?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Монстр: Коатль
Black Jack
drogo_of_athas
Couatl
CLIMATE/TERRAIN: Тропические и субтропические джунгли
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Гений (17-18)
TREASURE: B, I
ALIGNMENT: Законно-добрый
NO. APPEARING: 1-4
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 6, Fl 18 (A)
HIT DICE: 9
THAC0: 11
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACKS: 1d3/2d4
SPECIAL ATTACKS: Яд, магия
SPECIAL DEFENSES: Эфирность
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: L (длина 12')
MORALE: Элита (13-14)
LEVEL/XP VALUE: 6,000

Коатль это змей в перьях из мифов и преданий. Он считается дальним родственником драконов, хотя это остается недоказанным.

Столь редкий, что считается почти легендарным, коатль одно из прекраснейших созданий. У него тело длинного змея и крылья с перьями цвета радуги. Поскольку у него есть способность превращаться (polymorph), коатль иногда является в облике иного существа (всегда доброго мировоззрения).

Коатли способны общаться при помощи телепатии почти с любым разумным существом, которое повстречают. Кроме того они могут говорить на всеобщем и большинстве змеиных и птичьих языков.

Сражение: Если его не провоцировать, коатль редко будет атаковать, хотя он всегда атакует лиходеев, пойманных на горячем. При всякой возможности коатль атакует с воздуха.

Поскольку коатль очень умный, он часто, прежде чем сблизиться с врагами, использует заклинания. Если коатлей больше одного, они перед боем договорятся о своей тактике. Также коатль, не колеблясь, примет другой, более эффективный в бою облик.

Коатли обладают разнообразными способностями, которые делают их отнюдь не ровней большинству других существ. Помимо способности превращаться по желанию, коатли могут пользоваться магией. 45% будут волшебниками 5-го уровня, 35% - жрецами 7-го уровня, а оставшиеся 20% могут использовать оба типа способностей.

В дополнение к своим магическим способностям коатли могут по желанию становиться эфирными, прихватив с собой до 450 фунтов дополнительной материи. Далее, они могут «обнаруживать добро/зло», «обнаруживать магию», становится невидимыми и применять ESP всякий раз, как пожелают. Самые старые и могущественные из коатлей могут применять на себя и еще 8 спутников «планарный сдвиг». Правда желаемый план достигается с вероятностью 90%.

Вынужденный вступить в рукопашную, коатль прибегает к ядовитому укусу и удушению. Укус наносит 1-3 повреждений и впрыскивает смертельный токсин – провал спас-броска от яда означает мгновенную смерть. При успешной удушающей атаке жертва получает 2d4 повреждений каждый раунд, пока коатля не убьют.

Ареал/Общество: Крылатый змей – уроженец теплых, напоминающих джунгли регионов, но также может встречаться и летящим сквозь эфир. Их интеллект и доброта делают их объектами почитания у местных аборигенов. Они считаются божественными, и существует множество легенд, в которых коатль выступает благодетелем человечества и дарователем столь драгоценных даров как сельское хозяйство и медицина. В некоторых местах есть даже посвященные коатлям святилища, и любой, кто нападет или причинит вред коатлю, автоматически становится гнуснейшим из негодяев.

Хотя по природе они одиночки, коатли рассматривают себя как единый обширный клан. Клан возглавляется старейшим и мудрейшим из их числа, но собирается лишь в случае крайней необходимости.

Большинство коатлей живут в одиночестве, устраивая логова в пещерах и заброшенных строениях в отдаленных, безлюдных регионах. Примерно раз в две недели они охотятся на животных в джунглях ради еды. Многие обожают путешествовать, часто отправляясь в долгие исследовательские экспедиции.

В редких случаях пара встречается на всю жизнь и устраивает совместное логово. В отличие от многих других рептилий, коатли живородящие. Рождения редки, в среднем раз в столетие одно на пару. Оба родителя растят и обучают единственного отпрыска, и будут сражаться насмерть, если их детенышу что-то угрожает. Молодой коатль достигает зрелости через тридцать или сорок лет и, хоть некоторые и предпочитают оставаться с родителями аж на столетие, рано или поздно отправляется на вечные коатлевы поиски мудрости.

Умные и любознательные все коатли располагают обширными собраниями информации и обожают узнавать еще. Когда один из них узнает некий новый и увлекательный факт, он неизбежно отправится на поиски сородичей, чтобы поделиться и обсудить его.

Иногда коатля можно убедить помочь добрым искателям приключений или дать хороший совет. Если они почувствуют, что их ищут по пустячным причинам, они просто улетят. Они не жадные и не копят сокровища ради обладания. Помощь от коатля вполне может обрести форму волшебного предмета из его сокровищницы.

Экология: В своих джунглях коатль обычно царь и бог, которому нечего бояться большинства прочих монстров.


  • 1
Еще один один довод в пользу DSA - там нет мировоззрений!

Правда, их вообще за пределами D&D почти нигде нет - я даже не уверен, что они есть в играх по Муркоку.

PS Жизнь такая, вот народ и куролесит по играм - то над убитыми волками глумиться, несмотря на то, что лесной эльф, то коатлей убивают...

да, мировозрений вне днд почти не встречал. Про городки вынесенные партией "потому что могу!" слыхал, да. Правда мне кажется это не проблема системы, а конкретного мастера и конкретных игроков. Раз это им кажется интереснее чем заявленное приключение

Ну... "Других игроков у меня для вас нет". Разве что сольные приключения, но среди них редко попадается что-нибудь по-настоящему хорошее.

Еще можно в Dark Sun поиграть за храмовника - устроить карательную экспедицию, сжечь пару деревушек, провести массовую казнь...

  • 1