?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Под замком Даркхолд
drogo_of_athas
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
TSR 9365 GR2 Dungeons of Mystery
Под замком Даркхолд
Местность: Далекие Холмы
Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-ой)
GP сокровищ: 5,100
XP монстров: 20,250
Введение
Выберите одно из следующих:

*Персонажи нашли развалины замка, следуя карте сокровищ. Несмотря на то, что верхние этажи в основном разрушены, нижний подвал по большей части нетронут – надо только убрать завалы.

*Злых хозяев замка Даркхолд изгнали, но, несмотря на это, нижние уровни сохранились, и персонажей просят осмотреть подвальные помещения.

*Чтобы завершить уничтожение замка Даркхолд, персонажей попросили расчистить завалы в нижнем подвале и выловить остатки замкового гарнизона.
Предыстория
Замок Даркхолд находится в мире «Забытых Царств», но с незначительными поправками его можно использовать где угодно. Сам замок можно построить из деталей коробочного набора «Замки» (TSR 1056), в данном же приключении описывается нижний подвал замка (в оригинальном наборе ограниченный комнатой с вратами и заваленным тунеллем - переводчик).

Замок сменил много хозяев, включая великанов, дракона и лича. Самыми последними владельцами и обитателями замка были Жентарим, зловещее тайное сообщество Царств. Данное приключение происходит после изгнания Жентарим из замка, но его легко можно адаптировать под секретное проникновение на нижние уровни замка. Или же DM может модифицировать его под собственные нужды.

Рассматриваемый уровень был построен женщиной-личем Вараллой. Когда на нее напали Жентарим, она установила на этом уровне несколько ловушек и запустила ужасное существо, именуемое теневым ползуном (см. «Магия и Монстры»). Доступ к большей части уровня случайно перекрыло в результате сражения Вараллы и Жентарим. Теневой ползун до сих пор охотится в восточной (карта, что ли, вверх ногами?) трети подземелья.
Примечания по моделированию
Как и в остальных приключениях большинство помещений составлены из однокомнатных деталей. Зоны 1, 2, 3 и 20 ограничены окружающими их комнатами. Зоны 14 и 16 ограничены в основном другими комнатами, но используются и детали стены, обозначающие внешние стены. Также чулан (зона 24) в зоне 23 это комната 1 на 2 дюйма, поставленная в угол зоны 3 на 3 дюйма.

Можно использовать множество дополнительных деталей, особенно стен и декораций для пола – за идеями DM должен обратиться к описаниям соответствующих зон.
DarkholdЛогово
1) Вход. Если не считать ведущей вверх лестницы, ничего примечательного тут нет.

2) Комната артефакта. Тут находятся врата дакрхолда (gateway of darkhold), могущественный волшебный предмет, используемый Жентарим для быстрых путешествий в разные места.

Врата это низкая круглая платформа, изготовленная из золота с вырезанными на ней рунами. Можно использовать их до четырех раз за день, открывая всякий раз на максимальный период в 10 минут. Приемники есть в Твердыне Жентил, Вратах Бальдура, Западных Вратах, Прокампуре и Ордулине. Врата может открыть любой волшебник, знающий заветную фразу – на усмотрение DM'а врата могут быть временно или постоянно выведены из строя, чтобы воспрепятствовать легкому отступлению персонажей.

За исключением врат и битого камня, комната ничем не примечательна.

3) Обрушенный туннель. Этот туннель был завален камнем, перекрывающим доступ к остальной части уровня. Какое-то время назад бригада карликов-шахтеров расчистила завал, открыв ранее неизвестный уровень.

Если персонажи играют в сценарии, где им предстоит расчистить завал, у них уйдет минимум два месяца, чтобы расчистить весь туннель.

4) Кабинет. В этой комнате стоит разломанный письменный стол, но больше ничего, что указывало бы на ее прежнее предназначение.

5) Вход Вараллы. Этот вход украшен изодранными древними гобеленами.

6) Рабочий кабинет Вараллы. Аскетическая комната с письменным столом, стулом и дюжиной заплесневевших книг. На усмотрение DM'а тут может оказаться одна из старых книг заклинаний Вараллы.

7) Спальня Вараллы. Некогда эта комната была богато украшена шелками, бархатом и огромной кроватью с балдахином. Большая часть тканей давным-давно сгнила, и тут не осталось почти ничего интересного. Тщательный обыск принесет небольшой мешочек с самоцветами на 500 gp, спрятанный под матрасом.

8) Комната медитаций. Именно здесь лич заучивала свои заклинания. На полу лежат несколько покрытых плесенью пуфиков.

9) Коридор. Эта комната пуста.

10) Комната часовых. В этой комнате приютился каменный голем, охраняющий вход в сокровищницу Вараллы. Он нападает на всех непрошенных гостей.

Великий каменный голем: AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THAC0 7; #AT 1; Dmg 3d8; SA каждый второй раунд накладывает «замедлить» на противника в радиусе 10 футов; SD поражается оружием +2 или лучше; Int 0; SZ L; ML 20; AL N; XP 10,000.

11) Сокровищница. Тут хранится часть сокровищ, принадлежавших Варалле. Многие произведения искусства сгнили напрочь, но остались монеты и каменья на общую сумму 3,000 gp. Кроме того, тут есть длинный меч+2 и кольчуга+3. Если DM'у так хочется, можно подложить и другие предметы.

12) Пустая комната. Эти комнаты лич так и не украсила. Ничего примечательного тут нет.

13) Вход в каменоломню. Потайная дверь в этой комнате открывается в туннель, ведущий в ближайшую каменоломню. Второй конец туннеля завален.

14) Коридор. Обычный пустой коридор.

15) Камеры. В этих комнатах лич держала пленников. Двери заперты, а в одной из комнат до сих пор сидит прикованный к стене скелет (обычный).

16) Комната призываний. Стены этой комнаты закопчены как от пожара. Тут лич экспериментировала с заклинаниями. Уходя, она оставила тут ловушку при помощи заклинания spellcaster (см. «Магия и Монстры»), наложенного на небольшую статуэтку в центре комнаты.

Сейчас в комнату будут колдоваться «огненные шары» с пятиминутными интервалами. Когда персонажи определят интервалы, им будет легко увернуться от заклинаниями (но для начала «огненный шар» может застать их врасплох, когда они будут осматривать комнату). Чтобы разрушить заклинание, персонажи должны сдвинуть статую, для чего требуется объединенная Сила 25 и выше.

17) Рабочий кабинет. Первая комната покоев наиболее доверенной слуги лича. Тут стоит письменный стол, два стула и диван, некогда бывший удобным. Мебель находится в очень плохом состоянии.

18) Спальня. В этой комнате жила наиболее доверенная слуга Вараллы, злая колдунья-человек по имени Франсина. Сейчас она стала привидением (ghost) и нападет на незваных гостей, пытаясь поместить в «волшебный кувшин» первого, кто войдет в комнату.

Приведение: AC 0; MV 9; HD 10; hp 45; THAC0 11; #AT 1; Dmg старит на 10d4 лет; SA «страх», «волшебный кувшин», состаривание; SD становится эфирным; Int 14; SZ M; ML 18; AL LE; XP 7,000.

Если привидение сумеет вселиться в кого-нибудь при помощи «волшебного кувшина», она достанет свои сокровища из тайника в стене – украшения и самоцветы (включая огромный рубин, используемый для «волшебного кувшина») общей стоимостью 1,500 gp.

19) Ванная. Роскошная мраморная ванная с золотой каймой – Франсина дозволила себе подобную роскошь. Если золото извлечь, его можно продать за 100 gp.

20) Открытый зал. Если персонажи до сих пор его не встретили, то теневой ползун начнет на них охотиться отсюда, выжидая момента, чтобы нанести удар. Характеристики монстра см в зоне 25.

21) Вход. Эта комната служила входом в покои другого слуги лича, могущественного воина. Его давно уже тут нет. Мебель здесь чистая и в хорошем состоянии – результат наложенного на это место заклинания. Тут стоят четыре мягких стула и низкий стол. Западная стена украшена великолепной фреской, изображающей воина в полном боевом облачении, штурмующего замок в далеких землях. Фреска зачарована таким образом, чтобы показывать всю осаду целиком, на что уходит несколько часов. После окончания сеанса, все проигрывается сначала после короткого отдыха.

22) Рабочий кабинет. Тут стоит стол, лампа, три стула и несколько книг, преимущественно по военной истории.

23) Спальня. Большая аккуратно застеленная кровать, столик и масляная лампа – вот и все, что есть в этой комнате.

24) Чулан. Небольшая комнатка пуста за исключением неволшебной перчатки, забытой в одном из углов.

25) Логово теневого ползуна. Если выследить теневого ползуна до этой комнаты или просто обнаружить его здесь, то он будет сражаться, защищая свое логово. Если на него насесть, он может удрать, сдвинувшись по фазе сквозь стену.

Теневой ползун: AC 4; MV 15; HD 7; hp 49; THAC0 13; #AT 5; Dmg 1d4х4/1d6; SA ошеломление, объятия, сосет кровь; SD сдвиг по фазе, ползает по стенам; Int 12; SZ M; ML 8; AL NE; XP 3,000.

Излюбленная тактика теневого ползуна – схватить жертву в объятия и пятиться задом в свое логово, поэтому, если кто-то из персонажей вдруг пропадет, его останки вполне могут обнаружиться в этой комнате посреди куч костей.

26) Хранилище скелетов. Лич держала скелетов в этой комнате, чтобы они не путались под ногами в ее владениях. Скелеты нападут на любого чужака и будут гнаться за ним.

Скелеты (30): AC 7; MV 12; HD 1; hp 5 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6 (короткий меч); SD половина повреждений от колющего и режущего оружия (типы P и S), иммунитет ко «сну», «очарованию», «удержанию» и холоду; Int 0; SZ M; ML 20; AL N; XP 65 каждый.

27) Хранилище зомби. Аналогично зоне 26, только здесь хранятся зомби.

Зомби (20): AC 8; MV 6; HD 2; hp 7 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SD иммунитет к яду, холоду и заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и «смерти»; Int 0; SZ M; ML 20; AL N; XP 65 каждый.

28) Скелеты. В этой комнате находятся остатки компонентов для заклинания «оживить мертвых» - конкретно 50 неоживленных человеческих скелетов.
Новое заклинание
Spellcaster (Очарования/Чар)
Круг: 8
Дальность: Прикосновение
Длительность: Постоянное
Область воздействия: 1 предмет
Компоненты: V, S, M
Время наложения: 1 ход
Спас-бросок: Нет

Применив это заклинание, волшебник наделяет стационарный объект способностью хранить, а затем повторно накладывать другое заклинание. Зачаровываемый объект должен быть наилучшего качества и стоить больше 10,000 gp. Обычно spellcaster накладывается на самоцветы и статуи.

После того, как объект будет зачарован, в него накладывается заклинание. После чего предмет будет накладывать второе заклинание с интервалами 1-10 раундов с обычными эффектами с центром на самом предмете или исходящими из него. Интервал задается, когда предмет зачаровывается – изменить его уже нельзя.

Поместить в предмет можно любое заклинание третьего круга и ниже, за исключением «развеять магию». Успешно наложенное «развеять магию» может подействовать на spellcaster или на второе заклинание – но в любом случае предмет становится бесполезным. Также чары разрушаются, если сдвинуть предмет.