться полезными такие книги: «Первые люди на Луне» Г. Уэллса, описывающая кейворита, и «Звездные ветры» Варрингтона Бейли, описывающая эфирные корабли.

А вот описание малого торгового судна:
Тип корабля Парусник Эфирник Изолятор
Стоимость (снаряженный)*: 23,000 100,000 600,000
Текущие расходы*: Паруса: 3,000 gp на 2-5 рейсов Паруса: 50,000 gp, 10-40% повреждений за рейс Нет
Экипаж: 15-20, в основном полуобученные 25-35, в основном полуобученные 3-7, в основном обученные офицеры
Грузовместимость: 3-5 тонн 3-5 тонн Неограниченный вес, ограниченное пространство
Размер: Длина 35-45 футов
Ширина 10-15 футов
Длина 50-60 футов
Ширина 15-20 футов
Икосаэдр диаметром 25 футов
Прочность корпуса: 5-30(1) 20-40(2) 4-40(3)

* В стоимость оснащения входит первоначальный набор парусов, кейворитовых ячеек и т.д., плюс необходимые аксессуары вроде герметичной защиты. Текущие расходы не включают необычные повреждения, провиант, таможенный сбор и т.д.
1. Существует 50% вероятность, что повреждение придется на паруса.
2. Существует 70% вероятность, что повреждение придется на паруса.
3. Внешние панели гравитационного изолятора раскалываются после 1 очка структурного повреждения, поэтому в первую очередь повреждаются открытые ячейки.

Верх, вдаль и за пределы

Система D&D BECMI
Сеттинг "Мистара"
Журнал "Дракон" №160 (август 1990)
Up, Away, and Beyond
Космические путешествия в игре D&D
Брюс А. Херд (Bruce A. Heard)

Известный Мир, в котором разыгрываются приключения D&D, слегка меньше нашей Земли, но при этом обладает той же формой и похожей атмосферой. Внешний космос представляет собой обширную, безвоздушную пустоту, с планетами, лунами и прочими небесными телами. Однако существуют определенные основные законы физики (Неизменные и Универсальные Принципы), действиям которых и подчиняется вселенная этого мира:

НУП №1: В игре D&D магия всеприсуща, что позволяет DM'у изменять «реальность», как сочтет нужным для своих дьявольских замыслов и для любых главных игровых нужд текущего момента.

НУП №2: Игра D&D – это игра, в которой, во-первых, и в дальнейшем, ударение делается на отыгрыше и простоте, а не жесткой науке (игру D&D вряд ли можно счесть реалистической!).

НУП №3: Не существует таких вещей как твердые правила или заранее установленные концепции, включая и сами НУПы, за исключением Принципа №4 (также известного, как «золотой принцип»).

НУП №4: Эта игра предназначена исключительно для вашего удовольствия. Развлекайтесь, парни! Это ваша игра и ваш мир.

Для тех, кто использует приложение «Летучий Корабль» для игры AD&D, возможно будет проще применять этот набор для отыгрыша космических путешествий в игре D&D. Набор «Летучий Корабль» достаточно универсален и прост, чтобы можно было использовать его, практически как он есть, с игрой D&D. Но если вам хочется новых ощущений, то вот вам альтернативный подход.
Гравитация в космосе игры D&D
Гравитация планет, лун и астероидов пропорциональна их массе. Любой объект, с массой равной или превышающей 20,000 cn (2,000 фунтов – прим. пер.) обладает притяжением; объекты меньшего размера – нет.

Во вселенной игры D&D направления гравитационного притяжения зависит от формы объекта, особенно от кривизны. У тела, грубо говоря, сферического, гравитация направлена к центру тела. Если у объекта нет кривых поверхностей, тогда в дело вступает гравитационная плоскость, и вы сталкиваетесь с риском упасть с поверхности мира, если зайдете слишком далеко. Для наглядности, вообразите себе этот объект плывущим по поверхности гигантского водоема. В этом случае поверхность воды будет в точности показывать местонахождение гравитационной плоскости объекта. Все, что находится выше уровня воды, лежит в положительном гравитационном поле. Все, что ниже уровня воды – лежит в отрицательном поле гравитации. Позитивное поле тянет предметы по направлению к поверхности плоскости гравитации. Негативное поле отталкивает предметы от плоскости гравитации. Другими словами, все идет вниз (см. диаграмму 1). Предметы, упавшие с поверхности мира, падая «вниз», продолжают падать сквозь космос, пока не врежутся во что-нибудь, что может занять целые эпохи (живые существа давным-давно помрут от нехватки воздуха). Поскольку космос трехмерен, гравитационные плоскости разных миров могут быть ориентированы в разных направлениях, и могут быть даже мобильными, изменяясь по мере того, как сами миры вращаются или крутятся.

Есть и второй важный гравитационный эффект, именуемый нейтральной гравитацией. Тело очень большого объекта генерирует связующую силу, которая удерживает объект вместе (с малыми объектами то же самое проделывает трение, например с кораблями, сколоченными гвоздями или колышками). Нейтральная гравитация не воздействует ни на что на поверхности объекта, ни снаружи, ни внутри (в туннелях, на нижних палубах кораблей и т.д.). У нейтральной гравитации нет эквивалента в распространенных законах физики, действующих в прочих игровых мирах. Думайте о ней, как о «космическом клее».
Dr161p44
Нестандартные примеры гравитации
Дискообразные миры: Дисковые миры будут «плавать», лежа на одной стороне, а гравитационная плоскость будет находиться вокруг их ребра. Это позволяет существовать экзотическим плоским мирам, но им необходимо быть слегка вогнутым или быть опоясанными по краю стеной гор, чтобы удержать атмосферу. Воздушные потоки и давление атмосферы приводят к тому, что воздушные массы циркулируют от краев вниз к центру, затем вверх от центра к краям (см. диаграмму 2). Некоторые дисковые миры вращаются вокруг своей оси, помимо вращения вокруг солнца, благодаря чему у них есть циклы дня и ночи, но некоторые всегда направлены лицом к или от своего солнца. Некоторые также вращаются как грампластинки, создавая спиральные облака и ветры силой до ураганной. Плоские миры популярны у картографов, ведь их так просто картографировать!

Осколок планетоида: Осколок – это, грубо, коническая секция, отколовшаяся от сферической планеты при столкновении миров или ином планетарном катаклизме. Эти странные планетоиды часто встречаются среди скоплений астероидов, содержащих мусор, оставшийся от первоначального мира.

Острый конец конуса осколка сужается книзу. Секция поверхности первоначальной планеты остается на круглом конце, наверху осколка. Острие конуса должно состоять из материала (обычно железный или никелевый сплав), достаточно плотного, чтобы уравновесить этот мир в положении верх-низ (см. диаграмму 3).

Гравитационное поле осколка необычно. Будучи некогда частью сферической планеты, он сохраняет ее бывшее гравитационное поле, так что гравитация направлена от его закругленной верхушки вниз к острому концу конуса, бывшему некогда ядром первоначального мира. Это позволяет существовать жизни на поверхности верхушки осколка, при наличии гор или стен, окружающих края поверхности верхушки, предотвращая тем самым потерю атмосферы, или если на верхушке есть глубокая долина либо кратер, в которых может удерживаться атмосфера. Нижняя часть осколка остается в отрицательном гравитационном поле, и, следовательно, лишена какой-либо атмосферы.

Цилиндры: Эти миры частично круглы, поэтому гравитация на круглой поверхности подобного мира направлена вниз, к продольной оси цилиндра. Гравитация на плоских сторонах «верха» и «дна» направлена прямо сквозь цилиндр. Подобно сферам, миры цилиндры могут обладать своей собственной атмосферой, хотя переход с боковой поверхности на основание очень сильно дезориентирует. Цилиндры могут вращаться вдоль продольной оси, создавая тем самым день и ночь, если они ориентированы должным образом. Миры цилиндры, подобно мирам дискам, легко картографировать.

Корабли: Космоходные корабли должны быть тщательнейшим образом сбалансированы, прямо как обычные мореходные суда, иначе они будут столь скверно крениться, что экипажу придется ходить по переборкам, чтобы устоять на ногах! Кроме того, гравитационная плоскость плохо сбалансированного корабля может внезапно сместиться, результатом чего станет падение экипажа и атмосферы в космос (см. диаграмму 4).

Воздух можно легко удерживать в корабельном корпусе, если, конечно, корпус воздухонепроницаем. К несчастью, воздух на палубе медленно вытекает с палубы в космос. Один из способов сохранить на корабельной палубе пригодную для жизни среду, помимо превращения корабль в неуклюжую трубу, заключается в том, чтобы каждый член экипажа на палубе носил предмет, постоянно зачарованный заклинанием третьего круга «создать воздух» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»), что обеспечит как кислород, так и давление воздуха. Хорошим примером будет «воздушная маска», описанная в «Путешествии Ковчега <Принцесса>» в этом номере.

Корабль и сам по себе может быть зачарован, чтобы создавать и поддерживать свой собственный воздушный запас, но, чтобы предотвратить утечку воздуха в космос, необходимо модифицированное заклинание «создать воздух». Это будет новое заклинание – заклинание четвертого круга «создать атмосферу». Это заклинание практически точно такое же, как и «создать воздух», за исключением того, что оно удерживает воздух в пространстве 8 тыс. куб. футов. Колдователь заклинания самостоятельно определяет точную форму пригодной для дыхания области. Например, благодаря этому заклинанию, может стать пригодной для дыхания область палубы размером 80 на 10 на 10 футов. Точно так же, по соображениям безопасности, можно намеренно оставить в вакууме целые области. Само собой, неплохой идеей будет использовать вдобавок заклятия «климата» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»). Имейте в виду, что дыра в корабельной обшивке будет катастрофой, поскольку корабельный воздух через эту дыру утечет в космос.

Планеты и прочие небесные тела чаще всего встречаются в одной из вышеупомянутых форм, наиболее распространенные это сферы, диски и цилиндры. Искусственно созданные объекты могут быть любой формы, но будьте внимательны, удостоверьтесь, что гравитация на них действует согласно ожиданиям. Может пригодиться практика с принципами астрофизики Вуду. Что представляет собой гравитация конического мира, который не является осколком? Как вы видите, космические путешествия в игре D&D могут оказаться намного причудливее, чем морские.
А где же миры игры AD&D?
Прежде чем установить контакт с игрой AD&D Второй Редакции, будет нелишним прояснить существование мира игры D&D относительно вселенной игры AD&D. Различные миры игры AD&D занимают физические положения в космосе. Этих миров можно достичь с помощью летучих кораблей. Мир же D&D и его вселенная вообще не существуют в мире AD&D, что объясняет, почему они не упомянуты в коробочном наборе «Летучий Корабль». Между этими двумя универсумами нельзя установить связь с помощью обычной космической навигации.

Это оставляет три альтернативы:

1. Проводить все кампании D&D и AD&D раздельно.

2. Адаптировать мир кампании одной игровой системы к правилам другой игровой системы (т.е. Известный Мир к правилам AD&D или Семлю к правилам D&D).

3. Допустить, чтобы существующие персонажи из одной игровой системы путешествовали в мир другой игровой системы, конвертируя их в правила второй игры.

Первая альтернатива самая быстрая – если, конечно, всем интересно набрасывать новых персонажей и, возможно, разучивать совершенно новый набор правил!

Вторая альтернатива, возможно, самая лучшая, но она требует немалой подготовительной работы со стороны DM'а.

Наконец, перемещение существующих персонажей из одной вселенной в другую, изменяя этих персонажей, чтобы те соответствовали последней системе, это наиболее захватывающий вариант. Внимание: Вам это может не понравиться! Сюда не входит изменение физических атрибутов личных воспоминаний персонажей, чтобы подогнать их к новому миру. Проблема заключается в том, что эти персонажи могут обладать определенными атрибутами, которые не будут работать в другом наборе правил, особенно, когда персонажи AD&D конвертируются в D&D. Например, эльфийский вор становится в игре D&D либо вором, либо эльфом, и ему доведется забыть все прошлые знания «утраченного» класса!

Чтобы путешествовать из одной игровой вселенной в другую, персонажам придется вызвать сдвиг реальности. Это совсем не то, что открытие волшебных врат или накладывание «желания». «Сдвиг реальности» приводит к тому, что персонаж путешествует не только сквозь пространство и параллельные измерения, но также через саму ткань реальности, что и вызывает «трансформацию» персонажа. На самом деле персонажу не следует опасаться этого изменения. Несовместимые аспекты его культурного фона, личной истории и памяти будут мгновенно и безболезненно модифицированы, чтобы соответствовать новому миру.

Персонажи, возвращающиеся из путешествия через «сдвиг реальности», будут мгновенно возвращены к своим прежним естествам. При этом никакой опыт не утрачивается, поскольку партия будет «убежденна», что все их приключения произошли в том мире, где они находятся в данный момент! Они просто не могут заподозрить или даже ухватить концепцию, что в реальности существует две или более различных реальностей.

Ради простоты, мы установим, что по обе стороны «сдвига реальности» время течет в одном направлении. Персонаж, проведший 10 лет в одной реальности, прежде чем вернуться в свою предыдущую реальность, объявится дома 10 годами позже, и на 10 лет постаревшим.

«Сдвиг реальности» может быть вызван только великими богами из игры AD&D или могущественнейшими из Бессмертных игры D&D. Эти божества должны сначала обнаружить иную вселенную, которая, согласно логике, не существует – нечто, что трудно постичь даже им. Некоторые из этих божеств перейдут границу и подвергнутся неизбежной трансформации. Хотя они и не будут подозревать об этой метаморфозе, божества сохранят свои воспоминания о своих предыдущих мирах, в отличие от смертных.

Когда божество отправляется в иную реальность, создается его альтер эго. Альтер эго – это метафизическая сила, польза от которой заключается в способности даровать заклинания поклоняющимся священникам в отсутствие божества. Когда божество возвращается, альтер эго рассасывается (или возникает вновь в иной реальности, если божество обзавелось там поклонниками).

Если только им не поклоняются в нескольких реальностях, божества предпочитают оставаться в своей родной реальности. Они чувствуют дискомфорт, когда их чувства изменяются при переходе в иную реальность, и им не нравятся неясные, необъяснимые несходства между реальностями двух вселенных. Даже божества страшатся неизвестного.
Летучие корабли в космосе
Благодаря «сдвигу реальности» летучий корабль из игры AD&D может прибыть в Известный Мир, а небесный корабль может возникнуть над Крином или Торилом. По счастью, «сдвиг реальности» позволяет трансформацию любого корабля, чтобы тот соответствовал альтернативному сеттингу.

Основное, подразумеваемое здесь, различие между фоном набора «Летучий Корабль» и сеттинга D&D – это то, как функционирует гравитация. Летучие корабли обладают плоскостью гравитации, но обе стороны гравитационного поля такого корабля притягивают к этой плоскости. Это значит, что люди могут практически гулять по днищу корабельного корпуса. Также это означает, что на палубе, расположенной с другой стороны гравитационной плоскости, экипаж будет расхаживать по потолку.

Корабли D&D движутся «летной левитацией» или подобными заклинаниями, или же благодаря использованию очень тонких парусов, которые улавливают частички энергии, путешествующей сквозь открытый космос (так называемый «солнечный ветер»; см. M1 Into the Maelstorm). Эти огромные потоки энергии можно наносить на карту подобно рекам, и с помощью этих «ветров» можно развить большую скорость. Поскольку маленькие лодки не генерируют своей собственной гравитации, пассажирам необходимо пользоваться ремнями безопасности, чтобы остаться на борту!

Летучие корабли используют особое магическое устройство – кормило – которым должен управлять заклинатель. Это можно легко адаптировать к игре D&D. Поблизости от Известного Мира D&D не обнаружено ни дикого космоса, ни хрустальных сфер, ни флогистона (по крайней мере, до сих пор).

Конечно, некоторые летучие корабли будут неуместны в космосе игры D&D, вроде наутилоида иллитидов, которых попросту разорвет вдоль гравитационной плоскости. Чтобы уцелеть, этому кораблю весьма пригодятся строительные леса.
Выход в космос и возврат в атмосферу
Строительство небесных кораблей – дело нелегкое, даже по альфатийским стандартам. Требуется огромное количество времени, золота и рабочей силы. Постройка же судов, способных достичь космоса – совсем другое (и даже более сложное) дело. Как основное правило, для этого требуется аккуратное использование заклятий «обратной гравитации» в нескольких областях корабельной структуры. Эти заклинания должны сработать, когда корабль достигнет максимальной высоты, допускаемой его весом и притяжением планеты.

Существует устойчивый слух, что очень большие монстры, вроде драконов, физически способны достигнуть космоса. Фокус в следующем – прицепить крюком судно к одному или более таким существ. После выхода в космос существа освобождаются, поскольку корабль может маневрировать самостоятельно.

В случае Известного Мира, существует такой любопытный феномен как «тубулярные пробоины», рутинно описанный в альфатийских школах воздушной навигации. Эти опасные турбуленции вызываются аномалией в гравитационном поле Известного Мира, существующей благодаря внутреннему строению самой планеты. (Более подробно о происхождении этого феномена будет рассказано в следующих выпусках журнала «Дракон»). Тубулярная пробоина – это область, где гравитация обращается сама собой. Феномен временный, значительно варьируется по силе, и случается только на очень больших высотах. Однажды тубулярная пробоина наблюдалась у пика очень высокой горы в Глантри. Пробоина была слабенькой, но достаточно сильной, чтобы поднять булыжники и камешки, которые пролились на близлежащий монастырь по окончании пробоины.

С помощью тубулярных пробоин можно выйти в космос. Сначала пробоину необходимо обнаружить, обычно посредством наблюдения за верхними слоями облаков (тубулярные пробоины вызывают клубящиеся воронки облаков, поднимающиеся к космосу). Затем корабль должен войти в пробоину, выполняя «бочку» - опасный маневр, для которого требуется экипаж волков. Если пробоина достаточно велика, корабль безопасно достигнет космоса. Если нет, корабль войдет в пике, и немедленно вернется к нормальной конфигурации полета. Нет нужды говорить, что: a) тяжелые военные корабли и грузовозы не могут выполнить этот маневр; b) необходимо принять меры безопасности ко всем морякам и оборудованию.

Вхождение в атмосферу обычно не проблема для относительно медлительных судов, вроде описанных в игре D&D. Корабль стремительно спускается до своей максимальной атмосферной высоты, после чего тормозит, как ему будет угодно.

Возможно построить более простое судно, сделанное исключительно для космического путешествия. Он не будет иметь ограничений по размеру, но его придется либо доставить в космос, либо там и строить. Этот тип судов будет не в состоянии ходить в пределах атмосферы планеты. Если он каким-то образом войдет в атмосферу, он опрокинется, развалится на части и на предельной скорости врежется в землю – выживших не будет.

Ну вот вы и овладели основами, необходимыми для космического путешествия в игре D&D. Просто помните, никогда не входите в атмосферу вверх ногами, договорились? В добрый путь.