Category: еда

Category was added automatically. Read all entries about "еда".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

В Стране Снов. Часть пятнадцатая

Голубой Колпак слез со стола и сел возле короля. Пудинг был восхитительный, но его было так много, что Голубой Колпак подумал, что весь они никогда не съедят! Но тут кто-то швырнул в него кусок пудинга, Голубой Колпак пригнулся, и пудинг шлепнулся на нос королю.

- Ха-ха-ха, это означает войну! – воскликнул король, хватая пудинг.

В следующий миг воздух наполнился летающей едой, и вот так началась величайшая пудинговая битва в истории.

Голубой Колпак осторожно скользнул под стол. Его внезапно охватила усталость и сонливость.

В нескольких шагах от себя он увидел дверь. Голубой Колпак подполз к ней, распахнул и нырнул туда в тот самый момент, когда совсем рядом с его головой просвистел очередной кусок пудинга.

Пролезть в дверь

В Стране Снов. Часть четырнадцатая

Повариха проснулась и бросилась помогать Голубому Колпаку. Вдвоем они попытались удержать крышку машину, но было слишком поздно! Что-то бумкнуло, и их смело могучей волной сверкающего пудинга. Волна вынесла Голубого Колпака и повариху из кухни и опустила прямо на стол короля.

- Ого, вот так пудинг с сюрпризом! – восторженно закричал король. – Самый лучший из всех, что я видел.

Он взял большую ложку и вручил ее Голубому Колпаку.

- Ешь, сколько влезет, малыш, - сказал король и со смехом добавил. – А может ты уже и так съел вдоволь и хочешь поиграть в Королевском Саду?

Голубой Колпак посмотрел в окошко на большой сад, полный людей, игр и забав.

Есть пудинг
Играть в саду

В Стране Снов. Часть восьмая

- Ты можешь приготовить пудинг с сюрпризом, - решила жизнерадостная повариха.

Она отвела Голубого Колпака к большой машине в углу и оставила там. Но Голубой Колпак понятия не имел, что делать! Он залил в машину бидон молока, закинул несколько дюжин яиц, сахар, орехи и много, очень много мороженого. После чего отряхнул руки и потянул большой рычаг сбоку.

- Надеюсь, все в порядке, - пробормотал он.

Машина затряслась, задрожала, заскрипела и загудела. И вскоре из всех отверстий в ней полезли огромные куски сверкающего пудинга. Голубой Колпак попытался удержать крышку, но машина для пудинга вышла из-под контроля. А тут еще и повариха прикорнула у кухонного очага!

Звать на помощь? Или будет лучше сбежать через дверь?

Позвать на помощь
Сбежать

Колокольчик и воздушный шар. Часть семнадцатая

Пока Профессор возился с починкой разбитого шара, Дядя Мешок показывал всем остальным свои любимые места. Он показал окруженные камнями пруды, где росли анемоны и шныряли крабы, и показал холодные пещеры, в которых сверкали драгоценные камни.

Наконец шар был починен. Профессор Непоседа попрощался и поднялся в воздух.

Сделав несколько рейсов туда-сюда, он перевез на пляж все население Милого Поля.

И они прекрасно провели время! Строили замки из песка, плескались в воде и жарили колбаски.

Когда пришла пора возвращаться, почти все жители Великой Долины заснули, едва очутившись в корзине воздушного шара. Зато Дядя Мешок был бодр как никогда – так его взволновала мысль о том, чтобы жить среди друзей в деревянном доме.

А что же Колокольчик?

- Думаю, больше я с земли ни ногой! – сказала она Счастливчику.

КОНЕЦ

Прочесть еще раз

Ты - негритенок! Часть первая

Представь, что ты живешь в теплом уютном доме в городе Атланте, штат Джорджия. Ты и твоя семья живете здесь, сколько ты себя помнишь. Позади дома просторный задний двор. Неспешными деньками ты любишь покачиваться в гамаке, подвешенном нам розовой клумбой твоей мамы.

Сегодня день рождения Мартина Лютера Кинга-мл. Вечером вся ваша семья будет его праздновать. Ты любишь отмечать дни рождения и с нетерпением ждешь начала. Но в то же время тебя удивляет, почему вы отмечаете день рождения кого-то, кого ты не знаешь.

После ужина ты спрашиваешь маму, а где же торт:

- Что же это за день рожденья без торта? – говоришь ты.

Мама улыбается и отправляется на кухню, откуда приносит две вещи: книгу и большой торт, на котором горит множество разноцветных свечей.

- А кто такой Мартин, мамочка? – спрашивает твоя младшая сестра. – Он придет на праздник?

Все засмеялись.

Мама жестом приглашает вас с сестрой присесть на диване в гостиной. Затем раскрывает книгу.

- Мартина Лютера Кинга-мл уже нет в живых, но я расскажу вам, почему мы празднуем его день рожденья каждый год в это время.

Ты и сестра, оба внимательно слушаете.

- Он родился 15 января 1929 года на Обурн-авеню, прямо тут, в Атланте, - начинает мама. Затем она рассказывает историю Мартина Лютера Кинга-мл, кем он был, и все, что он сделал.

- Наш мир был бы совсем другим местом, если бы не родился Мартин Лютер Кинг-мл, - говорит мама в конце истории. – Но имею сильную веру в себя, и, защищая то, во что он верил, он сумел изменить мир.

Укладываясь этой ночью в постель, ты думаешь о сделанных им изменениях. Пытаешься представить, каково это было быть Мартином Лютером Кингом-мл.

Вскоре ты засыпаешь и мягко уплываешь в мир сновидений.

Если тебе снится, что ты Мартин Лютер Кинг-мл, когда он был еще ребенком, нажми сюда.
Если тебе снится, каким был бы мир, не родись на свет М. Л. Кинг-мл, нажми сюда.

Монстр: Моркот

Нужны ли нам монстры для AD&D2, да еще и в ЖЖ, вот в чем вопрос? Ответы просьба писать в комментариях.

Morkoth
CLIMATE/TERRAIN: Любая вода
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Ночной
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Исключительный (15-16)
TREASURE: (G)
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: Sw 18
HIT DICE: 7
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d10
SPECIAL ATTACKS: Гипноз
SPECIAL DEFENSES: Отражает заклинания
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (длина 6')
MORALE: Элита (14)
LEVEL/XP VALUE: 2,000
MORKOTH
Из всех населяющих глубины существ лишь кракен превосходит моркота злокозненностью и жестокостью. Известный также как «посланец смерти (призрак) глубин» моркот таится в туннелях, надеясь завлечь свои жертвы в ловушку, из которой те не смогут спастись.

Полученные от встречавшихся с моркотами описания содержат существенные разногласия, поэтому никто толком не знает, как моркоты выглядят на самом деле. Обычно говорят, что они напоминают разумную рыбу с клювом осьминога. Чаще всего их описывают размерами пять-шесть футов в длину, чернильно-черного цвета со слабо светящимися серебряными участками. У моркотов могут быть плавники вместо рук и ноги, отдаленно напоминающие человеческие, плюс плавники для маневрирования и перемещения в глубинах. Моркоты обладают инфравидением в пределах 90 футов. Говорят на своем собственном языке.

Сражение: Моркот атакует, цапая своим кальмарьим клювом, причиняющим 1d10 повреждений. Живет моркот в центре шести спиральных туннелей, каждый из которых ведет в центральную камеру. Туннели узкие (одновременно в них может пройти лишь одно существо размера M, и никто размера L). На проплывающую по туннелю жертву действует "гипнотический узор", увлекающий ее к центральной камере. Жертва даже не осознает, что движется навстречу моркоту, и должна сделать спас-бросок от заклинания со штрафом -4, иначе будет очарована. Очарованную жертву моркот пожирает без лишних хлопот. Если жертва не была очарована, прежде чем окажется в 60 футах от моркота, гипнотический эффект туннеля будет разрушен.

У моркота высокая устойчивость к магии. Любое наложенное на него заклинание, включая действующие по площадям, он отражает обратно в заклинателя. Если одновременно с заклинанием накладывается «развеять магию», то с вероятностью 50% моркот не сумеет его отразить, хотя он получает право на спас-бросок от развеивания.

Ареал/Общество: Моркоты как правило существа одиночные. Иногда они заключают союз с кракеном, предлагая свою помощь в обмен на раба при оказии. Если к ним обратятся злые морские гуманоиды, моркоты могут заключить сделку, но часто предают своих «союзников» в наиболее подходящий для себя момент.

Моркоты редко покидают свои туннели. Изначально туннели естественного происхождения, но с течением столетий моркоты медленно вырубают породу, расширяя центральную камеру. Иногда моркоты устраивают свои туннели возле источников горячего воздуха, чтобы вода в логове была теплее обычной.

Моркоты понимают, что другие разумные существа любят сокровища, поэтому собирают имущество убитых жертв, чтобы использовать для торговли с другими существами. Сами они не придают никакой ценности ни золоту, ни самоцветам, ни даже волшебным предметам. Превыше всего моркоты обожают обман. Эти чудовища не порабощают жертв по той простой причине, что их аппетит слишком чудовищен, чтобы владеть рабами.

Экология: Согласно наиболее популярным теориям, моркоты это разновидность рыбы с примесями человека и кальмара. Мудрецы не уверены, получился ли этот вид случайно или по чьему-то умыслу. Моркоты хищники и съедят почти любое морское существо. Их обычная диета состоит из глубоководных существ вроде акул, осьминогов, куо-тоа и сахуагинов. Продолжительность жизни у самцов-моркотов примерно от 80 до 100 лет, в то время как самки погибают после откладывания яиц.

Раз в каждые десять лет моркот покидает свои туннели и шастает по морю в поисках супруга, оставляя отчетливый пахучий след, который другим моркотам легко опознать, и по которому им легко идти. После спаривания самец возвращается в свои туннели, а самка откладывает кладку примерно из 25 яиц, закапывая их в океанское дно. После чего самка умирает, а яйца проклевываются через два месяца, и незрелые моркоты борются за выживание, инстинктивно ища свободные туннели. Большинство головастиков погибают в этих поисках.

Через шесть месяцев юный моркот достаточно зрел, чтобы выжить (теперь у него 2hp/HD, всего 14 hp). К пяти годам он вырастает в полностью взрослого исключительно умного моркота.

Монстр: Волшебный дракончик

Dragon, Faerie
CLIMATE/TERRAIN: Умеренные, тропические и субтропические леса
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка или клан
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Травоядный
INTELLIGENCE: Гений (17-18)
TREASURE: S, T, U
ALIGNMENT: Хаотично-добрый
NO. APPEARING: 1-6
ARMOR CLASS: 5 (1, когда невидимый)
MOVEMENT: 6, Fl 24 (A)
HIT DICE: См. ниже
THAC0: 17
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1-2
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание, заклинания
SPECIAL DEFENSES: Невидимость
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: T (1-1,5’ длиной)
MORALE: Стойкий (11)
LEVEL/XP VALUE: 3,000

Хаотичный отпрыск псевдодракона, волшебный дракончик живет в мирный, дремучих лесах, посвящая себя приколам, шкодам и розыгрышам.

Волшебные дракончики напоминают миниатюрных драконов с узкими телами, длинными цепкими хвостами, огромными крыльями бабочки и улыбкой от уха до уха. Их окрас изменяется по спектру, от красного у самых молодых до черного у великого змия (см. таблицу). Шкурки самок яскрят на солнце золотыми вспышками, самцов -серебряными.

Все волшебные дракончики могут телепатически общаться друг с другом на расстоянии до двух миль. Они говорят на своем собственном языке, языке спрайтов, пикси, эльфов, местных птиц и зверей.

Сражение: Волшебные дракончики могут становиться невидимыми по желанию, и могут атаковать, использовать заклинания и разящее дыхание, оставаясь невидимыми. Они атакуют как монстры с 4 HD, кусая на 1-2 повреждения. Большинство (65%) волшебных дракончиков использует заклинания волшебника как волшебник того уровня, который указан в таблице; 35% используют жреческие заклинания из сфер Животных, Растений, Стихий и Погоды. Все заклинания выбираются по критерию шкодливости. Два самых обычных у волшебных дракончиков заклинания – «подводное дыхание» и «предания», к остальным любимым заклинаниям относятся «чревовещание», «невидимый слуга», «провал в памяти», «совет», «искажение расстояния», «ограниченное желание», «затуманивание», «увеличение животных» и «оживить камень».

Обычно волшебный дракончик начинает бой, становясь невидимым и применяя разящее дыхание – облако эйфорического газа два фута в диаметре. Провалившая спас-бросок жертва будет бесцельно слоняться поблизости в состоянии блаженства следующие 3d4 минуты, не в состоянии атаковать и с временно ухудшившимся на 2 AC. Но хотя жертва и не способна атаковать, она может осознавать ситуацию, если каждый раунд будет проходить проверку Интеллекта (выбросив на 1d20 результат меньший или равный своему Интеллекту). Провалив же проверку Интеллекта, жертва полностью утрачивает интерес к окружающему на все время действия разящего дыхания.

Волшебные дракончики избегают сражений и никогда не причиняют вреда намеренно, если их не загнать в угол или не вынудить защищать свое логово. Однако, будучи атакованными, они стойко обороняются, по возможности при поддержке своих друзей спрайтов и пикси, пока противник не будет отброшен.

Ареал/Общество: Волшебные дракончики устраивают логова в дуплах высоких деревьев, предпочтительно возле пруда или ручья, так как сами они очень любят плавать и нырять. Часто им составляет компанию группа пикси или спрайтов.

Волшебные дракончики не упускают ни малейшей возможности устроить прохожим шкоду, часто пользуясь в своих приколах помощью лесных существ. Хотя большинство этих приколов спонтанные, на отдельные зрелищные розыгрыши могут тратиться месяцы подготовки. Часто потенциальных жертв может предупредить о присутствии невидимого волшебного дракончика красноречивое хихиканье, звенящее как крохотные серебряные колокольчики.

Экология: Волшебные дракончики едят фрукты, овощи, орехи, корешки, мед и зерно. Особенно любят фруктовые пироги и известны тем, что не ленятся пройти огромные расстояния, чтобы раздобыть свежий яблочный пирог.
Возраст Hp Цвет MR Ур. волшебника Ур. жреца
1 1-2 Красный 10% 1 1
2 3-4 Красно-оранжевый 16% 2 3
3 5-6 Оранжевый 24% 3 4
4 7-8 Оранжево-желтый 32% 4 6
5 9-10 Желтый 40% 5 7
6 11-12 Желто-зеленый 48% 6 8
7 13-14 Зеленый 56% 7 9
8 15-16 Зелено-синий 64% 8 10
9 17-18 Синий 72% 10 11
10 19-20 Сине-фиолетовый 80% 12 12
11 21-22 Фиолетовый 88% 14 13
12 23-24 Черный 96% 16 14
Black Jack

Предмет: Вечная буханка

Everloaf

Вечная буханка, как ни посмотри, выглядит совершенно обычной буханкой хлеба. Она бывает любых форм и размеров, но чаще всего продолговатая, длиной около 9 дюймов. Сверху буханка часто украшается плетеной завитушкой.

Для любого искателя приключений зачарованный хлеб – штука полезная. У вечной буханки несколько важных зачарований.

Во-первых, она всегда остается идеально свежей, как только что испеченная.

Во-вторых, хлеб можно ломать на куски, при условии, что как минимум половина буханки останется нетронутой. Через час буханка регенерирует утраченную часть. Отломанные кусочки становятся обычным свежим хлебом. Но если буханку разрезать ножом или разломать на куски целиком, все ее зачарования будут утрачены.

Для использования третьего зачарования нужно оторвать от буханки кусочек. Если обмакнуть его в отравленную или загрязненную жидкость, такой кусочек моментально почернеет.

Вечные буханки бывают самые разные, и зачарования можно накладывать на любое свежее тесто для хлеба.

Стоимость XP 500, Цена GP 350
Black Jack

Предмет: Сладкий бурдюк

Sweet Bladder

Этот предмет выглядит как обычный бурдюк для воды или мех для вина. Сладкий бурдюк всегда сделан из мягкой кожи с серебряным носиком тонкой работы. Под завязку полный бурдюк вмещает полгаллона жидкости. Чаще всего к бурдюку прилагается плетенная кожаная тесемка.

Сладкий бурдюк – ценный предмет для любого путешествующего искателя приключений. Пользуются им так. Сперва наполняют обычной водой и оставляют на ночь отстояться. Не раньше чем через 12 часов вода претерпит ошеломляющее превращение – бурдюк окажется наполненным густыми жирными сливками, довольно сладкими и вкусными, а еще необычайно питательными. Существо человеческого размера может прожить на одних только сливках, если будет съедать в день полный бурдюк (две кварты). Также сладкие сливки оказывают благотворное воздействие, если ими разнообразить обычный рацион. Каждая кварта сливок, съеденная в дополнение к обычной пище, повышает скорость естественного выздоровления на 1-2 hp.

После того, как бурдюк наполнен водой, и образовались сладкие сливки, его необходимо опустошить в 48 часов, иначе сливки прокиснут, и бурдюк утратит свои чары. Сливки утрачивают свои волшебные свойства 10 минут спустя после извлечения из бурдюка. Если бурдюк наполнить любой другой жидкостью вместо воды, он утрачивает свои магические свойства. Пустой бурдюк может храниться вечно, не теряя своих сил.

Стоимость XP 700, Цена GP 500