?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Ведьмина скрипка
drogo_of_athas
Система AD&D2 (1?)
Сеттинг generic, «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №54, июль-август 1995
The Witch's Fiddle
Плачьте скрипки
Поль Кулотта (Paul F. Culotta)

Поль как раз закончил «Вызов для священника II» для TSR и сейчас лихорадочно работает над «Созданиями Ночи», продуктом для Равенлофта, посвященном группе необычных, кошмарных вампиров. Когда он закончит с ним, то планирует сделать необходимый перерыв, а затем возобновить присылку в «Подземелье» приключений.

«Ведьмина скрипка» - короткое приключение для игры AD&D, для 3-5 персонажей 2-5 уровней (суммарный уровень около 13), в основном добрых мировоззрений. Будет кстати, если один из персонажей эльф или может говорить на эльфийском или языке лесного народца, но строгой необходимости в этом нет. Лес можно разместить в любом из большинства изданных игровых миров или в оригинальном мире DM'а. Для успешного выполнения приключения понадобится должный отыгрыш и умение видеть сквозь очевидный фасад.
Для персонажей
Путешествующие по лесу персонажи услышали примерно в 100 футах от себя довольно громкий спор. Если они двигаются тихо, то, достигнув края поляны, увидят четырех сатиров, двух кентавров и пятерых брауни, занятых нешуточными дебатами. Один из сатиров сидит на бревне, а кентавр бинтует ему голову. Прочий лесной народ активно разговаривает и жестикулирует, и они явно чем-то расстроены. У кого-то из них свирели, у других скрипки, у нескольких брауни крохотные лютни, а к деревьям прислонены две виолончели. Весь разговор ведется на эльфийском – языке, играющем для этих трех видов существ роль всеобщего.

Персонажи могут внимательно послушать дискуссию, могут тихонько подойти к этому сборищу весьма обеспокоенных лесных жителей, или же могут уйти восвояси. В последнем случае приключение заканчивается. Подслушивание (персонажем, бегло владеющим эльфийским) выявит, что на Смигги, получающего первую помощь сатира, напала «злая старая ведьма». Ведьма не только сильно треснула его по голове дубиной, но еще украла его скрипку и смычок, и теперь их ансамбль не может репетировать! Сейчас спор ведется вокруг того, стоит ли лесному народцу отправиться за ведьмой или просто оставить все как есть и тихо радоваться, что хрычевка не забрала вместе с инструментом тело и душу Смигги.

Если персонажи просто выскочат из леса, лесной народец завопит от ужаса и разбежится кто куда, а брауни наложат на все место «танцующие огни», чтобы прикрыть отход. Без заклинаний типа «сна», чтобы придержать кого-нибудь и вытянуть из них историю, приключение закончится. С другой стороны, если позвать (на эльфийском) спокойным голосом и четко обрисовать, что персонажи – друзья, реакция будет намного лучшей. Пусть даже брауни и наложат «зеркальные подобия», чтобы создать впечатление своей многочисленности, инструменты полетят в сторону, а в руках появятся кинжалы, пращи и копья, как минимум лесной народец останется на месте и выслушает. Как только они увидят, что у персонажей добрые намерения и они хотят помочь, народец остынет и расскажет свою историю. Если вступительное слово произнесет персонаж-эльф или друид, они сразу же расслабятся.

Также возможно мягко позвать на любом другом известном брауни (всеобщем, брауни, пикси, спрайтов, полуросликов), кентаврам (только кентаврский) или сатирам (сатирский, кентаврский и всеобщий) языке.

Брауни (5): INT высокий; AL LG; AC 3; MV 12; HD ½; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-2 (ну очень короткие мечи); SA заклинания («защита от зла», «чревовещание», «танцующие огни»; «продолжительный свет», «зеркальные подобия» (три подобия); «замешательство»; «дверь между измерениями»); SD спас-броски как у P9; SZ T (рост 2 фута); ML 11; XP 175, MM/31.

Кентавры (2): INT средний; AL NG; AC 5 (4); MV 18; HD 4; hp 28, 26; THAC0 17; #AT 3; Dmg 1d6/1d6 или оружием; SZ L (рост 8-9 футов); ML 14; XP 175 каждый, MM/41.

Сатиры (4): INT очень; AL N; AC 5; MV 18; HD 5; hp 34, 30, 28, 22 (16); THAC0 15; #AT 1 бодание или оружием; Dmg 2d4 или оружием; SA +2 к броскам ошеломления, игра на свирели (только у одно из сатиров) вызывает «очарование», «сон» или «страх»; SD в листве необнаружимы на 90%; MR 50%; SZ M; ML 13; XP 975, MM/308.
Рассказ сатира Смигги
- Ну, шел я, значит, на репетицию, и я слегка опаздывал. – («И это не в первый раз», - перебил Бруно, один из кентавров).

- Да, ну в любом случае, парни и девчонки уже начали играть, и к тому времени, как я подошел к поляне, я заметил эту гадкую старую ведьму, она пряталась позади старого дуба, вон там, - он указывает на толстый дуб примерно в 50 футах. – И она готовилась применить какую-нибудь черную магию к нашим. Ее пальцы шевелились, и она что-то бормотала, и я просто знал, что какое-нибудь ужасное заклинание вот-вот будет наложено. Поэтому я предупреждающе крикнул, и это привело в расстройство ее колдовство, и она прыгнула вперед и хватила меня по башке большой дубиной, и больше, кроме звездочек, я ничего не видел! Потом я увидел, как Джоко (указывает на брауни) брызгает мне в лицо водой и спрашивает в порядке ли я! Я подумал, что в порядке, но тут увидел, что моя скрипка исчезла! Эта злая колдунья забрала ее, вероятно, чтобы сплести некую ужасную магию, которая всех нас убьет!

При этих словах большинство слушавших лесных жителей мрачно кивнули и согласились.


Если персонажи попросят описать ведьму подробнее, Смигги скажет, что она была одета в грязную хламиду и носила на одном глазу черную повязку. Он опишет ее седой и необычайно уродливой. Персонажи могут пойти посмотреть на дерево, за которым пряталась ведьма, но улик будет мало: всего лишь немного крови на земле (Смигги) и выбоину в дереве, как будто его ткнули чем-то острым. («А, да, - скажет Смигги, - я забыл. Когда я крикнул предупреждение, я попытался проткнуть ее моим копьем, но промахнулся, чтоб ему было неладно, копье воткнулось в дерево, и я был легкой добычей, когда она съездила меня этой долбанной дубиной»!)
Рассказ кентавра Бориса
- Мы дошли до середины «Сна дриады», когда ни с того, ни с сего раздался вопль, и я посмотрел в ту сторону, откуда кричали. Там было какое-то мельтешение, а дальше послышался стук, стон и я поскакал туда. На земле распростерся Смигги, холоднее стальной лошадиной подковы зимой, а чуточку в сторонке ковыляла прочь эта старая дама, прижимая к груди его скрипку. Я вытащил мой лук, но она обернулась и увидела меня. Тогда она сунула руку в кошель и бросила в воздух что-то блестящее. И она исчезла! Или, по крайней мере, я думал, что исчезла, потому что все равно слышал, как она ломится сквозь кусты. Врать не буду, испугался. Никогда такого не видел! Так что я подхватил Смигги и крикнул остальным отойти назад! Выглядела она в точности, как сказал Смигги – гадкая старая рожа с кучей морщин и черной повязкой!

Если его спросят о копье сатира, Борис припомнит, что оно торчало в дереве, в точности, как сказал Смигги.
Рассказ брауни Прыг-поскок
- Все, что они вам рассказывают – правда, я думаю. Я себе весело тренькал, как вдруг поднялся шум, гам. Борис умчался вон туда, а потом прискакал назад, неся Смигги, и велел нам прятаться! Ну, мы так и сделали! Потом, когда больше ничего не происходило, мы принесли немного воды, чтобы разбудить Смигги, и он с Борисом рассказали нам, что случилось.

Ну, я много думал над этим, и пришел к выводу, что нам следует попросить кого-нибудь помочь, но мы могли бы, по крайней мере, выследить эту ведьму. Итак, я вызвался добровольцем и все осмотрел. Ее злая магия могла сделать ее невидимой, но она все равно оставалась там, потому что я нашел ее следы, нашел да. Они вели к холму в получасе ходьбы отсюда и прямо ко входу в большую пещеру! Я как раз собирался сунуть туда нос, когда из пещеры раздались звуки, ужаснее которых мне еще ничего слышать не доводилось! Это было похоже на Смигги, когда он был еще малым и пытался выучиться игре на скрипке у старого Расчешибороду – жуткие стоны и ревы, но ни единой нотки из тех, что пишут в нотном стане!

Говорю вам, эта ведьма замышляла что-то недоброе, и мы в долгу не останемся, если вы, хлопцы, разберетесь с этим делом и избавитесь от нее!


Прыг-поскок согласен отвести персонажей к этой пещере, но отказывается заходить внутрь. Как и все прочие из лесного народца он просто слишком испуган для этого. До ближайшего друида не меньше пяти дней пути, и ансамбль молит персонажей помочь им вернуть скрипку Смигги. Им нечего предложить персонажам, кроме пожеланий успеха, но они полагают, что помощь лесному народцу несомненно заслужит благодарность друида, присматривающего за этой частью леса. И поскольку расплатиться им нечем, они обещают закатить для персонажей грандиозную пирушку, как только те вернут скрипку. Какой-то брауни поголосистей выдвинет версию, что злая ведьма просто обязана иметь кучу сокровищ и магии, которые, конечно же, должны достаться персонажам за их храбрость. Если ничего из высказанного не привлечет внимания персонажей, тогда DM должен оценить мировоззрение персонажей и переходить к другому приключению.
Для Хозяина Подземелья
Старуху вряд ли можно назвать ведьмой. Ее зовут Марна, и она беглый раб драу. Много лет назад ее мать похитили во время налета драу на поверхность, и Марна родилась в Подземье. Она оказалась одним из немногих человеческих детенышей избежавших жертвоприношения Ллот, и выросла во владениях драу, прислуживая особо злобному магу-драу, который не терпел в слугах промедлений. Тех, кто не успевал достаточно быстро реагировать на его прихоти, избивали или калечили – так Марна осталась без глаза, а кнут мага обезобразил ее фигуру.

Месяц назад поместье, в котором она служила, втянулось в одну из бесконечных братоубийственных войн, которыми развлекаются драу. Как раз, когда ее хозяин собирался наложить заклинание, Марна подошла к нему сзади и пырнула ножом, убив на месте. Затем она схватила кошель, в котором маг хранил пыль исчезновения, укрылась с ее помощью и покинула дом, прежде чем он достался нападавшим. Затем она оставила город драу. Неделями она бродила по Подземью, прячась от патрулей драу и прочих ужасных страхолюдин с помощью пыли исчезновения, делавшей ее невидимой.

Наконец она вышла на поверхность в нынешней пещере, где и осталась. Поначалу ее глазу пришлось нелегко, пока она привыкала к солнечному свету, и ее пугали незнакомые звуки и запахи поверхности. Однако, в конце концов, она вышла наружу и начала исследовать свой новый мир.

Однажды, когда она шла по лесу, она услыхала еще один новый звук, показавшийся ей очень приятным. Прокравшись поближе, она увидела группу чудовищ с различными волшебными предметами, создававшими чудесные звуки! Она смотрела и слушала три часа, но была слишком напугана, чтобы подойти. Даже хотя эти звуки и были приятными и успокаивающими, Подземье научило ее быть осторожной и не доверять никому. Выяснилось, что эти существа собираются каждые пять светов («день» на языке Марны), и она прослушала три подобных собрания.

Сегодня Марна слушала и наслаждалась музыкой (двигая руками в такт и тихо мыча мелодию), когда внезапно к ней сзади подкралось одно из этих чудовищ, завопило что-то ужасное и попыталось убить ее копьем. Она едва уклонилась от его выпада и огрела существо дубинкой по голове. Марна уже готовилась удрать, когда заметила, что рогатая и копытная тварь обронила свой волшебный предмет. Опознав в нем создающий самые любимые ею звуки предмет, она взяла скрипку Смигги, надеясь, что сможет создавать с его помощью красивые звуки. Когда прибежало другое чудовище, покрупнее, она израсходовала последнюю щепотку пыли, чтобы исчезнуть.

Последний час или около того Марна пыталась извлечь из скрипки сатира чудесные звуки, которые ей так нравились, но получались одни только визги да стоны, и она опечалилась. К несчастью этот ужасный шум не только напугал брауни Прыг-поскока, но еще и привлек внимание кое-кого из обитателей Подземья, решивших посмотреть, не принадлежат эти визги и стоны кому-нибудь, кого можно сожрать. Они прибудут к месту жительства Марны вскоре после персонажей.
Пещера Марны
Путешествие к пещере пройдет без происшествий, если не считать постоянных советов Прыг-поскока персонажам, как правильно тихо двигаться по лесу, и как лучше всего бороться с ведьмами. Рекомендации Прыг-поскока включают: вести непрерывный огонь из луков, наложить «тишину», чтобы она молчала, схватить ее за руки, чтобы она не накладывала заклинаний, вылить на нее ведро воды – а вдруг растает – и так далее. Когда персонажи прибудут к пещере, свертесь с картой и прочтите следующее:

В склоне холма возникает едва различимый вход в пещеру. Примерно 6 футов шириной, по большей части заросший кустами. От пола пещеры через траву идет веревка, прикрепленная к короткой, крепкой палке, удерживающей один конец большого бревна. Из пещеры доносится скрипы и стоны, напоминающие те звуки, которые извлекает новичок, пытающийся играть на скрипке. Звуки столь же гнусны, как их описал Прыг-поскок. Выше по холму можно увидеть поднимающийся из дыры небольшой дымок.
Du54p31
Если осмотреть бревно и веревку, можно сделать вывод, что это примитивная ловушка. Под бревном лежит свежескошенная трава и клевер. Однако несколькими футами далее есть зрелище поинтереснее. В земле выжжен силуэт кинжала. Марна сделала эту ловушку при помощи веревки из рюкзака мертвого искателя приключений, найденного в пещере (зона 2). И таким образом она умудрилась поймать несколько кроликов. Образ кинжала – это именно он и есть. После того, как Марна пробыла в мире поверхности несколько дней, кинжал драу, которым она убила своего хозяина, начал распадаться на свету, и она бросила его тут, когда он стал бесполезным. Однако он протянул достаточно долго, чтобы она отрезала конец веревки для ловушки и заточила колья из зоны 1 и 3 пещеры.

1. Ловушка. На протяжении пятнадцати футов вглубь пещеры вход устлан сухими листьями. Марна собрала их сюда, чтобы они служили сигналом тревоги, если кто-то (или что-то) войдет в пещеру. Более того, она выкопала в полу углубление в 6 дюймов и установила под листьями несколько заостренных кольев в качестве ловушки. Обойти колья можно, только придерживаясь коридора в 1 фут шириной по правой стороне входа. Если идти по листьям без всяких предосторожностей, они будут шуршать (но сейчас шорох заглушат неистовые попытки Марны сыграть на скрипке), и с вероятностью 50% на каждом 5-тифутовом отрезке можно наступить на колышек (Dmg 1-2, MV до исцеления снижается вдвое). Само собой, можно убрать листья в сторону, чтобы обнажить все колья.

2. «Логово ведьмы».

В этом месте пещера переходит в более широкое помещение, освещаемое небольшим костерком. Над костром греется чайник, булькая чем-то пахнущим как готовящееся мясо. Подле него сидит босая женщина средних лет одетая в изодранную бурую накидку.

Вам виден ее левый профиль с черной повязкой через глаз, как и говорил лесной народец, и даже в тусклом свете вы можете различить на ее лице многочисленные шрамы.

В комнате есть еще кое-кто – далеко справа находится скелет, одетый в лохмотья доспехов. Он прислонен к стене в сидящей позе.

Женщина неуклюже держит скрипку в одной руке, смычок – в другой. Она пытается играть, но выходит только тот самый ужасный шум, который вы слышали ранее. Вскоре она вздыхает, откладывает скрипку, обнимает себя за плечи и начинает рыдать. Прямо напротив вас пещера продолжается дальше вглубь холма и вроде бы уходит наклонно вниз.


К этому времени персонажи должны уже сообразить, что что-то в этой истории не стыкуется. С чего бы ведьме быть такой чувствительной, чтобы рыдать из-за того, что не может играть на скрипке? С чего бы ведьме устраивать примитивные ловушки для добычи пропитания и охраны своего логова? Как случилось, что она попросту не прихлопнула лесной народец могучим заклинанием, вместо того, чтобы драться дубиной? И кто вообще хоть раз слышал, чтобы ведьмы дрались дубинами? Почему она убежала? Как случилось, что ведьма ходит по лесу босой? Картины черной повязки, неряшливой хламиды и скелета вносят некое противоречие, но это просто ложные образы.

Скелет – это останки странствующего искателя приключений, жестоко изувеченного медведем гризли. Он пытался найти помощь, но окончил свой путь здесь, пытаясь собраться с силами. Ему так и не стало лучше, и он умер. Марна прибрала к рукам кое-что из уцелевшего снаряжения (например, чайник и веревку).

После того, как персонажи получат минуту или две на обсуждение вариантов или совершение действий, на сцену эффектно выйдут существа Подземья, услышавшие скрипку:

Из темноты противоположного туннеля до вас донеслись едва различимые сквозь мягкие рыдания женщины звуки, напоминающие шорох листьев и легкое пощелкивание. И вдруг раздался ужасный визг, и в пещеру впрыгивает огромное существо 9 футов ростом, скачущее на одной ноге и сжимая вторую руками. Вам виден деревянный кол, торчащий из его ступни.

Руки существа оканчиваются большими крючьями. Из похожего на клюв стервятника клюва раздаются визги боли, эхом отдающиеся по всей пещере. Позади твари появляются еще две страхолюдины, издающие яростное пощелкивание и клацание своими глотками. Женщина кричит от страха, роняет скрипку и смотрит в направлении туннеля, но слишком поздно – она отрезана и двое неповрежденных монстров идут к ней. Она что-то бормочет им на незнакомом языке и поднимает крепкую на вид ветвь дерева, чтобы постоять за себя.


Теперь персонажам необходимо сделать выбор: позволить монстрам (крюкастым ужасам) выполнить за них всю работу, или же прийти на помощь «ведьме». Если игроки были внимательны, они могли прийти к выводу, что возможно она не та, кем кажется на первый взгляд. Если нет, тогда пусть бой идет своим чередом. Если кто-то из персонажей знает язык драу, он может понять, что сказала Марна крюкастым ужасам: «Вам так просто меня не взять»!

Марна и близко не потянет против двух здоровых крюкастых ужасов, и они ее быстренько прикончат за два раунда. На четвертом раунде раненный крюкастый ужас сумеет вытащить кол из ноги и присоединится к потехе, хотя двигаться будет с половиной скорости.

Крюкастые ужасы (3): INT низкий; AL N; AC 3; MV 9 (раненый 4); HD 5; hp 32, 31, 29 (27); THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d8/1d8/2d6; SA если оба крюка попали, то клюв попадает автоматически и попадает каждый последующий раунд, пока один из крюков не отцепят; SD в полной темноте и ослепленный не получает никаких штрафов перемещения или боя; SZ L (рост 9 футов); ML 12; XP 175 каждый, MM/193.

Марна (человек-женщина): AL N (с добрыми наклонностями); AC 10; MV 12; F2; hp 14; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; S 14, I 12, W 13, D 9, C 12, Ch 5; дубина.

Обыск помещения, где жила Марна, даст немногое. Скелет искателя приключений довольно старый, и его доспехи из клепаной кожи были изорваны на ленточки. Большая часть его снаряжения непригодна или проржавела. В потайном отделении в каблуке сапога спрятан небольшой изумруд стоимостью 500 gp, а на земле возле его головы лежит одинокая золотая серьга, которая действует как кольцо защиты+1 для каждого, кто носит ее в мочке уха.

3. Туннель в Подземье. Туннель в противоположном конце пещеры также выстлан листьями, скрывающими заостренные деревянные колья (точно как в зоне 1). Они идет вниз, вниз и вниз, и DM может использовать его как начало для приключения или кампании в Подземье.
Завершая приключение
Если персонажи просто смотрели, как крюкастые ужасы убивали Марну, они не получают очков опыта – даже за скрипку, которую они надеялись вернуть (после гибели Марны скрипку раздавит раненный крюкастый ужас). Однако выжидательная позиция не освобождает персонажей от драки, потому что, как только Марна будет мертва, крюкастые ужасы заинтересуются странным светом, идущим из прохода с персонажами (солнечный свет), и будут преследовать их до выхода из пещеры.

Если персонажи спасут Марну, она будет благодарна за спасение, но сохранит настороженность, и еще не скоро отложит свою дубину. Она может свободно общаться на драуском, но всеобщий знает очень плохо (от своей матери) и говорит, сильно запинаясь и только элементарными словами (очень похоже на воспитанную индейцами пленную женщину из фильма «Танцы с волками»). С должным отыгрышем Марна сможет рассказать свою историю, включая ее слушание «сладких звуков» и нападение на нее «рогатого, копытного зверочеловека». Она объяснит, как только сможет, что надеялась, что чудовища были незлыми, но что когда зверочеловек напал на нее, она защищалась и забрала скрипку, чтобы иметь возможность повторить звуки (но лишь выяснила, что это отнюдь не так легко). С учетом всего изложенного, должно стать очевидным, что произошла большая ошибка с обеих сторон. Когда персонажи услышат ее рассказ, до них должно дойти, что уродливость Марны только внешняя.

Когда персонажи вернутся на поляну, кентавры, брауни и сатиры поначалу не захотят выходить. Но, в конце концов, они подойдут поближе, чтобы хорошенько рассмотреть ведьму. Смигги немедля захочет проткнуть ее своим копьем, и персонажи должны как следует поговорить с ним о том, как плохо, сперва тыкать копьем, а потом задавать вопросы. После того, как Марна начнет рассказывать народцу, как сильно ей нравятся их сладкие звуки, и извинится за то, что забрала скрипку Смигги (которую она вернет), лед будет сломан, и Смигги принесет ответные извинения.

Персонажи могут пожелать отвести Марну к «ее народу» в цивилизованном мире, но Марна не захочет покидать существ, которые дают ей звуки такой красоты, которую она никогда не слыхала в Подземье. Наконец лесной народец предложит присмотреть за ней, пока один из друидов леса не придет и не выберет наилучший вариант действий.

С учетом малого знакомства Марны с цивилизацией, лучше всего будет не спешить. Более того, лесному народцу необходим ударник, и хотя у Марны нет никаких данных для игры на скрипке, она может выдерживать ритм и с восторгом присоединится к ансамблю в этом качестве (барабаня своей дубиной по выдолбленной колоде).

Персонажей следует вознаградить 1,000 XP в добавок к очкам за победу над крюкастыми ужасами. Ансамбль закатит для них грандиозную пирушку, включая и концерт в их честь. Во время празднования один из брауни даст каждому их персонажей кожаный шнурок с бронзовым желудем, который для всех сильванских существ в этой части леса будет знаком, что персонажи – друзья, и на них нападать не стоит. Также он будет опознавательным знаком для местных друидов, которые автоматически предложат бесплатный кров, пищу и лечение любому, кто его носит.