Category: архитектура

Category was added automatically. Read all entries about "архитектура".

Похищение феи. Часть четырнадцатая

Снимаешь свой пояс и подходишь к маленькому окошку в двери темницы.

- Эй, - шепотом окликаешь охранника. – У меня тут есть золотая пряжка. Весом в полных два зернышка. Если ты меня выпустишь, она твоя.

Охранник медленно отпирает замок и открывает дверь.

- Так ты думаешь, будто можешь подкупить Туата, да? – угрожающе говорит он. – Хорошая попытка, но со мной такое не проходит. Я отведу тебя к королеве!

И не успеваешь ты и слова сказать, как охранник связывает тебе руки и выводит в коридор.

Вы сворачиваете налево и начинаете подниматься по лестнице. К вам подходят два охранника Туата.

- Куда ты его ведешь? – спрашивают они твоего конвоира.

- Узник пытался подкупить меня. Это Дини О'Ши, собиравшийся освободить принцессу, - отвечает он.

- Да, - хмуро говорит один из охранников. – Он не единственный, кто к нам пробрался. Мы о нем позаботимся.

Охранники грубо хватают тебя и уводят. Свернув за угол, они начинают хохотать. Затем снимают шлемы.

Это Иллсап и принцесса Моргана!

- Мы удрали. Спасибо травам, зельям и подкупу, - объясняет Иллсап. – А теперь давайте выбираться отсюда!

Имея в сообщниках двух охранников Туата, сбежать совсем нетрудно. Вы просто выходите наружу!

Конец
Начать заново

Похищение феи. Часть одиннадцатая

- Ты правда научишь меня заклинанию? – спрашиваешь ты.

Фир Болг кивает и манит тебя в свой угол. Он шепчет:

- Повторяй за мной:

Борам, боран, терла, тать
Тебе пора еще поспать.


Внезапно чувствуешь сильную сонливость. Фир Болг сердито трясет тебя за руку:

- Как ты можешь выучить сонное заклинание, если ты не слушаешь? Не спи!

Он еще дважды повторяет заклинание. Наконец ты дослушиваешь его, не засыпая при этом сам.

- Теперь посмотрим, подействует ли оно на охранника, - говорит тебе Фир Болг.

Ты подходишь к старой ржавой двери в подземелье и колотишь в нее, пока охранник не отпирает.

- В чем дело? – рычит он.

Ты быстро шепчешь заклинание, и охранник тот же начинает храпеть. Заклинание подействовало!

Меняешься одеждой с охранником и приковываешь его к стене. Чувствуешь, что в набедренном кармане твоей новой одежды что-то есть. Вынимаешь – да это же карта замка Туата!

На карте показаны все потайные ходы в замке. С ее помощью будет нетрудно отыскать принцессу, думаешь ты. Теперь твоя единственная забота отыскать Иллсапа.

Полчаса спустя ты открываешь замаскированную под книжный стеллаж потайную дверь в комнату принцессы. Принцесса взирает на твое появление с открытым ртом. А рядом с ней стоит Иллсап!

- Иллсап, а ты что здесь делаешь? – восклицаешь ты.

- Это я у тебя хотел спросить, - отвечает он.

- Я усыпил охранника Туата и нашел в его кармане карту замка, - объясняешь ты. – Идем! Отсюда как раз есть тайный ход.

Карта выводит вас троих к старому подземному запасному выходу. Когда вы наконец выходите на поверхность, принцесса восклицает:

- Смотрите! Река Тви! Мы всего в нескольких минутах от дворца.

- И чем раньше мы там будем, тем лучше, - говоришь ты.

Конец
Начать заново

Похищение феи. Часть восьмая

По лесной тропинке ты торопишься к замку за колпачком для Бачода. Неожиданно тебя останавливает самая милая лошадка, какую ты только видел.

- Ты из племени Дини О'Ши? – спрашивает она.

- Да, - отвечаешь ты.

- Я как раз сбежала из замка ужасных Туата де Данаан. А чуть раньше сегодня Туата схватили вашу принцессу. Я знаю, где она, и я с радостью доставлю тебя туда.

Какая удача! Вот он, твой шанс спасти принцессу. Но как быть с Бачодом? Ему нужен запасной колпачок. Кроме того, ты эту лошадь видишь впервые в жизни. Можно ли ей верить?

Если отправляешься с лошадью, оставив колпачок Бачода на потом, нажми сюда.
Если решаешь все-таки вернуться в замок за колпачком, нажми сюда.

Смертельный бой в старом замке

От переводчика: Денди, Денди, мы все любим Денди. Денди - играют все!

Японский учил от зари до зари,
Хотя бы три слова, всего только три!
Упрямо себя заставлял - повторяй:
Ня, кавай и хэнтай.

Посвящаю этот перевод всем няшным, кавайным и хэнтайным девушкам, настоящим и нарисованным.

И чисто для справки - если строго по учебнику, то Акумадзё: Dracula это не "Дьявольский замок Дракулы", как обычно переводится на английский, а "Дракула из Дьявольского замка". (Разумеется, никакой не из-from, а самый настоящий притяжательный of).


Книга-игра «Приключения Денди» №9
Каслевания
Битва в старом замке
Студия Hard и Акира Такэда

Из газет
Известная в мире фильмов ужасов знаменитая голливудская кинокомпания «Юниверс» приступает к съемкам долгожданного фильма «Дьявольский замок Дракулы».

Помимо популярной молодой звезды Симона Бельмондо в роли убийцы вампиров Саймона в роли его возлюбленной Мины снимается Люси Лэйн, у которой, по слухам, роман в реальной жизни с Симоном.

Но это еще не вся сенсация – в нарушении традиций Голливуда вся картина будет сниматься в Трансильвании, в настоящем «Дьявольском замке». Дополнительным стимулом сделать из фильма о Дракуле шедевр служит и то, что сам «Дьявольский замок» на протяжении поколений принадлежал семье режиссера, Трансу Фишеру.

Премьера назначена на Рождество. Все в нетерпении!!!
Пролог

Collapse )

Дальше 1.

Скачать перевод

Похищение феи

Выбери себе приключение для младшего возраста 29
Ты звезда истории!
The Fairy Kidnap
Шэннон Гиллиган (Shannon Gilligan)
Рисунки Рона Уинга (Ron Wing)
Издано в августе 1985
Сможешь ли ты спасти принцессу?
Ты представитель мирного племени ирландских фей. Однажды ты узнаешь ужасные новости. Похитили королевскую дочь, принцессу Моргану! Ты должен найти ее – и поскорее. Но кто похитил ее? Феи Туата, ваши злые враги? Или живущие поблизости люди?

Если ты решаешь отправиться в замок Туата в Темном Лесу, переходи к главе 3. Если решаешь пойти в город людей, переходи к главе 5. Думай побыстрее – принцесса в опасности!

Во время твоих поисков принцессы фей может случиться что угодно. Тебя может поймать злокозненная волшебная лошадь, или могут заковать и бросить в подземелье – или же ты можешь спасти принцессу и с триумфом вернуть ее! Все зависит от принимаемых тобой решений. Но в любом случае скучать тебе не придется!

Collapse )

Скачать перевод
Посмотреть оригинал (рисунки же!)
Black Jack

Чужие переводы: Зов Ктулху для начинающих

Давно уже (с августа 2015) не новость, но поскольку всем насрать - что Ролевому Дайджесту, что... Хм, а больше-то и нету ничего! Я даже темы про "Зов Ктулху" на форумах Мира РПГ не нашел. Короче, у кого есть учетная запись вконтакте, просьба посмотреть на эту запись и восхититься проделанной работой - чувак где-то надыбал официально бесплатный документ для Седьмой Редакции и перевел (пускай и не очень хорошо) с международного языка оригинала на интернациональный.

Что это? Это вводно-ознакомительное запрограммированное приключение (FastPlay в виде книги-игры). Напоминаю, FastPlay, по определению, не требует правил - все, что нужно, органически включено в текст приключения. Более того, насколько я понял, в отличие от всего того, что доводилось переводить мне (пять частей Party of One для Pathfinder, "Замок безумия" для RuneQuest:Slayers, по DSA там разное, и для HackMaster) тут не нужен отдельный лист персонажа (уже созданного) - персонаж создается по ходу приключения!

И еще раз - перевод не мой! Я просто хочу поделиться и побороться за дело Гигакса!
Black Jack

Предмет: Трансформируемый исполиноид Джаггара

Система D&D BECMI (возможна AD&D1)
Мир Мистара (возможен ganeric fantasy)
TSR 9220 AC11 The Book of Wondrous Inventions
Jaggar’s Transforming Gargantoid
Брюс Херд (Bruce A. Heard)

*Определение: Огромная человекообразная боевая машина, сделанная из исполинского металлического голема, наделенная ограниченной способностью к смене облика – последний довод на поле боя.

*История: Далеко на юге, за Спекуларумом и Морем Страха, лежит загадочный континент. Легенды гласят, что лишь гномы и их огромные пугающие машины населяют эту часть мира, называемую некоторыми Страной Землетрясов (см. приключение CM4 Earthshaker).

Именно там глантрийский князь-волшебник Джаггар провел часть жизни, исследуя те земли. Во время своих многочисленных приключений среди гномов он обнаружил альфатийские аванпосты, довольно враждебно относившиеся к гномам и их машинам. Ответом альфатийцев на устрашающие гномьи творения стали исполиноиды – их собственная версия землетрясов.

В конце огромной битвы между гномьими землетрясами на паровом ходу и альфатийскими магическими исполиноидами гномы потерпели поражение, а Джаггар едва не угодил в плен. В качестве крайней меры князь сумел войти в исполиноида и захватил магическую машину, на которой и скрылся. Он вновь появился месяцы спустя в Глантри и укрыл адскую машину в потайной пещере, облицованной свинцом, высоко в горах.

С тех пор Джаггар не пользовался этим устройством. Он держит своего исполиноида в секрете до той поры, когда у его доминиона или страны не возникнет в нем нужда. Джаггар не сумел воспроизвести машину – зачарования требуют большего богатства и знаний, чем у него есть сейчас. До сих пор он сумел всего лишь отремонтировать причиненные исполиноиду повреждения.

После угона исполиноида альфатийские агенты выследили машину и подозревают, что она где-то в Глантри. Альфатийцы могут приложить огромные усилия, чтобы вернуть свое секретное оружие, включая возможную войну с Глантри. Первоначальной функцией исполиноидов было выискивать и уничтожать новые изобретения, могущие угрожать альфатийскому преимуществу в магии или технологии.

Collapse )
*В игре: Альфатийские шпионы обнаружили укрытый исполиноид, и убрались с ним. Они собираются разнести башню Джаггара и украсть коллекцию уникальных самоцветов, необходимых, чтобы достичь ближайшего союзника Альфатии (Иларуамские Эмираты, подробности см. GAZ2).

Перепуганный Джаггар нанимает персонажей остановить адскую машину. Злоупотребив полномочиями, он отрядил две стрекозы погибели (см. «Стрекоза погибели Волоспина») из армии Глантри, чтобы доставить ночью персонажей на место. Их задание: прорваться в машину и вернуть ее в потайную пещеру. В случае провала им разрешается использовать двух стрекоз для уничтожения исполиноида. В случае успеха персонажей, Джаггар сделает их экипажем своего исполиноида. Если они провалятся и повредят стрекоз или исполиноида, он станет их врагом до гроба. Если шпионы достигнут Иларуама, это приведет к серьезному дипломатическому инциденту.
choosewisely

Книги-игры и запрограммированные приключения

Все книги-игры, которые перевел я и только я, в моей редакции перевода и без оформления (отредактированные и оформленные, равно как и переводившиеся коллективно имеет смысл скачивать на соответствующем форуме).

Ролевые (приключенческие) книги-игры
Fighting Fantasy
FF01 Колдун Огненной горы (The Warlock of Firetop Mountain);
FF09 Пещеры Снежной ведьмы (Caverns of the Snow Witch);
FF14 Храм Ужаса (Temple of Terror);
FF50 Возвращение к Огненной горе (Return to Firetop Mountain);
Журнальные публикации
White Dwarf №№61-63 Темный узурпатор (The Dark Usurper)
Proteus №15 В поисках Рождества (In Search of Christmas);
Proteus №16 Побег из Скарпатии (Escape from Scarpathia);
Fighting Fantazine №3 Кошки-мышки (Prey of the Hunter)

Golden Dragon
GD1 Склеп вампира (Crypt of the Vampire);
Журнальные публикации
Crunch №3 Остров Иллюзий (The Island of Illusions);
White Dwarf №№ 52-55 Замок потерянных душ (альтернативные правила и предыстория Castle of Lost Souls);

Blood Sword
BS1 Боевые ямы Крарта (The Battlepits of Krarth);

Fabled Lands
FL2 Города золота и славы (Cities of Gold and Glory);

Lone Wolf
LW00 Заря Темных Властителей (из книги-источника The Magnamund Companion);

Книги-игры приключения Денди (Famicom)
009 Каслевания: Битва в старом замке (Акумадзё: Dracula - Кодзё:-но сито:);
Catacombs Soloquest
4 Рыцарь живых мертвецов (Knight of the Living Dead);
sLAng

NoSoloRol Revista №№45, 47, 49, 51, 53 Наемная убийца
3.Небо над Бангкоком (Дельгадо-2)
Древовидные (ветвящиеся) повествования
Охота за сокровищами (Treasure Hunt)
Endless Quest
1. Подземелье Ужаса (Dungeon of Dread)
11. Заклятие Зимнего волшебника (Spell of the Winter Wizard)
Fantasy Forest
1. Кольцо, меч и единорог (The Ring, the Sword, and the Unicorn)
Make Your Own Adventure
1. В поисках пропавших сокровищ (The Hunt for Snufflegrunt's Treasure)
2. Колокольчик и воздушный шар (Bluebelle and the Runaway Balloon) читать
3. В Стране Снов (Lost in Slumberland) читать
4. Большая гонка Шерстолапа (Woollyfoot's Big Race)
Do-It-Yourself Jewish Adventure Series
1. Табакерка кардинала (The Cardinal's Snuffbox)
iHero

7. Космический спасатель (Space Rescue)
10. Посетитель гробниц (Tomb Runner)
Выбери себе приключение
Звездные Войны
Новая надежда (Эпизод IV)
Империя наносит ответный удар (Эпизод V)
Возвращение джидая (Эпизод VI)
Для маленьких (Жаворонок)
3. Затонувшие сокровища
29. Похищение феи (читать)
38. Замок из песка (читать)
51. Негритятам о дедушке Кинге (читать)
Ролевые игры
Черный Глаз (Das Schwarze Auge)
Ночь в "Красном единороге" (Nachts im Roten Einhorn)
B07 Проклятие Борбарада (Borbarads Fluch)
B11 Источник смерти (Der Quell des Todes)
B12.2 (A58.2) Болото жизни (Die Sümpfe des Lebens)
A003 Тайна циклопов (Das Geheimnis der Zyklopen)
A004 Большой переполох в маленькой Авентурии (Auf dem Weg ohne Gnade)
Служа Бразорагу (Im Dienste des Brazoragh) (скачать) (читать)
A036 Вязовый посох (Ein Stab aus Ulmenholz)
A050 Время решений (Stunden der Entscheidung)
A111 Лес могил (черновик) (Wald der Graber)
VA2 Вампир Хавены (The Vampire of Havena)

CB31 Последняя ночь (La derniere nuit) (читать) (скачать)
DLH37 Буран (Schneesturm)
DLH45 Шепот в ночи (Flustern in der Nacht) (скачать) (читать)
Сны и пробуждения (Vom Traumen und Erwachen)
Подземелья и Драконы

Du09 Кольцо джинна (D&D BECMI)
Du12 Скипетр Нижнего мира (AD&D1)
Du20 Белый клык (AD&D2)

Im12 Усыпальница королей (D&D BECMI, T&T и своя система)
Party of One (Pathfinder)
1. KQ18 Сайлас и "Рыжие псы"
2. KQ19 Анила
3. Калгор Кровавый Молот
4. Элгар Флетч
5. Алосар Эманли
Soloquest (HackMaster 4 и D&D3)
0. Рубка, драка и пара дымящихся гоблинов

Разные игры
Требуют отдельной книги правил
Замок буйвола (T&T)
Саксонские войны (T&T)
Орки Высоких Гор (LotAW)
Особняк колдуна (LotAW)
Не требуют отдельных правил
В одиночку против Империи (Star Wars d6)
Замок безумия (RQ:Slayers)

НИП: Армач, великан холмов, плут

Отрывок из статьи Скипа Уильямса The Bigger They Are… в журнале «Дракон» №254 (декабрь 1998).

Armach, Hill Giant Rogue

Армач напоминает огромного орка – красная рожа, покатые плечи и длинные руки. Носит клепанный кожаный жилет, кожаный шлем и прочные сапоги, все черного цвета. Вооружен массивным арбалетом, тонкой (для великана холмов) дубинкой и различными веревками, кирками и крюками-кошками.

В прошлом Армач участвовал в поимке группы искателей приключений, проникших в дом его семьи. Юный великан заинтересовался «пронырством» как способом получать желаемое. И когда он стерег пленников, то позволил партийному вору уговорить себя на урок маскировки под открытым небом. Вор замаскировался так хорошо, что Армач так его и не нашел.

Довольно смышленый, как для великана холмов, Армач не особо мудр (хотя ему и хватило смекалки не возвращаться домой после потери пленника). Обретя самостоятельность, Армач усердно старался стать вором-искателем приключений. Его ранние попытки в щипании карманов были смехотворны, но действенны. (Многие жертвы были настолько довольны, что позволяли великану с огромными ручищами оставить себе их кошельки). С годами Армач сумел овладеть несколькими воровскими трюками, но все равно склонен пускать в ход свою внушительную силу, когда все остальное не срабатывает. Армач может таиться в тенях или густом подлеске, бесшумно двигаться и карабкаться по стенам. Он может бить в спину (фактически, хряпать своей дубиной по кумполу со спины) с тройными повреждениями.

Сегодня Армач верховодит в комплексе пещер с четырьмя другими великанами холмов, плюю своими женой и тремя детьми. Группе прислуживает племя орков. В качестве домашнего любимца Армач держит гигантскую ласку Принеси.

Попробовав себя в лазании по подземельям, разбое и даже чуть-чуть в кражах со взломом, Армач зарекомендовал себя кем-то вроде наемника. Он специализируется на влезании на стены замка во мраке ночи, быстром обезвреживании охраны и вышибании ворот для своих нанимателей. Он охотно возьмется за любой подобный заказ, за исключением работы в густо населенной местности. Обычно Амарч запрашивает за проникновение 2,000 gp и две щепотки пыли исчезновения. Но будучи до глубины души злым, он нападет на заказчика без колебаний, если посчитает его слишком слабым, чтобы сопротивляться. Также он не прочь сменить флаг, если ему предложить мзду как минимум не ниже первоначального гонорара (хотя лишь немногие враги достаточно мудры, чтобы попробовать эту хитрость).

Излюбленная тактика Армача – тихо приблизиться к стене замка как раз с заходом луны. Перебравшись через стену, он убьет всех встреченных охранников по возможности без шума, часто используя для этого веревку опутывания. Будучи обнаруженным, он отвлекает внимание с помощью Принеси и золотых львов, и использует пыль исчезновения, чтобы стать невидимым.

Армач в игре: Персонажи могут оказаться в замке, для атаки на который наняли Армача. Преследование невидимого великана не должно оказаться слишком сложным для опытной группы, но, вероятно, это навсегда изменит их взгляды на великанов. Также персонажи могут находиться снаружи вражеского замка, когда на сцене появится Армач, то ли нанятый НИПом, то ли пришедший предложить свои услуги. Либо же кто-то, желающий получить услуги Армача, наймет персонажей в качестве посредников. В любом случае, если персонажи хотят избежать боя, им придется договариваться с коварным великаном.

Армач (великан холмов): AC 1 (клепанная кожа, Ловкость); MV 12; HD 12+1d2; hp 60; THAC0 9; #AT 1 или 1; Dmg 2d6+7 (исполинская дубина и Сила) или 2d8 (брошенный булыжник); SA швыряет булыжники, воровские способности; SD ловит крупные снаряды; SZ H (рост 15 футов 7 дюймов); ML элита (16); AL CE; XP 5,000.

Характеристики: S 19, D 15, C 16, I 9, W 8, Ch 10.

Воровские умения: HS 40%, MS 65%, CW 90%, Удар в спину х3.

Примечания: Минимальная дальность швыряния булыжников 3 ярда, максимальная 200 ярдов. Может ловить аналогичные снаряды в 30% случаев.

Специальное снаряжение: Четыре булыжника, веревка опутывания, пыль исчезновения (5 щепоток), чудодейственные фигурки (два золотых льва).

Принеси, гигантская ласка: AC 6; MV 15; HD 3+3; hp 18; THAC0 7; #AT 1; Dmg 2d6 (укус); SA виснет на жертве после успешного укуса, автоматически причиняя 2d6 повреждений каждый последующий раунд; SZ S (длина 3 фута); ML элита (14); INT звериный (1); AL N; XP 175.
Волкан

Штурм Черного замка

Давным-давно, в далеком-далеком Челябинске вышел журнал "Фаворит Альфа", где был совсем коротенький текстовый квест типа CYOA. И вот теперь он доступен всем желающим вот по этому адресу.

Мини-квест

Сколько у нас было талантливого народу! Какой капитализм мы могли построить!