drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Скалка для скалков

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №81, июль-август 2000
Skulking Below
Видишь скалка? А он там есть
Даррен Дар (Darren Dare)

Даррену 35 лет, он живет в Пьеррефондз, Квебек (возле Монреаля). В AD&D играет уже около 20 лет и хозяйничает в подземелье половину этого времени. Это его первое опубликованное приключение.

«Скалка для скалков» - приключение AD&D, предназначенное для 3-6 персонажей 1-2 уровня (суммарный уровень около 6). Место действия – городская канализация, поэтому DM может легко подогнать приключение под любой игровой мир.

Для приключения подойдет любая комбинация классов, но максимальную пользу может принести вор.
Предыстория
В течении многих лет местная воровская гильдия втайне действовала под носом городской стражи. Большинство краж и прочих неблаговидных поступков в городе совершались так, чтобы подставить не входящих в гильдию воров и негодяев – так было до сих пор.

В последнее время городская стража надавила на свою сеть информаторов и осведомителей и теперь медленно приближается к тому, что по их мнению служит штаб-квартирой гильдии. Пронырливый гильдмейстер через собственную сеть шпионов уже прознал о подозрениях городской стражи и знает, что те фраернулись. Власти сосредоточили свои усилия не в том районе, далеко от настоящей гильдии. Тем не менее гильдмейстер обеспокоен. Увеличение численности патрулей городской стражи мешает делам гильдии, что уже сказалось на гильдейских сундуках.

Через свою сеть шпионов гильдмейстер узнал о небольшой группе скалков, живущих в канализации под Портовым районом. Именно на совести этих скалков большинство левых «скоков» в этом районе. Они не башляют гильдии ее долю, и гильдмейстер считает, что именно из-за их неряшливых нападений и ограблений городская стража принялась проявлять такое усердие. Вместо того чтобы просто их замочить, гильдмейстер решил переложить на этих вороватых существ вину гильдии. Поскольку городская стража и так уже считает, что гильдия находится в этой части города, осталось только сделать так, чтобы стражники наткнулись на логово скалков.

Недавно гильдмейстер послал одного из своих агентов встретиться с лидером скалков. Агент, доппельгангер по имени Вициссис, уполномочен завербовать скалков и предложить им место в гильдии. Само собой, что это развод. Вициссису приказано помочь скалкам совершать более организованные и наглые грабежи и разбойные нападения. Затем, когда городская стража будет убеждена, что их добыча уже близко, он приведет стражу прямиком к их логову, обеспечив тем самым гибель скалков. На скалков повесят обвинения в недавних грабежах, городская стража будет довольна тем, что разгромила гильдию, а пока скалки будут исправно башлять гильдии.

На протяжении примерно десяти дней скалки сосредотачивали свои атаки на улицах и переулках Портового района. Там они завлекали в темные переулки ничего не подозревающих жертв, отбирали имущество и оставляли жертв валяться в канаве без сознания или мертвыми.
Для Хозяина Подземелья
Приключение начинается, когда персонажей нанимает городская стража для расследования недавнего всплеска разбойных нападений в Портовом районе. Персонажей просят отправиться в канализацию в этом районе и уничтожить любое возможное логово, которое может служить базой ворам.

Персонажи могут оставить себе любое найденное при этом сокровище плюс получат 200 gp награды от городской стражи, если обнаружат какую-либо информацию, способствующую аресту и привлечению к суду гильдмейстера.

Когда персонажи придут в Портовый район, они могут совать нос, куда заблагорассудится. На канализационных решетках висят большие ржавые амбарные замки. Решетка открывается без проблем, если затребовать ключ у местного ополчения – в противном случае требуется успешный бросок открытия замков.

До того, как персонажи войдут в канализацию, в переулке им попадется избитый и едва живой торговец. Если помочь ему, наложив «лечить легкие раны» или успешно выполнив проверку навыка исцеления, пострадавший расскажет персонажам, что на него только что напала группа серокожих существ, укравших у него три самоцвета. Они только что улизнули, заслышав шаги персонажей, оставив жертву помирать. Грабители направились дальше вглубь переулка и исчезли во тьме.

Если персонажи позаботятся о ранах торговца и окажут ему дальнейшую помощь, он предложит им награду 250 gp за возвращение своих самоцветов.

Персонажи могут попытаться выследить скалков. Рейнджеры получают штраф -4 к своим проверкам навыка выслеживания, прочие персонажи – штраф -8.

В дальнем конце переулка персонажи заметят железную решетку канализации диаметром 6 футов. Замок на ней отсутствует, а при осмотре решетки обнаружатся небольшие мазки крови. Открыть решетку может кто угодно с Силой 12 или выше, за ней обнаружится каменный колодец, ведущий во тьму внизу. В одну из стен колодца вделаны металлические скобы, служащие лестницей. Скобы уводят на глубину 40 футов. Вторая скоба снизу расшаталась и вывалится из стены, как только на нее надавят. Первый персонаж, который шагнет на нее, должен выполнить проверку Ловкости, чтобы не свалится на каменный пол, получив при этом 1 повреждение.
Канализация
Спустившись в канализацию, персонажи очутятся на узкой дорожке всего в нескольких дюймах от поверхности, э-э, воды. Туннель ведет на север и на юг. Ширина туннеля 20 футов, свод полукруглый, по краям есть две дорожки по 3 фута шириной. Все место сырое и темное, и если персонажи отойдут от ведущего на поверхность колодца дальше чем на 10 футов, им понадобится источник освещения.
Du81p83
Прочтите или перескажите идущим по дорожке персонажам следующее:

Каменный колодец спускается к узкой дорожке, покрытой лужами темной, э-э, воды и, э-э, илом. В канализации темно и сыро. Туннель широкий, возможно футов 20, с 3-футовыми дорожками по обеим сторонам. Сам туннель уходит во тьму на север и на юг, полукруглый потолок находится где-то в 15 футах.

Течение медленное, во многих местах вода покрыта слоем зеленых водорослей, плавучим сором и белой пеной. Слышно эхо падающих капель. Ужасная вонь висит в воздухе, обжигая ваши ноздри тошнотворной смесью запахов дерьма, гниющей пищи и фекальных вод.

Откуда-то доносится трущийся звук, как будто камнем проводят по камню. Точное направление сказать трудно, но звук раздался где-то неподалеку.


Персонажи могут пойти на север или на юг. Удирающие скалки находятся неподалеку от них, на севере. Если персонажи пойдут в эту сторону, то вскоре попадут в зону 1. Если они отправятся на юг, то вскоре заблудятся и потеряются в лабиринте городской канализации. (Остальную часть канализации DM может разработать, как сочтет нужным).

Воры могут засечь направление на звук с вероятностью равной их умению обнаружить звук, но гуляющее по туннелям эхо накладывает штраф -5%.

Персонажи должны идти колонной по одному по местами весьма скользкой дорожке. Если они будут вынуждены вступить в бой, находясь в туннеле канализации, то каждый раунд боя обязаны делать проверку Ловкости. Неудача означает, что персонаж поскользнулся и упал. Участь каждого упавшего персонаж решается броском процентника по таблице:

01-25 Персонаж упал, но остался на дорожке. К несчастью, если он что-то нес в направленной к воде руке, то выронил это в сточные воды глубиной 10 футов.

26-55 Персонаж поскользнулся и упал в воду, уронив все, что было в руках. Глубина воды 10 футов, поэтому любой не умеющий плавать или одетый в броню персонаж утонет, если ему не помочь (см. «Справочник игрока»). Любой нырнувший в сточные воды персонаж с вероятностью 10% подхватит болезнь, вызывающую на следующий день острые колики и диарею. В механике это означает штраф -2 ко всем броскам атаки и повреждений на следующие три дня, или пока не вылечат при помощи навыка травоведения или заклинания «лечить болезнь». У паладинов к болезнетворной воде иммунитет.

56-00 Персонаж упал на дорожку, но ничего в воду не уронил. Весь следующий раунд он тратит на то, чтобы встать. Рукопашные атаки по встающему персонажу получают премию +2.
Логово в канализации
Когда-то это небольшое логово использовали контрабандисты, пока его не нашла городская стража, прихлопнувшая их бизнес. Несколько месяцев назад на него набрели скалки и с тех тут живут.

1. Слияние нечистот. Воды впадают в один из многочисленных перекрестков, расположенных под городом. Именно это точка служит для слияния четырех основных линий. Перекресток 30 футов шириной, с дорожками по краям.

Прочтите или перескажите персонажам следующие, когда они войдут в эту зону:

Туннель расширяется, образуя помещение, куда входят четыре туннеля. В центре перекрестка плавают многочисленные кусочки дерева и прочий мусор, нанесенные сюда из неведомых уголков города. Дорожка расширяется, образуя небольшой закоулок или платформу шириной 8 футов.

Явное пренебрежение взяло свою дань с этого перекрестка – многие кирпичи выщербились и вывалились из стен, оставив прямоугольные дыры.

Несколько мелких безвредных крыс шныряют по дальней дорожке, бросив на вас быстрый взгляд, прежде чем вернуться к своим делам.


Если персонажи осмотрят юго-восточный угол уступа, см. зону 2.

2. Скрытый вход. Возле этой стены на уступе лежат два камня. Однако упали они сюда не просто так. Внимательный осмотр выявит, что камни были вынуты при помощи инструментов – на них есть следы зубила. Оставшиеся после этих камней отверстия расположены по диагонали на расстоянии 2 футов. Осмотрев стену повыше, можно обнаружить еще четыре аналогичных отверстия, образующих примитивную лестницу.

Лезущие по стене персонажи, опирающиеся в эти отверстия руками и ногами, обнаружат на высоте 15 футов натянутый кусок серой ящеричной шкуры. По окрасу и текстуре шкура подобрана так, чтобы выглядеть частью стены – она заметна лишь с расстояния 5 футов и ближе. Под шкурой обнаружится ведущее на юг квадратное отверстие шириной 5 футов. В глубине его можно заметить пляшущие огоньки факелов.

3. Туннель с факелами.

Этот проход высотой 7 футов широк ровно настолько, чтобы можно было идти в колонну по одному, но по сравнению со скользким и ненадежным полом канализации, идти тут легко. В железных скобах на стенах висят тускло горящие огрызки факелов, дающие ровно столько света, чтобы видеть коридор. Стены и пол были обработаны, на них гладкая и искусная отделка. Сооружение явно старое, потому что отметки зубил сгладились от времени.

Если персонажи пойдут по туннелю дальше, прочтите или перескажите следующее:

За поворотом очередной факел тускло освещает вход в помещение. Изнутри доносится тихий шепот, но он слишком слабый, чтобы можно было разобрать, что говорится.

Шепот доносится из зоны 4. Персонаж-вор, сделав успешную проверку обнаружения шума, может различить, что голосов два.

4. Караулка.

Единственный трепещущий факел наполняет эту комнату смутными колышущимися тенями. Высота комнаты 10 футов, скудная обстановка состоит из шаткого старого стола и четырех разваливающихся стульев в северо-восточном углу. Несколько глиняных кружек и простой кожаный бурдюк угрожающе накренили стол. У дверей лежит деревянное ведро, которое, похоже, кто-то, забывшись, пнул в угол. Из комнаты ведут две деревянных двери.

Тут находятся двое скалков, обсуждая на всеобщем случившееся сегодня ночью на поверхности. Если персонажи успешно подкрадутся, они могут застать скалков врасплох посреди их разговора. (Бросок ошеломления как обычно). В противном случае скалки воспользуются своей способностью к камуфляжу, слившись со стенами и став необнаружими на 90%. Если скалки успешно спрячутся, то попытаются ударить персонажей в спину (как воры 5-го уровня). После первого раунда боя один из них удерет через восточную дверь поднимать тревогу в зонах 7 и 13.

Скадки (2): AC 7; MV 12; HD 2; hp 11, 6; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SA удар в спину как у вора 5-го уровня; SD камуфляж; SZ M; ML 6; Int средний (9); AL CE; XP 120; MC 5; короткий меч.

Кружки старые и потрескавшиеся, они не очень-то удерживают жидкость. Зато вот бурдюк в хорошем состоянии, и в нем прекрасное вино (подарок от воровской гильдии). Обе двери не заперты, но если в этой зоне случится любая заварушка, женщина-скалк из зоны 5 заложит дверь со своей стороны толстым деревянным засовом.

5. Детская скалков. Если обитатели этой комнаты закроются на засов, персонажам понадобятся немалые усилия, чтобы туда попасть. Хотя дверь старая и слегка покореженная, она все еще достаточно прочная. Дверь можно выломать, выполнив бросок открывания магически удерживаемых дверей (т.е. минимальная Сила 18/91).

Внутри находится одна женщина-скалк и два детеныша скалков. Мать останется в этой комнате, пока не услышит голос супруга (зона 13), уверяющий ее, что можно выйти. Если же персонажи проникнут в эту комнату, она воспользуется своими способностями к камуфляжу, чтобы остаться необнаруженной, а затем бежать из логова в канализацию, оставив детей самих решать свои проблемы.

Мать носит черный опал (стоит 400 gp) на кожаном шнуре вокруг шеи (подарок от супруга), но оружия у нее нет. Если нужно будет, она выкупит жизнь себе и своим детям за этот самоцвет.

В комнате находится: один-единственный факел, горящий на южной стене, сломанная кровать, укрытая драными одеялами и куча сена, на которой спят дети. Под сеном находится каменный люк диаметром 5 футов, который не открывался десятилетиями. Скалки знают о его существовании, но не смогли его открыть. Когда-то люк прекрасно поднимался за латунное кольцо, но его давным-давно сперли, а в щели вбили тяжелые железные клинья, еще полотне закупорив люк. Персонажам придется поднимать тяжеленную каменюку ломиками или чем-то подобным, использовать магию типа заклинания «стук» или обратную версию заклинания «увеличить».

Под каменным люком откроется колодец диаметром 3 фута, спускающийся на 10 футов в туннель, уводящий, в свою очередь, на юг во тьму. Персонажи могут спуститься в колодец без риска упасть.

Скалк, женщина: AC 7; MV 12; HD 2; hp 6; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d2 (кулак); SD камуфляж; SZ M; ML 5; Int средний (8); AL CE; XP 65; MC 5; безоружна.

Детеныши скалков (2): AC 9; MV 12; HD 1; hp 3, 2; THAC0 20; #AT 0; Dmg нет; SD камуфляж; SZ S; ML 2; Int средний (8); AL CE; XP нет; MC 5; безоружны.

6. Коридор с ловушкой. Этот неосвещенный проход высотой 10 футов выглядит голым и непримечательным. Посреди прохода скалки натянули тонкую латунную проволочку. Если персонажи не предпринимают особых предосторожностей, то они обязательно споткнуться о проволочку и упадут, если провалят проверку Ловкости. Также дерганье за проволочку освободит небольшой замаскированный мешок с камнями, который упадет с потолка, ударив упавшего персонажа (у мешка THAC0 15). Персонажи с источником света с вероятностью 25% обнаружат мешок с камнями, а воры получат +25% к броску поиска ловушек. Мешок бьет каждого попавшего под него персонажа на 1d4 повреждений. Если на персонаже не надет шлем или иная защита для головы, он должен выполнить спас-бросок от паралича, иначе уйдет в нокаут на 5 раундов и будет «плыть» (грогги) еще 2 раунда. (Поплывшие персонажи получают штраф -2 к броскам атаки, спас-броскам, проверкам способностей и их AC ухудшается на 2).

Если была поднята тревога, то дверь в зону 7 будет заперта на засов с другой стороны. Дверь можно выломать, выполнив бросок открывания магически удерживаемых дверей (т.е. минимальная Сила 18/91).

7. Спальная зона. В пахучей комнате лежит несколько пыльных и потрепанных соломенных тюфяков, а заодно и старый рундук. Комнату освещает единственный факел, отбрасывающий по всей комнате густые тени. В северной стене видна еще одна дверь, но она закрыта.

Когда персонажи войдут, комната будет выглядеть пустой, особенно, если была поднята тревога или сработала ловушка в зоне 6. На самом деле трое скалков прячутся в тенях (необнаружимы на 90%). Если сюда прибежал скалк из зоны 4, то он тоже тут прячется.

Тюфяки покрыты останками старых одеял и драными плащами, которые помогают скалкам согреться. Обыскав тюфяки, персонажи не найдут ничего кроме блох. Рундук не заперт, в нем два бурдюка хорошего вина, три буханки свежего хлеба и полный круг хорошего сыра, завернутый в тряпицу. В сыр воткнуты три самоцвета, припрятанные скалками: аметист (200 gp), цитрин (80 gp) и глазковый агат (20 gp). Аметист и цитрин находились в украденном у торговца кошельке.

Скалки (3): AC 7; MV 12; HD 2; hp 13, 11, 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SA удар в спину как у вора 5-го уровня; SD камуфляж; SZ M; ML 6; Int средний (9); AL CE; XP 120; MC 5; кинжал.

Любая драка в этой зоне приведет сюда Калеоса и Вициссиса из зоны 13. Они прибудут через 2 раунда.

8-12. Заброшенная гильдия. Эти комнаты когда-то были частью воровской гильдии, уничтоженной годы тому назад городской стражей. Данный комплекс также включает небольшой храм, посвященный Маске, богу теней и воровства. При переносе этого приключения в собственный мир, следует заменить его аналогичным божеством или силой.

Когда городская стража атаковала гильдию, многие из воров очутились здесь в ловушке. Вместо того чтобы рисковать жизнью своих солдат, ловя загнанных в угол уголовников, городская стража решила замуровать выход, чтобы оставшиеся воры умерли от голода и удушья. Люк (см. зона 5) был забит клиньями, и городская стража так и не вернулась забрать трупы уголовников, многие из которых восстали в качестве вурдалаков. Сейчас нежить ждет, чтобы кто-нибудь отпер закрытый люк и открыл им дорогу во внешний мир.

8. Спальня.

Узкий туннель изгибается на восток, выходя в высеченную в камне прямоугольную комнату. Тихо, как на кладбище – вас терзают недобрые предчувствия. В комнате лежат сгнившие останки трех небольших коек и круглый стол. Развалившиеся койки не подлежат восстановлению, среди обломков лежат заплесневевшие набитые соломой матрасы. Стол криво прислонился к стене на двух оставшихся ножках. По полу разбросаны несколько высохших полуобглоданных крысиных трупиков.

За покосившимся столом в углу комнаты притаился вурдалак. Он слышал звук открывающегося люка в зоне 5 и спрятался. Если стол потревожить, вурдалак атакует. Персонажи должны бросать на ошеломление как обычно. Если стол оставить в покое, вурдалак подождет, пока персонажи не выйдут в зону 9, после чего нападет сзади (получив +4 к своей первой атаке, если персонажи будут застигнуты врасплох).

На этой твари до сих пор надеты порванные и сгнившие останки кожаной куртки и погрызенные остатки ножен для меча. Короткий меч, некогда висевший в этих ножках, был выброшен и сейчас ржавеет в зоне 11.

Вурдалак: AC 6; MV 9; HD 2; hp 9; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 12; Int низкий (7); AL CE; XP 175; MM/131.

9. Пост охраны. Когда-то в этой более крупной комнате стояли на стреме часовые гильдии, и отдыхали их сменщики. Сейчас она по большей части пустует – остался лишь старый трухлявый стол с двумя табуретками и одна перевернутая латунная жаровня, валяющаяся на полу. Две деревянных двери ведут дальше в глубь комплекса, то же можно сказать и о рванной и загаженной занавеси в юго-восточном углу.

Сейчас тут находятся два вурдалака, укрывшиеся за занавесью. Они выпрыгнут и атакуют, когда кто-то из персонажей подойдет к занавеси. Спустя раунд после начала боя прибудут вурдалаки из зоны 11.

Ничего интересного тут нет, за исключением лежащего под опрокинутой жаровней небольшого кожаного поясного кошеля. В кошеле лежит 12 pp и 25 gp.

Вурдалаки (2): AC 6; MV 9; HD 2; hp 14, 11; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 12; Int низкий (7); AL CE; XP 175; MM/131.

10. Квартира зама. Эта небольшая комната была зарезервирована для одного из замов гильдии. Он тут и остался на все эти годы, пойманный в ловушку нежизни. Даже если он обнаружит присутствие чужаков в соседней комнате, вурдалак будет терпеливо и тихо выжидать, пока к нему не войдут персонажи. Он до сих пор сохранил кое-какие воровские таланты. Дверь в его комнату открывается внутрь и к востоку, поэтому вурдалак спрячется в тени (вероятность успеха 45%) за дверью, выжидая момента, чтобы выскочить и атаковать персонажа в спину (+4 к первой атаке, двойные повреждения от нее же) когтями и зубами.

Вурдалак: AC 6 (с амулетом 5); MV 9; HD 2; hp 16; THAC0 19 (при ударе в спину 15); #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 12; Int низкий (7); AL CE; XP 270; MM/131; амулет защиты+1.

В комнате находятся останки небольшой койки, ведро и стол. Внутри единственного ящика стола можно отыскать рассыпающийся листок пожелтевшего пергамента. На пергаменте нанесена грубая карта некоего участка городской канализации, с отмеченным тайным комплексом или логовом. Это должно было стать новым домом гильдии, но городская стража прибыла и уничтожила гильдию раньше, чем той удалось переехать. (DM может использовать эту возможность для ввода в игру новой части городской канализации – вполне может быть, что это нынешняя штаб-квартира гильдии).

11. Сокровищница гильдии. В этой комнате, некогда бывшей сокровищницей гильдии, обитает еще одна парочка вурдалаков. Если местных вурдалаков шум боя привлек в зону 9, значит тут никого нет.

Повсюду угрожающе громоздятся разбитые ящики и сгнившие рулоны шелка. Обыскивающие мусор персонажи также найдут немного разбросанных монет (17 gp, 32 sp и 70 cp), пустой кожаный футляр для свитков, ржавый короткий меч (брошенный обитателем зоны 8 меч обломится у рукояти в следующий раз, когда нанесет максимальные повреждения), зелье сладкой воды и три тяжелых стрелы+1. Стрелы раскиданы по всей комнате, чтобы их собрать, требуется как минимум 1 ход.

Вурдалаки (2): AC 6; MV 9; HD 2; hp 10, 9; THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 12; Int низкий (7); AL CE; XP 175; MM/131.

12. Храм Маски.

Эта большая комната замусорена ссохшимися и полуобглоданными трупиками крыс. Сводчатый потолок высотой 30 футов потрескался, а некогда украшавшие его плитки прекрасной мозаики поблекли с ходом времени. Многих плиток вообще нет – они валяются среди трупиков дохлых грызунов, лежащих повсюду в комнате.

Западная и восточная стены украшены фресками, изображающими мрачные процессии фигур в темных рясах и мертвенно-бледных масках. Фигуры как будто идут в южном направлении, где широкая лестница из потрескавшихся и неровных ступеней карабкается к возвышению, на котором потрескавшиеся каменные контрфорсы поддерживают куполообразный потолок высотой 20 футов. Возле дальней стены этой большой комнаты расположено каменное возвышение, на котором покоится простой каменный же алтарь. Алтарь покрыт бурыми потеками. В каждом углу комнаты стоит проржавевший остов железной жаровни, но самих чаш на подставках нет.


Ныне единственные обитатели этого помещения – это останки бывших руководителей гильдии. Они неживут как пара бледняков и по-прежнему командуют своей загробной гильдией, как делали это при жизни. Бледняки прячутся за алтарем и не покажутся, пока персонажи не поднимутся по ступенькам. Оба бледняка носят рваные черные рясы и белые фарфоровые маски, скрывающие их гниющие черты. Бледняки сохранили свои прежние способности и используют их в бою, чтобы уничтожить любых вторгшихся в логово чужаков.

Бледняк (бывший вор 5-го уровня): AC 4; MV 15; HD 4; hp 17; THAC0 17; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d8; SA паралич, вонь, удар в спину; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 14; Int очень (12); AL CE; XP 975; MM/131; щитовая брошь (поглощает 45 повреждений от «волшебного снаряда»), кольцо свободы действий.

Воровские способности: PP 50%, OL 42%, F/RT 40%, MS 40%, HS 31%, DN 20%, CW 90%.

Бледняк (бывший священник 5-го уровня): AC 3; MV 15; HD 4; hp 24; THAC0 17; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d8; SA паралич, вонь, заклинания; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию», заклинания; SZ M; ML 14; Int очень (12); AL CE; XP 1,400; MM/131; наручи защиты AC 3.

Заклинания (3/3/1): 1 – команда, причинить легкие раны, темнота; 2 – удержать человека, устойчивость к огню, тишина; 3 – оживить мертвых.

Алтарь покрыт потеками крови, но в остальном ничем не примечателен.

В центре южной стены находится потайная дверь шириной 5 футов, легко поворачивающаяся вокруг центральной оси. Дверь защищена «охранным глифом», который магически ослепляет открывшего ее. (Зрение можно восстановить заклинанием «лечить слепоту»). За дверью находится каменная винтовая лестница, спускающаяся во тьму внизу. Лестница спускается на несколько сотен футов в лабиринт катакомб и потайных проходов глубоко под городом. DM может более подробно разработать это место для собственных нужд. Возможно, внизу расположен храм некоего злого божества с охраняемыми нежитью или прочими тварями катакомбами. Также внизу можно обнаружить целую общину рабов, вынуждаемую работать в шахтах нечеловеческими хозяевами. Возможности для дальнейшего развития неограниченны.

13. Комната главаря.

Эту комнату освещает тусклый свет факела на стене. По сравнению с прочими комнатами этого логова, здесь роскошная меблировка. В южном углу стоит односпальная кровать из битого и поцарапанного дуба. На побитую раму наброшены старые, изъеденные молью одеяла и плащи. Напротив кровати стоит дряхлый комод с тремя ящиками. В северо-восточном углу угнездился приземистый рундук, а возле него золотая урна с выгравированным растительным орнаментом и нарисованными цветами лаванды. Урна в превосходном состоянии. Высотой два фута, она, похоже, предназначена для одного-единственного цветочного стебелька. В северо-восточном углу комнаты находится колодец с прикрепленной к потолку над ним простенькой пеньковой веревкой.

В этой комнате проживает вожак скалков, Калеос. Он и доппельгангер Вициссис побегут, если потребуется, помогать скалкам в зону 7. В начале боя Вициссис примет облик скалка, но потом сменит его на обличье одного из персонажей, чтобы запутать партию.

Если бой сложится не в пользу скалков, Вициссис попытается отступить в эту комнату и смыться в колодец, удрав через потайной проход, ведущий обратно в канализацию (зона 14). После чего немедленно оправиться на доклад к своему боссу, гильдмейстеру местной гильдии воров.

Калеос бегло говорит на всеобщем, эльфиском и карличьем. Если Вициссис покинет его, он начнет умолять пощадить его, обещая все сокровища из этой комнаты. Если спросить его о доппельгангере, он ответит, что Вициссис обратился к скалкам с приглашением вступить в местную воровскую гильдию.

На кровати Калеоса нет ничего кроме грязного и вонючего белья. В комоде можно найти несколько старых плащей, бриджей и две пары мягких кожаных сапог. Вся одежда старая и траченная молью. Под шмотками, во втором ящике, лежит комплект клепаных кожаных доспехов+1, пошитых на небольшого человека или полуэльфа.

В рундуке лежит еда и вино, но под едой лежит золотая дверная ручка, сделанная в форме свернувшейся змеи (12 gp) и большое золотое блюдо с чеканкой. Эта овальная тарелка (длина 2 фута, ширина 1 фут) хрупкая, но без повреждений (150 gp). Под небольшим мешочком с яблоками в рундуке лежит простой кожаный футляр для свитков. Внутрь свернутого куска кожи вложен порванный, но пригодный свиток со жреческими заклинаниями «знать мировоззрение» и «разговор с мертвыми» (на 8-ом уровне способности).

Золотая урна (60 gp) легкая, но громоздкая. Внутри спрятана декоративная золотая цепочка длиной 6 футов (стоит 80 gp).

Калеос (вожак скалков): AC 7; MV 12; HD 3; hp 18; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием; SA удар в спину как у вора 5-го уровня; SD камуфляж; SZ M; ML 7; Int средний (10); AL CE; XP 175; MC 5; кинжал+1, короткий меч.

Вициссис (доппельгангер): AC 5; MV 9; HD 4; hp 30; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d12; SA ошеломляет; SD «ESP», иммунитет ко «сну» и «очарованию», спас-броски как у F10; SZ M; ML 13; Int очень (12); AL N; XP 420; MM/60.

14. Колодец и аварийный выход. Когда-то этот колодец был частью лавки в городе наверху. Колодец был закрыт годы назад, осталась только каменная шахта, простирающаяся от потолка этой комнаты (где-то в 20 футах наверху) до пола внизу (15 футов вниз). Для удобства эвакуации в шахту была спущена тонкая пеньковая веревка, и спускающиеся по ней персонажи не упадут.

Веревка привязана к железному кольцу, вбитому в крышу шахты, и доходит до самого дна колодца, на котором и лежит спутанный остаток ее 60-футовой длины. На самом деле это веревка лазания, но ни скалки, ни Вициссис не знают, что она волшебная. Если веревку разрезать, она утратит магические свойства.

На дне колодца лежат несколько мешков, небольшой деревянный сундук и три тюка шелка. Тюки обмотаны холстиной и перевязаны кожаными шнурами, хотя это не уберегло наружные слои шелка от гниения. Материал окрашен блеклой пастелью, и в каждом тюке все еще находится 80-90 кв. футов пригодного шелка. Каждый тюк стоит 30 gp.

Все мешки из обычной холстины и содержат различные монеты. Вместе там 30 gp, 90 sp и 150 cp.

Деревянный сундук не заперт, но с ловушкой. Застежку защищает крошечная иголочка, впрочем воры не получают штрафов к броскам поиска и обезвреживания ловушек. Иголка уколет любого, кто откроет сундук, нанеся 1 повреждение и впрыснув парализующий яд. (Проваленный спас-бросок означает немедленный паралич на 2d6 ходов, удачный спас-бросок от паралича полностью отменяет эффект). Яд можно нейтрализовать заклинанием «нейтрализовать яд», или выпив зелье сладкой воды. Заклинание «нейтрализовать яд» откладывает воздействие яда на время действия заклинания, тот же эффект дадут успешно использованные навыки травоведения и лечения (как описано в PH).

В сундуке лежат несколько самоцветов и кристаллов. Сюда входят ограненный гранат (300 gp), кусок коралла (100 gp), осколок дымчатого кварца (50 gp), необработанный тигровый глаз (5 gp), неграненый и необработанный моховой агат (5 gp) и неграненый голубой кварц (5 gp). 300-gp гранат был украден у торговца, встреченного персонажами в начале приключения.

Каждый неграненый камень может огранить любой, у кого есть навык гранильщика самоцветов и соответствующие инструменты. Проваленная проверка навыка снижает стоимость камня до 1 gp, успешная проверка навыка повышает стоимость тигрового глаза, мохового агата и голубого кварца до 10 gp.

Если у Вициссиса будет время, он прихватит сундук с собой, когда будет удирать.

Если сдвинуть рулоны ткани в сторону, под ними обнаружится небольшая (3 фута шириной, 4 фута высотой) деревянная дверца в основании колодца. Дверь открывается от себя, за ней находится ведущий в канализацию проход высотой 4 фута, длиной 10 футов. Низкий, узкий туннель вдобавок еще темный и сырой. Заканчивается он тонкой каменной дверью без ручки. Дверь можно вытолкнуть наружу, попав на дорожку, как показано на карте. Дверь открывается только наружу и предназначена только для эвакуации. Со стороны канализации ее без помощи магии не обнаружить и не открыть.
Завершение приключения
Если персонажи убили или поймали скалков, они могут оставить себе найденные сокровища. Однако обратите внимание, что некоторые предметы – особенно урна и золотое блюдо из зоны 13 и шелк из зоны 14 – это ворованное имущество. Если персонажи попытаются продать эти предметы в городе наверху, об этом могут сообщить в городскую стражу. (Подходящим наказанием в городе за торговлю краденным может быть заключение с легкими работами на срок до двух лет, штраф в размере двукратной стоимости украденного и до трех лет условно).

Если персонажи поймают Вициссиса (немалое свершение для низкоуровневой партии), тот откажется выдать имена членов гильдии или где она находится, предпочитая смерть от легавых смерти от своих. Гильдмейстера он боится намного больше, чем персонажей, о чем им и сообщит, если те станут угрожать.

Если персонажи сдадут свои находки городской страже, они получат на всех 200 gp за свои труды, и их попросят исследовать остальную часть городской канализации на предмет обнаружения других мест, где гильдия могла устроить логово. Это может привести к долгосрочной кампании, использующей воровскую гильдию.

Нанявший персонажей торговец нанесет им визит вскоре после их выхода из канализации, если они не придут к нему. Он вознаградит их за усилия и потребует, чтобы ему вернули украденное – аметист и цитрин из зоны 7 и гранат из зоны 14. Если персонажи откажутся возвращать торговцу камушки, тот настучит городской страже. Если персонажи добровольно вернут самоцветы, торговец поможет им, назвав имена и адреса нескольких «сведущих» человек, которые могут помочь в поисках воровской гильдии. (Имена и адреса выдумывает DM). Также торговец может в будущем дать персонажам новые возможности для приключений.

Персонажи могут вернуться в канализацию позже, чтобы исследовать место под храмом (зона 12). DM должен разработать это место так, чтобы оно вписывалось в его кампанию. Но что бы ни решили персонажи, а это место служит идеальной отправной точкой для серии приключений под городом, не говоря уже о базе для персонажей, исследующих тамошние места.
Tags: ad&d2, dungeon magazine, Даррен Дар (Darren Dare), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments