drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Малый народец

Система AD&D2
Сеттинг generic, побочное ответвление
Журнал «Подземелье» №67, март-апрель 1998
The Little People
Мэтью Адкинс (Matthew G. Adkins)

«Малый народец» - это побочное ответвление для игры AD&D, рассчитанное на партию из 3-5 персонажей 1-го или 2-го уровней (суммарный уровень около шести). Партия должна быть преимущественно доброй по природе, лучше всего законно-доброй, поскольку спасение Доливера, по большому счету, чистая благотворительность. Партия может включать любые классы, хотя заклинательные способности волшебников и жрецов будут резко ограничено. Приключение происходит в любой зоне умеренных лесов мира DM'а.
Для Хозяина Подземелья
Эта история вращается вокруг деяний некоего Доливера Древесный Мох, лепрекона из клана Древесный Мох. Доливер – парень беспечный, мало задумывающийся о последствиях, и еще меньше соблюдающий осторожность. Проказничая в лесу со своим братом Сесилом, он приметил маленький лагерь, разбитый парой разбойников. Подойдя поближе, чтобы оглядеться получше, потрясенный Доливер внезапно утратил невидимость, представ на полное обозрение перед двумя мужчинами. Полностью застигнутый врасплох утратой своих сил, Доливер стоял столбом, пока большие дядьки ухватили его своими лапищами. Пойманного Доливера швырнули в клетку, где его собирались продержать, пока он не исполнит три желания. Ситуация для Доливера сложилась безнадежная, поскольку место, где разбит лагерь, находится в «мертвой магической зоне» (подробности см. в конце приключения). Сами разбойники об этих свойствах поляны ни сном, ни духом. Они требуют от Доливера исполнения трех желания, в противном случае его будут пытать – а выполнить-то желания он и не может.

Тем временем невидимый Сесил наблюдал за этим с безопасного расстояния. В то время, как его дубоголовый братец поперся прямиком на поляну, Сесил держался поодаль, решив наблюдать за людьми с безопасной и разумной дистанции. Увидев, как Доливер внезапно материализовался перед людьми, Сесил мгновенно сообразил, что здесь что-то не так.

Будучи смышленым парнишкой, Сесил сложил дважды два и пришел к заключению, что внезапное появление Доливера было как-то связано с местом для лагеря. Сесил понимает, что медлить с помощью Доливеру нельзя, потому что людям может наскучить забава, и они убьют его, но тут Сесил бессилен. Он не может даже подойти поближе, опасаясь, что место подействует и на него. Мучаясь от нерешительности, Сесил покинул сцену, намереваясь привести подмогу, хоть и понимает, что прочие лепреконы из клана Древесный Мох столь же бессильны против больших людей. На полпути за подмогой он пересекся с персонажами. Быстро все обдумав, обычно недоверчивый Сесил решил рискнуть появиться перед партией и молить их о помощи.
Для игроков
Вы споро шагаете по густому лесу, следуя малохоженой тропой, что вьется посреди долины. Сквозь просветы между деревьями пробиваются солнечные лучи, освещая богатую почву под ногами. Вокруг весело щебечут птички и жужжат насекомые, служа своеобразным музыкальным сопровождением. В пути время проходит быстро.

Неожиданно впереди на тропе вы замечаете самого необычного прохожего. Всего 2 фута ростом, он одет во все зеленое, остроносые башмаки и островерхую шапочку. Заметив ваше присутствие, человечек рысцой устремляется к вам, так что его маленькая, рыжая борода колышется из стороны в сторону. Оказавшись в нескольких футах от вас, человечек останавливается и поднимает правую руку в знаке переговоров.


При любом агрессивном движении персонажей в свою сторону Сесил проворно обернется невидимкой и убежит с тропы, маскируя свой отход при помощи заклинания «чревовещания» - судя по звукам, бежит он совсем в другую сторону. Для персонажей приключение на этом и закончится, остаток путешествия через лес пройдет без происшествий. Если же партия не проявит явную угрозу, Сесил обратиться к ним с предложением. В этом месте прочтите или перескажите персонажам следующее:

Человечек подходит еще на несколько дюймов и осматривает вас с головы до ног. После нескольких неловких секунд, крошка начинает говорить. Голос неожиданно гулкий для такой маленькой груди, на всеобщем он говорит с сильным акцентом: «Здравствуй есть, храбрый людь. Мое имя есть Сесил Древесный Мох из клана Древесный Мох, и я есть нуждаться в помощи ваш. Один из мой род есть пойман парой гадких людь там в лесу. Я есть один – вы есть мочь это видеть, я почти не мочь освободить его раньше, чем двое решат пытать его до смерть. Помочь мне, и вы всегда иметь благодарность моя и всего клан Древесный Мох».

Если персонажи отклонят предложение, Сесил, не сказав ни слова, обратится невидимкой, и партия никогда больше его не увидит.

Если они примут предложение, Сесил предложит, чтобы они немедля отправлялись на помощь, попросив, чтобы партия шла вслед за ним, а он будет указывать путь к месту, где томится Доливер. Если его расспросить, то кроме того, что пойманного лепрекона зовут Доливер и он его брат, Сесил ничего не расскажет. Ни при каких обстоятельствах Сесил не выдаст расположение ни одного из домов его родичей или горшочков с сокровищами. На любой нежелательный вопрос Сесил ответит долгим взглядом в глаза спросившему.

Сесил не знает наверняка, что поляна – это мертвая магическая зона, и не упомянет о своих подозрениях. Он не желает отпугнуть никого из суеверных персонажей!

Сесил Древесный Мох (лепрекон): INT исключительный (16); AL N; AC 8; MV 15; HD 2-5, 4 hp; THAC0 20; #AT 1; Dmg нет; SA «превращение» неживых предметов; SD «невидимость» по желанию, «создать иллюзию» по желанию, заклинание «чревовещание» по желанию; SZ T; ML 11; XP 270; MM/220.

Когда партия закончит с попытками вытащить из лепрекона ответы, тот поведет их быстрым маршем по неприметной тропинке, которой явно давно уже не пользуются. Сесил идет на удивление быстро, несколько раз вырываясь вперед и останавливаясь, поджидая не таких быстрых персонажей. Спустя чуть больше часа, Сесил внезапно командует остановку.
Поляна
Сесил знаками показывает замереть и не издавать ни звука. Когда персонажи прекратят движение, им станет слышно то, что уже расслышал острый слух лепрекона – голос. Глубокий мужской голос доносится из лесу, слов не разобрать, но интонации явно сердитые и угрожающие. Голос принадлежит Рубену Д'Алмару, одному из поймавших Доливера бандитов. Сесил тихонько говорит партии следовать за ним, сохраняя тишину, и отводит их за густую стену кустарника. Отсюда персонажи могут взглянуть на поляну, не опасаясь, что их увидят. Когда они займут эту позицию, прочитайте персонажам следующее.

Вы смотрите на поляну примерно 30 футов диаметром, полностью лишенную растительности. Посреди поляны стоит, судя по виду, спешно поставленная палатка из оленьей шкуры. Перед палаткой стоят двое мужчин, по одному с каждой стороны сплетенной из прутьев клетки. Один человек ростом где-то 6 футов 2 дюйма, мускулистый, с темной кожей и темными волосами до пояса. На нем кольчуга, а за спиной висит палаш. Второй человек гораздо ниже, 5 футов 5 дюймов или около того, тонкий в кости, с коротко обрезанными белокурыми волосами. На нем кожаные доспехи и короткий меч. Прямо сейчас оба человека стоят лицом к клетке и спиной к вам, поэтому разглядеть их лица вам не удается.

В клетке мельтешит что-то маленькое, безустанно тряся прутья своей темницы. Персонажи без труда догадаются, что узник и есть лепрекон. Помянув чью-то мать, высокий человек тычет кинжалом сквозь прутья в крошку-узника, который с шипением отпрыгивает. Сесил тихонько шепчет партии: «Это он… пожалуйста, освободите его, пока эти скоты его не покалечили».

Вот тут персонажам придется выбирать. Они могут либо попробовать договориться, чтобы Доливера отпустили, либо могут напасть на разбойников, пока те заняты. Втихаря освободить Доливера не получится, потому что на поляне негде укрыться и из-за ее уникальной антизаклинательной природы. Если партия попытается договориться, бандиты потребуют, чтобы персонажи показались, и как только те выйдут на поляну, нападут. Рубен и Дурон уверены, что лепрекон представляет чересчур большую ценность, чтобы позволить себе лишиться его, и попытаются удержать его любыми необходимыми средствами. Если же персонажи нападут на Рубена и Дурона, разбойники должны выполнять бросок ошеломления со штрафом -2, поскольку ничего подобного головорезы не ожидают. В завязавшейся рукопашной они не покинут поляну и не отойдут далеко от клетки, опасаясь, что кто-то проскользнет им за спину и прихватит их добычу. До тех пор, пока одного не убьют или не возьмут в плен, ни один из них не станет делать проверку морали.

Рубен Д'Аламар: AL NE; AC 5; MV 12; F4; 32 hp; THAC0 16; #AT 1; Dmg оружием; S 17 (+1/+1), C 16; ML 16; XP 120; кольчуга, палаш, короткий меч, кинжал, 4 gp, 3 sp, 9 cp (в поясном кошеле).

Рубен всю жизнь живет по ту сторону закона. Он вырос в грязном городишке, облегчая купцов от кошельков и толкая ворованное добро. Когда он повзрослел, то стал наемником, размахивая мечом для того, кто больше заплатит. Рубен шумен и несносен, он всегда должен быть в центре внимания. Терпения у него мало, а манер еще меньше, он груб и неотесан. К началу столкновения Доливер ему уже поперек глотки, и Рубен готов начать ломать мелкому кости, чтобы склонить того к сотрудничеству.

Дурон Демарк: AL CE; AC 4; MV 12; T5; 18 hp; THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; D 18, Ch 15; PP 60%, OL 55%, FRT 5%, MS 70%, HS 65%, DN 15%, CW 60%, RL 0%; ML 14; XP 175; кожаные доспехи, короткий меч, три кинжала, 1pp, 2 gp, 8 sp, 4 cp (в поясном кошеле).

Еще с малых лет Дурон узнал, что обладает особым даром, могущим обеспечить ему безбедное существование – ловко подвешенным языком. Начиная с нежного возраста пяти лет, он пользовался своим природным шармом и коварством, чтобы облегчать чужие карманы, наполняя при этом свои. Дурон тих и скрытен, предпочитая не попадаться кому-либо на глаза, прежде чем будет готов начать свое маленькое представление. Он хорошо прячет свои истинные эмоции. Он привык не упускать случая, поэтому распознал огромную ценность Доливера и уговорил Рубена сохранить лепрекону жизнь.

Доливер Древесный Мох (лепрекон): INT исключительный (15); AL N; AC 8; MV 15; HD 2-5, 3 hp; THAC0 20; #AT 1; Dmg нет; SA «превращение» неживых предметов; SD «невидимость» по желанию, «создать иллюзию» по желанию, заклинание «чревовещание» по желанию; SZ T; ML 11; XP 270 (за спасение); MM/220.

Не следует давать персонажам опыт, если Доливер погибнет при попытке освободить его. Если персонажи убьют его намеренно, DM вправе вычесть 200-300 очков опыта у персонажей добрых мировоззрений.
Завершая приключение
Когда персонажи освободят Доливера, Сесил, расплывшись в улыбке, от всего сердца поблагодарит их. Ему нечего дать персонажам прямо сейчас, но они навсегда заслужили доверие и уважение клана Древесный Мох. Клан Древесный Мох может пригодиться персонажам ровно настолько, насколько пожелает DM. Возможно, клан будет предоставлять персонажам место для отдыха, или же лепреконы соберут магические предметы, которые вручат персонажам, когда придут с визитом. (Магические предметы, если вообще будут, должны быть относительно маломощными безделушками, а некоторые могут «барахлить» или иметь проклятия).

За успешное освобождение Доливера персонажам следует дать вознаграждение за историю по 350 XP каждому. Игрокам, которые особенно хорошо отыгрывали свою роль на сессии, можно дать небольшую премию в 50 XP или около того для поощрения хорошего отыгрыша. Если Рубена и Дурона возьмут в плен, вместо того, чтобы убивать, каждому игроку следует дать еще одну премию в 25 XP.

Для этого приключения возможны множество окончаний. Как Рубен, так и Дурон разыскиваются за разбой, за их головы в окрестных городах назначены небольшие награды (но если DM'у захочется, то большие). Если персонажи хотят получить награды, они должны отвести разбойников в эти города, предотвращая их настойчивые попытки к бегству. Если Рубен и Дурон убиты, персонажи могут восстановить против себя «Разбойников Темного клинка», группы беспредельщиков-головорезов и воров, о которой известно, что она действует в этих краях. И Рубен, и Дурон состояли в рядах этого печально известного легиона.

И остается еще вопрос поляны с мертвой магией – маленькая тайна, которая может оказаться очень значительной. Какое происшествие сотворило зону мертвой магии? Возможно, сражение между соперниками-волшебниками высосало из земли все ее чары. Возможно, эта зона всего лишь предвестник более серьезных проблем – мир медленно умирает, потому что вся его магия выкачивается некой злокозненной и злонамеренной сущностью либо организацией.
Зоны мертвой магии
Зона мертвой магии – это самый обычный участок земли, на котором магия попросту не работает. Зоны мертвой магии встречаются независимо от типа местности и, как правило, необнаружимы. В тот момент, когда в них входят заклинатели или существа с врожденными магическими способностями, у них начинается тупая головная боль, продолжающаяся, пока они не покинут пораженной зоны. У зон мертвой магии нет определенных размеров или форм, хотя зона из этого модуля представляет собой круг 30 футов диаметром.

Никто в действительности не знает, почему магия не работает в определенных областях – просто не работает и все. (Если данное приключение используется как часть кампании «Забытых Царств», ответ о происхождении этих зон, вероятно, следует искать во Временах Проблем). Многие мудрецы строят неподкрепленные теории о существовании мест, где ткань магии разрывается, подобно старому пледу, от времени протершемуся и ставшему бесполезным.

Зоны мертвой магии оказывают глубокое влияние на механику игры. Призываемые или чисто магические существа, вроде невидимых слуг или големов, развеиваются или становятся недвижными, стоит им оказаться в зоне. Священники, маги и существа с врожденными способностями оказываются не в состоянии обратиться к своей магии. Однако эта утрата не обнаруживается, пока не будет задействовано какое-либо заклинание или подобная ему способность. Заученные заклинания при попытке колдовать не утрачиваются, потому что они, фактически, и не запускались. Магическое оружие и доспехи действуют как свои обыденные аналоги, утрачивая все магические премии и выгоды, в то время как волшебные предметы (вроде зелий и палочек) не функционируют вообще.

Любые постоянные эффекты или длительные заклинания, наложенные на входящего в зону мертвой магии (вроде «доспех», «невидимость» и «каменная кожа»), моментально снимаются. Подобные заклинания не «возвращаются», когда их субъект покидает зону – их надо накладывать заново. Эффекты заклинаний не могут накладываться внутрь зоны мертвой магии, останавливаясь строго на границе. Это относится и к заклинаниям с воздействием по площадям, вроде «огненного шара». Обратите внимание, что постоянные эффекты, мгновенно выдыхающиеся, не обращаются и не отменяются полем. Например, боец, которому только что исцелили раны при помощи магии, не получит свои разрезы назад, когда войдет в зону мертвой магии.
Tags: ad&d2, dungeon magazine, Мэтью Адкинс (Matthew G. Adkins), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments