Category: история

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

В Стране Снов. Часть пятнадцатая

Голубой Колпак слез со стола и сел возле короля. Пудинг был восхитительный, но его было так много, что Голубой Колпак подумал, что весь они никогда не съедят! Но тут кто-то швырнул в него кусок пудинга, Голубой Колпак пригнулся, и пудинг шлепнулся на нос королю.

- Ха-ха-ха, это означает войну! – воскликнул король, хватая пудинг.

В следующий миг воздух наполнился летающей едой, и вот так началась величайшая пудинговая битва в истории.

Голубой Колпак осторожно скользнул под стол. Его внезапно охватила усталость и сонливость.

В нескольких шагах от себя он увидел дверь. Голубой Колпак подполз к ней, распахнул и нырнул туда в тот самый момент, когда совсем рядом с его головой просвистел очередной кусок пудинга.

Пролезть в дверь

В Стране Снов. Часть четырнадцатая

Повариха проснулась и бросилась помогать Голубому Колпаку. Вдвоем они попытались удержать крышку машину, но было слишком поздно! Что-то бумкнуло, и их смело могучей волной сверкающего пудинга. Волна вынесла Голубого Колпака и повариху из кухни и опустила прямо на стол короля.

- Ого, вот так пудинг с сюрпризом! – восторженно закричал король. – Самый лучший из всех, что я видел.

Он взял большую ложку и вручил ее Голубому Колпаку.

- Ешь, сколько влезет, малыш, - сказал король и со смехом добавил. – А может ты уже и так съел вдоволь и хочешь поиграть в Королевском Саду?

Голубой Колпак посмотрел в окошко на большой сад, полный людей, игр и забав.

Есть пудинг
Играть в саду

Похищение феи. Часть шестнадцатая

- Иллсап, нам всего две сотни и еще пять десятков лет, - говоришь ты. – Наша магия еще не особо сильна. Давай попробуем придумать другой план.

- Хорошо, - соглашается он. – А какой?

И как раз тогда ты слышишь легкие шаги, бегущие по коридору. Ваша дверь открывается, являя юную девушку. Во мгновенье ока она влетает в чулан и без стука закрывает дверь.

- Принцесса Моргана! – едва удерживаешься, чтобы не заорать, ты. – Вы сбежали!

- Да. Но что вы тут делаете? И где мы вообще? – отвечает она с не меньшим удивлением.

- Иллсап и я пришли помочь вам выбраться отсюда. Ваш отец ждет снаружи. А прямо сейчас мы находимся в чулане уборщицы.

- Хмм, - произносит принцесса. – А метлы здесь есть?

- Как насчет швабры? – спрашивает Иллсап.

- Швабра – это то, что надо, - со смехом отвечает принцесса. Держа ее двумя руками, она декламирует:

Швабра, помоги нам бежать от врага –
Возьми нас с собой высоко в облака.


Швабра медленно поднимается в воздух, и принцесса запрыгивает на нее.

- Быстрее. Заклинание долго не продержится! – говорит она вам.

Сидеть на швабре не так-то просто, но тебе и Иллсапу удается взгромоздиться на нее. Принцесса открывает дверь чулана и направляет швабру вдоль по коридору в сторону входа. Вы пролетаете над головами нескольких Туата. Они кричат: «Смотри! Это же принцесса! Хватай ее»!

Но они ничего не могут поделать. Туата никогда не отличались успехами в полете. И вы находитесь слишком высоко, чтобы они могли достать вас копьями.

Фьюить! Вылетаете через переднюю дверь, съездив одного часовых тряпкой прямо по лицу. И не успел ты и глазом моргнуть, как принцесса Моргана оказывается возле своего отца.

- Я никогда не смогу достаточно отблагодарить вас! – говорит вам король.

- Но Ваше Высочество, мы не спасали принцессу Моргану, - отвечаешь ты. – Это она спасла нас!

Конец
Начать заново

Похищение феи. Часть двенадцатая

Сворачиваешь налево и ведешь за собой Иллсапа. Фьють! Под ногами оказывается пустота, и ты летишь.

Через несколько секунд ты с глухим ударом приземляешься на твердый сырой пол. Должно быть, ты провалился в люк!

- Иллсап? – спрашиваешь ты. – Ты тут?

В ответ тишина. Должно быть, ты свалился в люк один.

Из темноты отзывается голос.

- Ты из Дини О'Ши, верно? Должно быть, ищешь вашу принцессу.

- Что? Кто здесь? Где ты? – спрашиваешь ты.

- Вот здесь, в углу, - отвечает голос.

Когда твои глаза привыкают к темноте, ты видишь прикованного к стене очень старого фея в одежде Фир Болга. Фир Болги вымерли почти сто лет назад.

- Я узник Туата, - говорит старый фей. – Вот уже три сотни лет я нахожусь в этом подземелье.

- Ты знаешь, где находится принцесса? – спрашиваешь ты. – Я должен выбраться отсюда и спасти ее.

- Она на четвертом этаже, за золотой дверью.

- Одним вопросом меньше, но как мне выбраться отсюда? – желаешь знать ты.

- Ну, я могу придумать два способа, - говорит тебе Фир Болг. – Ты можешь попробовать подкупить охранника золотом. Или я могу научить тебя сонному заклинанию, которое может подействовать.

Если решаешь подкупить охранника золотой пряжкой с твоего пояса, нажми сюда.
Если просишь Фир Болга научить тебя заклинанию, чтобы ты потом усыпил охранника, нажми сюда.

Похищение феи. Часть седьмая

Прячешься за мшистым камнем дальше. Миг спустя получаешь приказ от короля:

- Попробуйте проскользнуть внутрь! – говорит он, кивая на тебя, Иллсапа и четырех других фей.

Вы вшестером вскакиваете на ноги и бежите к большой двери.

Но слишком поздно. Из-за угла замка показываются несколько Туата-часовых и бросаются на вас с ножами и копьями. Все происходит так быстро, что ты даже не успеваешь защитить себя с помощью волшебного заклинания.

Через несколько минут все кончено.

Конец
Начать заново

Похищение феи. Часть первая

Shannon Gilligan
The Fairy Kidnap

В Ирландии живет много разных племен фей. Одни из них добрые, другие злые. Ты входишь в племя Дини О'Ши. Феи Дини О'Ши добрые, вежливые и любящие.

Место, где вы живете, называется Светлый Лес, а вашу деревню составляют небольшие холмики земли. В центре деревни находится очень большой курган. Это дворец, где живут ваши король с королевой и их дочь, принцесса Моргана.

Ваша жизнь обычно мирная, но как-то днем слышишь, как кто-то бежит к твоей двери. К тебе врывается твой друг Тортену и кричит:

- Принцессу Моргану похитили! Быстрее! Король созывает собрание в Большом Зале.

Ты следуешь за Тортену по подземным туннелям во дворец. Когда вы входите в Большой Зал, король как раз начинает речь:

- Как все вы знаете, - говорит он, - с нами произошло ужасное несчастье. Принцесса Моргана, мое единственное дитя, была похищена сегодня, когда гуляла у реки Тви. Кто мог сотворить такое зло, как не наши враги Туата де Данаан? Боюсь, нам придется начать войну.

Слово берет старый мудрый фей Реннет:

- Ваше Величество, вы уверены, что это Туата? Возле реки Тви есть город людей. Возможно, принцессу забрали люди.

- Возможно, ты прав, Реннет, - говорит король. – Давайте разделимся на две группы. Одна группа отправится в город людей. Вторая отправится в Темный Лес за рекой, к замку Туата.

Если решаешь присоединиться к группе, идущей в город, нажми сюда.
Если решаешь присоединиться к группе, направляющейся к замку Туата, нажми сюда.
DSA

На обочине: Столкновение в пустыне

Система любая
Мир generic fantasy
Журнал Der Letzte Held №46 (окстябрь 2005)
Каменный круг (Ein Steinkreis im Sand)
Андреас Михаэлис (Andreas Michaelis)
Долгие дни герои не видели ничего кроме песка, только песка и снова песка. Они уже проклинают тот день, когда взялись за поручение, отправившее их вглубь пустыни.

Когда они в очередной раз после изматывающего восхождения достигают гребня песчаного бархана, у его подножия им открывается странное зрелище. Посреди песка семь монолитов образуют круг. Они странно изогнуты, как будто поддерживая каменный купол, рухнувший эпохи назад.

Приблизившись, искатели приключений смогут разобрать высеченные на монолитах символы, совершенно им незнакомые. Как бы они ни пытались, расшифровать знаки не удастся (даже с помощью магии). Однако, знаки нанесены лишь на наружную поверхность, все прочие стороны монолитов гладкие.

Если герои войдут в круг, они заметят, что в нем царит полное безветрие. Даже жара здесь не столь невыносима. Скорее всего истекающие потом искатели приключений устроят здесь привал. Возможно, им будет слегка не по себе.

Через какое-то время они могут заметить на гребне бархана фигуру, размеренно приближающуюся к каменному кругу. Выполнив соответствующую проверку (Острых чувств, Обнаружения спрятанного или аналогичную), герой сможет установить, что существо не оставляет следов.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Зовущий во Тьме

Caller in Darkness
CLIMATE/TERRAIN: Район Гюстеналя
FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Духовная энергия
INTELLIGENCE: Гений (18)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: Нет
MOVEMENT: Нет
HIT DICE: Нет
THAC0: Нет
NO. OF ATTACKS: Особое
DAMAGE/ATTACKS: Особое
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: Особое
MORALE: Бесстрашный (20)
XP VALUE: Особое
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
18 Все Все/Все 16 750
Зовущий во Тьме это просто одно имя, применяемое к сущности, что является в руинах древнего Гюстеналя. Большинство из тех, кто путешествовал в окрестностях, знает истории о неких неизвестных существах или объектах невероятной силы, стремящихся вступить в контакт с уязвимым сознанием. Оно взывает к обладающим даже наименьшей толикой таланта Пути, сводя их с ума и заставляя совершать гнусные деяния.

Зовущий – это множество духов, пойманных в сверхъестественной буре, что существует на Эфирном Плане, примыкающем к Гюстеналю. В физическом мире Зовущий не имеет облика. Он может взаимодействовать только посредством псионики. На Эфирном Плане он выглядит огромным вихрем из вращающихся завывающих духов.

Родной язык Зовущего – это язык древнего Гюстеналя. Он общается посредством псионики, используя видения и проецируемые образы, чтобы контактировать с прочими псионическими сознаниями.

Collapse )
Black Jack

Угрозы под покровом

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №78, январь-февраль 2000
Veiled Threats
Питер Хопкинс (Peter Hopkins)

«Угрозы под покровом» - это побочное ответвление AD&D для 4-5 персонажей добрых мировоззрений 4-8 уровня (суммарный уровень около 24). Данный короткий сценарий задуман так, чтобы предшествовать более крупному приключению, и начинается, когда персонажей призывают ко двору правящего барона. Вместо барона, Кендрика Родхэма, можно взять графа, герцога или короля из соответствующей кампании DM'а.

Если барон ранее не имел чести вести дела с персонажами, то он знает об их репутации. Барону нужны храбрые искатели приключений, чтобы выполнить важное поручение. Однако еще до того, как будет открыта цель вызова, встреча барона с персонажами будет прервана некими нежданными гостями.
Предыстория
Последние несколько месяцев невинным гражданам баронства угрожала нелегальная деятельность «Безликих», зловещей клики, поклоняющейся лорду танар'ри Джуйблексу. Барон узнал о культе и пытается положить конец их ночным злодеяниям и ритуальным жертвоприношениям.

Благодаря усилиям (не всегда законным) главы шпионской службы барона кенку и местной воровской гильдии были пойманы, взяты под стражу и допрошены трое выдающихся членов Безликих. Кенку думает, что знает, где находится секретный храм культистов, и посоветовал барону нанять искателей приключений, дабы те туда проникли и уничтожили храм изнутри.

Безликие в курсе предпринимаемых бароном мер, и приняли меры, дабы обезопасить свое существование. Вместо того чтобы переносить храм, они решили послать барону четкое послание – не связываться с Безликими!
Collapse )