Category: здоровье

Category was added automatically. Read all entries about "здоровье".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

В Стране Снов. Часть пятая

Голубой Колпак оказался на кухне, полной кипящих кастрюль и шкворчащих сковородок. Еще там была краснолицая повариха, снующая туда и сюда, что-то бормоча и сбивая все, что оказывалось у нее на пути. Увидев Голубого Колпака, она остановилась.

- Отлично, ты как раз вовремя, чтобы мне помочь. Так много надо сделать для Королевского Нескончаемого Празднования Дня Рождения, а я устроила чудовищный беспорядок.

- Но я просто ужасно готовлю! – закричал Голубой Колпак, быстро пятясь к двери в углу.

- Не имеет значения, - радостно ответила повариха. – Им настолько весело, что никто и внимания не обратит.

Остаться
Открыть дверь

Похищение феи. Часть десятая

- Тортену, давай попытаемся спасти колпачок Бачода от этих мальчиков, - говоришь ты.

Плотно натянув свои колпачки, вы с Тортену отправляетесь к толпе перед палаткой. Нужно быть внимательным, чтобы никто не наступил на вас.

Когда вы приближаетесь к трем мальчикам, те как раз случайно роняют колпачок. Какая удача! Он падает всего в нескольких футах от тебя. Бросаешься вперед, чтобы схватить его.

Но тут раздается крик Тортену. На него наступили! Ему больно, и он не может пошевелиться. Что еще хуже, его собственный колпачок слетел.

Что же тебе делать? Если Тортену не получит свой колпачок назад, люди могут увидеть его. Но также сейчас, возможно, твой единственный шанс вернуть колпачок Бачода.

Если бежишь за колпачком Бачода до того, как помочь Тортену, нажми сюда.
Если сперва помогаешь Тортену, нажми сюда.

Подменыш

Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №32, ноябрь-декабрь 1991
Changeling
Горячий сюрприз для тех, кто ожидает холодное заклинание!
Натаниэль Уолбауэр (R. Nathaniel Waldbauer)

Р. Натаниэль Уолдбауэр обожает помогать персонажам своей группы попадать (и выбираться) в напряженные ситуации – вроде описанной.

«Подменыш» - это сценарий для Второй Редакции AD&D, рассчитанный на партию из 4-8 персонажей 8-10-го уровней опыта (суммарный уровень около 54). Приключение происходит в Тролльих холмах к северу от Врат Бальдура, на Побережье Мечей в мире «Забытых Царств», но легко впишется практически в любую кампанию.
Фоновая информация
Ничто не могло напугать жителей маленькой деревушки больше, чем сообщения о появлении злого дракона. И еще ужаснее, когда дракон относится к неизвестной породе и, по сообщениям, собирается устроить логово в окрестностях.

Именно это в точности и случилось в небольшой общине Перевала Скрипача в Тролльих холмах. Неделю назад в крохотную деревушку примчались трое перепуганных пастухов, что-то бормочущих об огромном белом драконе (редком для этих умеренных широт), спикировавшем на их отары за полуденной закуской и прихватившем заодно одного из их несчастных товарищей. Пастух по имени Андрус, более храбрый (или более глупый) остальных, последовал за улетевшей гигантской тварью, затем вернулся и сообщил о том, что в нескольких милях к востоку в давно известной крестьянам пещере явно расположено ее логово.

Появление этой гигантской рептилии не на шутку встревожило селян. Не станут ли они следующими жертвами дракона? В ближайший крупный город, Врата Бальдура, отправили конного гонца, предупредить как можно больше искателей приключений о существовании дракона и (предположительно) его сокровищ. К счастью, первыми искателями приключений, встреченными гонцом, оказались персонажи.
Collapse )
Black Jack

Чужие переводы: Зов Ктулху для начинающих

Давно уже (с августа 2015) не новость, но поскольку всем насрать - что Ролевому Дайджесту, что... Хм, а больше-то и нету ничего! Я даже темы про "Зов Ктулху" на форумах Мира РПГ не нашел. Короче, у кого есть учетная запись вконтакте, просьба посмотреть на эту запись и восхититься проделанной работой - чувак где-то надыбал официально бесплатный документ для Седьмой Редакции и перевел (пускай и не очень хорошо) с международного языка оригинала на интернациональный.

Что это? Это вводно-ознакомительное запрограммированное приключение (FastPlay в виде книги-игры). Напоминаю, FastPlay, по определению, не требует правил - все, что нужно, органически включено в текст приключения. Более того, насколько я понял, в отличие от всего того, что доводилось переводить мне (пять частей Party of One для Pathfinder, "Замок безумия" для RuneQuest:Slayers, по DSA там разное, и для HackMaster) тут не нужен отдельный лист персонажа (уже созданного) - персонаж создается по ходу приключения!

И еще раз - перевод не мой! Я просто хочу поделиться и побороться за дело Гигакса!
Black Jack

Монстр: Пылающие кости

Blazing Bones
CLIMATE/TERRAIN: Любая суша
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Как при жизни (11-18), но безумен
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 5+5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACKS: 1d4+2/1d4+2
SPECIAL ATTACKS: Швыряется огнем
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: M (средний рост 6')
MORALE: Бесстрашный (20)
LEVEL/XP VALUE: 1,400

Пылающие кости – это нежить, случайно сотворенная жрецом или волшебником, убитым огнем в тот момент, когда он, полностью или частично приготовив «запас» для избегания смерти, накладывал заклинание или активировал волшебный предмет. Накладываемая магия извратила предусмотренные условия «запаса», обращая тем самым несчастную жертву в нежить посреди колонны ревущего пламени.

Бесконечные муки сгорающего заживо жреца или волшебника приводят к радикальным изменениям (включая мировоззрение, HD и мысли). Швыряние пламенем сразу же уменьшает боль, а обрушивание пламени на другое живое существо уменьшает ее значительно, поэтому пылающие кости быстро превращаются в рыскающих убийц, ликующих сеятелей огненного разрушения.

Пылающие кости выглядят как скелет человека с пляшущим над плечами нимбом пламени и небольшими шариками огня, окружающими руки.

Collapse )
Black Jack

Отмщая Мурика

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №66, январь-февраль 1998
Avenging Murik
Кристофер Перкинс (Christopher Perkins)

«Отмщая Мурика» - это побочное ответвление AD&D, предназначенное для 3-5 персонажей 4-6 уровней (суммарный уровень около 18). Модуль можно сыграть в любой глухомани в умеренном климате. Игрокам, предпочитающим отыгрыш, это приключение может дать больше, чем любителям мочилова. Как минимум у одного персонажа должно быть серебряное или волшебное оружие.
Du66p18
Collapse )
Black Jack

Монстр: Абаллин

Aballin
CLIMATE/TERRAIN: Умеренный или тропический/глухомань или подземелья
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Средний (9)
TREASURE: I
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1-4
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 6, Sw 15
HIT DICE: 3
THAC0: 17
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: Особое
SPECIAL ATTACKS: Топит
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: L (10')
MORALE: Очень стойкий (14)
LEVEL/XP VALUE: 270

Также известные как живая вода, абаллины – это жидкие монстры, обволакивающие и утапливающие существ, достаточно несчастливых для того, чтобы забрести в пределы их досягаемости.

В пассивном состоянии абаллины выглядят большими лужами как будто обычной воды, лишенными рыбы и прочей живности. Однако заглянув в абаллина, можно часто увидеть монеты, украшения или иные металлические предметы, оставшиеся от прошлых жертв монстра, покоящиеся под поверхностью воды и явно ждущие, чтобы их кто-нибудь достал! Хотя абаллины напоминают стихийных существ воды, на самом деле они состоят из слабой кислоты, которая примерно за три недели разъедает органику, оставляя вещи, изготовленные из металла. По этой причине заклинания типа «подводного дыхания» совершенно не помогают выжить тонущим в абаллине.

Collapse )
Black Jack

Монстр: Дракон, солнечный

Dragon, Sun
CLIMATE/TERRAIN: Звезды
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Одиночка или клан
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Исключительный (15-16)
TREASURE: Особенное
ALIGNMENT: Любое доброе
NO. APPEARING: 1 (1d4+1)
ARMOR CLASS: 1 (базовый)
MOVEMENT: 12, Fl 36 (C)
HIT DICE: 10 (базовый)
THAC0: 11 (базовый)
NO. OF ATTACKS: 3+особое
DAMAGE/ATTACKS: 1d10/1d10/3d8
SPECIAL ATTACKS: Особое
SPECIAL DEFENSES: По-разному
MAGIC RESISTANCE: По-разному
SIZE: G
MORALE: Элита (16)
LEVEL/XP VALUE: По-разному

Добродетельные солнечные драконы обитают и резвятся на поверхности солнц. Несмотря на свою величественность и разумность, они любят жизнь и свободу, демонстрируя свою любовь игривым настроением.

Окрас солнечного дракона меняется с возрастом, соответствуя эволюции звезды. Новорожденные дракончики огненно-красные, подростки полыхают оранжевым, зрелые взрослые ослепительно желтым, а в почтенном возрасте – голубовато-белым. Наконец, когда солнечный дракон становится Великим Змием, он вновь ужимается до размеров новорожденного и становится чисто белого цвета. Кое-кто ошибочно принимает таких солнечных драконов за очень молодых лунных драконов, тем самым сильно рискуя своим здоровьем.

Солнечные драконы говорят на своем собственном языке, кроме того на языке добрых драконов и всеобщем. Несмотря на то, что они счастливая раса, лунных драконов они ненавидят, это их смертельные враги.

Сражение: Солнечным драконам нет дела до сражений. Поскольку их логова находятся на горячих поверхностях солнц, весьма немногие противники могут достаточно приблизиться, чтобы вторгнуться в их дома. При необходимости солнечный дракон прибегает к разящему дыханию, чтобы ослабить противника (3d8 повреждений), затем делает паузу, чтобы враги могли передумать и отступить. Если же те проявят упертость, дракон дыхнет снова и устремиться в атаку, обнажив зубы и когти (1d10 каждым).

Иногда он ведет себя как большой кот, играясь с противниками, гоняя их туда-сюда и подбрасывая в воздух. В этом случае жертва избегает повреждений от когтей, но получает 1d10 повреждений от тычков. Жертвы утрачивают инициативу и должны сделать проверку способности против половины своей Ловкости, чтобы суметь предпринять действия в следующем раунде.

Разящее дыхание/Особые способности: Солнечные драконы «плюются» огненными шарами с дальностью полета 240 футов и радиусом взрыва по 5 футов за возрастную категорию. Также дракон может покрыть горючий комок своей особой слюной, откладывая взрыв на время до десяти раундов. Дракон может точно контролировать время взрыва.

В разном возрасте проявляются определенные врожденные подобные заклинаниям способности. Каждую заклинательную способность дракон может применять трижды в день. Подростки получают «нагрев металлов», взрослые «огненный щит», а очень старые драконы «призматические брызги». Всякий раз, когда солнечный дракон взлетает, все его тело заливает «продолжительный свет». У солнечных драконов иммунитет ко всем видам огня; спас-броски против холодных атак они делают со штрафом -2. И наконец, солнечный дракон может учуять присутствие лунного дракона в своей хрустальной сфере.

Ареал/Общество: Солнечные драконы вычерпывают огненное вещество из солнечной поверхности, выкапывая для собственных нужд пещеры приличных размеров. Когда солнечный дракон откладывает кладку из 1d4+1 устойчивых к огню яиц, это вызывает солнечную вспышку на поверхности солнца.

Когда солнечный дракон умирает от старости, тело проваливается вовнутрь, создавая тем самым сферу аннигиляции (вероятность 95%) или колодец многих миров (5%). Эти образования нестабильны, если только на них не наложить заклинание «постоянства», они разрушаться с кумулятивно вероятностью 1% в день.

Сокровища солнечного дракона покрыты его слюной, оберегающей от испаряющего жара солнца. Когда предметы выносятся за пределы солнечного жара, слюна замерзает в своеобразную наледь, которую можно легко удалить.

Экология: Солнечные драконы едят все, но стараются не есть разумных существ, потому что уважают жизнь.
Возраст Длина тела Длина хвоста AC Дыхание Заклинания мага MR Сокр XP
1 10'-19' 5’-10’ 4 2d8+1 Нет Нет Нет 1,400
2 20’-29’ 11’-16’ 3 3d8+2 Нет Нет Нет 2,000
3 30’-39’ 17’-22’ 2 4d8+3 Нет Нет Нет 3,000
4 40’-49’ 23’-28’ 1 5d8+4 1 25% Нет 6,000
5 50’-59’ 29’-34’ 0 6d8+5 2 30% Нет 8,000
6 60’-69’ 35’-40’ -1 7d8+6 2/1 35% Нет 9,000
7 70’-79’ 41’-46’ -2 8d8+7 2/2 40% Нет 10,000
8 80’-89’ 47’-52’ -3 9d8+8 3/2/1 45% Нет 11,000
9 90’-99’ 53’-58’ -4 10d8+9 3/3/1 50% H 12,000
10 100’-109’ 59’-64’ -5 11d8+10 3/3/2 55% H 13,000
11 110’-119’ 65’-70’ -6 12d8+11 3/3/2/1 60% H,Z 14,000
12 20’-29’ 11’-16’ -7 13d8+12 4/3/2/1 65% B,H,Z 15,000
Black Jack

Монстр: Х'Калос

H'Calos
CLIMATE/TERRAIN: Тропический (Икстцул)
FREQUENCY: Очень редкий (уникальный)
ORGANIZATION: Единственный
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: Низкий (4)
TREASURE: Hx3
ALIGNMENT: Хаотично-нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: -3
MOVEMENT: 9 (роет 6)
HIT DICE: 20
THAC0: 1
NO. OF ATTACKS: 1 или 4
DAMAGE/ATTACKS: 2d10 или 1d6/1d6/1d6/1d6
SPECIAL ATTACKS: Проглатывает, страх
SPECIAL DEFENSES: Иммунитет к газу, огню
MAGIC RESISTANCE: 20%
SIZE: G (длина 100')
MORALE: Фанатик (18)
LEVEL/XP VALUE: 20,000

Х'Калос – встречающееся в Мацтике уникальное (надеемся) существо. Выглядит как чудовищная многоножка с черным хитиновым панцирем. Передний конец увенчан двумя светящимися зелеными глазами и пастью с четырьмя мандибулами, способной проглотить любое существо размером L или меньше. Передние две пары ног развились в аналоги передних конечностей богомола, идеально подходящие для растерзания более крупной добычи. Также передние конечности позволяют Х'Калосу рыть ходы под землей с обычной скоростью, а сквозь скалу – с одной третью скорости.

Сражение: Излюбленный метод атаки Х'Калоса – из-под земли. Он может чуять вибрации сквозь землю и выбирает самое громкое скопление людей или особей для нападения из-под них. Х'Калос выныривает из земли на большой скорости, прихватывая с собой одну из целей, и поднимается где-то на сорок футов над землей. Прихваченную жертву он пытается проглотить (см. ниже, успешный спас-бросок от разящего дыхания означает, что ее не проглотили, а просто унесли наверх), но даже если и не проглотит, его жертва упадет с огромной высоты, если только не уцепится за чудовище.

Вырастание Х'Калоса из земли вызывает страх (аналогично способности драконов) у всех, кто видит такое зрелище впервые. Разумные существа, у которых меньше 1 HD, удирают в панике, без спас-бросков. Все прочие должные выполнить спас-бросок от страха, иначе будут сражаться со штрафами -2 к попаданию и повреждению следующие 10 раундов. На бакаров страх не действует, пока жива королева, но если она погибнет, бакары реагируют на Х'Калоса как обычные монстры.

В следующем раунде после своего вознесения Х'Калос вновь погружается в землю, стараясь прихватить очередную жертву глотательной атакой. Если первая жертва все еще жива, Х'Калос, вместо того, чтобы глотать, пытается растерзать ее передними конечностями и шмякнуть об землю. Самому Х'Калосу ныряние в землю не вредит. В это время он уязвим для атак, поскольку все его тело следует за ним. Жертва, по которой попали две лапы из четырех, попадает в захват и утаскивается под землю.

Свою добычу Х'Калос может проглотить, если выбросит при атаке на 4 больше необходимого минимума (например, если для попадания по существу он должен выбросить 13, то глотает ее при броске 17 и выше). Затем проглоченное существо автоматически получает каждый раунд 2d8 повреждений (желудочным соком) пока не погибнет. В брюхе твари жертва может пользоваться малым ручным оружием, хотя режущее и дробящее оружия причиняют лишь 1 повреждение за атаку. Изнутри AC Х'Калоса равен 10. Заклинатели, вознамерившиеся воспользоваться заклинаниями, палочками или волшебными предметами, сперва должны пройти проверку Ловкости.

Туннели Х'Калоса в обычной почве сохраняются 3d6 раундов, прежде чем обвалиться. Туннели, прорезанные в камне, остаются навсегда, но в более мягкой почве (типа болота) заполняются почти сразу же.

У Х’Калоса иммунитет к основанным на огне и газе атакам, включая «облако-убийцу».

Ареал/Общество: Х'Калос живет, чтобы жрать, ведет периодический образ жизни и последние 800 лет провел в спячке. Проснется он со всепоглощающим чувством голода и будет есть, пока не погибнет. Жрет он все, но предпочитает животных, по одной-единственной причине – их легче выслеживать по колебаниям в почве.

Ничего не известно о размножении или создании тварей, подобных Х'Калосу, но при одной мысли, что таких тварей может быть больше одного экземпляра, стынет кровь в жилах.

Экология: Х’Калос, Звездный Червь, упал на землю примерно тысячу лет назад, заключенный в метеорит. Неизвестно, был ли этот космический камень его логовом или же темницей. Грохот от его посадки возле Долины Икстцул разнесся по всему истинному Миру, и возможно именно его пришествие запечатало последний из карличьих туннелей в Фаэрун.

Приземление в Истинном Мире во многом послужило причиной долгого сна Х'Калоса – отсутствие больших подземных цивилизаций (какие были в Фаэруне) привело к тому, что никто на него случайно не наткнулся при рытье очередного туннеля. Также, в отсутствии организованных стран, об Икстцуле быстро забыли. С теми же, кто искал приключений в долине Икстцула, разбирались бакары.

Если Х'Калос освободится, он будет в полной силе, но голоден до такой степени, что целые большие и малые города исчезнут за одну ночь под его ударами.