Category: дети

Category was added automatically. Read all entries about "дети".

Хомяк по имени Шерстистый Руперт

Хомяк - это из "Масяни", home page. То есть, это мой сайт. Шерстистый Руперт (Wooly Rupert) - легендарный монстр из мира Spelljammer, результат вышедшего из-под контроля эксперимента гномов с хомячьей генетикой.

Сначала я хотел переводить только материалы для Spelljammer (откуда название), потом к ним добавились приключения из журналов Dungeon (и не только) для AD&D2 (и не только), затем книги-игры, потом игра DSA со своими приключениями. Не говоря о тех или иных материалах (в основном журнальных статьях, но не всегда) для AD&D2 вообще.

Ну и поскольку это все-таки ЖЖ, то помимо всяких ролевых и околоролевых переводов я могу писать тут свои мысли.

Разделы:
Spelljammer для AD&D2
Приключения из журналов Dungeon, Polyhedron и т.д. для разных Редакций D&D
Монстры для AD&D2
Книги-игры и запрограммированные приключения различных ролевых игр
Ролевая игра DSA
Прочее

sLAng: Небо над Бангкоком (Роберт Дельгадо-2)

Летом у меня было плохое настроение, поэтому вместо няшных и кавайных японских книг-игр пришлось перевести испанский нуар. Перевел относительно быстро - к середине августа, но вычитывать (и связывать концы) было лень. Пришлось напрячь силу воли, попутно переведя три экологии и три детских книги-игры про Великую Долину, и вот наконец результат четырехмесячных трудов!

Небо над Бангкоком (Дельгадо-2)

Ты - негритенок! Часть одиннадцатая

Луна льет полоску бледного света на твое одеяло, и тебе снится, что ты Мартин Лютер Кинг-мл. Сейчас тебе шесть лет. Ты бежишь через улицу поиграть с двумя своими лучшими друзьями. Они белые. Ты стучишься в дверь и спрашиваешь их маму, выйдут ли они поиграть.

- Сожалею, но ты больше не можешь играть с моими детьми, - отвечает она и захлопывает дверь.
Со всех ног бежишь домой к своим родителям. Ты расстроен случившимся.

- Почему я больше не могу играть с моими друзьями? – спрашиваешь ты. – Мы всегда играли вместе.

Усадив тебя, родители рассказывают о сегрегации – как людей разделяют по цвету кожи. Также тебе рассказывают о рабстве – как твоих предков привезли в Америку из Африки и заставили работать на других.

- Но ты не хуже других, - говорит тебе мама. – Всегда гордись тем, кто ты есть.

Ее слова утешают, но ты все равно расстроен. Чтобы подбодрить тебя, папа говорит, что отведет тебя в центр города купить что-нибудь, или, если хочешь, в аптеку за молочным коктейлем.

Если решаешь пойти в центр за покупками, нажми сюда.
Если решаешь полакомиться молочным коктейлем, нажми сюда.

Ты - негритенок! Часть девятая

Луна льет полоску бледного света на твое одеяло, и тебе снится, каким был бы мир, если бы никогда не было Мартина Лютера Кинга-мл.

Сегодня суббота, и ты смотришь телевизор. Человек в высокой черной шляпе и смокинге объявляет:

- Развлекательный парк Игролэнд. Место, созданное для детей. Американские горки. Зеркальный лабиринт. Дом страха. И многое, многое другое! Приходите, приходите все!

Обрадовавшись, ты хочешь пойти. Вбегаешь в спальню и просишь отца отвести тебя завтра туда. Он отвечает, что собирался навестить твоих тетю с дядей, но решать тебе.

Ты любишь играть со своими двоюродными братьями. Но тебе также хочется пойти в парк развлечений.

Если решаешь посетить парк развлечений, нажми сюда.
Если решаешь навестить двоюродных братьев, нажми сюда.
DSA

Орки!

Система DSA1
Сеттинг Авентурия (Нашествие орков)
Журнал Wunder Welten №14, последний выпуск в 1992
Orks!
Приключение DSA для 3-6 героев 3-6 уровня
Ральф Хлаватш (Ralf Hlawatsch)

Нижеследующее приключение происходит в Авентурии, мире «Черного Глаза», во время и на фоне Нашествия Орков 17 г. Халя. Однако, хотя данный модуль и сильно привязан к ранней истории Авентурии, его легко можно вставить в другие игры и миры. Где это нужно, подставьте игровые значения вашей игры, их легко подобрать, исходя из уровня опыта вашей группы. Волноваться стоит лишь о том, как сделать, чтобы персонажи очутились на театре боевых действий вашего игрового мира. Противоборствующим сторонам даже не обязательно быть людьми и орками. Следует соблюсти лишь единственное условие – в вашей группе не должно быть сверкателей пятками, только сорви-головы, настоящие «герои», готовые рискнуть своей жизнью ради других. Поэтому, любезные Ведущие AD&D, Мидгарда и MERP (т.е. «Средиземье»), не откладывайте эту статью прямо сейчас, а прочтите еще раз. Для лучшего понимания см. словарь авентурийских терминов в конце приключения.
Приключение
Информация для Ведущего:

Суровые времена настали на Севере – орки покинули земли предков за Фируновым валом, и тысячами обрушились на людей в долине Свелльта. Благодаря неслыханному предательству тъёлмарских карликов черномехие завладели катапультами, способными пробивать прочные каменные стены. Подобным образом уже взят город Нижний Гузен, и армия орков неудержимо катится на юг. Их следующая цель Лованген, но тамошние жители еще не до конца верят, что орки и впрямь осмелятся штурмовать этот могучий и хорошо укрепленный город.

Ваша группа путешествует прямиком через эту раздираемую войной землю, и встречает по дороге крестьянку Карью, бросившую дом и хозяйство, чтобы укрыться вместе с детьми в безопасности Ловангена. Вместе с ней вы отправляетесь в торговый град. Карья хорошо знает командира тамошней крепости Эрберта Домиана. Она уверяет героев, что разместиться можно и в казармах, ведь в переполненном беженцами городе свободных комнат на постоялых дворах все равно нет.

Впечатленный их удалью Эрберт просит героев остаться в городе. В годину опасности люди столь выдающихся качеств всегда нужны. Вот тут-то, любезный Ведущий, и наступает переломный момент нашей истории. Если ваши герои не захотят сражаться за Лованген, вы ничего поделать не в силах. Потому что отдельные лица всегда смогут сбежать из осажденного города. Так что для успеха данного приключения от героев требуется «рыцарский» взгляд на жизнь.

В любом случае, орки начнут осаду пока герои пребывают в Ловангене. Несмотря на многочисленных беженцев, город вполне мог бы продержаться немалое время, не грози ему другая опасность – разведчики доносят, что орки начинают сооружать мощную катапульту. В связи с чем герои получают задание выйти из города через старый эвакуационный туннель и уничтожить осадную технику. И как будто этого им мало, задача еще больше усложняется тем, что группе придется доставить в безопасное место двух купеческих детей.
Collapse )
Black Jack

Глаз бури

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №67, март-апрель 1998
Eye of the Storm
Лэнс Хаувермэйл (Lance Hawvermale)

«Глаз бури» - побочное ответвление AD&D для маленькой, но решительной шайки героев от 6-го до 8-го уровня (суммарный уровень около 28). Деревушку Одинокий чертополох, равно как и готовую разразиться клокочущую грозу, можно без труда поместить на дороге любых искателей приключений, которые очутились в чистом поле всего в нескольких минутах от готового хлынуть дождя.
Деревня
Горы грозовых туч затянули вечернее небо одним свирепым штормом. Копья молний бьют вниз из черных туч, гром сотрясает землю. Оказавшуюся под грозой землю терзают изломанные клыки бело-голубых молний. Деревья взрываются, сухостой расцветает огненными цветами, а земля трясется. Вы несколько часов скакали впереди этого стихийного бедствия, и ваши скакуны готовы пасть. Прямо впереди замечаете взгромоздившуюся на мягкие плечи равнин деревушку. Ярость небес угрожает превратить крохотный поселок в мешанину камня и щепок, но это – единственное видимое укрытие.
Du67p28
Collapse )
Black Jack

Не совсем экология доппельгангера

Система любая (AD&D2)
Сеттинг generic fantasy
Журнал «Полиэдр» №72, июнь 1992
Если друг оказался вдруг (Know Who Your Friends Are)
Доппели в игре AD&D
Брюс Несмит (Bruce Nesmith)

Тихий, коварный монстр сидит под самым вашим носом долгие годы.

Это доппельгангер.

Не знаю, как у вас, но во всех играх AD&D, в которые играл я, доппельгангеров игнорировали. Хозяева Игры считали их глупыми, а игроки их совершенно не жаловали.

Частично это вызвано скудным описанием доппельгангеров в Собрании Монструозностей. Частично же тем, что Хозяева Игры не знают, как правильно отыгрывать это существо.

Чтобы задействовать доппельгангера в полной мере, Хозяин Игры должен сперва понять, как этот подражатель действует. В отличие от популярного мнения, доппельгангеры редко встречаются в подземельях. Помните, они очень смышленые создания. Зачем же жить в холодном сыром подземелье, где полно опасных монстров и ловушек, когда можно с удобствами жить в процветающем городе?

Кто-то может сказать, что многих доппельгангеров из городов выгнали, и они вынуждены жить в подземельях. Чушь собачья! Всегда есть другой город, городок или деревня, открытые для существа, способного выглядеть как обычный гражданин.

Поставьте себя на место доппельгангера, которого только что изгнали из Вороновой Кручи. Вы хотите отважно нырнуть в глубины подземелья? Нет. Вы хотите подыскать милую малую деревушку поблизости и укрыться в ней.

У доппельгангера есть два основных оружия: физическая мимикрия и способность к ESP.

О самом процессе мимикрии известно мало. Однако Собрание Монструозностей утверждает, что доппельгангеры способны принимать любой гуманоидный облик ростом от 4 до 8 футов. Также там утверждается, что они могут копировать одежду и снаряжение.

Для большинства Хозяев Игры этого недостаточно, так как многие вопросы все равно остаются без ответа. Например, получает ли доппельгангер классовые способности копируемого персонажа? Если он копирует снаряжение, может ли он это снаряжение передать кому-то другому? Чьими спас-бросками пользуется доппельгангер? Что происходит, когда он погибает? Как близко или насколько далеко от оригинала должен находиться доппельгангер, прежде чем сможет продублировать человека?Collapse )
Волкан

А не замахнуться ли нам на Деда нашего Мороза?

А что? Такое милое новогоднее приключение (католики начинают бухать уже сегодня - и все нерусские православные тоже). Значит, баба Яга для своих каких-то надобностей похитила Снегурочку (кстати, а зачем она все время это делает? Только чтобы утренник на елке сорвать?), и дедушка Мороз, вынужденный охранять подарки, чтобы их не сперли, отправляет ее спасать всяких там зайчиков, белочек и прочих снежинок.

Спрашивается, как все это подогнать под AD&D2? Долго, нудно и ну его нафиг - я этим заниматься не буду!

Можно сделать проще - берем сценарий новогоднего утренника, сказку про Белоснежку и получаем на выходе похищенную злой эльфийской колдуньей (Обаяние всего лишь 15 - ну в курсе, да "свет мой зеркальце скажи, да всю правду доложи") дриаду (во Второй Редакции расписка для монстров не давалась - главный недостаток этой Редакции, что, впрочем, еще не повод переходить на Третью - но явно в районе 18). Во-первых, чтобы остаться самой красивой для начала хотя бы в окрестном лесу (геноцид красавиц в королевстве оставим пока на потом - у нас же не Равенлофт?), а во-вторых, потому что дриаду, как любое волшебное существо, можно разобрать на всякие полезные в колдовском и артефактном деле органы (можно было бы взять на роль Кощея Дриликса, но это будет уже перебор).

И значит отправить всяких сильванских друзей - брауни там, сильф, дев-лебедей, кентавров (можно даже лесных эльфов, чтобы был в партии хоть один конвенциональный персонаж), медведя-оборотня (как компромисс между дедом Морозом и европейской сказкой) - спасать лесную красавицу от участи, гаже смерти.

Голосуем, кто за такое прочтение западноевропейской сказки и советского сценария новогоднего утренника? (Кому интересно, вот так могут выглядеть подобные приключения нестандартных персонажей и сами персонажи).

[Однажды, много лет назад...]Давным-давно, в волшебной стране, называемой Авалоном, жили-были семеро друзей, жившие в Мирном лесу в стране, где правил Добрый принц Прекрасный. И звали их Кассий, благородный кентавр, Диландвириэль, лесной эльф, который день напролет мог играть прекрасные песни, Цигнития, ошеломляющая женщина, чье волшебное ожерелье из лебяжьих перьев позволяло ей превращаться в прекрасную лебедь, Бентроэвин, добрый человек, кто мог накладывать заклинания исцеления, а заодно и превращаться в огромного медведя, и Слюдяное Крылышко, прекрасная сильф, чьи крылья бабочки возносили ее к вершинам деревьев. Был там еще и Зернышко Чертополоха, спрайт, умеющий исчезать и летать совсем как Слюдяное Крылышко. И последней из них была Краснодеревица, прекрасная дриада, живущая в дереве, которое называлось почти так же Краснодеревцем (по правилам, эти имена должны совпадать, но в русском это сделать проблематично. Зато какая игра слов!)

Друзья были счастливы, и хотя жили не так, чтобы рядом, они часто собирались вместе для пикников и забав. Как-то утром в начале осени все друзья кроме Краснодеревицы собрались в спартанской хижине Бентроэвина. Друзья собрались там потому, что знали, что Краснодеревица не может далеко отходить от своего любимого дерева – отойдя от него больше, чем на тысячу футов, она бы ослабела и умерла с закатом солнца.

С приближением вечера на местность обрушился жестокий ливень – дом аж трясся от грома. Друзья беспокоились, не будет ли следующий день ненастным. Но утром тучи исчезли, солнце засверкало ярко, и свежая роса легла на листья. Улыбаясь, друзья собрали большую корзину для пикника и отправились к дереву Краснодеревицы. Пройдя бодрым шагом по лесу, они приблизились к ее обиталищу. И там-то обнаружили поврежденный дуб.
Black Jack

Экология: Стальной дракон (Steel dragon), часть вторая

Система любая (AD&D2)
Сеттинг любой («Забытые Царства»)
Ежегодник «Дракон» №3 (1998)
Родственная душа (Soulbond)
Экология стального дракона (Steel Dragon)
Джей Найом (Jay Knioum)

Примечания
1. Стальные драконы живут долго. Однако их выбор – проводить эти многие годы среди людей, полулюдей или гуманоидов, которые живут гораздо меньше. Поскольку стальные драконы хотят сливаться с населением по возможности полнее без страха обнаружения, они приспособились к такой потребности, создав то, что они называют Цепочкой Жизней (Chain of Lives).

Цепочка, грубо говоря, это драконья коллекция человеческих жизней. Стальные прекрасно понимают, что не могут вечно жить под одной личиной – кто-нибудь да заметит, что избираемый пожизненно мэр города занимает свой кабинет 300 лет кряду! Поэтому стальные драконы приучили себя жить многими разными жизнями, никогда не придерживаясь одной личины навсегда.

2. Стальные драконы нейтральны, что дает им космополитический взгляд на жизни, которые они себе выбирают. Им нет дела до добра или зла. Они могут прожить одну жизнь благородным героем, а следующую – тираном. Они жаждут испытать всю полноту человеческого существования, а потому стремятся пройтись как можно большим количеством жизненных путей, прежде чем станут слишком старыми.

3. Архивирование (Vaulting) – это способность стального дракона «запечатывать» воспоминания о прошлых жизнях, тем самым сберегая дракону и объективность, и здравый рассудок. Печать не абсолютная – дракон может получить доступ к воспоминаниям. Дракон всегда знает о существовании воспоминаний, но они больше похожи на смутные воспоминания о жизнях других людей, чем на собственный опыт дракона. Воспоминания не смешиваются с текущей жизнью дракона – фактически, он может прожить жизнь, ни разу даже не подумав о прочих своих инкарнациях. Благодаря этому каждая новая жизнь для него – новый опыт, не замутненный старыми предрассудками и знаниями. Однако Архивирование не затуманивает самосознание дракона, и не закрывает его магическое знание или мудрость. Помыслами и душой дракон остается драконом.

4. Со временем стальные драконы собирают кучу людей, которых называют «связи эпох (agelinks)». При помощи особого заклинания, известного лишь их роду, стальные драконы могут «связываться во сне (dreamlink)» с немногими избранными людьми – каждый из них представлен специальной отметкой на одной из драконьих чешуек. Связь во сне наполняет сны дракона видениями из жизни того, с кем он сейчас связан. Эти видения сберегаются в драконьем подсознании и полностью открываются, только когда дракон готовится к очередному Архивированию. Благодаря связям во сне дракон может собирать информацию об изменяющемся мире, ведя тем временем жизнь, в которой подобная информация обычно не доступна. Например, живущий жизнью алхимика стальной может связаться во сне с иностранным генералом и тем самым многое узнать о войнах, что ведутся за сотни миль от него. Благодаря этому драконы могут быть в курсе событий в мире, что позволяет им лучше выбрать себе следующую жизнь.

5. Стальные драконы эффективно используют драконью способность общаться с любым разумным существом. Они отточили эту способность до уровня искусства, и легко могут имитировать любую манеру речи и самый сильный акцент. Несмотря на свою способность к общению эти драконы любят учить языки, и часто они исследуют языки и обычаи той культуры, в которую планируют погрузиться.

6. Стальные драконы модифицировали свою природную ауру страха таким образом, чтобы она служила им в человеческой личине. Получившиеся модификации можно подразделить на три силы: проявление (manifestation), отвод глаз (obscurement) и контроль над эмоциями (emotion control).

Когда стальной дракон использует проявление в человеческом обличье, он обращается к своей ауре, чтобы предстать более впечатляющим. Таким образом замаскированный дракон для всех встречных выглядит персоной, достойной послушания и восхищения (или страха). Таких драконов можно обнаружить повсюду от политических баталий и университетов до таверн. В игровых терминах, стальной дракон, использующий свою способность в человеческом облике, может «очаровать» любое невраждебное существо с обычными штрафами за драконий возраст. Враждебных существ также можно очаровать, но они штрафов не получают. При необходимости, он также может пробудить свою обычную ауру страха в человеческом облике с обычными эффектами.

Отвод глаз это инверсия ауры страха – он повышает вероятность того, что дракон в человеческом облике не привлечет внимания. Стальные применяют эту способность, когда выдают себя за уголовников или серых кардиналов. Игровой эффект у нее такой же, как у жреческого заклинания «убежище», но активируется он по желанию (в то время, как заклинание срабатывает, только когда заклинатель подвергается нападению). Спас-бросок, необходимый, чтобы заметить отводящего глаза дракона, автоматически проваливается у существ с 1 HD или меньше, а остальные получают соответствующие штрафы.

Контроль над эмоциями применяется драконами, дабы воспламенить великую страсть в окружающих. Стальной может использовать заклинание «эмоций» в любое время с той же областью воздействия, что и у его ауры страха. Одновременно можно манипулировать лишь одной эмоцией, а уровень заклинателя в данном случае равен уровню заклинательной способности дракона. Таким образом, стальной может стоять, выдавая себя за человека, перед толпой народа и силой своих слов и личности может возбудить их на бунт или предотвратить таковой. В любом случае, на тех, у кого меньше 1 HD, эта сила действует автоматически.

7. Стальные драконы обладают уникальным для своего рода умением, которое они называют Прикосновение времени (Timetouching). Поскольку они, как правило, остаются в человеческом или получеловеческом обличье долгий период времени, стальные драконы отшлифовали свои умения перевертышей так, чтобы слегка изменять свой облик со временем, симулируя процесс старения. Стальным не требуется об этом думать – все происходит на подсознательном уровне, даже во время сна. Таким образом, если стальная драконица живет под видом человека 15 лет, ее человеческий облик будет выглядеть на 15 лет старше по прошествии этого «жизненного отрезка», чем выглядел изначально.

8. Поскольку большую часть своей жизни они проводят в отличном от драконьего облике, стальные драконы научились преобразовывать многие свои врожденные физические способности под гуманоидную форму. Называется это «усилением личины (guise empowerement)».

Усиления личины могут применяться только в избранной личине дракона, а не любом облике, в который дракон перекинется. Например, если стальной живет как эльф, только этот эльфийский облик может быть усилен. Если по какой-либо причине стальной дракон перекинется в орка, усиление пропадет, пока он вновь не примет эльфийский облик.

Процесс этот очень сложный, требуется примерно месяц, чтобы получить усиление личины, и все это время дракон обладает физическими способностями только своего нового облика. Завершив усиление, новый облик становится почти таким же могущественным, как природное тело дракона. Усиленный облик получает следующие способности:

Боевой модификатор: Теперь дракон может пользоваться своим возрастным боевым модификатором. Он применяется ко всем атакам голыми руками или рукопашным оружием. Также он усиливает уровень заклинателя драконьей личины.

Драконьи чувства: Усиленная личина получает великолепные чувства, которыми дракон наслаждается в истинном обличье, а заодно и способность видеть невидимых существ и предметы. В нагрузку он получает и драконью способность «яснослышания» для своего логова.

Драконья шкура: Стальные могут укрепить кожу своей личины, улучшая ее естественный AC. И хотя она будет не столь эффективной, как настоящая драконья чешуя, укрепленная кожа вполне способна заменить доспехи. То есть, усиленная личина обладает AC на шесть позиций хуже, чем истинный драконий облик, но не хуже 8. Эта способность не плюсуется с надетыми доспехами, но зато ее можно объединять с улучшающими AC волшебными предметами (например, плащом защиты).

9. Для более полного проживания человеческих или получеловеческих жизней, стальные драконы часто вступают в брак с представителями имитируемой расы, даже рожая или зачиная с ними детей. Стальные драконы обладают способностью неосознанно подавлять свою драконью сущность, поэтому любой зачатый ими ребенок будет той же расы, что и мать. Если стальной живет жизнью эльфа, он будет отцом эльфийских детей, а не полудраконов. Благодаря способности не заводить супер-детей, дракон способен скрывать свою природу.

10. В конце концов, стальной дракон изберет Родственную душу (Soulbond). Это наиболее доверенный друг и спутник стального дракона, какой только может быть из не принадлежащих к его виду. Родственная душа отличается от прочих Связей, супругов и детей тем, что связь поддерживается по всей Цепочке Жизней дракона. Как бы сильно стальной ни был привязан к обычной связи, чувства утрачиваются после Архивирования. Однако Родственная душа остается с драконом от жизни к жизни. Родственные души знают об истинном облике и природе дракона, а также о его странной миссии.

Такая особая связь дает Родственным душам многочисленные выгоды. Они телепатически связаны со своими спутниками-стальными драконами и могут общаться с ними на любом расстоянии, но не на разных планах. Во-вторых, Родственная душа может до некоторой степени менять свой облик, но всегда должна оставаться в рамках собственного вида. Если это человек, то он может как угодно менять свой облик до тех пор, пока остается человеком – стать, к примеру, эльфом, он не может.

Стальные драконы предпочитают Родниться душами с долгоживущими расами, вроде эльфов и карликов, но могут Родниться и с другими.

Родственная душа играет роль слуги, друга и спутника. Они помогают дракону жить и приспосабливаться к разным обществам. В свою очередь дракон заботится о своей Родственной душе и защищает своего спутника даже ценой своей жизни.

Но как бы там ни было, а Родственная душа не избирается, если она не может посвятить дракону требуемое количество времени. Стальные драконы никогда не берут в Родственные души несущих большую ответственность, вроде правителей или жрецов.

11. Стальные драконы существа нейтральные, даже если они и исследуют самые разные мировоззрения в своих многочисленных жизнях. Однако каковы бы ни были их текущие взгляды на жизнь, большинство стальных не может себя заставить причинить вред другому дракону любого цвета и мировоззрения, пока находятся не в драконьем облике.

12. В перерывах между жизнями стальные драконы посвящают несколько лет задаче спаривания и производства потомства. У стальных драконов есть одно или два уединенных и потайных места встречи, где они собираются обменяться историями и подыскать партнера. Никому другому, кроме, возможно, Родственных душ, не дозволено даже увидеть это место.

Когда партнер найден, драконы принимают следующую личину. Однако вместо того, чтобы жить среди людей или полулюдей, они выбирают жизнь в относительной изоляции. Самки откладывают яйца в драконьем облике, в хорошо укрытом месте, а затем о яйцах заботятся в человеческом доме. Когда проклюнутся птенцы, семья начинает вести своеобразный образ жизни, чередуя драконство и человечество – так они обучают своих птенцов двойственности своей жизни.

С самого начала они пытаются привить птенцам уважение и любопытство к (полу)человечеству. Когда птенцы становятся постарше, семья начинает часто переезжать, всегда в человеческом облике, чтобы показать детям всевозможные категории людей.

Время идет, и у супругов становится все меньше и меньше забот с юными драконами. Они по прежнему дают советы, но не вмешиваются в процесс обретения детьми опыта. Под конец родители обучают детей Архивированию – последнему уроку, который дети получают от них. При первом Архивировании юный дракон запирает подальше большую часть своих воспоминаний о родителях, но все равно помнит уроки, гарантирующие, что дракон сможет прожить в мире самостоятельно, ни разу не вернувшись домой. После первого Архивирования стальной дракон уже никогда не видит своих родителей.

13. Когда стальной дракон проживет очередную жизнь, но перед Архивированием, он выполняет ритуал, называемый Сочинением (Composition). В ходе ритуала дракон творит некий труд, будь то книги, свитки, музыка, скульптура или иные формы искусства или записи. Сочинение включает всю мудрость, обретенную драконом за время его жизни: все наблюдения, мнения, эмоции и прочую подобную информацию, вычлененную им из лет существования данной личностью.

К тому времени, как стальной дракон приступит к Отражению (см. 15 ниже), его сочинение обычно огромно и состоит из опыта и уроков, которых хватит на много жизней. Легенды стальных драконов гласят, что Ио создал их специально для этой цели, чтобы прочие расы могли учиться по драконьим наблюдениям за ними.

14. Среди сочиненного стальным драконом много волшебных предметов. По большей степени это свитки и книги. Больше всего драконы любят создавать различные магические руководства, поскольку те совершенствуют своих читателей. Также в сочиненном встречаются жемчужины мудрости и прочие предметы, усовершенствующие тех, кто ими пользуется. Также будет вдоволь свитков с заклинаниями и карт, да и обыденных предметов искусства и писаний, которые, тем не менее, содержат бездну информации, размышлений и мудрости.

15. Когда стальные драконы завершат свою самую последнюю жизнь и последнюю главу в Сочинении, у них начнется период осмысленного сна и спячки, который они называют Отражением (Reflection). В это время дракон погружен в глубокий сон, ярко вспоминая каждый момент из прожитой жизни. Также открываются все воспоминания из Архива, когда настает их черед.

Когда Отражение завершится – на что могут уйти столетия – дракон готов умереть. Легенды стальных драконов гласят, что Ио собственной персоной является забрать дракона в послежизнь и испытать его мудрость, накопленную за все его жизни. Если дракон пройдет испытание, Ио, предположительно, позволяет ему или ей стать одной из своих божественных сущностей. Если дракон провалит испытание, то, согласно легендам, он будет реинкарнирован, чтобы начать процесс обучения сызнова.

16. Обычно стальные драконы просят свою Родственную душу о самой последней услуге, прежде чем приступить к Отражению – забрать Сочинение дракона и проследить, чтобы оно разошлось по всему миру, напитав людской род драконьей мудростью. Вовсе не драконье тщеславие тому причиной, но лишь желание помочь людям и полулюдям, средь которых дракон так долго прожил.

Если Родственная душа соглашается на это задание, она относит части Сочинения в дальние концы мира и даже за его пределы. Что именно она будет делать с Сочинением – решать только ей. Она может раздать труды, а может продать. Она может оставить части Сочинения по всем мирам отсюда до Битопии, либо же может оставить все полное собрание на пороге ближайшей библиотеки.

Не многие Родственные души отказываются от последней просьбы, но где-то может быть одна или две припрятанные сокровищницы драконьей мудрости, укрытые глубоко в горных пещерах, ожидающие, когда их найдут.
Black Jack

Монстр: Автогном

Autognome
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Нет
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Полу (4)
TREASURE: Особое
ALIGNMENT: Нейтрально-добрый
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 5, Fl 6 (E), Sw 3, Br 4
HIT DICE: 5+5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 2 или особое
DAMAGE/ATTACKS: 1d10/1d10 или особое
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S (рост 3')
MORALE: Бесстрашный (19)
LEVEL/XP VALUE: 975

Автогном – это механический гном, у которого внутри шестеренки, шкивы и немножко волшебства. Гномы-механики создают автогнома для ведения исследований, спасательской деятельности, разведки ископаемых и обороны в среде, враждебной для людей и полулюдей. Работает он так же хорошо, как любое другое изобретение гномов.

Автогномы напоминают гномов, хотя спутать автогнома с живым гномом невозможно при всем желании. Лица автогномов раскрашены, им даже рисуют красные круги на щеках. Ходят они негнущейся поступью, с лязгом, жужжанием, гудением и дребезжанием, раскачивая руками не в такт. Автогномы говорят на гномьем и всеобщем, монотонно бубня в нос.

Автогномы делятся на «управляемых», под контролем гномов и на «шатунов», забывших свои приказы и ныне скитающихся по дикому космосу, делая все, что угодно, кроме того, для чего они были предназначены.

Сражение: Автогномы подчиняются следующим директивам: 1) защищать гномов, атакуемых не-гномами; 2) защищаться самим, когда их атакуют; и 3) защищать от вреда младенцев и детей. Последняя директива возникла из лучших побуждений, но, к несчастью, в ней позабыли прописать расу, поэтому, к примеру, если автогном увидит, как эльфы лупцуют юных бихолдеров, автогном накинется на эльфов.

Автогномы атакуют двумя тяжелыми металлическими кулаками, нанося каждым 1d10 повреждений. К несчастью автогномы медлительны и, когда дерутся кулаками, всегда атакуют последними в раунде.

Поскольку одна из их функций собирать образцы почвы с разных планет, у большинства автогномов (90%) есть телескопический металлический ковш. Если ковш используется в бою (только если автогном сбоит), он причиняет 1d12 повреждений.

Некоторые автогномы (33%) используются исключительно для боя, у таких в грудь вмонтирована палочка молний. У палочек 5d10 зарядов, и их можно взять в качестве трофея после победы над автогномом или (что более вероятно), когда тот поломается и рухнет бесполезной грудой металла.

Какую бы форму атаки не использовал автогном, в бою он кричит: «Крушить! Убивать! Разрушать! Изничтожать, изничтожать! Калечить! Ранить! Вышибить дух!»

Автогномы делают спас-броски как твердый металл. У них иммунитет к ядам и всем заклинаниям кроме «дезинтеграции».

Сбои: Каждый попавший по автогному удар с вероятностью 10% может вызвать у него сбой. Всякий раз, когда на броске атаки автогном выбрасывает 1, вероятность сбоя 25%. И наконец у автогнома есть некумулятивная вероятность 5% в день для сбоя. Если случится сбой, бросайте 1d12 по следующей таблице:

Таблица сбоев автогнома
1-2. Автогном становится шатуном (если он уже шатун, используйте п. 10).
3. Автогном атакует сам себя 1d4 раунда.
4-5. Отваливается голова или конечность (для каждой детали вероятность 20%)
6-7. Как в п. 4-5, но автогном тратит один раунд, прилаживая утерянную конечность.
8-9. Автогном пытается взять образец почвы из жертвы
10. Автогном вырубается на 1d10 часов
11. Автогном взрывается (3d10 повреждений в радиусе 20 футов, половина повреждений при спас-броске от разящего дыхания)
12. Приказы автогнома изменяются. Бросьте 1d6:

A. Запускается последовательность самоуничтожения. Автогном взорвется через 1d4 раунда, если его не полить водой.
B. Автогном дает отчет
C. Автогном просит записать отчет, и остается неподвижным, пока персонажи не закончат говорить.
D. Автогном начинает говорить задом наперед
E. Ближайший персонаж идентифицируется как младенец
F. Ближайший персонаж идентифицируется как гном; автогном следует за этим персонажем по пятам


Ареал/Общество: Поскольку автогномы это автоматы, у них нет ни общества ни предпочитаемого ареала. На борту гномьих летучих кораблей с вероятностью 10% будет 1d4 автогнома для исследования враждебных сред.

Автогномы могут выполнять до 100 различных приказов, включая приказы для конкретных ситуаций, или какие минералы искать на планете. Автогном может запомнить и воспроизвести все, что видит и слышит в течении 24 часов.

Авгоном может общаться с другими, но мыслит исключительно прямолинейно, и он не отступает от приказов. Иносказаний он не понимает. Все выполняет буквально. Например, автогному приказывают принести образец камня. В своих странствиях он встречает человека-воина по прозвищу Камень. Следовательно, на свет извлекается ковш для образцов и…

Вероятность того, что встреченный автогном шатун составляет 1/3. Шатун позабыл свои приказания и сейчас находится в одном из возможных состояний (бросьте 1d4):

1) Автогном считает себя настоящим гномом и старается жить обычной жизнью, включая еду, сон и т.д.
2) Автогном ожидает новых приказаний от любого встречного.
3) Аналогично п.2 только выполнит приказ с точностью до наоборот.
4) Автогном нападает на всех живых существ, которые попадаются ему на глаза.

Гномы ревностно стерегут секрет постройки автогномов, хотя кроме самих гномов никто их строить и не желает. Ходят слухи, что для этого требуется множество заклинаний вроде «зачаровать предмет», «оживить предмет» и «постоянство», и что стоит это минимум 10,000 gp.

По некоей причине доувары заинтересованы в покупке неповрежденных автогномов в рабочем состоянии. Все прочие разумные расы либо избегают этих созданий, либо, если автогном не сопровождается гномом, разбивают его к шутам.

Экология: Единственный вклад автогномов в экосистему заключается в кучах металлолома после их неизбежной поломки. Шатуны могут быть опасностью дикого космоса.