drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Монастырь Ульриха

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №39, январь-февраль 1993
The Ulrich Monastery
В комитете по встрече произошла замена…
Питер Аберг (Peter Aberg)

По словам Питера, вдохновением для декораций этого приключения послужило его путешествие в разгар зимы к изолированным развалинам старого монастыря возле Линкопинга в Швеции. «К счастью, мне не довелось пережить что-нибудь столь же захватывающее, как описанные в приключении события».

Это короткое приключение для игры AD&D рассчитано для прохождения одним персонажем и одним Хозяином Подземелья. Персонаж должен быть священником 5-6 уровня, чья религия дает хотя бы малый доступ к сфере Гаданий.


Фоновая информация
Высоко в горах северной части королевства находится монастырь Ульриха, место славное тем, что там преобладает атмосфера глубокой уединенности и покоя. Со всех частей страны священники путешествуют к монастырю, надеясь укрепить свою веру и обрести внутренний мир.

В зимнее время путешествие особо изнурительно, но оно стоит всех затраченных усилий. Белый-пребелый снег, покрывающий серые скалы и смягчающий их иззубренные очертания, наделяет пейзаж прекрасной гармонией, еще больше увеличивая местную ауру мира и отдохновения. Караваны регулярно ходят через горы, даже зимой, но завершающий отрезок пути священник должен проделать самостоятельно, карабкаясь крутой извилистой тропой на вершину, где стоит монастырь. К счастью в наши дни в горах довольно тихо, бандиты и монстры представляют редкое зрелище.
Для Хозяина Подземелья
Монастырь Ульриха принимает священников всех добрых (и большинства нейтральных) вер. Конкретную религию для монастыря можете выбирать по своему усмотрению. Персонажу необязательно исповедовать именно ее.

Персонаж может совершать паломничество в монастырь как часть искупления, как способ на время удалиться от поиска приключений, или просто как деяние во славу своего божества. Само путешествие проходит без происшествий, но, прибыв в монастырь, персонаж обнаруживает, что его постигло ужасное бедствие.

За два дня до прибытия персонажа всех священников и монастырских охранников убил йети, застигнув людей врасплох. Нападение произошло, когда они собрались снаружи монастыря, прощаясь с отбывающим домой священником. Чтобы подобраться к ничего не подозревающей группе (ведь опасные монстры редки в этом регионе), йети воспользовался своей способностью скрываться в снегу.

Первым под его ударами пал отец-настоятель монастыря (раздавленный в могучих объятиях йети). Остальные стали легкой добычей, потому что были либо безоружны, либо их парализовал взгляд йети. Из семи убитых йети забрал в свое логово двоих (отца-настоятеля и гостя), остальных сложил в кучу, чтобы сожрать позже (пять трупов в зоне 1). Йети планирует вернуться за ними позже (на следующий день после прибытия персонажа).

Очень важно внимательно отслеживать ход времени в этом приключении. Персонаж прибывает в монастырь в 16.00. К 17.00 полностью стемнеет. В 10 часов следующего утра вернется йети. Снежный шторм, с которым прибывает персонаж, к тому времени поутихнет, но все еще будет достаточно свиреп, чтобы удерживать священника в ловушке в монастыре.

Для йети найти дорогу в шторм не составит труда. Он не ожидает увидеть в монастыре кого-то живого и не примет мер предосторожности, чтобы остаться незамеченным, ведь его природный окрас и способ передвижения делает его фактически невидимым, пока он не окажется на расстоянии 10 ярдов от здания. Узнав на практике, что людей легко победить, он, не колеблясь, вступит в бой с любым новым противником. Однако помните, что он боится и избегает огня.

Йети понадобится три раунда, чтобы проломить любые из монастырских ворот (в зону 1 и в зону 2), если они будут закрыты и заперты на засов. Любая дополнительная баррикада позади ворот добавит к этому сроку 1d6 раундов.

Подробнее о тактике йети и его реакции на действия персонажа см. раздел «Победа над йети».
Приключение начинается
Персонаж уже два дня путешествует в одиночестве. Приближается вечер третьего дня, и вот-вот готов разразиться жестокий снежный шторм.

Наконец-то показался монастырь, и вы убыстряете шаг. Голову заполняют мысли о горячей пищи и настоящей кровати. Само путешествие нельзя было назвать тяжелым, но мороз студит вам кровь в жилах, и явно приближается снежная буря.

Сквозь неистовую пляску снежных хлопьев вы уже видите высокие двери – вход в монастырь. Но вот странность, несмотря на мерзкую погоду, они вроде слегка приоткрыты. Возможно, это просто тусклый свет сумерек дурачит ваши глаза, или же братия как-то узнала о вашем прибытии.


С расстояния больше ничего не выглядит неправильным. Окна монастыря плотно закрыты ставнями, и серые каменные стены стоят невредимыми. Задняя дверь закрыта и заперта на замок. Однако наблюдательный персонаж заметит еще одно «но» - ни из одной трубы здания не поднимается дым (поэтому, скорее всего, придется распрощаться с надеждой на горячую пищу и уютную постель).

Буря стремительно набирает силу, и температура понижается. Персонажу должно быть ясно, что ему необходимо найти укрытие на ночь. Найти его вне монастыря почти невозможно (и будет необычайно трудно раздобыть топливо для костра).

Когда персонаж приблизится ко входу в монастырь, его глазам откроется следующее:

Большая область снега возле монастырских ворот окрашена красным. Поблизости лежит сломанный меч. След из пятен того же цвета ведет через это место к воротам, второй след огибает здание и уводит к высоким горным пикам позади монастыря. Второй след быстро теряется из виду под падающим снегом. Через приоткрытые ворота видна лишь темнота.

Меч искусно украшен священным символом той религии, к которой относится монастырь (он принадлежал одному из стражей).

Очевидно, что здесь была какая-то борьба. Красный снег обладает солено-металлическим привкусом крови. Есть несколько огромных отпечатков ног на снегу, человеческих очертаний, но гораздо более крупных. Отпечатки не слишком глубокие и быстро исчезают под свежевыпавшим снегом. Следы крови, отходящие от пятна, кажется, были оставлены при перетаскивании чего-то тяжелого.

По уходящему в горы следу можно будет идти только несколько сотен футов – потом его полностью скроет снег (а погода станет еще хуже).
Du39p52
1. Вестибюль
Ужасное зрелище открывается вашим глазам, когда вы заглядываете сквозь монастырские ворота в маленький вестибюль. Прямо на вас бессмысленно пялится лишенная выражения оторванная человеческая голова, поставленная на кучу изувеченных человеческих трупов, сваленных у дальней стены. Все тела одеты в толстые рясы, украшенные святым символом монастырской братии. Пол вокруг кучи покрыт замерзшей лужей темно-красной крови.

Все пять тел в куче замерзли до каменной твердости. На всех глубокие резаные раны, похожие на раны от когтей или клыков. Так как они замерзли, то очень трудно сказать, как долго они мертвы. По комнате разбросано несколько личных вещей: еще один меч (идентичный тому, что снаружи, только целый), книга-молитвослов, небольшой тяжелый пакет в подарочной обертке (содержит украшенный молитвослов, прощальный подарок возвращавшемуся домой священнику) и кольцо с ключами (отпирают все дверные замки в монастыре).

Если персонаж применит к любому из трупов заклинание «разговор с мертвецом», все полученные ответы будут краткими и загадочными. Если спросить, что их убило, священники ответят либо «снежный человек» (65%), либо «йети» (35%). Если персонаж спросит, как справится с существом, священники ответят: «пламя» (50%), «ловушка» (30%) и «укрытие» (20%). На вопросы о том, чего опасаться, дадут следующие ответы: «хладных объятий» (60%), «глаз» (30%), «страх» (10%). Ответы на другие вопросы (вроде того, как долго священники мертвы) будут еще расплывчатей. Заклинание «оживление» не сработает ни на одном из тел, потому что все они слишком сильно повреждены.

С внутренней стороны ворот есть крепкий засов, сейчас он не на месте. Веревка, удерживающая засов в поднятом положении, проходит через отверстие в стене в западную караулку (зона 3).

Ворота, ведущие из вестибюля внутрь в зону 2, также открыты.
2. Алтарная комната
В дальнем конце этой большой комнаты на низком возвышении стоит алтарь. На полу перед ним в хаотическом беспорядке, как будто разбросанные бурей, стоят несколько низких деревянных скамеек. По обеим сторонам алтаря стоят высокие, незажженные жаровни. На алтаре есть несколько золотых орнаментов, а серые каменные стены украшают прекрасные гобелены, изображающие мирные горные пейзажи.

Некоторые скамейки раздавлены как будто тяжелым предметом (или большой ногой). Более близкий осмотр выявит на полу капли крови и глубокую царапину (как будто от когтей) на одной из деревянных колонн, поддерживающих крышу. Западная дверь, ведущая в зону 4, была выломана – древесина вокруг замка расщеплена. Алтарь не осквернен. Золотые орнаменты можно легко снять (стоят 300 gp).

На ведущих в вестибюль (зона 1) воротах есть засов. Сейчас он удерживается в поднятом положении веревкой, проходящей через стену в западную караулку (зона 3).
3. Караулки
Эти две комнаты соединяются с вестибюлем (зона 1) через закрытые амбразуры. В каждой есть два тяжелых арбалета и запас болтов. Большие предметы (вроде бутылок) через амбразуры не пролезут.

В западной караулке сквозь отверстия в стене проходят две веревки, прикрепленные к лебедкам. Вторые концы веревок крепятся к засовам позади двух ворот, ведущих из вестибюля. Если отпустить веревки, засовы упадут на свое место.
4. Обеденный зал
В этой комнате на большом обеденном столе стоят семь мисок с не опознаваемыми остатками пищи. Посреди стола лежит буханка хлеба, вокруг нее стоят несколько бутылок. В большом очаге в северной стене висит на крюке железный котел.

Ведущая на восток дверь разбита. В котле до сих пор есть овсянка, уже очень холодная. Если персонаж осмотрит очаг, он обнаружит, что кирпичи под пеплом все еще теплые, что говорит о том, что огонь тут разводили всего день или два назад.

В бутылках находится яблочный сидр. Буханка слегка зачерствела, но съедобна.
5. Кухня
Монастырская кухня выглядит как, как будто по ней пронесся торнадо. Все в беспорядке, на полу и столах разбросаны кастрюли и сковородки, разбитые кувшины, хлеб и каша. Дверь, ведущая в кладовку, разбита.

Кирпичи в здешнем очаге также слегка теплые. На полу валяются несколько уцелевших кувшинов с вареньем и соленьями.
6. Кладовка
Бочки и ящики в этой комнате разбиты, и хранившиеся в них мука, соль и вяленое мясо рассыпаны по всему полу. Кроме всего прочего тут лежит и большой кусок соленой говядины со следами огромного укуса. Вдоль одной стены идут полки, до сих пор уставленные бутылками всех форм и размеров (много яблочного сидра!).

Тут достаточно еды, чтобы монахам хватило на всю зиму.
7. Коридор
Дверь, ведущая отсюда наружу, надежно заперта. Ключ от нее находится на кольце с ключами, лежащем среди трупов в зоне 1.
8. Склад
Крепкая железная дверь в эту комнату заперта. Ключ можно найти в зоне 1.

Под стенами комнаты лежат кучи дров, мешки древесного угля и большой бочонок, помеченный как «ламповое масло». Также имеются три бочонка поменьше и без пометок. Один открытый ящик полон чистыми кусками пергамента.

В трех непомеченных бочонках находится легкое, очень текучее масло, хорошо воспламеняемое (ламповое масло гуще).
9. Гостевая комната
Мебель в этой аккуратной спаленке крайне проста: кровать, столик и шкаф. Не считая лежащего нас толике куска пергамента, в комнате нет никаких личных вещей.

Кусок пергамента – это короткая записка: «Добро пожаловать, брат [имя персонажа], в монастырь Ульриха!» Подпись «Отец-настоятель Альфред Рош».
10. Спальня священников
В этой комнате стоят две простых кровати, судя по виду, только одной из них недавно пользовались. Над обеими кроватями на стенах висят святые символы. Один шкафчик пуст, во втором находится та же одежда, что и в зоне 11.
11. Спальня священников
По меблировке эта комната аналогична зоне 10, но оба шкафчика укомплектованы зимней одеждой (меховой) и летним облачением. На стене над каждой кроватью висит святой символ. Никаких ценностей здесь нет.
12. Комната отца-настоятеля
В этой большой спальне находится только одна кровать. Вдоль стен стоят книжные шкафы, полные книг всех форм и размеров. На каменном полу лежит выглядящий дорогим ковер, возможно восточный. Возле стены стоит письменный стол с двумя книгами: большим церемониальным молитвословом и меньшим по размеру дневником или журналом. В углу комнаты стоит орнаментированный платяной шкаф, сквозь открытые двери которого видны как церемониальные одеяния, так и обычная одежда.

Все книги в шкафах посвящены религиозным темам вообще и монастырской религии в частности. Также есть несколько книг, посвященных дикой природе и монстрам горных регионов (персонажу это будет интересно!).

Дневник содержит ежедневные заметки, обрывающиеся два дня назад. Последняя запись касается предстоящего отбытия приезжего священника и прибытия нового священника, ожидаемого через несколько дней.

В платяном шкафу висит церемониальная ряса, судя по которой ее владелец был ни кем иным, как отцом-настоятелем монастыря.

Книги, описывающие монстров и дикую природу гор, довольно подробны. Если персонаж попытается найти информацию, касающуюся йети, то за каждый ход, потраченный на просмотр книг, у него есть вероятность 15% найти искомое. Если он не уверен в том, что именно ищет, существует вероятность 25% в час, что он наткнется на упоминание о йети (вы должны сами решить, какие еще монстры описаны в книгах). Найденная информация будет описывать диету, иммунитеты, особые атаки и слабости йети.

Сундук под кроватью содержит 1,200 gp, 313 sp, два зелья исцеления и одно зелье огненного дыхания, также десять пузырьков ртути (для заклинания «устойчивость к огню/холоду») и несколько палочек благовоний. Два зелья исцеления находятся в идентичных, но не надписанных бутылках. Если внимательно прочесть дневник, персонаж найдет упоминание о покупке несколько месяцев назад зелья огненного дыхания у приезжего священника.
13. Комната стражей
В этой маленькой комнатке стоят две кровати. В шкафу висят два бахтерца с запасными мечами. Под каждой кроватью стоит маленький сундучок с 121 gp и 43 sp.
Победа над йети
Йети придет только для того, чтобы забрать свою еду и защитить территорию. Ради этих двух целей он будет драться очень упорно. Даже если персонаж перетащит тела жертв наружу (например, в тщетной попытке похоронить их), йети захочет уничтожить всякого, кого сочтет новой угрозой своему господству в регионе. Будучи раненым, он будет свирепо сражаться, если только раны не особо жестоки (у него останется меньше 25% от максимального hp) – тогда он попытается удрать в свою пещеру.

Избавить монастырь от йети будет той еще задачкой. Персонаж должен воспользоваться всем, что сможет отыскать в здании, чтобы справиться с этим. Огромную помощь окажет знание о уязвимости йети перед огнем. Если запереть йети в вестибюле (зона 1), облить маслом со склада (зона 8) и выстрелить горящей стрелой из арбалета (если религия персонажа позволяет использовать арбалеты), то это наверняка ослабит монстра. (Монастырь не сгорит, если только огонь совсем уж не вырвется из-под контроля. Из дерева сделана только крыша).

Если персонаж осмелится использовать зелье огненного дыхания, эффект будет просто потрясающий. Также должно помочь правильно размещенное заклинание «сторожевой виверн». Так или этак, а у персонажа есть добрый шанс, если ему не изменит смекалка (не забывайте, у него есть возможность заучить заклинания, если он сумеет ночью немного поспать).

Йети: INT средний; AL N; AC 6; MV 15; HD 4+4; hp 33; THAC0 15; #AT 2; Dmg 1d6/1d6; SA сжимает; SD иммунитет к обычному холоду (огонь причиняет на 50% больше повреждений), невидимый на снегу и льду; SZ L; ML 14; XP 420; MC 1.

Пещера йети находится в полумиле от монастыря. Обнаружить ее будет нелегко, но, в конце концов, персонаж может добиться успеха (как только буря утихнет, и он сможет снова выйти наружу), идя вдоль оброненных личных вещей тех двух людей, которых монстр отволок в свое логово (сильный ветер сдует укрывавший их снег). Если йети не был убит в монастыре, он будет находиться в своем логове, оправляясь от ран.

В пещере мало ценного, только кости священников, которых уволок йети. Тщательный обыск обнаружит 232 gp и 47 sp, а кроме того небольшой драгоценный камень стоимостью 100 gp.
Завершая приключение
Когда йети погибнет или отступит, персонаж волен покинуть монастырь или остаться до прибытия следующей партии священников через пять дней.

Если персонаж решит оставить себе ценности, найденные в логове йети или монастыре, это может привести к смене мировоззрения. Если он поклоняется законному божеству, подобное деяние не одобрят его иерархи, и на него могут наложить новое задание во искупление проступка.



Tags: ad&d2, dungeon magazine, Питер Аберг (Peter Aberg), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments