drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Дама озера

Система AD&D1
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №5, май-июнь 1987
Lady of the Lake
Кто эта умирающая незнакомка? И где то озеро, что может ее спасти?
Лаура Фергюсон (Laura Ferguson)

Не так много игроков могут сказать, что пришли в ролевые игры из клуба 4-H, как Лаура Фергюсон. Хотя клуба 4-H уже нет, игра AD&D по-прежнему занимает важное место в жизни Лауры. Лаура жонглирует своим временем, разрываясь между работой по дому, редактированием школьного ежегодника и игрой в волейбол, оставляя достаточно времени для чтения и написания фэнтези. Это первая публикация Лауры в «Подземелье» (и последняя – переводчик).

«Дама озера» - это приключение игры AD&D, предназначенное для 4-8 персонажей 1-го уровня, чтобы дать игрокам-новичкам почувствовать вкус игры. В идеале, в партии должно быть хотя бы по одному священнику, пользователю магии и рейнджеру.
Завязка приключения
Участники вашей партии лишь недавно познакомились друг с другом, сведенные вместе общими обстоятельствами. Все вы недавно окончившие обучение подмастерья, и каждый из вас надеется обрести славу и состояние в поисках приключений. В данный момент вы странствуете холмами и долами цивилизованной местности, с неявными мыслями о том, что неплохо бы попытать счастья в горах Сизиги, когда приключение само нашло вас на ведущей на север сельской дороге.

У дороги на траве лежит милая девушка, истекающая кровью от многочисленных ран. Одета она в простое белое хлопчатое платье, изорванное и окровавленное. Судя по кровоподтекам на шее, на ней было тяжелое ожерелье, грубо сорванное с шеи. Грунтовая дорога истоптана следами – свидетельство того, что нападающих было много, и они были пешими. Когда вы приблизились, девушка распахнула глаза и прошептала: «Отнесите меня к Круглому озеру… Лишь его воды могут исцелить меня. Прошу вас…» Ее голос прерывается, и она теряет сознание.

К несчастью, вы никогда не слышали об этом конкретном озере. Однако, дальше по дороге находится деревня Гидния, в полудне пути. Возможно, там вам смогут рассказать, как найти Круглое озеро.

Для Хозяина Подземелья
Вылечить девушку без помощи заклинаний не получится (см. ниже). Рейнджер может определить по следам, что нападавшие были здесь лишь час назад, и возможно, все еще крутятся где-то поблизости, хотя никаких признаков их не сыскать (опять-таки, подробности см. ниже).

Девушка на самом деле фантазм (AC 10; MV 6'' (в лучшем случае); hp 19, сейчас 1; см. описание в конце приключения), застигнутый караваном злых разбойников. Она сумела избавиться от проржавевшего железного ошейника, сбив его о камень (отсюда синяки на шее), и пустилась бежать. Однако поднялась тревога, и разбойничий пользователь магии увидел ее и превратил в девушку. Это существенно замедлило ее. Когда разбойники ее настигли, они избили ее за попытку удрать и бросили помирать. Колдун вовсе не был уверен, что она мертва, но решил придержать язык. Увидев вдалеке персонажей, он сыграл скверную шутку, оставив на небольшом расстоянии дальше по дороге волшебное ожерелье – проклятое ожерелье удушения. Он посчитал, что добрые люди будут рады вернуть девушке ее «собственность» (см. ниже).

Заклинание «лечить легкие раны» вернет девушке сознание, но она его утратит и умрет через две недели, если не достигнет Круглого озера. В течении этих двух недель она будет наполовину инвалидом, хотя иногда сможет разговаривать и ковылять. Без заклинания «лечить легкие раны» она останется без сознания и умрет через неделю.

Девушка не знает своего имени (у фантазмов их попросту нет), но согласится на любое имя, придуманное для нее персонажами. Она может говорить на всеобщем языке, но больше ничего не знает, возможно, это заставит персонажей подумать, что у нее потеря памяти. Если расспросить ее, как она очутилась на обочине дороги в таком состоянии, она жутко расстроится и впадет в истерику, крича о «плохих людях», но не сообщая больше никакой информации. Наложенное на нее заклинание «превратить другого» устранило ее способность к «предельному переходу» и все прочие врожденные силы, хотя ее 75% устойчивость к магии до сих пор действует («превращавшему» ее пользователю магии повезло). Однако находясь без сознания, она не имеет права на бросок устойчивости к магии.

Скорость движения по дороге и на улицах Гиднии обычная. Поскольку никакой тропинки к Круглому озеру не существует – лишь лес да горы – путешествие из Гиднии к озеру получает штраф скорости для пересеченной местности («Руководство Хозяина Подземелья», стр. 58).
Дорога в Гиднию
Погодные условия на время приключения определяйте броском 1d6, делая его дважды в день – на заре и в сумерках. От того места, где нашли раненную девушку, до Гиднии всего 10 миль на север.

1-3. Теплая и ясная погода.

4. Влажно: необходимо пить больше воды, чтобы сохранять обычную скорость (иначе скорость падает до ¾ от нормы).

5. Ливень: скорость падает до ¾ от нормы на 1d4 часа.

6. Жарко, влажно и мошкара: персонажи не спали всю ночь и будут чесаться под доспехами весь следующий день. Скорость падает до половины.

Случайные столкновения, которые начинаются к югу от Длинной реки (см. карту глухомани), определяются броском 1d8. Броски столкновений делайте на заре, в сумерках и в полночь – в Гиднии их не делайте. Если выпало 1 или 2, это означает столкновение, какое именно – покажет очередной бросок октаэдрика:

1-2. Видны 1d4+1 оленя (описание оленей см. «Столкновение со жвачными» ближе к концу приключения).

3-4. 1d4+2 разбойника (AC 8; MV 12''; F1; 1d6 hp каждый; #AT 1; Dmg оружием; AL CE; кожаные доспехи, короткие мечи). Подробности см. в столкновении для глухомани №5.

5-6. 1 скунс (AC 8; MV 12''; HD ¼; hp 2; #AT 1; Dmg 1; SA пахучая струя; AL N).

7-8. Любой из персонажей-рейнджеров замечает следы каравана. Следы ведут в лес, к столкновению для глухомани №5.

Всего в 200 футах на север от того места, где нашли безымянную девушку, в дорожной пыли блестит дорогое ожерелье. Если надеть его девушке на шею, пока та без сознания, она закричит и начнет рвать ожерелье с шеи – теперь уже смерть для нее неизбежна, она умрет раунд спустя. Если девушка в сознании, она попытается не дать людям надеть на нее ожерелье (память о железном ошейнике еще довольно сильна). Она скажет, что ожерелье не ее и попросит персонажей избавиться от него, поскольку она боится, что оно могло принадлежать разбойникам, а все с ними связанное ей ненавистно. Ожерелье, судя по виду, стоит 200 gp, хотя максимум, что персонажи за него могут выручить (если продавать в Гиднии) это 50 gp.

Гнусная шутка может не сработать, если рейнджер изучит следы вокруг ожерелья, после чего станет ясно, что кто-то намеренно обронил его – остановился, а потом ушел. Само ожерелье слишком легкое, чтобы причинить раны на шее девушки. Следы, оставленные тем, кто обронил ожерелье, резко обрываются примерно через 100 ярдов (пользователь магии наложил «полет» и был таков).
Деревня Гидния
Гидния – это крохотная деревушка. Состоит из 20 семей, молящихся в друидическом храме. Единственные коммерческие здания в поселке это постоялый двор и кузнечная лавка. Никто из селян не знает о Круглом озере. Они отошлют персонажей в храм, где «Мудрый наверняка сумеет вам помочь». Хотя селяне довольно дружелюбны, готовые прийти на помощь и сочувствующие, но никто не захочет сопровождать искателей приключений за пределы деревни.
Du05p14
1. Постоялый двор Веселого Шута. Постоялый двор маленький и аккуратный. Самая большая комната это бар, где по вечерам собираются 1-10 селян и 0-5 путников – в остальное время тут пусто. У стойки стоят шесть табуретов, есть два стола на четыре человека каждый и пять малых столиков на два человека каждый. Вся мебель деревянная, в отполированном каменном полу отражается задорный огонь очага. (Сейчас лето, но огонь нужен, чтобы подогреть большой котел с сытным рагу). Фонари служат источником света вечером. В углу висит мишень для дартса, плата за игру – 1 cp. Выбор спиртного ограничен, но оно хорошего качества. Пиво стоит 6 cp за стакан, эль 9 cp, вино 3 sp, а домашний «особый» сидр всего 2 cp. Обед состоит из рагу или дикой птицы со свежими овощами и десертом – либо сливовый пудинг, либо фруктовый пирог – и стоит 9 sp.

Хозяин постоялого двора Босуэлл (AC 6; MV 12''; F2; hp 15; #AT 1; Dmg оружием+1; S 16 (0/+1), I 12, W 14, D 16 (+2), C 15, Ch 13; AL N) мужчина 45 лет с бочкообразной грудью, черными волосами и серо-стальными глазами. На нем фартук поверх белой туники и кожаных штанов. На среднем пальце правой руки простенькое серебряное колечко (на самом деле это кольцо защиты+2), а под стойкой он держит 2d10 sp и длинный меч.

В баре Босуэлл хозяйничает со своей женой Дар (AC 10; MV 12''; человек 0-го уровня; D 15, остальные атрибуты непримечательны; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; AL N), которая обслуживает столы и прибирается в гостевых комнатах. Ей слегка за тридцать, а хрупкая внешность противоречит ее энергичности и способности долго и усердно трудиться в семейном бизнесе. Раненая девушка вызовет у Дар живейшее сострадание, и она позволит «бедной овечке» пожить в комнате ее дочери Рил бесплатно. Рил (AC 10; MV 12''; человек 0-го уровня; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; AL N) готовит еду и приносит дрова для очага. Она почти взрослая девушка, унаследовавшая огромные голубые глазищи и кудрявые каштановые волосы своей матери. Рил обручена с Ромом, сыном кузнеца.

В примыкающей к бару одноэтажной пристройке находятся пять крошечных гостевых комнатушек, с двумя кроватями, пустым сундуком и свечой для освещения в каждой. Шестая гостевая комната примыкает к кухне на втором этаже над баром. Проживание в комнатах стоит 12 sp за ночь. Сейчас постояльцы есть в двух номерах.

Фейт (AC 5; MV 12''; T5; hp 20; #AT 1; Dmg оружием; S 12, I 14, W 9, D 17 (+3), C 10, Ch 8; AL CN; кожаные доспехи, кинжал+1) занимает северо-западную комнату. Он среднего роста, а длинные черные волосы падают на лицо, закрывая землистую кожу и грязно-серые глаза. Констебли города Лиджа поймали его на краже из кармана мэра, но он сумел сбежать, спасши свою жизнь. Он пытается добраться до Бехиллы, финансируя свой путь карманными кражами и ловкостью рук. С вероятностью 30% он попытается обчистить карманы одного из персонажей.

Юго-западную комнату занимает Эри (AC 4; MV 9''; C2; hp 11; #AT 1; Dmg оружием; S 14, I 10, W 17, D 15 (+1), C 11, Ch 15; AL NG; кольчуга), 28-летний священник с белокурыми волосами и зелеными глазами. Он очень высокий и всегда с добрым выражением на лице. У него есть заклинания «лечить легкие раны» и «защита от зла». Эри совершает паломничество, чтобы принести для своего наставника кое-какие схоластические труды из головного храма. Его часто можно увидеть расхаживающим по деревне, погрузившись в религиозные помыслы. Единственное его оружие – боевой молот.

Эри съедет, чтобы продолжить свое паломничество, спустя один день после прибытия персонажей. Он не идет в нужную им сторону, и не может помочь в их поисках Круглого озера. Спустя еще один день съедет и Фейт в поисках более жирных лопатников.

Второй этаж постоялого двора построен только над баром. Запертая дверь выходит на лестничную площадку у южной стены распивочной. Вторая лестница, крутая, поднимается сразу справа от бара, упираясь в запертую дверь на втором этаже. Помимо одной маленькой гостевой комнаты на втором этаже находится большая рабочая область и кухня с чуланом для бочек вина и эля, и три маленьких спальни для хозяйской семьи. Босуэлл и Дар делят солнечную комнату в юго-восточном углу. Покои Рил в северо-восточном углу имеют общую стену с комнатой, занимаемой хозяйскими сыновьями-близнецами (см. зону 1a).
Du05p12
1a. Конюшня постоялого двора. За конюшней присматривают идентичные близнецы Алфи и Ферди (AC 10; MV 12''; люди 0-го уровня; hp 4 у каждого; #AT 1; Dmg оружием; AL N; вилы). Это мальчики-подростки, унаследовавшие голубые глаза матери и черные волосы и высокий рост отца.

В конюшне двенадцать стойл, но сейчас свободны только восемь. Стойло и овес для одной лошади стоит 4 sp за ночь.

2. Кузнечная лавка. Из этого здания всегда доносится громкий стук, потому что Кервин, кузнец, всегда при деле. Он изготавливает и чинит фермерские инструменты, чинит оружие и доспехи путникам и кует подковы. Кервин (AC 9; MV 12''; F6; hp 41; #AT 1; Dmg оружием+1; S 17 (+1/+1), I 13, W 12, D 15 (+1), C 14, Ch 11; AL N; длинный меч+1) это ушедший на покой искатель приключений. Высокий 50-летний крепыш по прежнему силен, но ходит с явной хромотой. Волосы и глаза у него серые.

Расценки у кузнеца варьируются в зависимости от размера и сложности задачи, и он любит торговаться. Его жена Мерль (AC 10; MV 12''; человек 0-го уровня; hp 5; #AT 1; Dmg оружием; AL N) может чинить тонкие ювелирные изделия. Именно для нее Кервин может попытаться сторговать ожерелье (если персонажи предложат ему его купить). Он предложит 40 gp и при необходимости поднимет цену до 50 gp, но не выше. Он – единственный в Гиднии, кто может купить ожерелье.

Если DM захочет уберечь жену кузнеца от неминуемой в таком случае гибели, то вор Фейт (см. зону 1) может украсть ожерелье, либо у персонажей, либо когда Кервин уже купит его, если вор видел или слышал об украшении. Возможно, Фейт даже примерит его на себя, посчитав, что ожерелье может обладать некими полезными силами…

У Кервина с женой один сын, Ром (AC 10; MV 12''; человек 0-го уровня; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; AL N), который плотничает и планирует открыть собственную мастерскую с разрешения друида. Когда в следующем году мастерская откроется, там будет вдоволь древесины для резьбы и продажи на регулярной основе. На сегодняшний же день Ром хочет жениться на Рил, дочери трактирщика. Ром высокий и очень симпатичный, с темно-каштановыми волосами и зелеными глазами. Семейство кузнеца с удобствами проживает в примыкающем к кузнице доме. Возле плотницкой мастерской строится новый дом для Рома и Рил.

Семья Кервина предпочитает со всеми вопросами направлять к друиду в храм. Позади прилавка под камнем в полу кузницы припрятано 123 sp, 89 gp и 4 pp.

3. Храм Флоры. Возможно «храм» это слишком громкое слово для придорожного святилища. Большую часть внутреннего пространства занимает маленькая часовенка, рассчитанная на 30 прихожан. Алтарь всегда украшен фруктами и цветами по сезону. В задней части часовни, слева от входа, устроена небольшая приемная, где один или два человека могут поговорить с друидом. Там стоит письменный стол и три стула. На столе стоит ящичек для пожертвований, опорожняемый после каждого визита. Еще на столе стоит свеча, возле которой лежит стопка бумаги. Заодно эта комната служит для друида кабинетом – ее стены уставлены книгами о природе и емкостями с медицинскими травами, готовыми к выдаче страждущим селянам и путникам.

От часовни отходят еще две комнаты: спальня друида и больница, где друид собственноручно нянчится с самыми тяжелыми больными. В спальне находится тюфяк для сна и уголок для приготовления пищи. Возле постели в углу закопано 34 cp, 12 sp, 7 gp и медальон ESP. Стойло у задней стены храма предназначено для ослика друида и любого раненого животного на его попечении.

Друиду Фрагге (AC 9; MV 12''; D6; hp 26; #AT 1; Dmg оружием; S 14, I 13, W 18, D 15 (+1), C 10, Ch 16; AL N; боевой посох+1) еще нет пятидесяти, но его волосы побелели раньше срока. Под тюфяком лежит его книга заклинаний со следующими заклинаниями: «дружба с животными», «проход без следа», «предсказание погоды», «создать воду», «лечить легкие раны», «обнаружить растение», «лечить болезнь», «бурная растительность» и «лечить серьезные раны». А еще там лежит свиток с заклинанием «призыв молнии».

Друид оказывает магические услуги путникам за небольшую плату, хотя заклинания «лечения» для селян и бедных накладываются бесплатно. Сейчас в его человеческой больнице пусто, но в звериной приютились осиротевший ягненок, лошадь, выздоравливающая от неизвестной напасти, и собака с перебитой лапой. Если друид попытается лечить девушку, ее реакции описаны выше.

Суровая, не допускающая несерьезности внешность друида часто отпугивает посетителей. Персонажи могут удивиться, с каким большим восхищением о друиде отзываются селяне, но если они пробудут в Гиднии достаточно долго, им представится немало возможностей убедиться, что восхищение целиком заслужено (например, забота о раненом ребенке и т.д.).

Если друида спросить вежливо, он расскажет в общих чертах, где находится Круглое озеро. (Разумеется, если персонажи не причиняли вреда лесу под его защитой, и не забыли сделать пожертвование храму как минимум в 1 gp). Он может оказаться даже настолько добр, что нарисует грубую карту в обмен на более существенное пожертвование. (DM может перечертить основные объекты с карты глухомани, исключая места столкновений, и вручить получившийся раздаточный материал игрокам). Друид подозревает, что девушка на самом деле не та, кем выглядит, и намекнет об этом. Лично он считает, что она может оказаться сверхъестественным духом Круглого озера, хотя сам он никогда этого озера в глаза не видел.

4. Деревенские дома. В каждом из 20 домов живет двое взрослых (AC 10; MV 12''; люди 0-го уровня; hp 2-6; #AT 1; Dmg оружием; AL N; фермерский инструмент, кухонная утварь и т.д.) и 0-9 детей (hp 1-4; Dmg нет). В домах самая простая мебель и где-нибудь заныканы 2-8 sp. К каждому дому пристроен сарай с лошадьми, коровами или овцами, и каждая семья расчистила небольшой клочок земли возле дома под кукурузу, пшеницу, морковь, картофель и фруктовые деревья. Местные жители также охотятся ради еды, обычно принося дикую птицу и тех животных, которых друид разрешает убивать для поддержания баланса экосистемы. Селяне дружелюбны и готовы помочь. Слово друида для них закон, и его они будут защищать ценой своей жизни.
Глухомань
Получив у друида информацию и, возможно, карту, персонажи, скорее всего, покинут Гиднию и направятся с раненой девушкой к Круглому озеру. Местность, по которой им предстоит идти, покрыта лесами за исключением крутых гор на востоке. Пока персонажи ищут Круглое озеро, каждое утро и вечер кидайте 1d6 для случайных столкновений к северу от Длинной реки – 1 означает столкновение, тип которого определяется броском 1d6:
Du05p16
1-2. Столкновение с животным. DM'у следует измыслить небольшое (хотя внешне значительное) столкновение с небольшим животным. Возможно, сурок будет следить за персонажами с умным видом, или олень увяжется за партией (на самом деле, они ищут еду, потому что местный друид кормит здесь животных).

3. Орел пролетит над головой, следуя за партией как раз вне пределов досягаемости их луков. (Это, чтобы партия понервничала. Орлу просто нечем заняться, вот ему и любопытно, что делают персонажи).

4. Что-то красное мелькает в кустах. Это безумец (AC 10; MV 12''; F4; hp 22; #AT 1; Dmg оружием; AL CE; кинжал+1). Если персонажи не отправятся смотреть, что к чему, он попытается устроить им ночью засаду, считая, что они «пришли за ним». У безумца с собой 43 cp и зелье полета. Если поискать следы, то рейнджер найдет в этой местности следы безумца.

5. 2-6 хобгоблина (AC 5; MV 9''; HD 1+1; #AT 1; Dmg оружием; AL LE; дубинка). Это патрульный отряд, у каждого 1-10 sp. У одного из хобгоблинов есть небольшая брошь из серебра и аметиста стоимостью 25 gp. У второго на ногах эльфийские сапоги.

6. 4 волка (AC 7; MV 18''; HD 2+2; hp 11, 13 (х2), 15; #AT 1; Dmg 1d4+1; AL N). Они сразу же атакуют, если только е отвлечь их едой или демонстрацией силы.
Заданные столкновения
1. Бедолага охотник. У подножия дерева лежит скелет, даже в смерти сжимая стрелу, пробившую ему грудь. Это стрела+1.

Охотника застрелил патруль гоблинов (см. столкновение 4). Доспехи и одежда сгнили и никуда не годятся, но в его ранце сохранился фонарь и фляга святой воды. Костлявая рука когда-то держала палаш+1, ныне наполовину прижатый телом, а в одном порванном сапоге заныкана маленькая, но редкая монета – при номинальной стоимости 1 gp, ее можно продать в большом городе за 20 gp из-за древности.

Осматривая скелет, персонажи услышат шум в кустах. Если они отправятся на разведку, то обнаружат белого оленя (AC 7; MV 24''; HD 3; hp 17; #AT 1 или 1; Dmg 2d4 или 1d3/1d3; AL NG). Если на него напасть, олень убежит, если за ним погнаться, он заведет партию в густой кустарник, через который они рано или поздно продерутся к Круглому озеру. Олень никогда не нападает. Он необычайно умен и слишком смекалист, чтобы дать загнать себя в угол или поймать в ловушку.

2. Месть безумца. Яма глубиной 15 футов, размерами 5 на 5 футов, замаскированная ветками и листьями. Упавший в нее персонаж получает 1d6 повреждений. При этом персонаж должен выполнить проверку Ловкости на 1d20, чтобы не приземлиться на колья в днище ямы, которые иначе причинят 1d4 повреждений. Ни один из девяти кольев не смазан ядом. Воры находят эту ловушку как обычно. Если ловушка не обнаружена, идущий первым персонаж с вероятностью 90% упадет в яму. Персонажи в середине походного ордера упадут с вероятностью 50%, но для двух замыкающих персонажей шансы упасть в яму всего 10%. Яму выкопал безумец (см. случайные столкновения в глухомани).

3. Роща дриад. Эту лесную поляну окаймляют шесть дубов. Каждое дерево служит домом дриаде (AC 9; MV 12''; HD 2; hp 8, 9 (х2), 10 (х2), 12; #AT 1; Dmg оружием; SA накладывает «очарование»; AL N; кинжал). Если их побеспокоить, дриады постараются войти в свои деревья. В качестве крайней меры они наложат «очарования» или возьмутся за кинжалы. Трава в их роще обильная, насыщенно зеленого цвета, и любой поевший ее скакун способен пройти на следующий день вдвое больше, прежде чем устанет. Под самым северным деревом зарыт тайник с 29 gp. Высоко на ветвях самого восточного дерева висит мешок с 12 sp, а в дупле самого южного лежит зелье исцеления.

4. Патруль гоблинов. В кустарнике притаились восемь гоблинов (AC 6; MV 6''; HD 1-1; hp 1, 3 (x), 4, 5 (x2), 7; #AT 1; Dmg 1d6 или оружием; AL LE; копья), которые выпрыгнут и атакуют. У их вожака есть длинный лук и пять обычных стрел. Он и понятия не имеет, что стрела, которой он убил охотника из столкновения 1, была волшебной. Гоблины живут на той стороне гор и выискивают, чего бы разграбить, чтобы было что лопать в их форте. (DM может расширить данное приключение, придумав главный форт гоблинов).

Если вожак гоблинов или больше половины их отряда погибнет, остальные попытаются удрать в горы. Если их поймать и допросить, они станут ныть и бессвязно бормотать, сводя на нет все попытки получить от них информацию.

У каждого гоблина 1d6 cp, только у вожака еще есть 1d4 sp и окрашенная в красный металлическая флейта, на которой он обожает играть, когда его отряд устраивается на ночлег. Под краской флейта золотая, и она очень высокого качества, стоит около 200 gp. Если персонажи не озаботятся тщательно почистить ее, прежде чем самим сыграть, они рискуют подцепить заразу с вероятностью 25% (см. «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 14). В конце концов гоблины известные неряхи, и кто знает, что ел вожак, перед своим еженощным концертом. Флейта излучает магию, хотя сама она неволшебная, просто одно из ее сочленений заменено кольцом устойчивости к огню.

5. Злой караван. Два дряхлых фургона, запряженных двумя парами столь же дряхлых кляч, отмечают главный лагерь 11 разбойников, напавших на девушку/фантазм (ТТХ разбойников см. в столкновениях возле Гиднии). Двенадцатый разбойник это их главарь (AC 6; MV 6''; F2; 8 hp; прочие характеристики непримечательны; AL NE; короткий меч+1, чешуйчатый доспех). Если партия выглядит сильной, разбойники нападать не станут – если только они не увидят девушку. Тогда они точно нападут, стремясь убить ее любой ценой. Разбойники знают о сверхъестественной природе девушки и боятся, что она теперь сможет навлечь на них погибель.

В бою разбойники не уступят ни пяди. Если они победят, то девушку убьют, но персонажей оставят ради выкупа. Если персонажи победят, то фургоны и лошадей разбойников можно будет продать, но лишь за половину рыночной цены – настолько они раздолбаны.

Если персонажи поищут в фургонах, они найдут несколько тюфяков, кухонную утварь и клетку, в которой держали фантазм. Сейчас в фургонах нет ни единого раба, потому что всех их недавно продали. Тщательный обыск фургонов принесет 57 cp, 27 sp, 7 gp, серебряный гребень (7 gp), золотой штопор с рубином в рукоятке (150 gp), разорванное ожерелье с сапфировым кулоном стоимостью 100 gp и шахматную фигурку из слоновой кости с изумрудными глазами (75 gp). У каждого разбойника с собой 1-8 gp, а у главаря вдобавок 3 pp, опал стоимостью 30 gp и щитовая брошь, уже поглотившая 37 повреждений от «волшебного снаряда». Также у главаря есть легкая боевая лошадь превосходного качества (18 gp) в кожаных конских доспехах (AC 6). Лошадь откликается на имя, выгравированное на уздечке – Ночной ястреб. В упряжь вделан медальон, наделяющий лошадь 75% устойчивостью к заклинаниям «сна» и «очарования».

Разбойники отрядили небольшой дозор – как раз его можно встретить по дороге в Гиднию – и их пользователь магии отправился в экспедицию за редкими компонентами для заклинаний. Если разбойники погибнут, пользователь магии не станет мстить за них, потому что его заботит только собственная персона, и он может найти работу получше где-нибудь еще. Однако он может заинтересоваться тем, кто же сумел перебить его старую шайку, и он может форсу ради испытать свои силы на этой группе. Пользователь магии 8-го уровня и хаотично-злой, DM должен создать его таким образом, чтобы можно было бросить вызов партии в ближайшем будущем. Дорожный журнал одного из разбойников содержит небольшую информацию о пользователе магии, но ее почти невозможно использовать, чтобы определить его самые важные силы.

Обратите внимание, что если персонажи успешно спасут жизнь фантазму, пользователь магии с большой вероятностью будет им проклят. Это может облегчить поиски мага (и заодно усложнить бой с ним).

6. Кости. В центре леса возвышается огромный, поросший травой курган. В тени западного склона кургана в небольшой впадине лежит покрытое листьями разложившееся тело. Кости покрыты лохмотьями, некогда бывшими одеждой. Костлявые пальцы сжимают серебряную защелку плаща (100 gp). Любой, кто приблизится к скелету в ночное время ближе, чем на 10 футов, рискует подвергнуться атаке посланца смерти – духа, некогда обитавшего в этом теле. Посланец смерти явится из земли под телом, но на ярком или солнечном свете делать этого не станет.

Тело принадлежит вдове бывшего сельского старосты Гиднии. Однажды она отправилась в лес возложить цветы на погребальный курган своего мужа, и на нее напал оголодавший посланец смерти (ее бывший муж, кстати, который и при жизни-то был редкостным засранцем). Она пыталась отбиться своей серебряной застежкой от плаща, но, увы. Алчущий ее жизненной энергии посланец смерти быстро высосал всю ее сущность, превратив ее в посланца смерти с половинной силой (AC 4; MV 12''/24''; HD 3; hp 12; #AT 1; Dmg 1d3; SA высасывает энергию; SD поражается серебряным или волшебным оружием; AL LE).

Погребальная камера это всего лишь 20-футовый туннель, вырытый в кургане, с разбитой дверью на входе и единственным помещением под вершиной кургана, где лежит тело старосты и сокровища. Если персонажи сунутся в курган, на них может напасть обитающий в гробнице посланец смерти (AC 4; MV 12''/24''; HD 5+3; hp 29; #AT 1; Dmg 1d6; SA высасывает энергию; SD поражается серебряным или волшебным оружием; AL LE). Посланец смерти охраняет небольшую казну общей стоимостью 5,000 gp (конкретный тип сокровища пускай устанавливает DM). На теле старосты, лежащем в гробнице, можно найти кольцо хождения по воде.

Хотя эти монстры смертельно опасны, но их может одолеть скоординированная и сильная группа низкоуровневых искателей приключений. DM может прозрачно предостеречь слабую группу не соваться в эту местность, приберегая столкновение для дальнейших приключений.

7. Священная поляна. Тенистая мирная поляна с хорошим видом во всех направлениях. Если партия решит здесь отдохнуть, любой персонаж, подошедший к самому крупному дереву в центре поляны на 30 футов, подвергнется воздействию заклинания «сон» - это магическая ловушка, поставленная здесь малым божеством, которому поклоняются местные друиды. Заклинание может срабатывать до трех раз в день и действовать лишь на тех, кто находится в пределах 30 футов от дерева.

Если все заснут, с веток спустится шайка белок, которые сопрут любое оружие или инструменты, пригодные для рубки деревьев (любое клинковое оружие, особенно топоры). Белки могут нести предметы не тяжелее 8 фунтов весом и спрячут их в дупле соседнего дерева. Более крупное оружие отволокут в кусты. Жители Гиднии знают об этой поляне (друид объявил ее священной) и не рубят здесь деревьев. Цель заклинания – защита деревьев от чужаков. Оружие в кустах можно отыскать, выбросив 1 на 1d6 – один бросок в ход, находка одного оружия. Оружие в дупле можно отыскать, выбросив 1 на 1d12 – один бросок в час.

8. Столкновение со жвачными. На поляне пасется стадо оленей в 25 голов. При резких движениях или попытках напасть, олени (AC 8; MV 18''; HD 1; hp 1-8; Dmg 1d4 рогами/1d4 копытами; AL N) разбегутся пятью группами. Если такую группу зажать в угол, она протопчется на 5d6 повреждений. Если их не трогать, олени вернутся пастись через 1d4 хода.

9. Семейные хлопоты. У подножия гор Сизиги пещерный вход пятнает южную поверхность каменистого утеса. Если сунуться в ту расщелину, появятся два гигантских горностая (AC 6; MV 15''; HD 3+3; hp 17, 19; #AT 1; Dmg 2d6; SA пьет кровь; AL N). Они сразу же нападут, но не станут преследовать, если персонажи отступят – им необходимо защищать детенышей. Если горностаев убить, с вероятностью 30% их шкурки останутся в приемлемом состоянии (стоят 2,500 gp каждая).

В пещере, в пятнадцати футах от входа, персонажи обнаружат гнездо с тремя детенышами горностаев (hp 4, 5 и 7). Детенышей гигантского горностая иногда можно вырастить и натаскать для охоты или охраны, если партия решит не убивать их. Без достаточного ухода и заботы детеныши погибнут.
Круглое озеро
Выйдя из лесу, персонажи увидят играющий в брызгах водопада свет солнца. Водопад высотой 160 футов, и любая попытка взобраться по этой скользкой стене может окончиться катастрофой. Достаточно лишь краткого осмотра, чтобы любой обладатель способности к лазанию – вор, варвар и т.д. – понял, насколько это опасно (штраф к лазанию -60%). Однако можно найти безопасную тропу, ведущую наверх, к озеру. Водопад льется из Круглого озера высоко в горах и падает в Каскадную реку, которая впадает в Длинную реку к западу от Гиднии.

Круглое озеро волшебное. Все существа, искупавшись в нем, возвращаются в свой истинный облик, если они могут так или иначе превращаться (shape change, polymorph self, alter self), либо же были вынуждены иным способом принять внешность, отличную от той, что была дана им при рождении. Доппельгангеры принимают истинный облик, а ликантропы оборачиваются людьми, хотя это никоим образом не «вылечивает» их и не препятствует обратному превращению, стоит им покинуть озеро. Эффекты заклинаний немедленно отменяются, поэтому превращенные колдовством существа избавляются от своих проклятий. Вдобавок, все, кто пьет из озера в первый раз, получают заклинание «исцеления». Эта сила озера может подействовать на любого персонажа лишь один-единственный раз за всю его жизнь.

Если девушка с персонажами и в сознании, она попросит, чтобы ей помогли зайти в воду. Ей необходимо полностью погрузиться, чтобы силы озера подействовали.

Спустя один раунд после того, как девушка войдет в Круглое озеро, из воды появится чудесное существо – сверкающий белый олень с радужными крыльями и хрупкими золотыми рогами. Он ничего не скажет, лишь поклонится персонажам и растает в воздухе (перейдет на Эфирный план). Однако спустя две недели персонажам явится другой крылатый олень и вознаградит их малым волшебным предметом на выбор DM'а (например, кольцо защиты+1, длинный меч+1 и т.д.).

Если девушка умрет, прежде чем персонажи сумеют отнести ее к Круглому озеру, ее тело примет свой истинный облик и медленно растает, исчезнув на Эфирном плане за один сегмент (т.е. 1/10 раунда).

Если персонажи совершат столь жестокое злодеяние как убийство беспомощной девушки, DM'у следует соответствующим образом поменять им мировоззрения. Возможно, хотя маловероятно, что один или больше фантазмов из группы девушки явятся на Первичный Материальный план при первой же возможности и попытаются отыскать всех еще живых персонажей, чтобы проклясть их.
Tags: ad&d1, dungeon magazine, Лаура Фергюсон (Laura Ferguson), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments