Category: корабли

Category was added automatically. Read all entries about "корабли".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Плавучая скала

Система AD&D2
Мир "Забытые Царства/Аль-Кадим"
Журнал «Подземелье» №46, март-апрель 1994.
Floating Rock
В брюхе твари
Стив Куртц (Steve Kurtz)

Стив Куртц – вечный студент-выпускник, изучающий ортопедическую биомеханику в Университете Корнелла. Он работал над приложением «Собрания Монструозностей» и четырьмя коробочными наборами для кампании «Аль-Кадим» TSR. Сейчас Стив отдыхает после завершения «Книги-источника по кампаниям крестоносцев» из серии исторических справочников TSR.

«Плавучая скала» - это побочное ответвление AD&D для водной местности, предназначенное для партии персонажей среднего уровня (5-9 уровня) любых классов или мировоззрений. Предполагается, что партия путешествует на морском судне по обширному водоему соленой воды.
Collapse )

Монстр: Дракошка, впередсмотрящий дракон

Dragonet, Crow's-nest Dragon
CLIMATE/TERRAIN: Прибрежные воды
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Стая
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Рыба
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: R
ALIGNMENT: Хаотично-добрый
NO. APPEARING: 2-20
ARMOR CLASS: 6
MOVEMENT: 3, летает 24 (B), плавает 9
HIT DICE: 1+2
THAC0: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d6
SPECIAL ATTACKS: Пикирует
SPECIAL DEFENSES: Облако тумана
MAGIC RESISTANCE: 15%
SIZE: T (длина 2 фута)
MORALE: Средняя (8)
LEVEL/XP VALUE: 270

Эти прибрежные дракошки известны своим обыкновением следовать за кораблями, чтобы питаться вспугиваемой проходящим судном рыбой, совсем как морские чайки. Отсюда и пошло их название, поскольку им свойственно кружить вокруг места впередсмотрящего на мачте, а иногда и сидеть там. Иногда они выбирают в качестве товарищей мореходных волшебников или иных моряков, становясь знакомцами или оруженосцами этих персонажей.

Впередсмотрящие драконы это небольшие рептилии, внешне очень похожие на псевдодраконов только без ядовитого жала. Их чешуя переливчато белого цвета, как жемчуг, а хвосты не уступают по длине их похожему на змеиное телу, прибавляя им в длину 2 фута. Крылья длинные и широкие, напоминающие пеликаньи, но, ныряя за рыбой, их прижимают к телу.

Collapse )
Black Jack

Предмет: Гребное колесо маневренности

Ship’s Wheel of Maneuverability

При использовании на корабле без волшебного кормила (см. раздел «Неволшебные кормила») это устройство дает кораблю повышенный MC, но лишь в том случае, если MC самого корабля ниже. В таблице сведены наиболее распространенные типы гребных колес маневренности.
MC Стоимость GP Ценность XP
E 10,000 1,000
D 20,000 2,000
C 40,000 4,000
B 80,000 8,000
G (проклятое) 2,000 -
Black Jack

Предмет: Незримый корабельный экипаж

Unseen Ship Crew

При активации этот волшебный предмет (обычно в виде боцманской дудки) вызывает незримый экипаж, увеличивающий экипаж корабля на 50%. Технически, незримый экипаж это незримые слуги, исполняющие матросские обязанности (управляются с парусами, сидят на одиночных и командных веслах и т.д. в зависимости от типа корабля). Предмет можно использовать раз в день на 1d4+4 хода, но во флогистоне он не активируется.

Хотя незримый экипаж невидимый, иногда некоторых матросов можно увидеть, когда они проходят сквозь магические течения волшебного кормила. Хотя подобные явления могут происходить до раза в ход, само видение длится лишь долю секунды.

Незримый экипаж становится по местам, где сейчас нет людей. Если никто не сидит на весле, незримые матросы сядут на это весло, но если на трехгребцовом весле сидит хотя бы один человек, матросы оставят его в покое, подыскав себе другое дело. Незримый экипаж несет потери, как если бы состоял из матросов с 1 HD (включая от бьющих по площадям оружий), но может использоваться на следующий день.

Моряки у капитанов с таким предметом обычно очень суеверны. Всякий раз, когда корабль заходит в порт, экипаж часто болтает об управляющихся с парусами и выглядывающих из вороньих гнезд привидениях или самостоятельно вылетающих за борт спасательных кругах (как для обычных матросов, так и для незримых).

Эти редкие предметы очень ценятся всеми своими хозяевами. Они стоят 25,000 gp и 2,500 XP.
Black Jack

Предмет: Упор для мачты

Masthead of Durability

Маленький серебряный предмет, служащий нижним упором для мачты. Он физически крепит мачту к палубе, заодно делая ее неразрушимой для любых повреждений кроме огненных. Если вражеский корабль пытается срезать мачту, она в действительности врезается в атакующий корабль, причиняя по 1d2 HP очков повреждения корпуса за каждые 10 тонн атакующего судна (например, если 40-тонный корабль попытается срубить мачту, он получит 4d2 очков повреждений корпуса). Если же мачте угрожает огонь, она получает обычный спас-бросок, и при неудаче мачта горит как обычно. Упор для мачты по-прежнему действует, но он бесполезен, пока сгоревшую мачту не заменят новой. Упор для мачты стоит 8,500 gp и 1,700 XP.
Black Jack

Монстр: Шарг

Sharg
CLIMATE/TERRAIN: Река Черная Челюсть (Атас)
FREQUENCY: Уникальный (для Атаса)
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Полу- (2-4)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 3, Sw 9
HIT DICE: 11 (64 hp)
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 5
DAMAGE/ATTACKS: 1-8х4/5-20
SPECIAL ATTACKS: Удушение
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: H (длина 40 футов)
MORALE: Стойкий (12)
XP VALUE: 3,000

Физически шарг выглядит как помесь гигантской акулы с кальмаром. Его кожа тускло черного цвета, не желающая блестеть даже на ярчайшем свету, на ее фоне темные глаза шарга почти невидимы. У него четыре длинных щупальца, окаймленных острыми зубчиками.

Шарг быстро наносит удар из-под парящей поверхности реки Черная Челюсть в Новом Гюстенале. Особенно его привлекают движущиеся по поверхности воды баржи.

Шарг не издает вербальных звуков и не обладает способностью к разумному общению.

Collapse )
Black Jack

Гоблинкор Хуззы

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №63, январь-февраль 1997
Huzza's Goblin'o'War
Смотри, кто падает…
Поль Кулотта (Paul Culotta)

Поль собирается уйти с военной службы в 1997, что позволит ему начать новую карьеру и написать больше сценариев для журнала «Подземелье».

«Гоблинкор Хуззы» - это короткое приключение AD&D2 для «Забытых Царств» для 4-5 персонажей нейтрального или доброго мировоззрения 4-7 уровня (суммарный уровень около 30). Действие происходит, когда персонажи находятся в море на борту корабля. Хотя приключение написано для Моря Упавших звезд, DM легко может использовать его в любом океаническом сеттинге.

Персонаж Хузза и прочие концепции этого приключения были разработаны на основе «Пиратов Упавших звезд» (FOR3). Для проведения данного приключения нет никакой необходимости в означенном приложении, хотя DM может прибегнуть к нему, чтобы получить больше фоновой информации или воспользоваться дополнительной системой правил морских боев.
Фоновая информация
Великан холмов Хузза свирепствовал на Море Упавших звезд несколько лет. Когда у его острова причалила галера, он убил и сожрал экипаж. Он принял командование судном и «убедил» племя гоблинов во главе с их шаманом управляться с веслами и парусами. Вместе они рыщут по морю в поисках золота и пищи (люди – любимое блюдо Хуззы).

До недавних пор их боевая тактика была следующей: (1) сблизиться с вражеским кораблем; (2) Хузза швырялся гоблинами из своего экипажа в паруса и такелаж противника; (3) выжившие после броска гоблины рассыпались по мачтам, разрезая канаты, паруса и т.д., лишая судно хода, и (4) Хузза и остальные гоблины шли на абордаж за добычей и едой. Недостаток этот тактики заключался в том, что иногда Хузза промахивался, и гоблины тонули в море (никто из них не умеет плавать) или ломали шеи, брякаясь о мачты или корпус судна.

Несколько месяцев назад экипаж Хузза пополнился несколькими новыми членами. Пополняя запасы пресной воды на острове, он нашел пещеру с логовом маргулий. Он прихватил детенышей, рассчитывая отправить их в кастрюлю. Маргульи-родители были в ярости, но ничего не могли поделать с огромным, могучим великаном, разве что осыпать его бранью.

И тут Хуззе пришла светлая мысль. Он попросил мудрого шамана гоблинов, обладавшего шлемом понимания языков и чтения магии быть переводчиком. Хузза сказал маргульям, что те получат назад двух своих детенышей (всего их было четверо). Двух других Хузза оставит у себя в качестве гарантии, что маргульи будут хорошими членами экипажа. Все, что требуется от крылатых созданий – летать с гоблинами к кораблям противника и аккуратно высаживать их на такелаж. Маргульи с неохотой согласились, и с тех пор они служат верой и правдой. Боевой дух гоблинов значительно вырос («Меньше потерь от бросков Хуззы», - едко заметил шаман).

Последним прибавлением в экипаже стал волшебник по имени Талерус, захваченный в морском сражении. Уже на пути в кастрюлю Талерус вымолил пощаду, предложив взамен магическую помощь. Обычно великаны холмов не в восторге от магии, но шаман гоблинов (снова выступивший переводчиком) вступился за мага, как только выяснил, какими могущественными заклинаниями располагает Талерус. Хузза дал неохотное согласие, и Талерус стал боевым магом. Это означало, что теперь в боях Хузза получает меньше ранений, и меньше гоблинов погибают.Collapse )

Плавание на Штормовой Остров

Капитан – мужчина средних лет, с обветренным лицом, редеющими седыми волосами и аккуратно подстриженной седой бородкой. Сжав в морщинистом, мозолистом кулаке кружку эля, он пронзает вас взглядом зеленых глаз.

- Мой корабль, «Соленый пес», это купец, мирное судно для торговли и коммерции. Я уже тридцать лет хожу по южным морям, и никогда досель не нуждался в солдатах или наемниках.

Но, похоже, теперь они мне понадобятся. Через два дня я отплываю к Штормовому острову. Между ним и портом много воды, и она отнюдь не считается самой безопасной полоской океана на юге.

Поговаривают, вы знаете, как управляться с мечом, и быстро привыкнете к палубе под ногами. Если ветер будет добрым, путешествие займет дней десять в каждый конец, поэтому я вас займу на большую часть месяца.

Я заплачу каждому из вас по полторы сотни золотых, треть сейчас и остальное, когда вернемся. Вероятно, это будет самое легкое золото, которое вы получали честным путем. Также у вас будет своя каюта на «Соленом псе» и трехразовое питание за моим столом.

Ветер, волны, немного приключений на морских просторах и полный кошелек, чтобы потратить в порту, когда мы вернемся…

Так что скажете… по рукам?

Legends & Lairs DD 13
Instant Adventure Series II Number 13
Voyage to Storm Isle
Mark L. Chance
Предыстория для Хозяина Подземелья
«Послушники Тиморрана», квазирелигиозный арканный орден, посвященный архи-волшебнику Тиморрану, почти завершили здание новой церкви на Штормовом острове. Но прежде чем свершится церемония посвящения, Послушники должны поместить во внутреннее святилище некий могущественный волшебный предмет. Для этого из Абалея на Штормовой остров перевозится книга бесконечных заклинаний, якобы созданная самим Тиморраном. Специфические зачарования этого артефакта, делающие его устойчивым ко всем заклинаниям и устройствам, не позволяют доставить книгу магическим путем. Поэтому Послушники в Абалее наняли Райнера Штадграфа, капитана «Соленого пса», для доставки книги в новую церковь. Штадграф – уважаемый моряк, храбрый, профессиональный и честный. С запертой в сейф книгой отправился один из Послушников, хмурый тип по имени Симеон.

«Послушники» - не единственная сторона, заинтересованная в книге. Несколько новеньких из экипажа Штадграфа намерены украсть артефакт. Терр Мерик, хитрый злой священник, нанявшийся на «Соленого пса» корабельным лекарем. С Мериком работает еще один новичок, корабельный кок Хестр Гри. Прежде чем покинуть порт, парочка негодяев заручилась помощью трех бойцов. Все пятеро злоумышленников планируют захватить корабль, когда тот выйдет в море, и привести его на встречу с «Эбеновой королевой», кораблем злой пиратки капитана Тилеб. К моменту встречи Мерик и компания должны получить контроль над «Соленым псом», потому что услуги Тилеб включают только транспортировку.
Резюме
«Плавание на Штормовой остров» - это приключение d20 System, подходящее для 4-6 персонажей 3-5 уровней. Его легко можно подогнать под любой уровень персонажей, изменив уровни Мерика и компании. «Плавание на Штормовой остров» можно играть как отдельное приключение или же включить в существующую кампанию.

Персонажей нанимает Штадграф в качестве охраны на борту кораблю на время рейса к Штормовому острову. Плавание в один конец занимает 9-10 дней. Штадграф заплатит персонажам за их услуги до 500 gp каждому, но сперва предложит только по 150 gp. Это стартовая позиция, с которой может начаться, или не начаться, торговля. Если Штадграфа спросят, зачем ему охрана, он ответит, что в водах между портом и Штормовым островом шалят пираты, а на корабле есть ценный груз. Однако Штадграф не скажет о книге бесконечных заклинаний.Collapse )

Гордо реющий стяг

Flying Colors
Место: Дикий космос
Отряд: 4-6 персонажей, уровни 6-8
Корабль: Любой (рекомендуется 30+ тонн)
Введение
*До персонажей дошли слухи, что в определенном регионе дикого космоса действует один из тех, за кем они охотятся, пират Тал Гилгэлад. Теперь они осматривают эту область, идя на тактической скорости (а не скорости волшебного путешествия).

*Корабль, которым командуют или на котором служат персонажи, находится в диком космосе и идет с тактической (не волшебной) скоростью.

- Капитан! – крикнул впередсмотрящий. – Судно выше слева по носу.

Напрягаете глаза, вглядываясь в указанном направлении – выше и слева от главной оси вашего корабля. Пусто…

А, вот оно, на мгновение отразившее свет далеких солнц, ложась на курс к вам. Вы сразу узнаете класс – молот. Окрашенное в густой черный цвет судно нелегко заметить на эбеновом фоне дикого космоса. Но на грот-мачте ярко реет цветное пятно…


Любой персонаж с телескопом или улучшенным дистанционным зрением сможет разглядеть, что цветное пятно – это флаг, и может немедленно его опознать. Это флаг окрестного мира (или государства), который считается мирным. (DM должен выбрать подходящий мир, исходя из сложившейся обстановки. Можно предложить Сембию в Царствах или Алморское Прелатство в мире Серого Ястреба).

Впервые молот заметят на расстоянии 7,000 ярдов (14 гексов), пеленгом 30 гр. слева от курса персонажей.

Молот идет пересекающимся с персонажами курсом со скоростью 2 гекса в раунд. На палубе не видно никого из экипажа, главные орудия выглядят незаряженными.
Collapse )

Источник: TSR 9286 SJA2 Skull&Crossbows