drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Запретная гора

Система AD&D1
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №6, июль-август 1987
Forbidden Mountain
Где верх, где низ у этой карты?
Ларри Чёрч (Larry L. Church)

Лари Чёрч начал играть в D&D в колледже, восемь или девять лет назад. Несмотря на (или возможно, благодаря) свое хобби, он сумел стать холостяком математики (если правильно, то «получил степень бакалавра математики», но так неинтересно). Он объединил эти два интереса в статье, опубликованной в «Драконе» №113, «Один бросок для всех» (как обойтись одним броском атаки для оравы монстров). Также Лари заядлый музыкант, он играет на нескольких инструментах и сочиняет музыку. И хотя никакой музыки в «Запретной горе» нет, приключение действительно требует уникальных взглядов на математику и путешествия по подземельям.

«Запретная гора» - это приключение игры AD&D для 3-6 персонажей 6-8 уровней. Рекомендуется сбалансированная комбинация боевых и магических умений. Из-за неэвклидовой геометрии подземелья, Хозяин Подземелья должен тщательно прочесть приключение, чтобы предусмотреть возможные проблемы в проведении сценария, а еще он должен прикинуть, обладают ли игроки нужным темпераментом, чтобы странность подземелья им понравилась, а не ввергла в уныние. Приключение можно вставить в мир любой кампании, название, расположение и описание города, из которого начинается приключение, оставлены на усмотрение DM'а.

Но учтите, что случайное освобождение Злого Нечто (описано в тексте) может вызвать катастрофические последствия для персонажей, не говоря об окружающей территории мира кампании. Если DM чувствует, что силы Злого Нечто чересчур разрушительны, ему следует придумать альтернативные силы.
Неэвклидово подземелье (отдельной записью)



Завязка приключения

Персонажи – чужаки в небольшом городишке в глухомани, где до них дошли слухи о легендарной горе, таящей огромное сокровище, но откуда еще не вернулся ни один искатель приключений. Все расспросы о ее нахождении получают стандартный ответ: ошалевший взгляд и отсылание к столь же ошалевшему и циничному мудрецу Меллентину, официальному старейшине города.

- Хотите увидеть Запретную Гору, а? Хотите, должно быть, принести цацку-другую? Ну так слушайте, глупцы!

Еще когда на свете не было никого, кроме старейших из эльфов, на гору пришли Бездушные. Они были нечеловеческими людьми, людьми без души или царя в голове – но у них была цель. Бездушные служили богу – злому богу, могучему богу, извращеннейшему из существ, я даже не могу быть уверен в его имени.

Бездушные, изгнанные из многих стран, захватили гору себе. Они построили подземный храм, где отправляли свои непроизносимые ритуалы, вплоть до того дня, как попытались призвать своего бога! Мы знаем, что они так поступили, в основном благодаря нашим прорицаниям, и мы знаем, что им это удалось – должно было удаться! А как еще объяснить исчезновение целого города Тебет, от которого до горы не было и полдня пути? Не осталось ни следа – ни дерева, ни дома, ни повозки. Там жили кое-кто из моих предков… - Мудрец умолк, вперив взгляд вдаль, прежде чем продолжить.

- Но боги были милостивы. Мы нашли святого мужа по имени Челсон, который вызвался уничтожить Бездушных. Божественная ловушка была дана Челсону, в которую он мог изловить Злое Нечто, которому те поклонялись. Пойманная сущность затем отправилась бы на Семь Небес, где Злое Нечто больше нас бы не беспокоило. Челсон и его друг лорд Барнабус – паладин, в наших краях зело известный – отправились к горе. – Мудрец вздохнул.

- Никто не может точно сказать, что же случилось потом. Мощное землетрясение сотрясло гору, и лавина запечатала вход в храм. О Челсоне и Барнабусе больше не было ни слуху, ни духу. Возможно, они попали на Семь Небес и не смогли вернуться. Пик стал известен как Запретная Гора, и мы позаботились о том, чтобы избегать ее, как поступил бы любой, обладающий мудростью.

Что до Бездушных, что ж, будучи смертными, они должны были погибнуть в землетрясении – по крайней мере, мы на это надеемся. А Злое Нечто? Оно не тревожило нашу страну с той поры, поэтому задание, должно быть, увенчалось успехом. Но Челсона и лорда Барнабуса с нами больше нет, - мудрец поднимается и тычет в партию пальцем, - а они были гораздо сильнее вас. У них было благоволение богов, благословение святой миссии, и оружие и доспехи, выкованные колдунами древности, и они пропали! Вы все еще хотите поиграть в охотников за сокровищами в этой горе? Идите-ка лучше домой! Эта гора вам не по зубам.
Для Хозяина Подземелья
Мудрец Меллентин (AC 10; MV 6'' (возраст); hp 22; #AT 1; Dmg оружием (безоружный); S 8, I 17, W 15, D 8, C 8, Ch 13; AL N; области изучения сверхъестественное и необычное, обладает специальными знаниями по криптографии и прорицаниям; может накладывать «понимать языки», «рассмотрение», «читать магию», «обнаружить предмет», «обнаружить иллюзию» и «языки» по одному разу в день каждое) будет оскорблен тем, что какие-то искатели приключений посмели приравнять себя к двум местным героям, отправившись к горе, хотя прямо этого не скажет. Он ворчливо укажет, как добраться до Запретной Горы, если партия будет тверда как скала в своем намерении туда пойти, но никакой иной помощи или совета не предложит.

Что там было на самом деле в этой миссии против Бездушных, установить очень трудно, даже с помощью заклинаний «знание преданий», поскольку искривляющая пространство природа подземелья Запретной Горы влияет также и на магию. Можно узнать фрагменты правды, хотя особого толку от них отправляющимся в подземелье Запретной Горы искателям приключений не будет.

Миссия Челсона и Барнабуса состоялась 205 лет назад. «Землетрясение» наложил Челсон, сражаясь с Бездушными, которые ранили, но не остановили двух мстителей. Однако катастрофа случилась в противостоянии с равным полубогу Злым Нечто: длинный меч 5, священный мститель Барнабуса был высосан, а Челсон аннигилирован силами монстра. Но за несколько секунд до гибели Барнабус запустил магическую ловушку, усовершенствованную версию ловушки душ. Однако со смертью Челсона он не мог совершить «предельный переход» на Семь Небес, чтобы завершить миссию. Лорд Барнабус сам был заточен внутри горы, где умер с голоду, пытаясь прокопать лаз наружу сквозь оставшийся от «землетрясения» завал.

Таким образом, священная миссия была успешной лишь частично. Плененное Злое Нечто по прежнему сидит в горе, ожидая, чтобы его выпустил какой-нибудь дубоголовый искатель приключений.
Город Тебет
Территория к северу от города в направлении Запретной Горы состоит из 24 миль ненаселенных кустарниковых лесов. Случайные столкновения для этой местности генерируйте по таблице на стр. 184-185 «Руководства Хозяина Подземелья». Сама же гора маячит над низким туманом, окутавшим кустарниковый лес вокруг ее подножия. Гора вулканического происхождения, но полностью потухла. На южном склоне отчетливо видны следы лавины, даже с большого расстояния.

Если рассказ мудреца о разрушенной деревне заинтриговал персонажей, они могут исследовать место, где ранее был разрушенный Злым Нечто город. Деревня Тебет или, вернее, место, которое она занимала, лежит в пяти милях к западу от горы, глубоко в кустарниковом лесу. Если персонажи отправятся туда, они найдут большую прогалину с высокой травой на берегу русла пересохшей реки. Местность ровная, без каких-либо признаков того, что раньше здесь был город, за исключением нечеткого решетчатого узора особенно зеленой травы, покрывающего поле. Этот феномен, вызванный погребенными улицами города, послужившими ирригационными канавами, виден только с воздуха.

Если персонажи раскопают поляну, они обнаружат фундаменты и подвалы города. За день каждые трое землекопов откапывают по одной руине. Почти невозможно отыскать что-либо ценное (пара медяков, несколько зарытых кувшинов и т.д.). Персонажи быстро заметят, что все строения были явно срезаны на уровне грунта некоей невероятной силой. Поверхность камней в месте среза совершенно гладкая. Если персонажи копают достаточно долго (кумулятивная вероятность 5% в день), они выкопают скелет человека, явно застигнутого катастрофой на ведущей в подвал лестнице. Сохранились лишь ноги скелета, обрезанные концы бедренных костей настолько гладкие, что кажутся отполированными. Никаких столкновений в руинах не происходит за исключением забредших из леса бродячих монстров.
Запретная гора
Огромный курган камней, размером от мелкой гальки до огромных валунов, у подножия горы свидетельствует, что с южной стороны обвалилась добрая часть горы. Где-то под этим нагромождением лежит вход в подземелье. Всякий персонаж, успешно выполнивший бросок поиска скрытых дверей, заметит небольшое отверстие на вершине 210-футовой груды камней. Если все этот бросок провалят, участок придется обыскивать до тех пор, пока кто-то не догадается проверить вершину оползня. Утрамбовавшиеся за столетия обломки делают кучу достаточно устойчивой и частично обнажают вход к помещениям внизу.

Проход идет вниз всего на несколько футов, оканчиваясь кучей перекрывающей туннель щебенки. Персонажи должны прокопать себе дорогу, потратив 20 человеко-дней на расчистку прохода (т.е. четырем персонажам понадобится пять дней). Каждый день каждый из землекопов должен успешно выполнить спас-бросок от окаменения, иначе вызовет обвал. Всякий, кого завалит в туннеле, получит 4d6 повреждений. Карлики и гномы получают к своим спас-броскам 2. Если поблизости есть шахтер, чтобы руководить раскопками, все могут добавить еще 4 к своим спас-броскам.

Когда туннель будет полностью расчищен, искатели приключений окажутся в зоне 1 на карте Подземелья Запретной Горы. Когда персонажи войдут в главный пещерный комплекс, они обнаружат, что коридоры – это выложенные кирпичом круглые трубы диаметром 30 футов. Эти туннели иммунны ко всем магическим воздействиям и физическим атакам, и они сами излучают магическую ауру, тем самым делая бесполезным заклинание «обнаружить магию». Входя в эти туннели, искатели приключений ощутят кратковременную утрату ориентации и могут почувствовать легкую тошноту (избежать которой поможет спас-бросок от магии смерти) – результат перемещения в причудливый неэвклидов мир храма-подземелья Бездушных. Через 1d4 раунда это пройдет. Более серьезные последствия – из-за непривычности к такому пространству все вошедшие в неэвклидову часть подземелья получают штраф -2 ко всем броскам попадания. Единственный способ избавиться от этого штрафа – провести в подземелье больше двух дней, после чего штраф исчезнет.

Бездушные сумели вызвать обширное искажение местного пространства и физики, воспользовавшись магией уровня «желания» из позабытых эпох. Искаженная вселенная подземелья наилучшим образом подходила к их восприятию мира и религиозным верованиям (т.е. случай – вот правящая сила вселенной), и регулярные жертвоприношения их божеству удерживали эффекты искаженного пространства в силе. Как результат, гравитация следует неэвклидовой планировке подземелья, поэтому «верх» и «низ» понятия относительные. «Верх» направлен к центральной оси коридоров (позволяя ходить по «стенам» и «потолкам») и к центрам сферических комнат. По всему подземелью «низ» направлен к любой поверхности, на которой стоишь. Однако с точки зрения искателей приключений все коридоры выглядят прямыми. Искатели приключений не в силах воспринять, что туннели искривлены через четвертое измерение пространства, точно так же, как двумерные обитатели листка бумаги не могут сказать, была ли сама бумага сложена или погнута, поскольку их восприятия простираются только в плоскости бумаги.

Неэвклидова природа подземелья также влияет и на стрельбу. Искаженная гравитация подземелья приводит к тому, что за каждые 30 футов, которые надо пролететь выстреленному или брошенному предмету, применяется кумулятивный штраф к попаданию -1 (вместо любых других модификаторов за дальность). Таким образом, стрела, выпущенная по мишени в 130 футах, получает -4 к броску попадания. Промахнувшиеся снаряды по дикой спирали уходят в случайно выбранную стену позади мишени. Какие бы поправки персонажи не принимали, они не смогут вычислить, как компенсировать эти искажения. (Однако эти искажения не влияют на заклинание «волшебный снаряд»).

Разношерстная компания монстров избрала своим домом это нестандартное подземелье. Бросайте 1d6 каждый ход. Если выпало 1, бросьте 1d12 плюс 1d8, чтобы определить природу столкновения. Нет нужды, чтобы в подземелье присутствовали все монстры, и все они будут в точности такими же, как одноименные монстры с обычным цветом меха, чешуи, перьев и хитина, описанные в двух «Руководствах по монстрам» и «Фолианте нечисти», за исключением двухголовых волков (отличающихся от обычных лишь тем, что они могут кусать дважды в раунд, нанося каждой пастью обычные повреждения). Почти никто из этих монстров уже много лет не показывался во внешнем мире, и у всех них есть инфразрение в пределах 60 футов. Необычная природа подземелья сохранила небольшие группы странных существ, с которыми экспериментировали Бездушные, собираясь сделать из тех стражей, продлив им продолжительность жизни и пригасив движущий ими голод. Если их не беспокоить, большинство этих существ предпочитают спать днями или неделями, не просыпаясь.

Бросок Столкновение

2 3d6 сине-фиолетовых гигантских летучих мышей
3 1d4 зеленоватых мегаломногоножек
4 1d6 белых гигантских воронов
5 1d4 оранжевых гигантских скорпионов
6 2d6 сине-зеленых гигантских ос
7 1 пурпурный большой сокол
8 1d20 (нормальных) гигантских крыс
9 1-2 синих медведей (отыгрываются как бурые медведи)
10 2d6 (нормальных) гигантских многоножек
11 1d10 индиговых двухголовых волков
12 2d20 (нормальных) крыс
13 1d10 фиолетовых больших пауков
14 1-2 синих гигантских дикобразов
15 1d6 разноцветных ядовитых змей
16 1d6 (нормальных) гигантских ласок
17 1d4 жовто-блакытних совомедведей
18 1 лавандовый жук страж смерти
19 1d8 красных гигантских ящериц
20 1 черная ива

Местонахождение следующих комнат см. карту Подземелья Запретной Горы.
Du06p37

1.Вход.

Миновав обвал, персонажи видят большой природный коридор примерно 25 футов высотой, ведущий во тьму горы. Повсюду грязь и пыль, и очень хорошо видны следы мелких зверюшек. В стене туннеля на высоте 3 фута расположена небольшая нора, похоже, ведущая обратно наружу – сквозь нее в туннель задувает свежий ветер. Под входом в нору лежит шаткая груда камней, а на некотором удалении в туннеле можно разглядеть ржавый металл, за которым находится еще один обвал.

В конце этого тесного прохода в 30 футов лежит нетронутый комплект человеческих костей, покрытых ржавой броней. Под скелетом лежит сгнивший рюкзак и рассыпающиеся кожаные ножны с длинным мечом. Возле вершины обвала прорыта небольшая нора, сквозь которую мог бы с некоторыми трудностями пролезть человек в доспехах.

Скелет, конечно же, принадлежит лорду Барнабусу, у которого оставались силы лишь для того, чтобы прокопаться через обвал, прежде чем испустить дух. Его останки хорошо сохранились. Если оживить его какой-нибудь магией, Барнабус окажется паладином 14-го уровня, чьи ТТХ определяет DM. Однако после возвращения к жизни он будет настолько слаб, что будет неспособен к каким-либо действиям 2d4 дня. В целом не рекомендуется его воскрешать, поскольку восстановивший силы лорд Барнабус будет без особого напряжения доминировать в любой группе искателей приключений средних уровней.

В рюкзаке лежит моток веревки, три флакона с небольшим количеством порошка, небольшая бутылочка с чем-то затвердевшим и черным, трутница и книга. Веревка разложилась до полной непригодности. В трех флаконах находятся бывшие зелья, давным-давно пересохшие. Черное твердое вещество – это высохшие чернила. Книга – личный дневник лорда Барнабуса. В начале идет обычная юношеская дребедень; рассказы о ранних днях бойцовских тренировок, обращение к делу Добра и приключения с Челсоном; потом описывается, как он нашел священный меч в драконьих сокровищах, и как принял решение выступить против Злого Нечто. Этим дневник и оканчивается, если не считать одной последней молитвы: «Господи, позволь мне служить в следующей жизни, как Эмиклз служил мне».

Ножны в определенной степени защитили меч, и он до сих пор в рабочем состоянии. На нем тонкими буквами выгравировано слово «Эмиклз». Неволшебный меч некогда был длинным мечом 5, священным мстителем. Возможно, меч удастся «оживить» (см. комнату №11).

Примерно в 50 футах от входа туннель становится идеально круглым коридором диаметром 30 футов. Неэвклидова природа подземелья начинает действовать, как только персонажи войдут в эту часть туннеля (об этом воздействии, особенно о боевых модификаторах, см. заметки выше). Помните, все изогнутые туннели выглядят прямыми. Таким образом, персонажи должны думать, что идут по прямому туннелю из комнаты 2 в 4, потом в 3, потом неожиданно снова появятся в комнате 2 – и все это без единого изгиба или поворота.

Путешествуя по этому коридору, партия встретит шесть огромных пауков (AC 6; MV 18''; HD 2 2; hp 15, 12, 10, 9, 8, 7; #AT 1; Dmg 1d6; SA ядовитый укус (спас-бросок с 1 или смерть), может прыгать на 30 футов, ошеломляет на 1-5; AL N). Пауки с равной легкостью скачут от стены к стене и от потолка к полу, добавляя дополнительные -1 к броскам всех атак против них.

2. Паучье логово.

Эта комната представляет собой идеальную сферу диаметром 50 футов. Два входа прямо напротив друг друга ведут в очередные темные и круглые коридоры. Следы зверей и пауков на полу, стенах и потолке комнаты ведут к обоим выходам. Между двумя входами в туннели на дальней стене посредине между полом и потолком прилеплена кучка небольших сферических предметов.

Кучка сферических предметов это куча из тысяч яиц огромных пауков.

3. Старая караулка.

Из этой комнаты диаметром 50 футов выходят два коридора. Один туннель находится прямо напротив того места, где вы вошли. Второй туннель, похоже, начинается за 30-тифутовой дырой в стене (или потолке, или полу) комнаты. Из этого выхода просачивается странный фиолетовый свет, а в пыли есть множество отпечатков, ведущих в туннель и из него. Стены этой комнаты захламлены старыми кусочками доспехов, снаряжения и оружия типа палашей и легких арбалетов, но нет никаких скелетов.

Скелеты были полностью сгрызены гигантскими дикобразами и крысами из этого комплекса. Сохранилось достаточно обломков, чтобы заключить, что здесь погибли в бою 10-12 человек. Не осталось ни одного пригодного доспеха и оружия, все они были намеренно сломаны или проржавели от времени. Туннель с фиолетовым светом ведет прямехонько в зону 5.

4. Жилые помещения.

В этой большой (диаметр 200 футов) сферической комнате три выхода, включая туннель, через который вы вошли. В одном из туннелей можно различить жутковатый фиолетовый свет – в туннеле, куда уходит большинство следов. В самой комнате лежит больше ста обгорелых соломенных тюфяков. Возле множества разбитых доспехов, большинство из которых почернело от огня, лежат несколько больших котлов и кусочков обуглившегося дерева. Там и сям в комнате валяются грубые обеденные принадлежности и кусочки сгнившей одежды. Не видно никаких скелетов.

Здесь состоялось главная битва Челсона и Барнабуса с Бездушными. Челсон прибег к заклинанию «огненный удар», подпалив ближайшие ящики для провизии. Выход с фиолетовым светом ведет в комнату 5. В наличии есть шестнадцать комплектов доспехов, все они в том же состоянии, что доспехи из зоны 3. При тщательных поисках можно будет найти кусочки изгрызенных костей.

5. Основа экосистемы.

В этой огромной, диаметром 400 футов, комнате есть четыре выхода. Освещается она ярким фиолетовым светом, подвешенным в ее центре. В комнате полно самых разных растений: жесткая и прочная трава, причудливые кустарники, огромные лозы, протянувшиеся через всю сферу, большие стебли с яркими цветами и даже несколько маленьких деревьев. Среди растений шныряют животные странного вида.

Источник света – это камень, поддерживаемый двумя почти невидимыми проволоками, натянутыми через комнату, с наложенной на него вариацией заклинания «продолжительный свет», чтобы придать ему яркий фиолетовый спектр. Комната, первоначально служившая местом собраний, постепенно обзавелась сбалансированной экосистемой. Магическая радиация света оказала долговременное влияние на присутствующих здесь существ и отвечает за некоторые из странных разновидностей местной флоры и фауны.

При входе в эту комнату персонажи сразу же сталкиваются с двумя группами бродячих монстров (набрасываются по таблице) – все они первоначально спят, но делают броски ошеломления как обычно. Стебли с цветами это на самом деле 10 трехцветковых стеблей (AC 9; MV нет; HD 3 (hp 14), HD 4 (hp 16), HD 5 (hp 36, 23, 16, 14), HD 6 (hp 30, 27), HD 7 (hp 32) и HD 8 (hp 36); оранжевые цветы выстреливают 2d4 3-футовых усика (спас-бросок от яда, иначе уснешь); желтые цветы выпускают на жертву энзимы (2d4 повреждения в раунд, пока жертва полностью не сгниет); красные цветы вытягивают 1-футовый трубчатый усик для высасывания крови (1d6 повреждений в ход); см. «Руководство по монстрам II»; AL N). Взрослые монстры в подземелье знают достаточно, чтобы держаться подальше от этих цветущих хищников.

6. Святилище.

Из этой комнаты диаметром 100 футов есть несколько выходов. Следы в пыли на полу красноречиво показывают, что особое предпочтение отдается одному из выходов. Похоже, двумя другими выходами не слишком пользуются. Алтарь и кафедру окружают семь колец расположенных кругами церковных скамей. По обе стороны алтаря стоят посеребренные медные чаши. За кафедрой лежит распростертый скелет в жреческих одеяниях. Повсюду разбросаны кусочки разбитой брони и оружия.

Скелет за кафедрой принадлежит Веринне, бывшей верховной жрице Бездушных. Она погибла, защищая храм от Барнабуса и Челсона. Ее дух остался здесь в виде привидения (haunt) (AC 0/как у жертвы; MV 6''/как жертва; HD 5; hp 22/как у жертвы; #AT 1/1 как монстр с 5 HD; THAC0 16; Dmg высасывает 2 очка Ловкости/оружием; SA вселяется в жертву; SD поражается только серебром, магией или огнем; AL CE). Веринна не может отойти от кафедры дальше чем на 180 футов, если не вселится в кого-нибудь. Если она вселится в персонажа доброго мировоззрения, то попытается заставить того задушиться (1 повреждение в первом раунде, 2 во втором, 4 в третьем и т.д.) Если она вселится в кого-нибудь с не-добрым мировоззрением, то попытается найти свое пойманное божество и освободить его. Если ей это удастся, ее душа отправится на окончательный покой, и захваченная жертва вернет контроль над своим телом. Заклинание «экзорцизма» уничтожает Веринну, а если на жертву накладывается «удержание», Веринна должна выполнить спас-бросок от паралича, иначе ее вышвырнет из тела. Ее неживая сущность не позволила обитателям подземелья уничтожить ее скелет. Осмотр комнаты покажет, что, возможно, 50-60 человек погибло тут в бою, все они были тяжеловооруженны. Именно здесь разыгралась финальная битва с Бездушными.

В кармане мантии Веринны лежит латунный ключ. Чаши затейливо украшены гротескными узорами и стоят 1,400 gp каждая. Они могут произвести восемь флаконов поганой воды.

Большинство следов ведет ко входу в комнату 5 и оттуда. Всячески избегаемый выход ведет в комнату 7, а малоиспользуемый выход ведет в комнату 10.

7. Пустая комната.

В ведущем сюда коридоре не видно никаких следов. Можно ощутить небольшой сквознячок, дующий в комнату, сама комната выглядит пустой и идеально чистой. Комната диаметром 50 футов, никаких других выходов не видно.

Эта комната – иллюзия. В этом месте чрезвычайно опасно, поскольку тут последователи Великого Злого Нечто призвали к жизни магическую «бездну». «Бездна» подобна огромной сфере аннигиляции, но не уничтожает весь предмет, как только его часть вступит в контакт с «бездной». Любая материя, соприкоснувшаяся с «бездной» прекращает существовать. Если, к примеру, кто-то сунет руку за порог, от руки останется только обрубок. Любое существо, начавшее входить в эту зону, мгновенно получает 1d100 повреждений, полностью исчезая в случае гибели и теряя часть тела и снаряжения, если останется в живых. Какие именно части тела, что из вещей утрачивается, и какие эффекты оказывают полученные повреждения, определяет DM. Любой попавший в это поле волшебный предмет должен выполнить спас-бросок от дезинтеграции при -6, иначе утратит все свои силы – выполненный бросок означает, что предмет остался невредимым.

Сквозняк вызывается постоянным уничтожением попадающего в «бездну» воздуха, создавая постоянный ветерок по мере засасывания нового воздуха. В определенном смысле это благо, поскольку приводит к постоянному притоку в подземелье воздуха снаружи через звериную нору в зоне 1.

8. Библиотека.

Эта 100-футовая комната заполнена высокими полками, уставленными пыльными книгами. Книги на нижних полках были погрызены мелкими животными.

Здесь партия может найти много информации. Книги расскажут о вере Бездушных в «Того, Кто Не Существует». «Бог черной тишины» считался персонификацией «бездны» и мог привести кого или что угодно в «благословенное состояние небытия». В нескольких книгах также в подробностях расписан ритуал призыва бога. Книги тут во множестве, поэтому искатели приключений могут выбрать лучше всего сохранившиеся экземпляры. Поскольку эти книги – единственные существующие труды, описывающие верования Бездушных, то интересующийся данным вопросом мудрец отвалит за них приличные деньги.

Комната кишит крысами. В каждом раунде ходьбы по этой комнате с вероятностью 15% можно вступить в укрытое крысиное гнездо. С вероятностью 25% крысы в гнезде окажутся гигантскими крысами.

Гнездо обычных крыс: 1d100 крыс (AC 7; MV 15''; HD ¼; hp 1 у каждой; #AT 1; Dmg 1; AL NE). Если на них нападут, крысы удерут, если только не окажутся загнанными в угол.

Гнездо гигантских крыс: 5d10 гигантских крыс (AC 7; MV 12''//6’’; HD 1/2; hp 3 у каждой; #AT 1; Dmg 1d3; SA болезнь; AL NE). Эти крысы агрессивны, и если на них напасть будут отбиваться.

9. Еще жилые помещения.

Из этой комнаты диаметром 200 футов ведут три выхода. Пол захламлен обрывками походных постелей и одежды. Следы животных, похоже, избегают одного из выходов.

Эта комната аналогична комнате 4, только здесь не готовилась пища. Ничего примечательного здесь не обнаружится. Неиспользуемый выход ведет в зону 10.

10. Комната Веринны.

У этой небольшой (диаметр 50 футов) комнаты три выхода. Возле орехового комода стоит то, что некогда было довольно роскошной кроватью под балдахином. На комоде лежит книга. В комнате там и сям стоят статуи различных животных, часть из них разбита.

Сделайте проверку Интеллекта на 1d20 для каждого персонажа. Все, кто успешно пройдут проверку, заметят, что все разбитые статуи изображают существ из этого подземелья в весьма жизненных позах. Эти бедные зверушки некогда были живыми, но их обратила в камень обитающая здесь пара великих василисков (AC 2; MV 6''; HD 10; hp 39, 29; #AT 3; Dmg 1d6/1d6/2d8; SA ядовитые когти и ядовитое дыхание, взгляд обращает в камень; SD застигается врасплох только при броске 1 на d6; AL NE).

Книга на комоде – это экземпляр антибиблии Бездушных. Веринна подчеркнула свои любимые отрывки, относящиеся к концепции небытия. В ящиках комода лежит сгнившее белье и небольшой запертый ларчик (открывается только ключом из мантии Веринны, см. комнату 6) с «охранным глифом» (20 электрических повреждений). Пароль «небытие». Внутри свалены вперемешку 426 gp и 117 pp. Под монетами лежит на удивление крупный и прекрасно ограненный сердолик стоимостью 6,000 gp (на самом деле это самоцвет озарения).

11. Священное место.

Это маленькая комната диаметром 50 футов, всего лишь с двумя открытыми выходами. Третий выход перекрыт железной решеткой с надписью: «Какойтутпароль». На земле можно увидеть жезл, изготовленный из человеческой бедренной кости.

При входе в эту комнату обладатели добрых мировоззрений почувствуют облегчение (на них было наложено заклинание «благословить»), в то время как злые персонажи станут нервничать и почувствуют себя «на взводе» (получив заклинание «проклятие»). Нейтральные персонажи ничего не почувствуют, и на них ничего не подействует. Именно в этой комнате Барнабус встретил свой конец, комната излучает ауру добра, даже спустя все это время. Ее эффекты действуют, пока персонажи находятся в комнате, и еще шесть раундов после.

Жезл это жезл воскрешения Челсона, в котором остался еще один заряд. Если коснуться им меча Барнабуса, боги внемлют его последней молитве и дух воина поселится в мече. Гравировка на мече сменится с «Эмиклз» на «Барнабус», и меч вновь станет полноценным священным мстителем.

Запертый выход ведет в комнату 12. Если произнести пароль, «какой», железная решетка исчезнет на один ход. Тот же самый пароль открывает путь, и когда идешь в обратном направлении. Независимо от того, насколько сильны персонажи, и сколько бы попыток они ни предпринимали, броски сгибания прутьев/подъема решеток всегда будут неудачными.

12. Алтарь Великого Злого Нечто.

В этой 50-футовой комнате нет никаких следов и нет других выходов. Простой прямоугольный алтарь покрыт пылью. За алтарем с трудом можно разглядеть угол чего-то белого.

Именно здесь было призвано Великое Злое нечто. Белый предмет это небольшая коробка (12 на 12 на 6 дюймов) из незнакомого металла. На всех гранях коробки написано «НЕ ОТКРЫВАТЬ», и каждый из персонажей обнаружит, что предупреждение написано на его родном языке. Коробка заперта на защелку, но без ловушек. Эта коробка - та самая разновидность ловушки душ, которой давным-давно воспользовался Барнабус. Великое Злое Нечто находится внутри, лишенное сознания и ожидающее освобождения.

Оно – божество небытия. У него нет ни Интеллекта, ни HD, само оно аморфный силуэт диаметром 30 футов, излучающий хаотично-злую ауру. Проявление его сил на Первичном Материальном плане заключается в том, что все предметы в радиусе 60 футов от него должны выполнить спас-бросок от дезинтеграции, иначе будут аннигилированы. Волшебные предметы, в первый раз попав под его воздействие, не уничтожаются, а только лишаются своей магии в случае провала спас-броска. Персонажи-заклинатели считают волшебными предметами, и должны выполнить спас-бросок, чтобы не утратить все запомненные заклинания. Само собой, как только предмет или существо утратит свою магию, оно может быть аннигилировано при следующем контакте.

Веринна обладала ограниченным контролем над своим божеством. У персонажей, если они его выпустят, такого счастья не будет. Открывший коробку персонаж будет аннигилирован, если провалит спас-бросок от магии смерти. Каждый последующий раунд оно будет атаковать случайного персонажа, пока либо персонажи, либо безымянный полубог не покинут это место (с вероятностью 25% в раунд бог уйдет отсюда). Если божество отправится сеять опустошение в окрестностях, виновными в этом почти наверняка сочтут персонажей, чью внешность в деревне запомнили.

Просто воздержаться от открытия коробки будет недостаточно, поскольку кто-нибудь другой сможет открыть ее в будущем. В идеале коробку необходимо доставить на Семь Небес, как первоначально и планировалось. Если швырнуть коробку в комнату с «бездной», она будет уничтожена, но сам бог освободится – однако, пока его не призовут, он будет оставаться в «бездне». Если выбросить коробку на каком-нибудь другом плане, ее рано или поздно найдут и могут открыть. На персонажах это, скорее всего, не отразится, но вот обитатели этого плана могут отослать бога назад, на Первичный Материальный план.
Завершая приключение
В подземелье опыт раздается как обычно (для AD&D1 - не только за монстров, но и за сокровища), за исключением того, что за жезл воскрешения опыт не начисляется вообще, а за священного мстителя начисляется, только если восстановить меч.

Если выкинуть коробку в «бездну» и уничтожить все книги с ритуалом призыва, выдайте персонажам 6,000 xp. Если персонажи проследят за тем, чтобы коробка попала на Семь Небес и была там вручена попечению великого служителя Добра (например, планетара, солара или аналогичного существа), выдайте партии 15,000 xp.

Важные книги можно продать мудрецам за 1,000-8,000 gp, в зависимости от того, сколько книг забрать, и в каком они окажутся состоянии. Каждая четвертая книга будет содержать ритуал призыва для безымянного божества.

Независимо от того, что случится с Великим Злым Нечто, подземный комплекс сохранит все свои причудливые свойства. Если персонажи хотят очистить его от монстров, они могут так поступить, хотя времени на это может уйти порядочно.



Tags: ad&d1, dungeon magazine, Ларри Чёрч (Larry L. Church), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments