Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

Колокольчик и воздушный шар. Часть десятая

Роберт и Счастливчик очутились на дороге, огибающей гору. Они с энтузиазмом зашагали вперед, но вскоре дорога стала слишком крутой, а подъем по ней слишком тяжелым. Вдруг Роберт поскользнулся. Счастливчик ухватил его за рукав, но тоже не устоял на ногах. Двое друзей свалились прямо в холодный горный поток.

- Ой… Роберт, - пробормотал Счастливчик. – Кажется, мы не одни.

На берегу стояло несколько необычных существ, напоминающих лягушек с длинными лапами и круглыми брюшками.

- Привет, ква-ква, - хором проквакали они. – Мы – Лягушачий Балет. Вы, ква-ква, ищите своих друзей?

- Они рядом? – спросил Роберт, дрожа от нетерпения и холода.

Балерины кивнули.

- Думаю, нам следует снова попытаться подняться на гору, - предложил Счастливчик. – С вершины мы увидим шар Колокольчик.

Присоединиться к друзьям
Подняться на гору
Black Jack

Мрачная сцена

Оказываются, бумажные квесты были популярны не только в Японии! А вот на английском подобное практически неизвестно - с чего бы вдруг?

Система нет
Мир обычная Земля
Журнал Casus Belli №26, дата не указана
Мрачная сцена (Sombre tableau)
Сильвия Родригес (Sylvie Rodriguez)
Этот небольшой «интерактивный» сценарий позволит вам испытать полицейское приключение. Каждый мини-параграф включает описание действия или того, что вы видите, и предлагает выбор из нескольких возможных действий. Каждый выбор соответствует номеру параграфа, куда вы должны отправиться, чтобы узнать дальнейшую историю и продолжать ваше расследование.

Итак, вы частный детектив.

Проводите выходные на побережье, лето, погода очень приятная, вы отдыхаете. На пляже встречаете Боба S., бывшего клиента. Он утаскивает вас на частный пляж и знакомит со своим другом художником. Слава не вскружила тому голову, и он вполне по-приятельски приглашает вас на суаре, которое дает этим вечером на своей роскошной вилле. Немного смутившись (ненавидите вы подобные мероприятия, да и смокинг у вас не новый!), вы, тем не менее, соглашаетесь.

Вечером вы выходите из отеля как можно позже, надеясь прибыть незамеченным, когда все прочие гости уже собрались… Въезжаете в парк художника, но тут фары вашей машины освещают стоящий поперек дороги автомобиль. Дверца открыта, человек за рулем не шевелится.

Заглушаете мотор и выходите (10)
Окликаете человека, не покидая своего автомобиля (40)
Не останавливаясь, объезжаете машину и едете к дому (30)

Collapse )
Black Jack

Стеклянный дом

Система AD&D1
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №15, январь-февраль 1989
The Glass House
Иногда мертвым требуется помощь живых
Вольфганг Баур (Wolfgang Baur)

Вольфганг Баур начал играть десять лет назад и написал это приключение, когда импровизированная игровая сессия произвела на его постоянных игроков хорошее впечатление. Ему нравится киберпанк и латиноамериканская литература. Недавно Вольфганг проснулся и обнаружил себя записанным в Корнельский университет по специализации «молекулярная биология».

«Стеклянный дом» - модуль AD&D для 4-7 персонажей 4-6 уровня. Для завершения всего приключения необходим пользователь магии, и весьма кстати будет рейнджер. Поскольку сценарий строится на бескорыстной помощи незнакомцу, то нейтральным или злым персонажам может не хватить мотивации для участия в игре. Приключение разворачивается в мире «Забытых Царств» возле Уотердипа и упоминает места, организации и божеств из этого мира. Однако его легко можно приспособить под любое другое место. Очень нелишним будет приложение мира «Забытых Царств» FR5 «Дикий Фронтир (Порубежье)» с его широким охватом зоны событий. Еще может пригодиться FR1 «Уотердип и Север».
Collapse )
Black Jack

Логово: Три-крин

Система AD&D1
Сеттинг generic
TSR 9177 REF 3 Книга логов
Thri-Kreen (12)
Джеймс Уорд (James M. Ward)
Местность: Равнины
Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-ой)
Суммарная стоимость волшебных предметов X.P.: Нет
Суммарная стоимость g.p. X.P: 20,000
X.P монстров:
Убить:15,648
Победить:11,736
Отступить: 3,912
Введение
* Священники пытаются собрать группу искателей приключений для налета на храм на равнинах. Этот храм украл реликвию законного ордена и они хотят вернуть ее.

* Охотник за трофеями прослышал о незнакомой расе насекомолюдей, расплодившейся на равнине. Он хочет собрать отряд и атаковать их, взяв одного живьем.

* Карлик-мастер оружейник хочет, чтобы несколько искателей приключений пошли с ним на встречу с три-кринами. Он хочет собрать несколько метательных лезвий этих существ, чтобы выяснить, не может ли он их продублировать.
Collapse )
Black Jack

Рука аль-Джамаля (слегка сокр.)

Система D&D RC
Сеттинг Мистара
Журнал «Подземелье» №44, ноябрь-декабрь 1993
The Hand of Al-Djamal
Выставка иларских экспонатов временно закрыта
Стивен Смит (Stephen J. Smith)

Примечание: Примечания автора даны в скобках, примечания переводчика - тоже в скобках, но выделены курсивом. А вы что думали, я здесь опять переведу краткую биографию автора из журнала?

«Рука аль-Джамаля» это игровой модуль для игры «Подземелья и Драконы» уровня Вызова, рассчитанный на партию из 4-6 персонажей 9-12 уровня (суммарный уровень около 50). Партия должна быть сбалансированной и включать одного-двух пользователей магии или эльфов и как минимум одного священника. Из-за географического размещения этого модуля карлики и полурослики могут предпочесть уклониться от этого приключения.

Приключение происходит в Глантрийских Княжествах в Известном Мире игры D&D (краткое описание и карты этой страны см. «Энциклопедию правил», стр. 269-273, полное описание см. GAZ 3).

Княжества это магократия, управляемая советом волшебников-князей. Персонажи карлики и полурослики могут остеречься искать приключений в этой стране, потому что по слухам волшебники Глантри иногда похищают таких получеловеческих гостей для использования в магических экспериментах (маги считают, что низкий народец от природы устойчив к магии). Также, карликов-иммигрантов в Глантри обвинили в тяжелой вспышке чумы примерно 200 лет назад, и с тех пор бородатым коротышкам там не рады.

Священники также могут поостеречься искать приключений в тех краях. Глантри славятся своей нетерпимостью к чужеземным религиям, и обнаруженные в их границах священники некогда подвергались казни на месте. Однако недавние события сделали Глантри более гостеприимными к путешествующим священникам. В разгар недавно завершившийся войны между Глантри (и союзным им Тиатисом) против Альфатии (конфликт подробно описан в коробочном наборе «Гнев Бессмертных») убийственная чума прокатилась по Княжествам, вынудив правящий совет отменить правило «никаких священников» и импортировать для борьбы со смертельной эпидемией нескольких священников из соседнего Дарокина. Свирепствующую чуму удалось остановить, но глантрийская знать еще не восстановила запрет на священников, так что персонажи-священники могут участвовать в данном приключении без боязни немедленной казни.

Также DM'у следует знать, что будет зело проблематично провести приключение по первоначальному сценарию с персонажами-уроженцами Эмиратов Иларуама (RC/269, GAZ 2). И если партия с одним-единственным иларцем может взяться за это приключение с минимальным вредом для сюжетной линии, то партию с несколькими иларцами даже не наймут для этого задания. Подробнее об «иларской проблеме» и возможных ее решениях см. раздел «Для Хозяина Подземелья».

Приключение происходит осенью или зимой года 1010 AC и связано с событием, описанным в «Альманахе бедного волшебника» - обнаружением гробницы древней нитийской царицы Ненная-Шерат (см. статьи на стр. 165, 202 и 211-212). Не располагающему данным дополнением DM’у волноваться не стоит – необходимые детали истории Ненная-Шерат представлены в данном модуле.

Collapse )
Black Jack

Пятнашки (без таблиц)

Система D&D BECMI
Мир generic (Mystara)
Журнал «Подземелье» №12, июль-август 1988
At the Spottle Parlor
На кону бывают не только деньги…
Рик Суон (Rick Swan)

«Пятнашки» - это модуль D&D, рассчитанный на одного-трех персонажей 2-4 уровня. Разнообразие классов будет кстати, включая как минимум одного воина.

Приключение происходит в лесистой местности сразу к северу от города Глантри в мире игры D&D «Известный Мир» (см. GAZ3 «Княжества Глантри»). Если есть желание встроить это приключение в другой мир, можно, не стесняясь, вносить все необходимые поправки. DM'у следует запастись двумя игральными костями для каждого персонажа.
Завязка
Странствия персонажей привели их в роскошные леса Вендарской гряды, к северу от прославленного города Глантри. Солнце уже село. Усталые после дневного перехода персонажи высматривают среди прекрасных голубых сосен местечко для лагеря.

Не раньше, чем партия обнаружит подходящую поляну, шуршание в кустах даст им понять, что поблизости есть чужак. Из-за высокой сосны выступит толстый карлик, элегантно облаченный в начищенную кольчугу и развивающуюся атласную накидку. «Придержите мечи, - скажет он. – Я пришел как друг».

Карлик отвесит глубокий поклон, перевесив через кожаный пояс внушительное пузцо. «Меня зовут Бафред Шаббин, и я здесь, дабы доставить приглашение моего нанимателя, почтенного Бредберта Нисса, жаждущего насладиться вашим обществом у себя в гостях за вечерней игрой в пятнашки».

Персонажи сразу же узнают имя Бредберта Нисса, легендарного вора, который, по слухам, отошел от дел с таким богатством, что хватило бы на сотню жизней. С тех пор он прославился по всему Известному Миру своими пятнашками с высокими ставками, где, согласно слухам, миллионы золотых монет меняли хозяина за одну ночь. Более того, говорят, что он раздавал огромные суммы игрокам, чье общество ему понравилось.

Приглашения на игры Нисса весьма желанны и получают их, как правило, только состоятельные аристократы, высокопоставленные чиновники и прочая выдающаяся знать. Персонажи могут прийти в восторг от того, что им предложена такая золотая возможность, но могут также и задуматься – с учетом их скромных средств, их вряд ли можно назвать типичными игроками в пятнашки.

Collapse )
Волкан

Шутки нашего цирка

Условно можно поделить шутки и розыгрыши на две категории. Первая - просто сказать какую-то фигню, желательно побредовее, чтобы было ясно, что это буффонада. Пример (самый свежий, самый пошлый и самый идиотский - о да, я просто завидую, что не умею с изображениями работать). Кстати обратите внимание на мою реплику в этом примере - это как раз шутки второго рода. Когда берется нечто реальное, но выдается слегка за другое. (Да, знаю, я зануда - из других операторы автопереводчиков не получаются). Дело в том, что таблица лунных эффектов Рэнди Максвелла действительно один в один вошла в Book of Unlawful Carnal Knowledge для AD&D2. То есть, в данном случае я даже не "соврал". Просто ссылкой на нечто реальное, придал достоверности изначальной шутке любителей Фаллоимитаторов и Фелляции. Как всегда, моя шутка оказалась слишком тонкой для нашего цирка (если кто не знает, это анекдот. Сидят два клоуна, старый и молодой. Молодой говорит: "А давайте вы выходите на арену, нагибаетесь, будто шнурок завязать, а тут выбегаю я и со всей дури даю вам поджопника"? - "Нет, для нашего цирка это слишком тонкая шутка").

Примеры моих апрельских шуток:
2013 - к обычному описанию пяти реально выложенных приключений приписано шестое, по сути - перефразированный вопрос-ответ из рубрики "Совет мудреца", но при этом дана ссылка на скачивание реального приключения по данному сеттингу. Плюс, я еще попытался "замаскировать" эту шутку, добавив в конце образчик толстого юмора.

2014 - в описании обычного монстра заменено одно прилагательное, а полученный результат выдан за "нового, ранее не переводившегося монстра для Темного Солнца".

2015 - желание шутить уже исчезло напрочь, и я просто открытым текстом выдал, в чем могла бы заключаться моя первоапрельская шутка.

А о чем же я шутил в этом году? Честно говоря, шутить не собирался, потому что давно убедился - мои шутки радуют только меня, а потому смысла привязывать их к какой-либо дате нет, когда захочу, тогда и пошучу. А потом увидел первоапрельский розыгрыш от dungeons.ru и понял, что так жить нельзя. Пришлось пошутить в меру своих скромных сил и знания материала AD&D... Что ж, шутка получилась слишком похожая на шутку с нимфой. Вот такой хреновый из меня клоун.

Примечание для тех, кто не расположен продираться сквозь дебри моего чересчур тонкого юмора.Collapse )
Black Jack

Монстр: Дракон, электровый (Draco Magus Electrum)

Dargon, Electrum (Draco Magus Electrum)
CLIMATE/TERRAIN: Все/Горы или пустоши
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Исключительный (15-16)
TREASURE: См. ниже
ALIGNMENT: Нейтрально-добрый
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 2 (базовый)
MOVEMENT: 12, Fl 24 (C), Jp 2
HIT DICE: 9 (базовый)
THAC0: 11 (базовый)
NO. OF ATTACKS: 3+особое
DAMAGE/ATTACKS: 1d4/1d4/3d8
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: G (базовый 36')
MORALE: Бесстрашный (базовое 19)
LEVEL/XP VALUE: По разному

Электровые драконы обычно мирные и философствующие по природе – но если их раздразнить, становятся убийственными, холодными и внимательными бойцами. Они всегда устраивают логова в камнях (горы, пещеры или заброшенные строения) и любят обитать в одиночестве. Обычно они рады гостям, потому что им нравится торговаться, обмениваться и вести философские диспуты. Они предпочитают накапливать красивые вещи (вроде предметов тонкой работы) вместо сокровищ как таковых – в сокровищнице типичного электрового дракона могут быть статуи, арфа-другая, гобелены, самоцветы и украшения, но почти не будет монет.

Collapse )
Black Jack

Игра, мир и кампания (на примере DSA и D&D)

Техническое: [Spoiler (click to open)]Первоначально хотел написать статью для группы вконтакте, но она не влезла, причем это обнаружилось только сейчас (я вообще свои статьи стараюсь не перечитывать, чтобы не убиваться об стену и не пить яд). Сейчас попытаюсь написать ее полностью (концовка может отличаться от первоначальной - я же без черновика писал - но кто об этом кроме меня узнает?).


Если вы уже играете в ролевые игры, то дальше можете не читать - я собираюсь повторить всем известные вещи специально для новичков.

Итак, каждая ролевая игра состоит прежде всего из правил, оно и понятно, нет правил - нет игры. DSA, D&D, GURPS, World of Darkness и т.д. - это все игры. Сама система правил время от времени изменяется (по разным причинам, как правило идиотским) - такие системы правил принято называть Редакциями и обозначать арабскими цифрами. Для DSA на сегодняшний день вышло пять Редакций, и две подРедакции (DSA-Миранор и DSA4.1). Правила, прежде всего, описывают и регулируют такие вопросы как создание (и обычно, но необязательно) развитие персонажей и их взаимодействие с окружающим миром.

Такой мир, где герои ищут приключения, называется по-международному setting (буквально "декорации"), а по-немецки Spielwelt (мир игры, игровой мир). Для каждой игры (т.е. системы правил) обычно есть хотя бы один мир (для GURPS первоначально не было - игра позиционировалась как Generic Universl Role Playing System - общая универсальная ролевая система), но может быть и несколько: например, у D&D только основных миров (generic fantasy) было три: Greyhawk, Forgotten realms и Dragonlance. По двум последним, кстати, на русском вышла масса художественной литературы.

Мир может иметь два названия: техническое (Forgotten Realms) и внутриигровое, "географическое" (планета Абейр-Торил, континент Фаэрун). Когда игровых миров внутри одной игры несколько, то игра может использовать разные наборы правил, для игры вообще (generic rules) и для каждого мира по отдельности. Скажем, для D&D есть и правила вообще, и правила для Forgotten Realms (впрочем, этот мир считается для игры стандартным, поэтому их можно проигнорировать, ограничившись только чисто описательными сведениями по географии и истории).

Так вот, у игры DSA мир пока (вроде бы) один, при этом техническое название совпадает с названием континента (мир Авентурия, планета Ялзем, континент Авентурия), поэтому никаких generic rules нет - их роль играют правила для Авентурии. Но на этой же планете находится еще один игровой континент Миранор, уже требующий своих правил, и пара континентов (Утурия и Земли Великанов - по первому вышло всего три официальных приключения, во второму вообще есть лишь любительские наработки).

Как видим, понятие setting не всегда совпадает с понятием "планета" (на самом деле почти никогда не совпадает). Если в мире (на планете) больше одного места для поиска приключений, и каждое такое место использует существенно отличные от основных правила, то такие места могут образовывать самостоятельные setting-и. Плюс дополнительные seting-и могут получаться за счет иных временных эпох (в случае с Forgotten Realms таким сеттингом будет Кормантир, а вот для Авентурии, вроде бы, такого пока нет). Всего на планете Ялзем выходит пять географических сеттингов: Авентурия, основной сеттинг игры DSA, Миранор, тоже часто используемый в официальных изданиях сеттинг, Утурия и Земли Великанов, отданные "на откуп" самим игрокам, и Таурун, который то ли расположен на внутренней поверхности планеты (по типу "Плутонии" Обручева, хотя может быть и просто под поверхностью, по типу сеттинга Underdark для D&D и Forgotten Realms - подробности мне неизвестны), то ли находится на иных планах бытия (по типу Planescape для D&D).

И кроме столь крупных географических и исторических мест как setting (мир игры - хотя, как видим, иногда это всего лишь "континент игры" или "большая пещера игры") есть более ограниченные в пространстве-времени объекты, называемые "кампаниями" - как правило, это сюжетно связанный ряд приключений, который может как иметь глобальные последствия (для DSA это будет Борбардская кампания, перекроившая политическую карту Авентурии Третьей Редакции), так и просто вращаться вокруг какого-нибудь малозначащего для мира персонажа, места или события. Скажем, в D&D очень многие кампании вообще не связаны с официальными мирами - о них так и говорят "мир кампании" (campaign world). Иногда из таких кампаний, проводимых по официальным правилам, но в своих мирах (или в официальном мире, но "где-то там", на еще не открытых континентах или в изолированной местности), вырастают вполне официальные миры: мир Forgotten Realms, в который играл в Канаде Эд Гринвуд, или DragonLance, выросший из кампании "Войны Копья". (И, пожалуй, не стоит забывать об острове Лодосс, на котором искали приключения японские игроки под руководством Рё Мидзуно - их домашняя кампания была по правилам D&D BECMI, но потом японцы создали собственную фирму, которая уже под прошедшие приключения и относительно разработанный мир написала и стала издавать оригинальную игру Sword World).

Возвращаясь к DSA, можно назвать две кампании (я бы из порекомендовал, если бы был перевод): это трилогия приключений Drakensang, первые два приключения в которой служат QuickStart для Четвертой Редакции (третье приключение самое обыкновенное и уже для DSA4.1), и трилогия сольных приключения для DSA4.1 "Черный дуб" - вроде бы они тоже нацелены на игроков-новичков. Ну а полный список официальных кампаний можно посмотреть в википедии http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kampagne