drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Пелена Карин (Сокровища Серого ястреба)

The Shroud of Karyne
Местность: Холмы/Подземелья
Суммарный уровень отряда: 40
Средний уровень отряда: 6-ый
XP приключения:
Полная: 21,600
Частичная: 16,200
Отступить: 5,400
Введение
* Во время путешествия к городу Серый ястреб персонажам повстречался перевернутый фургон на обочине дороги – из тех, что обычно используются в торговых караванах. Фургон выглядит уже обчищенным ворами. Рядом лежат два тела – очевидно, это торговец со слугой.

Судя по уликам, убили их вовсе не обчистившие фургон разбойники. Вообще, такое впечатление, что они убили друг друга. Тщательно обыскав фургон, можно найти потайное отделение с древним футляром для свитков. Внутри футляра лежит очень древняя карта.

Начертанная от руки карта, подписанная на сульском (suloise) языке, показывает часть побережья Нир Дива и некоторые другие детали, которых нет на современных картах этого региона. Если игроки заявят, что персонажи обыскивают фургон, они найдут футляр, а DM должен выдать им ксерокопию Карты 1 – именно ее находят персонажи.
Карта Грегора
Найденная персонажами карта ведет к потайной гробнице в Погребальных Холмах, где много лет назад жестокий владыка заставил своих подданных построить усыпальницу для своей жены. Когда госпожу хоронили, ее накрыли пеленой, в которую была вделана прорва изумрудов – пелена с легкостью потянет на 100,000 gp.

Когда персонажи вернутся в вольный город Серый ястреб, Великая библиотека Серого ястреба позволит им отследить некоторые из названий на карте. Отыскать их можно в древних записях и легендах Серого ястреба. Если персонажи проведут день или два, роясь в наиболее древних томах Библиотеки, они узнают, что замок Мартин некогда был домом лорда Грегора Эйчиера, могущественного барона, жившего задолго до того, как гномы пришли в Погребальные Холмы.

Лорд Грегор заставил своих подданных построить потайную гробницу для своей возлюбленной жены Карин. Затем он убил всех участвовавших в строительстве рабочих, чтобы гробница навсегда осталась ненайденной и неразграбленной. После смерти жены, Грегор утратил всякий интерес к управлению своей страной. Он отправился в путешествие через реку Нир Див в Фурионди. Наад он уже не вернулся, и до сих пор не было найдено никаких записей о местонахождении гробницы его жены.

Если персонажи потратят на исследования неделю, они отыщут старинный свиток, написанный самим лордом Грегором. Что именно там написано – к делу не относится, но почерк в точности совпадает с пометками на карте. Сравнив свою карту с тогдашними и современными картами, персонажи смогут вычислить местонахождение гробницы.
WGR2p19
Погребальные Холмы (Cairn Hills)

Указанная на карте Грегора местность находится приблизительно в сорока милях напрямую от вольного города в северном направлении. Если персонажи пойдут по ручью к Нир Див, надеясь отыскать какие-нибудь следы замка Мартин, они просто потеряют время, поскольку замок был разрушен столетия назад.

Однако если они пойдут вверх по ручью, то, в конце концов, дойдут до изгиба ручья, запруженного упавшим стволом вековечного дуба. Судя по тому, как торчат из земли корни дерева, персонажи смогут заключить, что его вырвало свирепой бурей несколько лет назад. Никаких признаков нарисованной на карте лорда Грегора тропы нет, но нет и никаких препятствий, мешающих отправиться на север.

Примерно через десять миль на север от мертвого дуба персонажи отыщут резной камень на вершине большого холма. Камень черного цвета, тверже гранита и примерно конической формы. Если партия подождет у камня до полудня, тень от него упадет точнехонько на тропу у подножия западного склона холма. Без помощи тени от камня персонажи могут отыскать тропу лишь с вероятностью 5%. Тропинка идет, изгибаясь, в западном направление чуть больше мили, оканчиваясь возле устья того, что выглядит небольшой пещерой.
Гробница
WGR2p20b
1. Пещера.

Пещера это всего лишь большая нора в склоне каменистого холма. Тусклый зеленый мох цепляется к грубым стенам, в воздухе чувствуется сильный звериный запах. По всей пещере лежат кучи сухих листьев, а в ее задней части лежит небольшая кучка костей.

В пещере проживает семья бурых медведей, и незваных гостей они добром не встретят. Медведи, мать с двумя детенышами, войдут в пещеру, когда персонажи будут ее осматривать. Если партия не выставила дозор, медведи автоматически застигнут партию врасплох. Атаковать персонажей будет только мама-медведица (хотя детеныши будут отбиваться, их на них нападут), и она отступит, если ее медвежата окажутся под угрозой. Если же медвежата будут по той или иной причине ранены, мама впадет в ярость берсерка, постаравшись убить как можно больше искателей приключений.

Мама-медведица: Int звериный; AL N; AC 6; MV 12; HD 5+5; hp 28; #AT 3; THAC0 15 (13, если в ярости); Dmg 1d6/1d6/1d8 (+2 ко всем, если в ярости); SA при броске атаки когтями 18+ обнимает на 2d6 дополнительных повреждений; SD сражается 1d4 раунда, когда останется от 0 до –8 hp; SZ L; ML 10; XP 420.

Медвежата (2): Int звериный; AL N; AC 7; MV 9; HD 3+3; hp 15, 18; #AT 3; THAC0 17; Dmg 1d4/1d4/1d4; SZ M; ML 10; XP 120.

Кости в пещере явно гномьи. Несколько лет назад гном совершенно случайно набрел на пещеру, и его внимание было полностью поглощено обнаруженной на стене надписью. Вот поэтому он и не заметил приближения медведей, пока не стало слишком поздно, чтобы бежать.

Если персонажи соскребут мох со стены возле гномьих останков, они обнаружат гладкую поверхность, на которой вырезан тот же герб, что и в центре карты лорда Грегора. Герб окружен шестью рунами (покажите игрокам диаграмму «дверь в коридор»).

Дальнейшая расчистка стены ото мха обнаружит вертикальную трещину, делящую герб пополам и идущую от пола до потолка. Это вход в гробницу.

Дверь можно открыть, применив физическую силу или заклинание «стук». Однако есть способ попроще. Руны на краях карты лорда Грегора также служат и ключом для передвижения по гробнице.

Оказавшись внутри, персонажи обнаружат, что на каждой двери, ведущей из центрального коридора, вырезан герб и свой набор из шести рун. Все они изображены на диаграмме с гербами. Руны на карте игроков соответствуют дверям, ведущим из коридора. Обведя соответствующую руну на двери, персонажи могут ее отрыть и дезактивировать любые ловушки за ней.

Например, чтобы войти в гробницу, партия должна обвести на двери в пещере руну «жизнь», расположенную на нижнем крае карты Грегора (напоминает латинский игрек), после чего дверь откроется сама.
WGR2p20a
2. Коридор.

Древняя каменная дверь со скрипом открывается, дохнув затхлым воздухом, от которого в воздух поднялось облачко пыли и запахло чем-то тухлым. Когда пыль осела, вы увидели, что дверь открылась в небольшой каменный коридор. С каждой стороны коридора есть по две двери и большая двойная дверь в его дальнем конце.

Весь погребальный комплекс охраняется «защитой от добра». Все персонажи добрых мировоззрений, войдя в гробницу, получают штраф -2 к броскам атаки и спас-броскам, пока не выйдут оттуда.

На каждой из пяти дверей в коридоре вырезан очередной герб лорда Грегора в окружении шести рун. Все они изображены на диаграмме с гербами. Каждая дверь открывается той руной, чье положение возле герба соответствует положению двери в коридоре. Например, руна «воздух» (кружок) откроет дверь в склеп и не позволит скелетам напасть.

3. Часовня.

В небольшой комнате без всякой видимой схемы - ну разве что все они стоят вокруг небольшого алтаря в центре – расставлены небольшие каменные скамьи. Барельефы на стенах изображают акты случайного насилия и природные катастрофы. По обеим сторонам двери стоят статуи на небольших пьедесталах. Статуя справа изображает высокого мужчину в кольчуге с длинным мечом и щитом, на котором выбит герб лорда Грегора. Вторая статуя – юная женщина в скромных одеяниях, с очень красивым лицом, на котором, однако, застыла огромная печаль и сожаление.

Эта комната – небольшая часовня, посвященная Ралишазу Невзыскуемому, божеству случайности и безумия. Статуи у дверей изображают лорда Грегора и леди Карин, и по совместительству это кариатиды, поставленные охранять часовню от осквернения. На алтаре лежат три костяные палочки, и если их оттуда убрать или хотя бы дотронуться до них, две статуи оживут, примут обличье подлинной плоти и атакуют.

Кариатиды (2): Int нет; AL N; AC 5; MV 6; HD 5; hp 22; #AT 1; Dmg 2d4; THAC0 15; SD +4 к спас-броскам, половина повреждений от обычного оружия (полные от волшебного), с вероятностью 25% оружие сломается (поправка за плюсы); XP 650.

4. Склеп.

Вашим взорам предстает комната, набитая трупами – воздух пропах смертью, и вас начинает подташнивать. Тела навалены друг на друга, образуя покривившиеся кучи, как будто их швыряли одно на другое с полным безразличием. На одних еще висят куски гнилой плоти, в то время как от других остались одни кости. У лежащих наверху куч трупов, похоже, до сих пор зажато в руках проржавевшее оружие.

Большинство этих трупов было рабочими и ремесленниками, строившими гробницу для лорда Грегора, и которых впоследствии перебили солдаты лорда. Затем Грегор собственноручно отравил своих солдат и пошвырял их тела в тот же склеп.

Затем он наложил со свитка «оживление мертвых», отчего кости его солдат стали скелетами-нежитью. Как только дверь в склеп откроется, скелеты солдат оживут и атакуют персонажей. Сколько именно скелетов нападет на партию, определяется исключительно DM'ом, исходя из численности персонажей и их уровней.

Скелеты (икс): Int нет; AL N; AC 7; MV 12; HD 1; hp 7 у каждого; #AT 1; THAC0 19; Dmg 1d6; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «страха» и «удержания», колющее и режущее оружие причиняет половину повреждений, святая вода наносит 2d4 повреждений; XP 65.

5. Покои лорда Грегора.

Стены этой комнаты покрывают лохмотья некогда прекрасных и изысканных гобеленов. Единственное, что сейчас можно на них разобрать, это повторяющийся образ прекрасной женщины с длинными распущенными черными волосами и хрупкими чертами. Также в одном из углов стоит на пьедестале женский бюст. Во всех этих работах художник как будто пропитал ее ощущением печали и меланхолии.

В северном конце комнаты стоит большая кровать, на которой как будто все еще лежит человек. В ногах кровати стоит сундук, а в изголовье по обеим сторонам стоят небольшие прикроватные столики. У западной стены стоят туалетный столик и стул.


На кровати лежит похожая на живую деревянная статуя леди Карин, вырезанная с тем же сходством, что и женская статуя из часовни. Однако она здесь только для того, чтобы лишний раз продемонстрировать, насколько лорд Грегор был одержим страстью к жене.

Сундук изготовлен из дуба, обшитого железными полосами. Он надежно закрыт на висячий замок, на котором выгравирован герб лорда Грегора. Успешная попытка найти ловушки покажет, что сундук выбросит облако пыли удушения и чихания, если его неправильно открывать. Ловушка настолько чувствительная, что все попытки ее устранить получают штраф -5 %. Неудачное обезвреживание ловушки приводит к ее автоматическому срабатыванию. Все персонажи в пределах 10 футов от сундука должны немедленно выполнить спас-бросок от яда. Провалившие спас-бросок тут же погибают, задохнувшись, а остальные не могут ничего делать 5d4 раунда, чихая и задыхаясь от пыли. Сундук набит монетами всех типов, включая 100 gp, 110 ep, 225 sp и 400 cp. Кроме монет там 2d4 ювелирных украшения из золота и серебра – браслеты, кольца и тиары. Каждое украшение стоит от 25 до 100 gp (1d4x25). Все они неволшебные.

В каждом из двух прикроватных столиков есть маленький ящичек. В ящике левого стола (именно слева лежит деревянная фигура) находится сделанная из слоновой кости ручка от расчески (зубья давно уже сгнили), небольшое серебряное зеркальце, пустой стеклянный флакончик и жемчужное ожерелье стоимостью 600 gp. В ящичке правого стола лежит золотой медальон стоимостью 25 gp с крошечной миниатюрой леди Карин, украшенный драгоценностями гребень для волос стоимостью 50 gp и большой перстень-печатка стоимостью 75 gp. Тщательно осмотрев этот столик, можно обнаружить лист пергамента, прикрепленный к нижней стороне ящичка. На обращенной к ящичку стороне пергамента начертаны выглядящие волшебными руны. С помощью заклинания «читать магию» можно выяснить, что пергамент – это свиток с заклинанием «двигать землю».

Туалетный столик пуст, если не считать нескольких небольших стеклянных баночек, в которых когда-то, должно быть, была пудра и румяна, но сейчас одна лишь пыль. На стуле сохранилась часть обивки, но он очень хрупок и сломается при малейшем нажиме (скажем, если персонаж на него сядет).

6. Ложная гробница.

В центре внутренней гробницы высится алтарь на небольшом возвышении. На алтаре покоится покрытая тканью человеческая фигура. Покрывало слабо отсвечивает зеленым. Дальнюю стену покрывает фреска, изображающая лорда Грегора верхом на лошади, ведущего свои войска в бой, а на его щите горит на солнце уже знакомый герб.

Западная стена изображает домашнюю сцену – лорд Грегор и леди Карин играют в набрасывание колец (quoits) на травянистом замковом дворе. Роспись на восточной стене изображает лорда Грегора и леди Карин сидящих на тронах, со склонившимися пред ними знатными господами и дамами. Южная стена полностью состоит из зеркал.


Персонажи, должно быть, уже вознадеялись, что отыскали пелену, но самом деле их находка – это глиняный голем под светящейся тканью. Голлем нападет на группу, если та побеспокоит ткань или еще что-нибудь отчебучит в гробнице. Если персонажи воспользуются найденным в покоях лорда Грегора свитком, заклинание «двигать землю» автоматически нанесет голему 36 повреждений и швырнет его на стену.

Глиняный голем: Int нет; AL N; AC 7; MV 7; HD 11; hp 50; #AT 1; THAC0 9; Dmg 3d10; SA после 1 раунда боя «ускоряет» сам себя на 3 раунда; SD поражается только волшебным дробящим оружием, заклинания «двигать землю», «дезинтеграция» и «землетрясение» наносят особые повреждения.

Если персонажи внимательно осмотрят изображение лорда Грегора в бою, они заметят, что герб на щите зеркально отражен по сравнению со всеми остальными его изображениями в гробнице. Чтобы открыть ведущую в настоящую усыпальницу потайную дверь, они должны обвести руну, изображенную на карте лорда Грегора в центре, но обводить ее надо задом наперед, зеркально. Обратите внимание, что в отличие от всех остальных дверей в гробнице, правильные действия НЕ обезвредят монстра по другую сторону двери.

7. Усыпальница леди Карин.

Сияние изумрудной зелени истекает с вершины алтаря, стоящего на постаменте в центре этой огромной комнаты. В каждом углу стоит статуя могучего мужчины, как будто удерживающего крышу на мускулистых руках. На каждой стене фрески изображают деяния богов. В центре северной стены находится особо мрачная картина, изображающая борьбу за участь Семли богов Нерулла и Улаа, в то время как божества поменьше, вроде Фолтуса, Фарлангна, Инкабулоса и Ралишаза сражаются вокруг них.

Персонажам удалось отыскать подлинное место упокоения леди Карин, но к несчастью для них, она отнюдь не упокоилась. Зло ее мужа превратило ее в тварь из склепа и обрекло охранять собственную гробницу. Расшитую изумрудами погребальную пелену она носит как мантию.

Как только партия войдет в усыпальницу, Карин попытается телепортировать их прочь из гробницы с таким расчетом, чтобы те так и не сообразили, кто же стоит за этим перемещением. Персонажам позволен спас-бросок от заклинаний со штрафом -2, чтобы избежать телепортирования. Обратите внимание, совсем не обязательно, чтобы все персонажи попали в одно место, но они не будут телепортированы и туда, где это окончится мгновенной гибелью (например, над расщелиной). Если персонажи избегнут телепортации или вернутся в усыпальницу, Карин восстанет с алтаря и атакует их своими костлявыми когтями.

Леди Карин Мартинская (тварь из склепа): Int нет; AL N; AC 3; MV 12; HD 6; hp 37; #AT 1; THAC0 15; Dmg 1d8; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «страха» и «удержания», не изгоняется, повреждается только волшебным оружием, святая вода наносит 2d4 повреждений; SZ M; ML 17; XP 650.

При жизни леди Карин была по-настоящему доброй. Она горевала о тех, кто пал жертвой тирании ее мужа, но не могла спасти никого из них. Со временем она становилась все более и более подавленной, но лорд Грегор был настолько одержим своей страстью к жене, что не замечал, как та погружается в бездны отчаяния. Под конец она уже не могла этого выносить и попросту рассталась с жизнью, отдавшись забвению. Но одержимость и злая натура лорда Грегора не позволили ей уйти в мирную послежизнь, захватив ее дух и вынудив ее не-жить стражем своей собственной гробницы.

Вознесение: Если персонажи сумеют уничтожить тварь из склепа (то, что осталось от физического тела Карин), дух ее освободится и вознесется от изуродованной оболочки созданием света. Персонажи разглядят, что именно ее лицо было у всех статуй и картин в гробнице. Однако теперь оно свободно от забот и печалей, терзавших ее при жизни, и вместо них она преисполнена радостью и умиротворенностью. Ее светящийся облик зависнет на несколько мгновений – ее свет окажет воздействие «лечить серьезные раны» на всех зрящих ее раненных персонажей – а потом она растает в воздухе.
Заключение
Игроки должны сами решить, не будет ли со стороны узревших вознесение персонажей беспределом забрать пелену. Тем более, если они оставят пелену на месте, они все равно получат полный опыт за приключение.

В противном случае персонажи смогут получить честную цену за пелену у коллекционера в любом главном городе. Гиносфинкс наверняка заинтересуется пеленой, и может дать в обмен на нее информацию без обычного испытания загадками. Если же партия оставит пелену на месте, тогда когда-нибудь в будущем Карин может явиться им, когда они будут в смертельной опасности, и дать предупреждение, прорицание или подсказку, дающие шанс справиться.

Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk
Tags: ad&d2, перевод, приключения, ролевые игры, сборник
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments