drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Бедный Бобик

Система AD&D2
Сеттинг generic, "Мистара"
Журнал «Подземелье» №56, ноябрь-декабрь 1995
Janx's Jinx (Джанкса жалко)
Плохой пес!
Кент Эртман (Kent Ertman)

Кент пишет: «Мне 24 года, я инженер-химик. Я бы хотел посвятить «Джанкса жалко» моей маме за ее поддержку, помогавшую мне в трудные времена».

«Джанкса жалко» - это приключение AD&D для партии из 3-5 персонажей 1-2 уровней (суммарный уровень около шести). Партия должна состоять из самых разных классов и включать священника доброго мировоззрения. Персонажи могут быть любых мировоззрений, но все будет намного героичнее, если они будут по сути добрыми.

Приключение происходит в небольшой крестьянской общине Приют Давыда в округе Дол голубки, примерно в одном дне пути на северо-запад от Рябинового края. Рябиновый край и Дол голубки впервые были описаны в приключении «Дол голубки» (Dovedale), в №46 «Подземелья». Хотя наше приключение происходит в той же местности, но от первого оно никак не зависит.


Для персонажей
Чтобы начать приключение, прочтите или перескажите игрокам следующее:

Округ Дол голубки – место уникальное и прекрасное, названное в честь узкой лесистой долины, из которой вытекает одноименная река. За пределами долины река вьется меж холмов, снабжая водой множество крестьянских общин, разбросанных по этой местности. Большинство деревень – это крошечные поселки, выросшие, чтобы оказывать услуги окрестным фермам.

Приют Давыда – унылое местечко в северо-западной части Леса Пустоши. Это не то место, куда можно пойти на поиски приключения, и ваша партия просто проходит мимо и ищет, где переночевать, чтобы набраться сил перед путешествием в более интересные места.


К несчастью, партия может остаться без ожидаемого отдыха. Местный скот страдает от вспышки бешенства, и крестьяне крайне обеспокоены. Большинство домашних животных выживает после болезни, людям она не передается, и обычно вспышка болезни длится всего несколько недель, прежде чем угаснуть. Гораздо больше крестьян волнуют разносчики болезни – волки.

Волки, как правило, от бешенства издыхают, хотя процесс может занять не один день. Все это время волки будут агрессивны, враждебны и вообще бешеные. Крестьяне опасаются, что в окрестных лесах может рыскать стая обезумевших, заразных волков, и потому боятся за себя и свой скот.
Для Хозяина Подземелья
Крестьяне правы. Большая стая волков бродит неподалеку, но они – всего лишь часть того, что грозит деревне. Неделю назад эльфийский воин по имени Шайлин проезжал через Дол голубки на своем скакуне Джанксе (мерцающей собаке). Когда они разбили на ночь лагерь, их атаковали заразные волки и ранили Джанкса.

Через два дня Джанкс пал жертвой влияющих на разум эффектов бешенства. Он атаковал Шайлина, удрал в лес и сейчас бегает вместе с волками. Шайлин отчаянно хочет вылечить Джанкса и с того времени выслеживает волчью стаю.
Du56p24
Приют Давыда
Партия впервые прибывает в Приют Давыда рано утром, что дает им превосходные возможности встречаться с крестьянами и исследовать местность до наступления темноты. Охватившая крестьян паранойя очевидна, они сильно нервничают в связи с угрозой со стороны волков. Росс, владелец «Старой доброй таверны», и Мари Дюмон умоляют персонажей помочь им с защитой, пока угроза не минет. Они объяснят, что болезнь бешенством уже на исходе, и вскоре все волки передохнут. Они правы, и большинство крестьян, если их спросят, согласятся с этим мнением.

Персонажи добрых мировоззрений могут посчитать, что помочь – дело их чести. Если партия потребует за свои услуги компенсацию, Мари скажет, что сумеет уговорить крестьян скинуться на небольшое вознаграждение (оплата по выполнению поручения, само собой). Росс предложит персонажам комнаты на постоялом дворе за полцены, если они помогут.

Городок Приют Давыда крохотный, всего из четырех зданий. Вокруг него много ферм, но лишь три из них находятся достаточно близко, чтобы иметь какое-то значение. Со всех сторон город окружает Загадочный Лес.

1. Старая добрая таверна. Единственное питейное заведение в городе, занятое весь день напролет. Таверна – это обычное каменное здание со столь же обычным интерьером. В общей зале есть пять длинных столов, табуреты на 30 человек и большой камин. Есть четыре комнаты для найма за приемлемую плату, с простой обстановкой, но безупречно чистые. Остановившимся там персонажам обеспечен уютный отдых и хорошее питание.

Хозяин постоялого двора Росс, храбрый мужчина средних лет, управляющийся с заведением при помощи своей жены Бесс и дочери Трейси (все они люди 0-го уровня). У Росса всегда есть добрый запас отличного эля, включая наиболее популярный сорт «старый особенный Хала» из знаменитого «Постоялого двора на Вершине» в Рябиновом краю. Хал – друг Росса, и любой персонаж, хорошо отзывающийся о Хале, получит бесплатную кружку пива.

Росс может помочь персонажам встречаться с местными жителями, знакомя их, когда местные приходят в таверну. Один из завсегдатаев Мэтт. Он владеет одной из самых удаленных скотоводческих ферм и будет в деревне всего один день (тот самый, когда прибывают персонажи), прежде чем отправиться домой. Он знает слух №14 и выскажет свое мнение любому, кто согласится его выслушать.

2. Кузница. Гаэрфелд-кузнец это крепкий, загорелый мужчина, зарабатывающий на жизнь изготовлением и починкой сельхоз оборудования и подковывая лошадей. Он человек ворчливый и недружелюбный, но проявляет расположенность к хорошеньким женщинам.

У него нет запаса оружия или доспехов, он их и не станет делать, хотя кузнец он превосходный. Любой персонаж с соответствующим мирным навыком может сразу же сказать, что его работа превосходного качества. Персонаж может убедить кузнеца передумать при успешном броске Обаяния на 4d6 со следующими модификаторами:

-5 персонажам мужчинам
+1 за каждые предложенные сверх рыночной цены 10 gp
+2 если персонажи угостят его в таверне «старым особенным»
+5 если персонаж-женщина угостит его в таверне «старым особенным»

Любое изготовленное Гаэфелдом оружие будет мастерского качества, а потому с вероятностью 50% оно может получиться с +1 к попаданию (неволшебное, просто балансировка хорошая – переводчик). Любые изготовленные им доспехи не будут ржаветь, ломаться или изнашиваться раньше времени.

Гаэрфелд: AL NG; AC 8; MV 12; F2; hp 16; THAC0 19 (18); #AT 1; Dmg оружием; ML 12; кожаные доспехи, исключительный длинный меч+1, кинжал, короткий меч.

3. Лавка. Лавкой в одиночку заправляет Бабушка Пренилла. Она торгует в основном продовольственными товарами и кожгалантереей для крестьян, но если партии потребуется какое-нибудь экзотическое снаряжение, с вероятностью 20-25% оно окажется на складе у Бабушки. Это относится и к необычным предметам, включая святую воду.

Бабушка Пренилла невероятно изобретательна в том, что касается нахождения товара. Если вдруг в ее ошеломляющих разнообразием запасах не окажется того, что требуется персонажам, она добудет искомое, в зависимости от редкости, за 1-14 дней.

Специально заказанные предметы стоят в 3-10 дороже стандартной цены. А если их сейчас нет, Бабушка Пренилла все достанет.

4. Храм. Белое каменное здание с деревянной колокольней. Поскольку горожане не отличаются особой ревностью в религиозных обрядах, то жрец, брат Михаил, не проводит регулярных служб. Это тихий смуглый юноша, посвященный Харизис, богине исцеления и света.

Брат Михаил – это кладезь фактов, он знает слухи 7, 12 и еще четыре других, определяемых случайным образом. Все рассказываемые им слухи – правда. Брат Михаил – человек 0-го уровня, но с навыками целительства и травоведения.

Он мало знает о загадочном отце Давыде, в честь которого назван город. Он слышал о легендарном Храме Давыда от собратьев по ордену, но, насколько ему известно, никто тот Храм в глаза не видел.
Местные фермы
Ниже описаны три фермы, все они специализируются на молочном и мясном животноводстве. Как правило, большая часть земель вокруг строений фермы представляют пастбища, огороженные крепкими шестами и жердями. Это удерживает скот внутри, а волков снаружи. Каждая ферма включает дом, 1-3 сарая, навес для сена и халупу для батраков. Поголовье скота на каждой ферме значительное.

Все крестьяне являются членами кооператива, организованного миссис Ког в Рябиновом крае. Если персонажи успешно выполнили приключение «Дол голубки», они могли уже познакомиться с этими крестьянами.

7. Ферма Брюса Дрега. Обширная ферма в хорошем состоянии. Дом Брюса, впечатляющее строение из дерева, находится в самой южной точке его владений. Брюс в чем-то лесник, ему нравится в свободное время бродить по лесу. Он единственный из живущих, кто видел Храм Давыда (слух 17).

Брюс Дрег также единственный на много миль вокруг, кто продает лошадей. Он запрашивает рыночную цену и при этом торгует седлами, седельными сумками, упряжью и т.д. Хотя большинство его животных хорошие, но есть несколько с качеством ниже среднего. Если партия покупает у Брюса лошадь, с вероятностью 15% им попадется такая кляча. Брюс – человек незлой, но он не видит преступления в том, чтобы продавать не очень хороших лошадей.

8. Ферма Роджера Вайе. Роджер очень толстый веселый малый, который неплохо зарабатывает, торгуя говядиной. Сам он почти не работает, разве что бухгалтером. Он – добрый малый, искренне обожающий компании, и пригласит персонажей пообедать с ним. Принявших приглашение до отвала накормят роскошной говядиной. Роджер знает слух 5.

9. Ферма Мари Дюмон. Мари и миссис Ког – единственные женщины в фермерском кооперативе, связанные любопытными узами. С одной стороны, они испытывают друг к другу огромное уважение и вообще дружат, но с другой – они отчаянно конкурируют. Если персонажи попробуют один из пирогов миссис Ког, Мари немедля усадит их за стол и заставит съесть один (или много!) из ее пирогов.

Мари – женщина деловая, но слегка романтичная, она склонна верить в причудливые истории. Она знает слухи 4 и 16.

10. Загадочный Лес. Деревья здесь, как и в Лесе Пустоши на юге, представляют смесь кленов, ив, дубов и вязов, с порослью кривых колючих кустарников. В лесу бессчетное множество вытоптанных стежек.

Каждый ход существует вероятность 1 из 6, что персонажи встретят кроликов. Те могут выбежать прямо на тропинку перед персонажами, или просто прошуршать в кустах вне поля зрения. Если персонажи разобьют в лесу лагерь, они всю ночь будут слушать несмолкаемое шуршание – кролики будут приходить смотреть на лагерь. Из-за этого шума стоящий на часах не сможет точно сказать, есть ли реальная опасность или это просто кролики.

Также есть вероятность, что партия повстречает волков. Днем существует вероятность 1 из 6 встретить 1-4 волков. В любой отдельно взятый день происходит только одно подобное столкновение.

Волки (1-4): INT низкий; AL N; AC 7; MV 18; HD 2+2; hp 9 у каждого; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d4+1; SZ S; ML 15; XP 120; MM/362.

Волки будут ослабевшими от болезни, но необычайно свирепыми. Как только одного из них убьют, остальные волки отступят в лес.

Ночью волки более активны. Каждый час бросайте 1d8. При результате 1-4 партия слышит вдалеке волчий вой. При результате 7-8 вой будет громче и ближе, спустя 3 раунда от четырех до семи волков (1d4+3) нападут на партию и на этот раз они отступят, только если погибнет половина волков.

При случае, персонажи могут наткнуться на мертвого волка. Издалека он выглядит нормальным, но вблизи будет заметно влияние болезни. Глаза – запавшие, открытые, налитые кровью, из пасти и ноздрей сочится густая белая пена, а тело изломано, как будто он погиб в бою. С течением времени персонажи будут находить все больше мертвых волков.

11. Храм Давыда. Легендарный Храм Давыда на самом деле существует, но его скрывает лес. Он настолько покрыт вьющимися растениями, что неотличим от пейзажа. Вероятность того, что всякий раз, как персонажи путешествуют через восточную половину леса, они обнаружат храм, составляет базовые 10% со следующими модификаторами:

+30% за каждый день, потраченный на активные поиски храма
+2% за каждого члена партии
+3% за каждого эльфа в партии
+20% если Брюс описал им храм
+1% за каждого полуэльфа в партии
-20% при поисках в ночное время

Если персонажи нашли храм, прочтите следующее описание:

Перед вами находится каменное здание, покрытое травой, вьющимися растениями и опавшими листьями, почти полностью сливаясь с лесом. Это простое строение из того же белого камня, что и храм в деревне. Вы не видите ни окон, ни дверей, никаких иных способов проникнуть внутрь.

Дверь вся заросла растениями, но ее можно найти, если поискать. Дверь старая, разбухшая от сырости, поэтому открывать ее придется силой или при помощи магии. Это единственный вход в здание.

На крыше свернулся молодой побег удушающего ползуна. За минувшие столетия магия здания пропитала и оживила растения.

Удушающий ползун: INT нет; AL нет; AC 6 (лоза), 5 (стебель); MV 1/2; HD 25; hp 25 у каждой ветви; THAC0 7; #AT 8; Dmg 1d4; SA удушение SZ G (длина 20 футов); ML 14; XP 18,000; MM/291 (растения, опасные).

Это небольшая лоза всего лишь с восьми ветвями. Каждая ветвь атакует самостоятельно, и имеет 2 hp помимо общих hp лозы.

Внутри храм освещен просачивающимся сквозь щели в потолке солнечным светом. К несчастью, эти щели также позволяют удушающему ползуну атаковать ветвями, оставаясь на крыше вне досягаемости персонажей. Ползун атакует, как только все персонажи окажутся внутри храма.

Может когда-то этот храм и был великолепен, но сейчас он лежит в руинах. Шесть деревянных скамей прогнили и обвалились рыхлыми деревянными кучами на полу. На стенах обвисли изъеденные червями гобелены, а по обеим сторонам двери стоят горбыли из проржавевшего металла, которые раньше могли быть канделябрами. Но внезапно почти священный мир этого места нарушается полудюжиной маслянистых зеленых лоз, тихо соскользнувших через отверстия в потолке и жадно потянувшихся к вам.

Если только партия не была исключительно бдительной, удушающий ползун автоматически застает персонажей врасплох. Персонажам необязательно уничтожать лозу, чтобы устранить угрозу со стороны растения. Ее можно обезвредить, просто отрубив все ветви, хотя через неделю те снова отрастут.

Десятилетия назад отец Давыд построил этот храм для жителей деревни, чтобы исцелять больных и раненных. Но со временем его позабросили.

На дальней стене вырезана надпись на древней форме всеобщего языка. Персонажи с навыком древних языков могут прочесть ее полностью, но все прочие могут разобрать лишь выделенное жирным шрифтом. Маги, успешно выполнившие проверку Интеллекта на 4d6, поймут написанное. Надпись гласит:
Те, кто сердцем чист и добр в намерениях,
Те, кто ранен, кто болен, кто отчаянно нуждается.
Придите в этот дом богини света.
Призовите ее имя и просите ее о милости,
Дабы вы, кто ищет ревностно ее благословения
Могли быть исцеленными.

Активировать силу храма может любой священник доброго мировоззрения. Ему требуется просто позвать по имени богиню света: «Харизис». Исцеляются все находящиеся в храме с естественными болезнями; те, у кого меньше половины hp, исцеляются до максимума hp. Но магические болезни не излечиваются.

Нельзя злоупотреблять храмом, постоянно восстанавливая hp. Благословение храма исходит непосредственно от самой Богини Харизис, а она не потерпит непотребного отношения к своему дару. Персонажи добрых мировоззрений почувствуют, что это место исключительной святости, и поймут, что им не следует даже входить в храм, если у них нет подлинной нужды в его силах.

Партия, попытавшаяся использовать храм в эгоистических целях, в лучшем случае будет проигнорирована. Однако если они не угомонятся или проявят редкостное неуважение, Харизис обратится к ним с укоризной, и у всех, находящихся внутри храма, hp снизится до 1:

Эгоистичные бандиты! Вы посмели ожидать моей милости, коей не заслужили. Изыдите, и никогда не возвращайтесь!
Атака волков
Волчья стая нападет в первую ночь, которую персонажи проведут в деревне. Прочтите или перескажите следующее:

Вы как раз собирались расположиться на ночлег, когда услышали вдали вой волка-одиночки. Зов был скорбный и такой одинокий… ненадолго. Вскоре к волчьим стенаниям присоединился другой, и еще один, и еще, пока, в конце концов, ночь не наполнилась неистовым тявканьем и воем.

Тихая деревня взорвалась действиями, когда люди принялись баррикадировать двери, а мужчины похватали оружие, чтобы отразить нападение. За считанные минуты вой стал таким громким, что заглушил все остальные звуки. Вы выбегаете на улицу как раз вовремя, чтобы увидеть, как дюжина косматых теней врывается на освещенное пространство. Видите блестящие зубы, запавшие красные глаза и покрытые пеной морды более чем дюжины волков.


Если только персонажи не убегут, им придется драться с волками. Неподалеку будут Росс и Бесс, умоляющие партию защитить деревню. Селяне в состоянии отбить волков без помощи персонажей, но ценой гибели Гаэрфелда и Трейси. Если персонажи не станут помогать, то до самого их отбытия отношение к ним будет весьма прохладным.

Крестьяне (2): AL NG; AC 8; F1; hp 7, 6; MV 12; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 12; кожаные доспехи, длинный меч, кинжал.

Битва может оказаться очень опасной, если персонажи не проявят смекалку. Низкоуровневую партию в прямом бою просто задавят. После пяти раундов боя прочтите или перескажите следующее.
От несмолкаемого воя воздух сгустился так, что его, кажется, можно пощупать. Вой – столь же осязаемый враг, как и сами волки. Среди деревьев вы видите новых волков, но по счастью они решают не нападать.

Внезапно вы слышите пронзительный вой, отличный от волчьего. Видите яркую вспышку света, и посреди драки появляется светящийся белый волк. Он смотрит на вас отекшими красными глазами, роняя с губ капли пены. И прыгает, чтобы напасть.

Это Джанкс, он будет атаковать случайного персонажа, пока не получит ранение, после чего умерцает прочь. Больше он в этой битве не появится.

Если партия одолеет зверей, селян охватит ликование. Большинство отправится собирать трупы волков, чтобы потом сжечь. Бесс и брат Михаил позаботятся о ранах персонажей.

Подобные нападения будут повторяться следующие три ночи, после чего все волки передохнут от бешенства. Каждую ночь, когда селяне отбиваются от волков без помощи персонажей, погибает очередной селянин.
Шайлин
На следующий день все жители деревни испытывают одновременно и облегчение, и взвинченность. Они рады, что персонажи отбили волков, но также напуганы большим белым волком-призраком, который появился из ниоткуда и исчез в никуда.

В этот день, если персонажи пойдут в лес, они встретят Шайлина. Если они останутся в городе, ничего не произойдет, но встреча произойдет в любое время, когда персонажи пойдут в лес, кроме первого дня. На четвертую ночь Джанкс издохнет, и Шайлин покинет Загадочный Лес.

Путешествуя по лесу, персонажи будут слышать тот же самый леденящий вой, издаваемый белым волком… но не совсем тот же. Рейнджер или персонаж с навыком звероведения может сказать, что это кто-то подражающий волчьему зову (Шайлин зовет Джанкса). Если персонажи попытаются обнаружить источник звука, то найдут воющего во всю мочь Шайлина на ближайшей поляне. В противном случае, он, в конце концов, удалится за пределы слышимости.

Шайлин отнесется к персонажам насторожено, но нападать не станет. Он не верит людям и относится к ним с холодком. Он не будет ничего объяснять, пока не убедится, что персонажи достойны этой чести.

Сразу видно, что Шайлин ранен. Он перевязал раны, но кровь выступает сквозь одежду. Предложение помочь ему с ранами будет первым шагом на долгой дороге установления доверия.

Если спросить его о ранах, Шайлин пояснит, что на него напали волки, но упоминать Джанкса не станет. Если персонажи спросят, почему он издает волчий вой, он потупит взор и пробормочет, мол, пытается привлечь волков, чтобы поубивать их всех и сразу. Лжец из него никудышный.

Если же персонажи и впрямь завоюют его доверие, или если упомянут о белом волке, он расскажет, что у Джанкса бешенство. Шайлин будет упрашивать партию помочь ему спасти зверя – он отчаянно боится, что если быстро не поможет Джанксу, того убьет болезнь. В качестве платы эльф предложит свое волшебное ожерелье и все свои деньги (1 pp, 14 gp и 4 sp).

Если только партия не состоит из по-настоящему бессердечных персонажей, им следует согласиться помочь.
Поймать друга
Поймать Джанкса, при этом не убив, задачка не из легких. Обычные ловушки не сработают, потому что он может просто умерцать из них. Выследить его также почти невозможно по той же причине. В качестве помощи Шайлин предложит партии свое особое зелье невидимости.

Джанкс каждую ночь возвращается в деревню, чтобы нападать вместе с остальной стаей, и это будет лучшей возможностью изловить его. Шайлин будет яростно противиться применению к Джанксу какой-либо силы, но разрешит персонажам совершать атаки на покорение.

Также могут пригодиться и определенные заклинания. В своем затуманенном состоянии Джанкс автоматически проваливает спас-бросок против любой иллюзии. Таким образом «цветные брызги» позволят его пленить на месте. Также сработает успешный «сон». Если наложить на зверя «дразнилку», он до того взъярится, что будет бесстрашно атаковать четыре раунда, не пытаясь умерцать. Также будет весьма полезным жреческое заклинание «убежище».

На руку партии может сыграть и один из аспектов способности Джанкса мерцать. Мерцающие собаки могут заодно телепортировать еще одно существо, находящееся с ними в контакте. Поэтому они так полезны в качестве скакунов – они могут переносить своих наездников на огромные расстояния. Это означает, что если персонаж уцепится за Джанкса, когда тот телепортируется, то персонаж также умерцает. Таким образом, можно следовать за Джанксом до тех пор, пока персонаж умудряется за него держаться. Шайлин, разумеется, знает об этом, но не поделится этой информацией, пока его не спросят.

Есть много способов поймать Джанкса. Если персонажи используют логичный, изобретательный и продуманный план, он должен сработать.
Так близко, но так далеко
Если персонажи сумеют поймать Джанкса, он останется покоренным до конца приключения. Он будет просто лежать, слабый и страдающий от лихорадки. Болезнь устоит перед любым магическим исцелением, которое смогут предложить персонажи, и брат Михаил также ничем не сможет помочь. Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Благородный пес выглядит ужасно больным. Мех цвета белого золота испачкан грязью и кровью из старых, засыхающих ран. Глаза, нос и пасть покрыты густой белой пеной. Он глядит на Шайлина явно разумными глазами и жалобно скулит.

Шайлин смотрит на своего друга и горестно говорит: «Джанкс долго не протянет. Остальные волки уже умирают от болезни, и я боюсь, что смерть постигнет и моего друга». Его глаза наполняются влагой, и эльф замолкает.


Если персонажи уже обнаружили Храм Давыда, они могут вычислить решение проблемы. Возможно, они уже поняли, что к чему. Если же времени остается катастрофически мало, а персонажи не могут догадаться самостоятельно, брат Михаил внесет предложение:

- Возможно, найденное в лесу Брюсом Дрегом здание на самом деле было храмом! Вполне может быть, в конце концов. Отец Давыд был могущественным целителем, и легенды гласят, что он оставил часть своих сил здесь, чтобы люди Приюта Давыда никогда не отдавались на милость болезни!

Как только персонажи найдут храм, возможно, им придется поднапрячь память или быстро сбегать к брату Михаилу, чтобы вспомнить имя Харизис, богини света.

Имейте в виду количество оставшегося Джанксу времени. Если все идет хорошо, и у персонажей еще достаточно времени, по возможности старайтесь им не помогать. Если времени в обрез, им могут потребоваться кое-какие подсказки, чтобы справиться с заданием. Очень важно, чтобы на персонажей давило утекающее время, чтобы придать эмоциональности финалу приключения.

Когда персонажи обнаружат Храм Давыда, им следует доставить туда Джанкса для исцеления. Также исцелятся и все находящиеся в помещении серьезно раненые, включая Шайлина. Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Шайлин мягко опускает на пол большого золотистого пса. Джанкс скулит от боли, его болезнь настолько ухудшилась, что он почти не в силах пошевелиться. Он тяжело дышит - легкие забиты густой пеной.

Еще раз читаете надпись, молясь про себя, чтобы это сработало, и чтобы бедному Шайлину не пришлось оплакивать смерть друга.

«Харизис», - звук эхом разносится меж древних каменных стен. Внезапно пробивающийся сквозь крышу и листву над ней свет становится ярче. Лучи прорываются внутрь и заливают помещение мягким белым свечением. Прекрасный женский голос шепчет вам в уши: «Благородные просители, ваша просьба справедлива».

А затем все стихает. Свет медленно тускнеет, а вы смотрите на Джанкса. Он спит, но его грудь вздымается от глубокого, чистого дыхания. Он исцелился.


Шайлин вне себя от радости, но помните, что оставшиеся волки продолжат свои еженощные нападения на деревню. Персонажам не следует забывать о своих обязанностях по защите горожан.
Завершая приключение
За помощь в отражении волчьих нападений и защиту деревни персонажей будут считать героями. Было то оговорено заранее или нет, Мари Дюмон выдаст персонажам 100 gp из кассы фермерского коллектива. Если Джанкс исцелится, Шайлин с благодарностью вручит персонажам свое ожерелье защиты+1. Также он предложит скудное содержимое своего кошелька, но благородные персонажи не возьмут последние гроши эльфа.

За успешную оборону города и предотвращение потерь среди горожан каждый персонаж получит 100 XP. За поимку Джанкса персонажи должны получить еще 50 XP, и если они найдут храм без помощи брата Михаила и используют его силы для исцеления Джанкса, они заслуживают еще по 100 XP каждый.

Росс и Бесс приготовят грандиозный обед для персонажей и Шайлина, а Трейси приготовит густое мясное рагу для Джанкса. Все окрестные жители набьются в таверну послушать (и не один раз), как персонажи во всех подробностях расписывают бои с волками и героическое спасение Джанкса. Как минимум на этот вечер персонажи будут местными героями. На следующий день Шайлин и Джанкс, попрощавшись с персонажами, отправятся домой.

Само собой, в Приюте Давыда нет почти ничего, что могло бы привлечь внимание искателей приключений. Уж больно скучная там жизнь. Но они могут услышать от Мари Дюмон о проблеме с рекой в Рябиновом краю и натянутых отношениях между деревней и окрестным племенем гоблинов.

Еще одним приключением, прекрасно сюда впишущимся будет «Источник здоровья» из «Подземелья» №39. Вместо того, чтобы искать Храм Давыда, персонажи могут искать для исцеления Джанкса древний источник. Просто подгоните информацию, сообщаемую братом Михаилом и Брюсом Дрегом.
Приложения
Слухи и ложные следы
Все селяне знают слухи 2 и 6. Также им известно 1-2 других слуха из списка. Слухи, известные только конкретным НИПам отмечены звездочкой (*).

1. Что бы вам там ни говорили, а человек может подхватить бешенство. Если вас хоть разок укусил бешеный волк, единственный способ очистить рану – прижечь огнем. (Ложь, но убедительная. Обработка раны подобным способом причиняет 1 hp повреждений).

2. В Загадочном Лесу водятся волки, подбирающиеся к городу. По ночам я слышал их вой. (Правда).

3. Для эльфов и полуросликов бешенство смертельно (Ложь).

*4. На прошлой неделе я видела беловолосое дитя верхом на огромном белом волке. Это должно быть добрым предзнаменованием, и бешеные волки оставят город в покое. (Частично правда. Мари Дюмон видела Шайлина верхом на Джанксе).

*5. Две ночи назад я видел, как волки пробегали мимо моей фермы. Во главе стаи бежал дух гигантского волка. В темноте он светился подобно маяку, а потом вся стая исчезла в лесу. (Частично правда. «Духом» был Джанкс. Этот слух расскажет Роджер Вайе).

6. Загадочный Лес обычно совершенно безопасен, но после вспышки болезни лучше туда вообще не соваться. (Правда).

*7. Глубоко в Загадочном Лесу есть старый Храм Давыда. Хотя я никогда его не видел, но говорят, что это очень духовное место. (Правда. Этот слух расскажет брат Михаил).

8. Больные волки не такие смышленые, как здоровые. Их легко одурачить и заманить в ловушки. (Ложь).

9. В восточной части Загадочного Леса есть волшебный источник. Всякое испившее из него животное поражается бешенством. (Ложь).

10. Бешенство это не болезнь, а примитивное проклятие демонов Бездны. Это попытка демонов овладеть разумами живущих на нашем плане. До сих пор они сумели взять под контроль только животных, но вскоре они научатся контролировать и нас! (Полный бред).

11. Как правило, волки – животные трусливые. Однако бешеные волки необычайно храбры. (Правда).

*12. Этот город был назван в честь великого жреца по имени Давыд. Он пришел сюда отдохнуть, и был так хорошо принят местными жителями, что благословил на веки вечные город и лес. (По большей части правда. Этот слух расскажет брат Михаил).

13. До того, как разразилась болезнь, волки никогда не доставляли особых хлопот. В лесу водится столько кроликов, что волки всегда были сыты. Они были почти ручными! (Правда).

*14. В этом лесу водится ужасный злой дух, я видел его собственными глазами. Он похож на высокого эльфа с золотыми волосами и длинным светящимся клинком. Вскоре после его появления наш скот поразило бешенство. Это он во всем виноват, говорю вам! (Частично правда. Мэтт действительно видел Шайлина, но болезнь вызвана вовсе не им).

15. Единственный способ положить конец нападениям волков – перебить их всех. (Возможно, но не практично).

*16. Давным-давно жил-был великий маг по имени Давыд, и случилось ему проходить мимо. Сперва он был дружелюбен, но селяне его чем-то обидели. Он проклял зверей в лесу, и теперь каждые пятнадцать лет их поражает бешенство. (Большей частью ложь. Это предание расскажет Мари Дюмон).

*17. Я раньше думал, что лес необитаем, но как-то раз я видел в нем здание. Это было приземистое строение из камня, столь заросшее ползучими растениями, что было похоже на маленький холмик. Готов поспорить, там живет отшельник! (Правда, но отшельника там нет. Этот слух рассказывает Брюс Дрег).

18. Никогда не трогайте укушенного бешеным волком! (Ложный предрассудок. Люди не могут заразиться).

19. Беспокоиться о нападениях волков должны не горожане, а фермеры. Как минимум, мы сильны своим количеством, а фермеры предоставлены сами себе. (Правда).

*20. Я видел как неподалеку от деревни по лесу пробегала волчья стая. За вожака был огромный золотой кот, воющий и визжащий во всю глотку. (Частично правда. Росс видел Джанкса и почему-то принял его за представителя кошачьих).
Джанкс и Шайлин
Шайлин: AL LG; AC 4; F4; hp 11 (обычно 27); MV 12; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием; SA +1 к попаданию луком и длинным мечом; SD устойчивость к «сну» и «очарованию»; ML 16; кольчуга, двуручный меч+1, кинжал, длинный лук, длинный меч, ожерелье защиты+1, особое зелье невидимости.

Шайлин, эльф-альбинос, ростом примерно 5 футов, с длинными, шокирующее белыми волосами и глазами. Он еще не оправился от нанесенных волками ран. Его особое зелье невидимости делает выпившего невидимым для инфравидения и острого чутья и зрения всех животных (вроде волков). Однако оно не скрывает шум.

Джанкс (мерцающая собака): INT средний; AL LG; AC 5; MV 12; HD 4; hp 12 (обычно 24); THAC0 15 (обычно 17); #AT 1; Dmg 1d6; SA в 75% случаев атакует с тыла; SD «телепортация»; ML 15 (обычно 12); XP 270; MM.57 (собака, мерцающая).

Джанкс заразился бешенством, что повлияло на его ТТХ. Обычно он дружелюбный и смирный, но бешенство сделало его агрессивным и вспыльчивым. Он – большая собака с золотым мехом, сверкающим при ярком освещении.


Tags: ad&d2, dungeon magazine, Кент Эртман (Kent Ertman), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments