?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Flag Next Entry
Чем больше шкаф...
drogo_of_athas
Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №56, ноябрь-декабрь 1995
The Bigger They Are...
А убийца-то маленький
Стив Джонсон (Steve Johnson)

«Чем больше шкаф…» - это приключение для игры AD&D для партии из 5-8 персонажей 2-4 уровней (суммарный уровень около 24). В группу должны входить как минимум двое заклинателей и представители прочих классов, особенно привычных к глухомани, вроде рейнджеров и друидов. Для победы над главным негодяем, который может оказаться вполне смертельно опасным, если DM отыграет его в полную силу, требуются самые разные способности. Место для приключения – любой густой лес, предпочтительно с репутацией таинственного. Это нелегкое столкновение, которое персонажи вряд ли забудут!
Для Хозяина Подземелья
Персонажи забрели на территорию Ангварнггаккса, быструна, чьи склонности к жестоким (и часто смертельным) шуткам и воровству не имеют равных. Годы назад Ангварнггаккс жил со своим кланом в отдаленной части этого же леса. Быструны наслаждались безбедной жизнью, измываясь над путниками и надоедая местным эльфам. Но счастье было недолгим – местность приобрела репутацию опасной, и в результате ее стали старательно избегать все обладающие здравым смыслом. Даже эльфы известные своим бесконечным терпением под конец сдались и отправились на поиски более мирного обиталища. Глубоко разочарованные быструны клана разделились и отправились каждый своим путем в поисках лучшей доли.

В своих странствиях Ангварнггаккс набрел на восхитительно зловещую часть леса, заросшую огромными грибками всех сортов. Тоскуя по дому, быструн нашел два самых больших гриба, вырезал в них комнаты с коридорами и поселился там.

Несколько недель спустя Ангварнггаккс обнаружил, что неподалеку есть скрытый выход драу на поверхность. Во время одного из налетов драу быструн повстречал жрицу Лолт, которой сразу приглянулся. Она подарила ему четырех больших пауков – домашних зверюшек. Все, что требовалось от быструна взамен – быть соглядатаем драу на поверхности, докладывая о любых передвижениях эльфов, которые ему доведется углядеть. Подобное задание было быструну более чем по вкусу – ведь эльфы ему «обломали кайф», сменив место жительства. Похоже, все складывалось в пользу мелкого поганца-брауни. Все, что от него требовалось, это ждать.
Заблудившиеся в лесу
Проведя в странствиях по незнакомому, густому лесу какое-то время, персонажи уже безнадежно сбились с пути, когда внезапно им попадется заросшая тропа. Следуя по старой тропинке, они сворачивают и выходят на развилку. Крохотное ответвление (шириной в жалкий фут) уходит направо, в то время как основная тропа ведет в такую заросшую часть леса, что вскоре теряется из вида. Персонажам остается только свернуть на маленькую тропинку, потому что основная тропа слишком заросшая и опутанная, чтобы идти по ней. Если персонажи все равно пытаются проникнуть в лес, DM'у следует отвадить их от этой мысли, описывая жуткую, потустороннюю природу деревьев в этой местности, нагнетая атмосферу случайными отдаленными завываниями неведомой твари.
Du56p34
1. Крохотная тропиночка. Ответвление тропинки ведет к пологому склону холма, огибает его и оканчивается логовом быструна. Если персонажи посмотрят повнимательнее, они заметят десятки крохотных звериных косточек, разбросанных вокруг. Это остатки трапез Ангварнггаккса, выброшенные сюда, чтобы озадачить неосторожных путников и, возможно, заманить их в засаду.

2. Западня. Среди растущих сразу возле изгиба тропы густых деревьев поджидает Ангварнггаккс, готовый заманить персонажей в засаду. Он находится на потайной тропе, идущей параллельно тропе персонажей, но отделенной от них несколькими футами особо густой растительности. Потайная тропа всего 6 футов шириной и 2 фута высотой (кустарник образует своеобразный потолок), но для крохотного быструна места там вдоволь. Если кто-то забредет на тропу, ее тайна тут же раскроется, но до той поры она эффективно укрыта. Используя свою способность к чревовещанию, Ангварнггаккс подражает голосам двух гоблинов, идущих с дальнего конца тропинки. Гоблины откровенно ссорятся из-за меча и кое-каких сокровищ, отобранных у пленного карлика. Один хочет убить и съесть карлика сразу, второй же возражает, что сперва того надо допросить о барахлишке. Прочтите следующее описание:

С дальнего конца тропинки до вас доносятся два скрипучих голоса. Судя по всему, они ведут спор о каком-то пленнике:

- Ха! Полезай-ка в кастрюльку, милок! Это научит тебя, как шарить по территории гоблинов! – говорит первый.

- Не, - отвечает второй, - тормозни-ка чуток! Пусть побазарит маленько за этот стремный меч! Чуть не припалил мне волосы на ушах этой железякой! Но отвечай быстро, карлик! Может старый король Бунго и позволит тебе оставить чуток стыренного тобой золотишка, если попоешь за меч! И опять же, может тебе даже повезет сохранить свою шкуру!

Пара гоблинов начинает ржать, затем их голоса затихают – они явно начинают удаляться от вас.


Если персонажи станут преследовать голоса по тропинке, Ангварнггаккс тенью проследует за ними всю дорогу, оставаясь на параллельной тропе и чревовещая, пока персонажи не упрутся в окружающую его логово стену колючек. Затем он проимитирует звуки открываемого гоблинами люка, и спуска в туннель. Ангварнггаккс надеется, что персонажи продолжат обследование его логова. Оставаясь при неподвижности на 100% невидимым, он наблюдает, прикидывая силы и слабости персонажей, а также какие предметы лучше всего стырить. Действовать он начнет только тогда, когда они попытаются проломить или преодолеть стену.

3. Стена колючек.

Дойдя до конца тропы, вы выходите на небольшую полянку, занятую круглой стеной колючек высотой 10 футов и шириной 60 футов. Нет никаких следов гоблинов.

Злая и волшебная суть этих лесов привела к тому, что во многих местах выросли обширные участки смертельно опасных колючек. Шипы, растущие вокруг логова Ангварнггаккса, особо крупные и острые. Они защищают Ангварнггаккса от нежеланных посетителей более крупного размера и вместе оставляют достаточно места, чтобы мог пройти маленький быструн, хотя ему и придется уменьшить скорость вдвое. Таким образом, он может свободно ходить туда-сюда, в то время как прочим придется прорубать или прожигать себе дорогу.

Стена высотой и шириной 10 футов, она окружает грибное логово быструна кольцом 60 футов диаметром. Колючки достаточно густые, чтобы не пропустить любого, кто выше 2 футов. Тот же, кто попытается пролезть, получит 4 повреждений, или 8, если попытается проломиться с разбега. Персонажам потребуется три хода, чтобы прорубиться через эту стену. Если же колючки поджечь, огонь, прежде чем погаснуть, успеет выжечь секцию 10 на 10 футов. Застигнутые в пределах 10 футов от огня получат 1d4 повреждений от жара. Поскольку колючки очень крепкие и полны сока, огонь погаснет после одного хода.

Если же персонажи попытаются уничтожить огнем всю стену, Ангварнггаккс наложит на пламя «очарование огня», после чего любой, кто смотрит на огонь, должен сделать спас-бросок от заклинаний, иначе впадет в ступор и будет глазеть на костер. Находясь под действием этих чар, жертвы подчиняются командам из 12 слов или короче, получая спас-бросок со штрафом -3, но с премиями Мудрости. Ангварнггаккс прикажет очарованным персонажам бросить оружие или любые предметы, которые они держат. Затем он выскочит, подхватит барахлишко и отнесет его на потайную тропинку для внимательного осмотра. Не забывайте, в движении быструн на 90% невидим, поэтому с точки зрения персонажей выроненные предметы просто исчезнут. Если же его заметят, пока он будет приделывать вещам ноги, Ангварнггаккс прикажет очарованным персонажам напасть на остальных, особенно сосредоточившись на тех, кто атакует самого быструна. Если какой-либо украденный предмет окажется полезным, Ангварнггаккс, возникни в том необходимость, без колебаний применит его против персонажей. Бесполезные предметы он оставит в укрытии на потайной тропе.

4. Таинственные грибы. Когда персонажи пройдут или проломятся сквозь стену колючек, их глазам предстанет причудливое зрелище. Прочтите игрокам следующее:

Над скоплениями различных сорняков и колючек возвышаются два огромных гриба. У того, что севернее, высота 15 футов, диаметр ножки 4 фута, а шляпки – 20 футов. Гриб глянцево фиолетовый с пятнами черного и зеленого цветов. Из окружающих его кустов торчат колючки почти 4 фута длиной, с каждой сочится что-то типа живицы, затвердевающей после падения на землю. Сам же гриб скользкий от какой-то прозрачной слизи, но гораздо удивительнее прорезанные в ножке там и сям закрытые ставнями крохотные окошки! Ставни почти неотличимы от самой ножки и, похоже, сделаны из того же материала.

Второй гриб стоит примерно в 15 футах юго-западнее первого. Он примерно 10 футов высотой, 6 футов шириной и со шляпкой диаметром 12 футов. Навозно-желтый гриб воняет чем-то, напоминающим плесень и протухшее мясо. Слизкая шляпка утыкана ярко окрашенными надутыми шишками спор.

В нем, похоже, нет ни окон, ни дверей, но с него свисают большие полотнища паутины. В паутине завязли небольшие коконы, звериные кости, флакон и несколько золотых побрякушек вроде браслетов, обручей, колец и даже колье. К счастью, кто бы эту паутину ни сплел, сейчас его нет дома.


Два этих гриба служат жилищем Ангварнггакксу. Он выдолбил их изнутри и вырезал крохотные комнаты и залы. Дверь высотой 2 фута расположена в юго-западном боку фиолетового гриба, замаскированная под окружающую ее ножку, поэтому отыгрывайте ее как потайную дверь. С другой стороны, окна не замаскированы, но открываются только изнутри. Из фиолетового гриба в желтый ведет подземный туннель.

Хотя сам Ангварнггаккс чувствует себя тут как дома, он знает, что природная гротескность этого места обладает неотразимой притягательностью, превращая его в ловушку. Колючие кусты вокруг грибов сочатся живицей, погружающей в сон любого уколовшегося об шип человека или получеловека (карлика, эльфа, полуэльфа, гнома или полурослика). Персонажи должны сделать спас-бросок против яда при +2 или уснуть на 2d4 раунда. Обратите внимание, пока персонажи не полезут осознанно в колючие заросли, сонные шипы им не грозят – только тем, кто что-то ищет в зарослях. Существует вероятность 50% в раунд, что ищущий уколется и должен будет сделать спас-бросок. Не забывайте, колючки окружают грибы, и чтобы достать золотые предметы из паутины, придется лезть в колючие кусты. (Кроме нескольких коконов в паутине висит флакон с зельем уменьшения, золотое колье с изумрудами стоимостью 300 gp, три кольца из золота и серебра стоимостью 50 gp каждое – одно из них кольцо регенерации, хотя Ангварнггаккс этого не знает – два золотых браслета стоимостью 30 gp каждый и пара золотых сережек-колечек стоимостью 15 gp).

Магия этого места пропитала грибы, наделив их некоторыми уникальными свойствами. Они выделяют слизь, защищающую их от любого огня и молнии, обычных и волшебных. Также их шкура стала необычайно крепкой, поэтому при ударе режущим или колющим оружием (тип S и P) с вероятностью 50% оно застрянет на 1d4 хода. Если воры попытаются залезть на грибы или поискать на них ловушки, выяснится, что живица на редкость клейкая и плохо оттирается, поэтому все их попытки получают штраф -15%. У желтого гриба есть дополнительный защитный механизм – если к нему применить силу, он выстрелит облаками спор с верха и низа своей шляпки. Персонажи в пределах 10 футов от гриба окажутся в облаке спор и должны будут сделать спас-бросок от яда, иначе будут задыхаться и кашлять 1d4 раунда – в это время они не способны делать что-либо еще.

У Ангварнггаккса и его пауков со временем развился иммунитет, поэтому на них споры не действуют. Гриб может выстреливать споры только раз в день, потому что требуется время, чтобы отрастить новые. Оба гриба могут получить 50 повреждений, прежде чем погибнут.

Желтый гриб служит домом зверюшкам Ангварнггаккса – четырем большим паукам, Ики, Вики, Тики и Стики (Чесотка, Гнусь, Щекотка и Липучка). К приходу персонажей они прячутся на верху шляпки и, как только персонажи коснутся гриба, швырнут вниз сети, чтобы опутать, а потом атакуют ядовитыми укусами. Они не тронут Ангварнггаккса, поелику он благословлен жрицей драу и считается их другом.

Большие пауки (4): INT нет; AL N; AC 8; MV 6, паутина 15; HD 1+1; hp 9; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1 (укус); SA яд; SZ S (диаметр 2 фута); ML 7; XP 175; MM/326.

Ангварнггаккс полезет в драку только чтобы тырить вещи у обездвиженных персонажей (усыпленных шипами или убитых пауками). Однако спящих или лишенных сознания персонажей не просто грабят. У Ангварнггаккса есть две дозы пыли уменьшения, эффект от которой сильно напоминает эффект одноименного зелья, за исключением того, что эффект пыли постоянный, и жертва ужимается до 25% первоначальной величины (то есть боец ростом 6 футов уменьшится до крохотных 18 дюймов). Отменить эффект можно пылью роста (Ангварнггаккс припрятал немного в своей сокровищнице, зона 10) или успешным заклинанием «развеять магию» или «снять проклятие».

Он невидимкой приблизится к обездвиженным персонажам, сопрет все интересное, а затем посыплет их пылью. После чего Ангварнггаккс отнесет спящих, ужавшихся персонажей в будуар (зона 7) фиолетового гриба. Там он свяжет их и будет держать в заложниках, если ему в дальнейшем придется вести переговоры. На все это уйдет три раунда.

Ангварнггаккс не будет пускать свой кинжал в ход до тех пор, пока дела у пауков не станут совсем плохи. В этом случае он атакует тех персонажей, которых посчитает наиболее опасными. Потерявших сознание от отравленного кинжала персонажей, скорее всего, опылят и унесут в будуар.

Быструн предпочитает применять свои магические силы к персонажам, оставаясь невидимым. Он наложит на сильных бойцов «левитацию», подняв их над дракой, где они не смогут атаковать, затем уронит с высоты 10 футов (повреждения от падения 1d6). На хрупкие предметы вроде зелий (если они у персонажей есть) Ангварнггаккс наложит «расколоть». И что, как не «копать» может открыть ямы под ногами персонажей в разгар сражения?

Ангварнггаккс сделает все возможное, чтобы вывести из строя обнаруживших его персонажей. Заклинание «забыть», наложенное на персонажа, может дать быструну время, чтобы укрыться. Если он почувствует опасность, то удерет в фиолетовый гриб.

Ангварнггаккс (быструн): INT исключительный; AL CE (N); AC -3 (благодаря скорости и невидимости); MV 96; HD 1+1d4 hp; hp 11; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d3/1d2 (кинжал); SA отравленный икнжал, спас-бросок от яда или потеря сознания на 2d4 раунда (у Ангварнггаккса только три дозы яда), волшебные силы раз в день: «чревовещание», «забыть», «левитация», «расколоть», «копать» и «очарование огня»; SD в движении невидим на 90%, при неподвижности – на 100%, спас-броски как у жреца 19-го уровня; SZ T (рост 1 фут); ML 13; XP 2,000; MC5 “Серый Ястреб».
Du56p35
5. Прихожая. За потайной дверью находится круглое помещение высотой и диаметром примерно по 2 фута. Лестница длиной 3 фута, сделанная из толстых, крепких палок, перевязанных лозой, ведет к отверстию в потолке. Возле лестницы в твердый земляной пол вделан деревянный люк, также из палочек и лоз. Петель у него нет, он просто вынимается и отодвигается в сторону, открывая круглый проход шириной 1 фут, уходящий вертикально вниз на 3 фута в подземное помещение.

Эта комната служит спальней Ангварнггаккса (зона 8). Проход оборудован лестницей. Очевидно, что в комнату поместится только тот, кто ниже 2 футов. Само собой, ужавшиеся персонажи могут перемещаться там без проблем, если они не спят и не связаны.

6. Кухня. Размерами и формой эта комната идентична прихожей, а лестница продолжается на следующий уровень. Это – неопрятная кухня Ангварнггаккса. По полу разбросаны украденные у путников мешочки с сыром и вяленым мясом, сумка с орехами и ягодами (украденными у местных белок), металлическая чаша для питья, служащая тазом для воды, в стену воткнута небольшая свечка, дающая не только свет, но и огонь для жарки пищи, а стулом и столом служат большой камень и металлический контейнер. В западной стене есть закрытое ставнями окно.

7. Будуар. В этой комнате есть еще несколько камней-стульев, небольшой столик-трутница, на одной стене висят скрещенные вязальные спицы, рядом с ними зеркальце, и даже небольшой обитый бархатом ларец, служащий в открытом состоянии мягким креслом. Поясной кошель на полу рядом с одной из стен служит постелью для ручной крысы Ангварнггаккса Скви.

Именно сюда отнесут обездвиженных персонажей. Ангварнггаккс прислонит их к стене или посадит в мягкое кресло, затем надежно свяжет лозой. После чего он вернется к драке, оставив беспомощных персонажей без присмотра. Если они очнутся, то могут попытаться разорвать свои путы, сделав успешный бросок на сгибание решеток/подъем ворот с премией +15%, потому что лозы старые и ослабленные. Персонажи с навыком использования веревки могут просто развязаться, получив штраф всего -3 вместо обычных -6.

Валяющийся на своей подстилке Скви не представляет для персонажей никакой опасности – он довольно дружелюбен, с небольшим избыточным весом. На самом деле, Скви может даже помочь персонажам, если у тех есть еда. Обнюхав их мешки, Скви начнет грызть тот, где есть еда. Стремясь к угощению, Скви может ненароком перегрызть несколько лоз, удерживающих персонажей. Вероятность того, что это произойдет, 25% в раунд, и если это случится, означенный персонаж может попытаться разорвать лозы, получив к первоначальной премии 15% еще 25%, то есть 40%. Только персонажи с едой в поясных кошелях могут рассчитывать на «помощь» Скви, но любой рейнджер может воспользоваться своей способностью к животной эмпатии, чтобы убедить Скви погрызть их лозы. Прожорливость Скви может погубить его хозяина и спасти персонажей.

8. Спальня. Эта помещение высотой 2 фута служит спальней Ангварнггаккса. Давным-давно, еще до того, как сюда вселился быструн, здесь было логово барсука, но Ангварнггаккс выжил его, закопав входной туннель и соединив нору с прихожей (зона 5). Маленькое красное одеяло на твердом грязном полу служит ковром, а сверток мехов в углу – кроватью. Стены и потолок поросли зеленым тускло светящимся мхом.

9. Сад. Эта комната также 2 фута высотой, но пол расположен на 4 фута ниже. Ангварнггаккс выращивает здесь грибы и корешки на тот случай, если еды не будет. Грибы нормальных размеров, это обычные разновидности, годные в пищу. В центре комнаты находится привязанная к вбитым в пол кнопкам маленькая металлическая фляга с водой. На самом деле это маленький графинчик бесконечной воды, который Ангварнггаккс отобрал у очередной жертвы. Он использует его силу «ручей» для поливки сада и предпринял меры предосторожности, чтобы он не перевернулся и не затопил его квартиру. Заветные слова для сил графинчика «ручей», «фонтан» и «гейзер» - aquis, hydrae и oceana соответственно. Очевидно, что в этих маленьких помещениях использование любой силы графинчика, мощнее ручья, будет иметь катастрофические последствия. Южный проход ведет к лестнице, поднимающейся в сокровищницу (зона 10) в желтом грибе.

10 Сокровищница. Круглая комната примерно 4 футов в диаметре и 3 фута высотой. Лестница продолжается дальше, к кладовке (зона 11). На полу навалены груды золотых и серебряных монет. Тут 250 gp и 300 sp. Вместе получается существенная куча, в которой Ангварнггаккс обожает рыться. Дополнительно, здесь находятся два крупных рубина стоимостью 200 gp и 100 gp, и три небольших сапфира стоимостью 50 gp каждый. Кошелек с тремя дозами пыли роста, действующей в точности, как одноименное зелье. Пыль Ангварнггакксу ни к чему, поскольку он предпочитает маленькие пространства, куда его врагам будет нелегко проникнуть. Стыренный у эльфийского мага свиток со следующими заклинаниями: «легкое падение», «найти знакомца», «стена тумана», «призрачная рука» и «кислотная стрела Мелфа». Тут есть даже короткий меч+2, который для быструна будет двуручным мечом, но тот предпочитает свой верный кинжал. Все эти предметы легко доступны маленьким существам, но полноразмерным персонажам придется выкапывать их. Раскопки займут несколько часов, и Ангварнггаккс не станет смотреть, сложа руки, как кто-то разрушает его дом. Только если с ним и его пауками покончено, персонажи могут спокойно копать.

11. Кладовка. У нее те же размеры, что и у сокровищницы, но вместо сокровищ здесь свалена еда. Тут несколько небольших головок сыра, кучи желудей и штабеля вяленого мяса – все быструнских размеров. К стене прислонены несколько вилок и ложек людских размеров (служат лопатами) и небольшой фонарик, заправленный маслом. Он согревает спальню быструна холодными зимними вечерами, когда поблизости нет никого, над кем можно поизмываться.
Завершая приключение
Если ангварнггаккс сумеет одолеть персонажей, он заберет у них все ценное и сложит в сокровищнице, где будет проводить дни, наслаждаясь созерцанием добычи. Если он возьмет в плен кого-нибудь из персонажей, и те не смогут бежать, он какое-то время подержит их у себя. Если у него будут какие-нибудь предметы персонажей, которым для активации требуются заветные слова, в обмен на знания он предложит пленникам свободу, хоте те и останутся уменьшенными. Если пойманные персонажи не могут ничего предложить в обмен на свою жизнь, тогда Ангварнггаккс скормит их своим паучкам (если те еще живы). Если все пауки были убиты, Ангварнггаккс доставит связанных персонажей к окрестному логову совомедведя и оставит там.

Если сражение зайдет в тупик, Ангварнггаккс попытается выменять заложников на предметы или знание. Как минимум он потребует, чтобы персонажи немедля убрались и никогда не возвращались. В конце концов, их действительно никто не приглашал, и они уже причинили быструну достаточно хлопот.

Если персонажи победят, они могут осматривать грибы в свое удовольствие. Ужавшиеся под воздействием пыли уменьшения персонажи могут свободно обследовать грибы и обнаружить сокровищницу с ее содержимым. Полноразмерные персонажи могут подрыть и опрокинуть грибы, если они достаточно серьезно настроены на это, и могут разрезать их, чтобы добраться до внутренних помещений. Все это потребует своей доли времени и усилий, а шум очень даже может привлечь новых бродячих монстров.
Дальнейшие приключения
Через несколько дней драу из окрестных туннелей для набегов вышлют патруль, чтобы узнать, почему Ангварнггаккс ничего не сообщает, и могут столкнуться с персонажами, раскапывающими его логово. Это событие рекомендуется, только если персонажи одолели быструна, особо не напрягаясь. Стоит персонажам узнать о драу и их базе операций, это откроет дверь для очень интересных подземных приключений, если персонажи проникнут в логово зловещих темных эльфов. Если драу на несколько дней разминутся с персонажами, они вышлют патрули, чтобы выяснить, кто уничтожил заставу их разведчика, и местные лесные эльфы могут связаться с персонажами, чтобы заручиться их помощью в борьбе с надвигающимся вторжением драу.