?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Flag Next Entry
Логово: Дизир
Black Jack
drogo_of_athas
Дизир (18)
Местность: Под землей (Таладас)
Суммарный уровень партии: 18 (средний 3-й)
Всего опыта за деньги: 6,800
Всего опыта за монстров: 29,375
Всего опыта за историю:
Выполнить: 26,975
Победить: 10,575
Отступить: 5,275
Введение
*Персонажей нанимают в качестве охраны для группы шахтеров. Уже исчезло несколько шахтеров, и остальные боятся возвращаться к работе без надежной охраны.

*Волшебник в белой мантии нанимает персонажей избавить его от вредителей, заведшихся в подземельях под его крепостью, которые он собирается использовать под лабораторию. Он объяснит, что подземелья находятся в нескольких милях от поверхности, чтобы неудачные эксперименты не причиняли окружающим вреда. На самом деле он злой маг, а под землей находится его сокровищница. Теперь из-за заведшихся там дизиров, для него слишком опасно отправляться за своими ценностями. Он намерен использовать персонажей как приманку, чтобы выманить оттуда дизиров, чтобы он мог спокойно забрать свое сокровище.

*До персонажей доходят слухи о сохранившейся в неприкосновенности – и без охраны – сокровищнице, когда таинственная чума стерла небольшой анклав карликов неподалеку.
Логово
В нескольких милях под поверхностью племя дизиров переехало в новый дом. Их новое логово – небольшой пещерный комплекс, соединенный серией туннелей. Три пещеры покрупнее прикрывают подходы к четвертой пещере, где дизиры устроили инкубатор, потому что в конце пещеры находится бурлящий горячий источник. Сами дизиры живут в остальных трех пещерах и высылают небольшие группы для набегов и сбора пищи.
Disir
Шахты
Если персонажей наняли для защиты шахтеров, они начинают этот сценарий на отметке А на карте. Спустившись с поверхности по главному туннелю, они попадут в ту часть шахты, где нуждаются в их услугах. В этом случае шахта работает на полную мощность – 3d8 шахтеров добывают руду в многочисленных боковых пещерках вдоль главного туннеля. Любой из них может показать часть шахты, где случились все неприятности (отметка A1 – карта с опечаткой, ее там нет).

Поверяя участок происшествия, персонажи смогут найти намек на то, что случилось с пропавшими шахтерами. В более мягких пластах камня можно найти длинную бороздку, процарапанную на высоте человеческого глаза. Что бы ни оставило эту царапину, у него должны быть длинные острые когти. Возле отметины есть несколько потеков цвета ржавчины, в которых можно опознать засохшую кровь. Если персонажи проследуют по следам потеков, то попадут в логово дизиров. Но в таком случае по дороге их внезапно атакует группа дизиров, притаившихся за изгибом туннеля.

Дизиры (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 12; HD 5; hp 20; THAC0 15; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/2d6 (когти/когти/укус); SA парализующая боль; SD огнеупорность; SZ M (рост 6-7 футов); ML 15, XP 975 каждый.

Покрытые слизью, отвратительные, с аурой вони и разложения, дизиры – фанатичные ненавистники всего, что может просто оказаться рядом. Капающие с них сопли делают все их атаки ядовитыми (причиняют сильную боль при прикосновении). Ударенный дизиром должен выполнить в конце раунда спас-бросок от яда со штрафом -1 за каждую попавшую лапу и еще -2 за успешный укус (штрафы кумулятивны).

При провале спас-броска яд вызывает в районе раны столь резкую боль, как от огня, что от нее постепенно немеют мышцы, и жертву парализует (процесс занимает 1d4+1 раунда). До наступления паралича жертва в каждом раунде получает кумулятивный штраф -1 к своему THAC0. Яд действует 1d4 хода. Также сопли дают некоторую защиту от огня, выражающуюся в премии +4 к спас-броскам и уменьшении повреждения от огненных атак на 1 очко за каждую кость. Дизиры едят любое мясо, которое убьют или найдут.

Если DM не использует введение с шахтерами, эта область может быть либо давно заброшенной шахтой, либо комплексом убежищных карликов (scorned dwarves самоназвание Nylgai Hadirnoe), захваченным дизирами. Но можно все оставить без изменений, включая исчезновение нескольких шахтеров, тогда в будущем у волшебника возникнут дальнейшие осложнения (он не знает о шахтерах). Хотя подразумевается, что это железная шахта, ее можно сделать серебряной или золотой шахтой, или даже копью самоцветов в зависимости от ее расположения на Таладасе.
Дом карликов
Зона B была временным домом небольшого анклава убежищных карликов. Они не слишком беспокоились отделкой пещер, зная, что вскоре уйдут. Появление по соседству дизиров подтолкнуло карликов уйти даже раньше, чем они намеревались. Карлики не видели никакого смысла сражаться с превосходящим противником ради защиты местности, которая им все равно не нужна. Как следствие, хотя пещеры преимущественно необработанны и заброшены, в них встречаются случайные напоминания о прежних обитателях. В одном месте можно найти кусок металлической стружки, в другой сломанный инструмент, а в третьей засохшую, окаменевшую еду. Но нигде нет сказочных сокровищ, о которых ходят слухи. (На самом деле сокровища-то есть, но они принадлежат волшебнику и лежат в другом месте).

Если персонажи пришли в поисках сокровищ, они будут разочарованы. Также они будут атакованы группой дизиров, разведывающих местность и ищущих еду. Дизиры здесь в гораздо большей степени дома, чем персонажи. Также они высоко разумны и попробуют добиться преимущества, разбивая источники света (вроде фонарей) или выбивая факелы и предметы с «постоянным светом». Также они будут поджидать за поворотами и, если возможно, атаковать с внезапностью.
Комплекс волшебника
От низкой приземистой башни, которую волшебник Загреян Луорн называет домом, вниз ведет извилистый туннель, вьющийся сквозь пещеры и трещины в скале. Случайные клубы пара намекают на существующие внизу термальные пруды. Загреян следовал вниз по естественному проходу, пока не пришел в место, одновременно удаленное и надежное (отметка C). Там соорудил свою тайную сокровищницу, вделав в стены различные преграды, не дающие входить и уходить отсюда с помощью «дверей между измерениями» или «телепорта».

Затем он снабдил вход естественным таймером, задействовав свойства одного из термальных прудов в пещере. Каждые двенадцать часов уровень воды в пруду понижается достаточно, чтобы открыть вход в потайную сокровищницу Загреяна. В течении часа можно открывать дверь и входить в комнату за ней. Затем вода поднимается выше нижнего края дверного проема, начиная переливаться в комнату.

Горячая вода ошпаривает любого угодившего в нее на 2d6 повреждений в раунд. Когда дверь закрыта, вделанные в нее чары Загреяна обеспечивают герметичность, удерживая воду снаружи. Однако запереться в комнате, когда вода поднимется, мера временная, поскольку в помещении хватит воздуха лишь на двенадцать человекочасов – как раз, чтобы один и только один человек досидел, пока можно будет снова открыть подводную дверь.

Загреян даст персонажам фальшивую карту, составленную, чтобы завести их на территорию дизиров, а не к его сокровищнице. Он попросит отмечать на карте любые места, которые выглядят подходящими для лаборатории. Когда персонажи отправятся в путь, Загреян выждет полчаса, затем проследует за ними до развилки к дизирам. Потом он проскользнет к своей сокровищнице, которая будет доступна примерно через двадцать минут. Там он попытается вынести как можно больше важных и ценных сокровищ и удрать с ними в свою башню.

Он надеется, что дизиры удовлетворятся посланным им гостинцем (поскольку подозревает, что персонажи дизирам не чета) и оставят его в покое, либо же, что персонажам как-то удастся одолеть дизиров. На самом деле ему плевать, как оно выйдет, поскольку волшебника волнует лишь как забрать сокровище из тайника. Если персонажи кажутся умелыми и сумеют убить повстречавшихся им дизиров, Загреян охотно заплатит персонажам, чтобы те разобрались с остальными. (Он рассудит, что либо дизиры будут заняты с персонажами, и у него будет время вынести остаток своего имущества, либо что персонажи убьют всех дизиров, позволив ему снова пользоваться тайником).

Если персонажи успешно отвлекут внимание хотя бы одной группы дизиров, волшебник заплатит им по 150 gp каждому. Если они зачистят логово целиком, не обнаружив при этом секрета волшебника, он с радостью заплатит партии сумму 1800 gp. Если же они натолкнутся на его сокровищницу, он сделает все, что в его силах, чтобы персонажи не смогли его ограбить или рассказать кому-нибудь о сокровищах. Хотя он сначала выдаст ее за «кладовку» и похвалит партию за их опытность, но он будет ждать возможности убить их.

Если же персонажи и впрямь сумеют отыскать дорогу в пещеру, где укрыта сокровищница, успешный бросок отыскания ловушек или обнаружения потайных дверей позволит персонажам заметить подозрительные очертания «дверного проема» внутри одного из термальных прудов.

Загреян Луорн, маг: AL NE; AC 6; MV 12; HD 7 (W7); hp 22; Str 12, Dex 16, Con 10, Int 17, Wis 11, Cha 12; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d6 (посох) или заклинанием; SZ M (5 ф. 8 д.); ML 13; XP 3,500.

Заклинания в памяти: обнаружить магию, гипноз, сон, незримый слуга, улучшенная фантасмагория, невидимость, паника (scare), призвать рой, универсальная иллюзия, вампирическое прикосновение, ослабление (enervation). (Заклинания даны по правилам AD&D2, и далеко не все приведены в книге «Приключения Саги о Копье»). Прибывание или убывание лун никаких эффектов в данный момент не оказывает.

Короткий и худой с глазами-щелками, высокими скулами и густыми черными волосами (все это выдает происхождение из племени Уйген) Загреян Луорн живет своей жизнью, отрекшись от кочевого наследия. Он носит кольцо защиты+2 и имеет при себе зелье экстраисцеления, которым воспользуется с максимальной разумностью.

В сокровищнице находится следующее: древняя книга заклинаний (несколько неизвестных заклинаний по выбору DM'а, которых может жаждать персонаж-маг), золотое кольцо бычьего контроля (ошибочно называемое кольцом контроля минотавров), зелье правды Истара (см. «Приключения Саги о Копье», стр. 91), украшения, включая кольца, броши, браслеты и ожерелья (общей стоимостью 4,200 gp), различные монеты на сумму 1,100 gp и тридцать самоцветов стоимостью 50 gp каждый.

Если персонажи не были наняты Загреяном Луорном, они могут повстречать его, отправившись разбираться с дизирами по другому поводу. Волшебник предположит, что они пришли воровать его сокровища, улыбнется, поздоровается, оценит, насколько опасными они выглядят, использует «обнаружить магию», чтобы узнать, какие волшебные предметы у них с собой, а затем нападет, когда сочтет, что преимущество на его стороне.


  • 1
Логово интересное. особенно тем что совмещает разные не связанные напряму элементы.

п.с. я конечно в adnd2 не силен, но вроде АС у мага какой-то странные, нет? ловкость+кольцо вроде должны улучшить его сильнее. хотя, повторюсь, не знаток.

Потому что это не логово, а локация "подземные пещеры с термальными источниками и шахтой". В TSR вечно путали различные типы столкновений - потому что могли себе позволить. Потом, когда они уже не могли этого позволить, было слишком поздно и лениво что-то менять. (Строго говоря, только в TSR и пытались хоть как-то их маркировать и сортировать - для тех же Диких Миров единственным критерием служит размер 2 листа А4, а что это будет - логово, локация, набросок приключения, столкновение, событие - никому нет дела).

2 за Ловкость и 2 за кольцо - все правильно. До 2000 года не существовало формулы, четко привязывающей премии и штрафы к показателю способности, поэтому всем приходилось заучивать таблицы или ставить перед собой ширму Хозяина.

ловкость 16 я думал это +3.
ну да не суть

Правильно, Икс минус 10 делить на два, округляя вниз - это формула премий, выведенная учеными WotC в 2000 году. А до этого следовало просто помнить наизусть или смотреть на рабочую сторону ширмы. Скажем, начиная с 2000 поправки инициативы и защиты стали совпадать (не говоря о поправках спас-броска Реакции), но раньше все было по-другому (вплоть до того, что Ловкость не влияла ни на какие спас-броски).

Зато хоть понятно, для чего нужна ширма Хозяина. А сейчас? Тупо понтоваться?

я их в живую и не видел ни разу.

Ну, скажем так, есть реальность Заокраинного Запада с построенным капитализмом, и суровая реальность постсоветского пространства. Я тоже не понимаю, зачем мне покупать то, что можно бесплатно скачать, и на кой черт нужно то, что не укладывается в рамки "скачать и распечатать". Поэтому у меня вместо ширмы были распечатки соответствующих таблиц.

Но капиталисты для чего-то это ширмы сейчас выпускают!

ну может мастерам там нужно выпендриться\отделить себя психологически от игроков и вот это вот все.
ну и дайсы эксклюзивные тоже покупают, да. опять же потешить себя ж.

Это все конечно хорошо, но я тут нашел пару текстов на японском, с которыми не знаю, что делать - прочесть не получается, а выкинуть жалко (прежде всего потому, что японцы - редкостные жлобы. Англосаксы, немцы, французы - они всегда не прочь выложить тексты на своем языке для всеобщего обозрения, а от японцев подобного хрен дождешься. Поэтому надо срочно переводить, пока есть... Но как? Онлайн-переводчика, более-менее пригодного для немецких и французских текстов, совершенно недостаточно).

Для выполнения бросков взакрытую и для того чтобы спрятать материалы по приключению, которые игрокам видеть незачем (дальнейший ход действий, статы кастомного монстра и т.д.), например.

  • 1