?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Монстр: Драколич
Black Jack
drogo_of_athas
Dracolich
CLIMATE/TERRAIN: См. ниже
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Ночной
DIET: Особое
INTELLIGENCE: Как у конкретного дракона
TREASURE: B, H, S, T
ALIGNMENT: Злой (любой этос)
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: См. ниже
MOVEMENT: Как у конкретного дракона
HIT DICE: Как у конкретного дракона
THAC0: Как у конкретного дракона
NO. OF ATTACKS: Как у конкретного дракона
DAMAGE/ATTACKS: См. ниже
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание и заклинания
SPECIAL DEFENSES: Заклинания и невосприимчивость к заклинаниям
MAGIC RESISTANCE: См. ниже
SIZE: Как у конкретного дракона
MORALE: См. ниже
LEVEL/XP VALUE: Как у конкретного дракона плюс 1000 (нужно уничтожить и драколича и его вместилище)

Драколич это нежить, получающаяся при противоестественной трансформации злого дракона. Необходимую для создания драколича могущественную магию практикует таинственный Культ Дракона, хотя ходят слухи о существовании и других практиков.

Драколича можно создать из любого типа злых драконов. Тело сохраняет свой прижизненный вид за исключением глаз, выглядящих как сверкающие точки света, плавающие в тенистых глазницах. Также распространенны и скелетные и полускелетные драколичи с отпавшей плотью.

Чувства драколича аналогичны прижизненным – он может обнаруживать невидимые предметы и существа (включая укрытых в темноте или тумане) в радиусе 10 футов за возрастную категорию, и также во время пребывания в логове обладает природной способностью к яснослышанию в радиусе 20 футов за возрастную категорию. Драколич может разговаривать, накладывать заклинания и разить дыханием как при жизни. Он может накладывать каждое свое заклинание раз в день и разить дыханием каждые три раунда боя. Вдобавок драколич сохраняет прижизненные ум и воспоминания.

Сражение: Драколичи невосприимчивы к «очарованию», «сну», «слабости», «полиморфу», холоду (магическому или естественному), электричеству, «удержанию», безумию и заклинаниям и символам «смерти». Их нельзя отравить, парализовать или изгнать. Они сохраняют прижизненную устойчивость к магии – лишь магические атаки волшебников 6-го уровня и выше или монстров с 6 и более HD могут повредить драколичу.

AC драколича на 2 лучше прижизненного (например, если у живого дракона был AC -1, у драколича будет AC -3). Атаки по драколичу, благодаря его магической природе, не получают никаких премий к броскам атаки или повреждений.

Первоначально у драколича тот же показатель морали, что и при жизни. Однако после первой одержанной им победы мораль драколича навсегда становится «бесстрашный» (базовая 19) – но для этого побежденный противник или противники должны иметь суммарный HD не меньше HD самого драколича (например, драколичу с 16 HD, чтобы заслужить рост морали, необходимо победить противника или противников минимум с 16 HD). Когда у драколича возрастает мораль, он также становится невосприимчив к магическому «страху».

Способность вселять в противника страх у драколича чуточку сильнее, чем при жизни – противники должны делать спас-броски от заклинаний со штрафом -1 (в дополнение ко всем прочим надлежащим модификаторам), чтобы устоять перед аурой страха драколича. Взгляд пылающих глаз драколича также может парализовать существ в пределах 40 ярдов, если те провалят спас-броски (существа с 6 и более HD или уровнями получают к спас-броскам премию +3). Если существо успешно выполнит спас-бросок от взгляда драколича, оно навсегда приобретет иммунитет к взгляду именно этого драколича.

Схема атаки у драколича остается аналогичной прижизненной. Например, бывший ранее зеленым драконом драколич забьет слабого противника серией физических атак, но к более серьезным противникам будет подкрадываться, атакуя, когда представится возможность, разящим дыханием и заклинаниями.

Все физические атаки, вроде когтей и зубов, причиняют те же повреждения, что и при жизни, плюс 2d8 леденящих повреждений. Ударенная драколичем жертва делает спас-бросок от паралича – при неудаче ее парализует на 2d6 раундов. Невосприимчивость к холодным повреждениям, временная или постоянная, отменяет леденящие повреждения, но не паралич. Драколичи не высасывают уровни жизни.

Все драколичи могут попытаться раз в три дня контролировать нежить (как от зелья контроля нежити) любого типа в пределах 60 ярдов. Спас-броски нежити от этой силы получают штраф -3, однако, если контроль нежити будет успешным, он продлится лишь один ход. Драколич не может пользоваться заклинаниями, пока контролирует нежить. Даже если драколич прервет свой контроль до истечения полного хода, он все равно должен выждать три дня, прежде чем снова сможет воспользоваться этой силой.

Если драколич или протодраколич погибает, его дух немедленно возвращается к вместилищу (вместилищем для духа драколича служит «волшебный сосуд», см. ниже). Если в радиусе действия нет никакого трупа для вселения, дух остается запертым во вместилище пока – и если – такой труп не станет доступен. Уничтожить драколича непросто. Можно уничтожить его на месте «словом силы - убить» или аналогичным заклинанием. Если его дух сейчас находится во вместилище, то уничтожение вместилища, когда рядом нет подходящего трупа, уничтожит и драколича. Аналогично, активный драколич не может пытаться вселиться, если его вместилище уничтожено. Участь бестелесного духа драколича – то есть духа без тела и вместилища – неизвестна, но предполагается, что его затягивает на нижние планы.

Ареал/Общество: Создание драколича – сложный процесс, связанный с трансформацией злого дракона силами арканной магии. Самые известные и пугающие из практикующих этот процесс это члены Культа Дракона. Обычно процесс это совместное усилие злого дракона и волшебников Культа, но известно, что особо могущественные волшебники вынуждали злого дракона подвергнуться трансформации против его воли.

Кандидатом на трансформацию может быть любой злой дракон, хотя драконы старшего и более старого возраста с заклинательными способностями предпочтительнее. Определившись с кандидатом, волшебники сперва готовят драконье вместилище, неодушевленный предмет, который будет содержать жизненную силу дракона. Вместилище должно быть прочным предметом стоимостью не ниже 2,000 gp, устойчивым к разложению (дерево, например, не подходит). Обычно используются драгоценные камни, в частности рубин, жемчуг, гранат или гагат. Камень часто вставляется в рукоять меча или другого оружия. На будущее вместилище накладывается зачарование и произносится имя злого дракона – предмет может воспротивиться чарам, выполнив спас-бросок от заклинаний как волшебник 11-го уровня. В случае успешного спас-броска для вместилища придется подыскивать другой предмет. Если спас-бросок проваливается, предмет может служить вместилищем. При желании на вместилище можно для защиты наложить заклинание «стеклосталь».

Далее для злого дракона готовиться особое зелье для приема внутрь. Точный состав зелья варьируется в зависимости от возраста и типа дракона, но оно должно содержать ровно семь компонентов, в том числе зелье контроля злых драконов, зелье неуязвимости и кровь вампира. Когда злой дракон выпивает зелье, результат определяется по таблице (бросок d100):

Бросок Результат
01-10 || Никакого эффекта.
11-40 || Зелье не срабатывает. Дракон получает 2d12 повреждений и беспомощно бьется в конвульсиях 1-2 раунда.
41-50 || Зелье не срабатывает. Дракон погибает. Вернуть дракона к жизни можно полным «желанием» или аналогичным заклинанием – «желание», превращающее дракона в драколича требует нового броска по этой таблице.
51-00 || Зелье действует.

Если зелье подействовало, дух дракона перемещается во вместилище, независимо от расстояния между драконом и вместилищем. Тусклый свет внутри вместилища указывает на присутствие духа. Находясь во вместилище, дух не может предпринимать никаких действий, с ним нельзя контактировать или атаковать его магией. Дух может оставаться во вместилище неопределенно долго.

Когда дух войдет во вместилище, вместилище нужно доставить в пределы 90 футов от трупа рептилии – ни при каких обстоятельствах дух не может вселиться в живое тело. Идеальным будет прежнее тело духа, но сгодится и любой труп рептилии, умершей или убитой в предыдущие 30 дней.

Волшебник, изначально готовивший вместилище, должен коснуться вместилища, наложить заклинание «волшебный сосуд», произнеся имя дракона, а затем коснуться трупа. Чтобы дух успешно вселился, труп должен провалить спас-бросок от заклинания – в противном случае он никогда не примет дух. К броску применяются следующие модификаторы:

-10 если это прижизненное тело духа (оно может быть мертвым неограниченный срок).
-4 если труп был того же мировоззрения, что и дракон.
-4 если это труп истинного дракона (любого типа).
-3 если это труп огнезмея, ледяной ящерицы, виверны или огненной ящерицы.
-1 если это труп драколиска, драгонна, динозавра, завриала, змеи или иной рептилии.

Если труп примет дух, дух его оживляет. Если это прежнее тело духа, оно сразу же становится драколичем, однако пользоваться голосом и разящим дыханием он не сможет еще семь дней (это же относится и к наложению заклинаний с голосовым компонентом). Через семь дней он может пользоваться голосом и разящим дыханием.

Если это любой другой труп, он сразу становится протодраколичем. Протодраколич обладает сознанием и воспоминаниями прежней жизни духа, но обладает hp и иммунитетом к заклинаниям и жреческому изгнанию как драколич. Протодраколич не может ни говорить, ни накладывать заклинания, более того, он не может наносить леденящие повреждения, разить дыханием или вызывать страх, как драколич. Сила, скорость и AC как у оживленного трупа (видимо, при жизни).

Чтобы стать полным драколичем, протодраколич должен сожрать минимум 10% своего первоначального тела. Если только тушка не отправлена на иной план бытия, протодраколич всегда может учуять присутствие своего первоначального тела, невзирая на расстояние. Протодраколич будет без устали искать свое первое тело, пренебрегая всей прочей деятельностью. Если первоначальное тело было сожжено, расчленено или иным способом уничтожено, протодраколичу достаточно всего лишь сожрать пепел или кусочки равные или превышающие 10% массы его первоначального тела (полностью уничтожить первоначальное тело возможно лишь «дезинтеграцией» или аналогичным заклинанием, но даже тогда тело можно восстановить «желанием» или аналогичным заклинанием, если оно накладывается на том же плане, что и «дезинтеграция»). Если протолич не сможет сожрать свое первоначальное тело, он будет заперт в нынешнем теле, пока не будет убит.

Протодраколич превращается в полного драколича через семь дней после пожирания первоначального тела. Когда трансформация завершается, драколич внешне напоминает себя при жизни. Теперь он может говорить, накладывать заклинания и разить дыханием своего оригинального тела в дополнение ко всем способностям драколича.

Процедура вселения в новое тело аналогична описанной выше, за исключением того, что помощь волшебника больше не требуется (накладывать «волшебный сосуд» нужно только при первом вселении). Если дух успешно вселяется в свое первоначальное тело, он вновь становится полным драколичем. Если дух вселяется в другое тело, он становится протодраколичем и должен сожрать свое бывшее тело, чтобы стать полным драколичем.

Существует симбиотическая связь между драколичем и сотворившими его волшебниками. Волшебники почитают и помогают своему драколичу, не говоря о том, что регулярно предлагают ему подношения в виде сокровищ. В обмен драколич защищает своих волшебников от врагов и помогает им в их замыслах. Подобно драконам драколичи одиночки, но их согревают мысли о наличии у них союзников.

Драколичи в целом встречаются в тех же ареалах, что и драконы, из которых они были созданы. Например, драколичи из зеленых драконов вероятнее всего будут встречаться в субтропических и умеренных лесах. Хотя они не живут со своими волшебниками-культистами, их логова никогда не находятся дальше, чем в нескольких милях. Драколичи предпочитают темноту и обычно встречаются ночью, в тенистых лесах или подземных лабиринтах.

Экология: Драколичи никогда не испытывают голода, но они должны есть, чтобы питать разящее дыхание. Подобно драконам драколичи могут жрать практически все, но предпочитают пищу, которой питались при жизни (например, драколич, бывший красным драконом, предпочитает свежее мясо). Тело уничтоженного драколича рассыпается через несколько часов в дурно пахнущий порошок – сведущие волшебники могут использовать этот порошок как компонент для создания зелья контроля нежити и аналогичных магических субстанций.

  • 1
Отлично, спасибо за перевод.

Только вот эта фраза несколько диссонирует: "Подобно драконам драколичи одиночки, но их согревают мысли о наличии у них союзников." Он же злой всё-таки.

- Книжку отдашь мне.
- Мне! Она мне сердце согреет, когда я с вами в подвал пойду.

Всегда приятно, когда есть свежие четыре дивизии (это уже не скажу откуда, но про очередной подвиг разведчика и операцию "Багратион"), например, культисты, которых можно послать на верную гибель вместо любимого себя.

Ну, фраза Шарапова (как актёрский приём) как раз и построена на эффекте диссонанса между ситуацией и традиционно положительной коннотацией выражения "согреть душу". Но я понимаю о чём вы. Теперь вот буду голову ломать, какую фразу бы вставить, чтобы диссонанса не было.

Вы рассуждаете как зритель, который четко знает, кто хороший, кто плохой, и какова мораль сей поучительнейшей пьесы. Однако Карнеги потому и считается гениальным (хотя и писал в общем-то всем известные и очевидные вещи), что первым в мире написал - каждый себя считает хорошим. А потому с полным обоснованием говорит о себе, как о душевном и сердечном человеке ("Не бойся, мы тебя не больно зарежем". "На святое дело идем - товарища с кичи вынимать"). Да и "поучительнейшие пьесы" существуют лишь в воображении - жизнь гораздо многообразней.

И разве не радуется у драколича его мертвое сердце от осознания того, что под мечи и заклинания искателей приключений есть кому подставляться - ведь его собственные способности к перевоплощению ограничены максимум 10 (включая нынешнее), а после это будет не он, а какой-то протодраколич.

Я, на данный момент, рассуждаю, как DM, читающий монстрятник. ;)
И, в этом качестве, естесвенно, знаю, кто хороший, а кто плохой.
Оно ж прямым текстом написано - ALIGNMENT: Злой (любой этос).

Оставив Карнеги в стороне, конечно, сеодце драколича очень даже способно испытывать радость. Ещё лучше - злобную радость. А вот согреть душу - это доброе чувство. И его наличие противоречит элайменту. Вот был бы драколич PC - другое дело, поехали бы дрейфовать в сторону нейтрала. Прикрутили бы попутно возможность контролировать нежить и внушать страх. Ну, с PC-то есть где развернуться. А монстра - это всё же монстра.

Я-то элаймент уже сто лет как не использую и вообще высокоинтеллектуальное и магическое существо не может быть примитивным эвил, это удел его слуг. Но я-то говорю сейчас о монстрятнике, а не о отыгрыше "по Маккавити" :)

К счастью для себя, я не знаю, кто такой Маккавити (наверняка какой-то ветеран ролевого движения из тех легендарных времен, когда "карта рисуется очень просто - сначала выпивается бутылка водки", при этом испытывающий злую и темную страсть к дальневосточному оружию и боевым техникам и пытающийся ее удовлетворить при помощи того, что он принимал за AD&D2 - с источниками тогда было плохо. Я, к сожалению не помню в каком именно номере, читал в "Полиэдре" письмо читателей, узнавших, что в далекой заснеженной, но уже демократической России играют в D&D, и на радостях собравших и отправивших далеким российским собратьям три ящика книг на языке оригинала), и какой у него должен быть отыгрыш.

Ладно, уговорили - "Место встречи изменить нельзя" было любимым фильмом моего детства, а нингэн-но кокоро-но акума (демон с человеческим сердцем - я даже запомнил, как эта фраза в оригинале звучит!) - мой любимый тип мультгероев сейчас. В оригинале было всего лишь Like dragons, dracoliches are loners, but they take comfort in the knowledge that they have allies.

Вы это, того, не обижайтесь.

Я не обижаюсь, просто это и есть то, что называется "культурой". Скажем, если в одном из романов про Героя Галактики Билла судно называется "Баунти", на нем непременно вспыхнет мятеж (впрочем, этим мои познания в английской культуре и ограничиваются - ну еще про Гая Фокса знал задолго до выхода фильма про латинскую цифру пять и вендетту). Соответственно, в русской культуре фраза "она мне сердце согреет" тоже должна вызывать некие ассоциации. Однако же, почему-то не вызывает. Значит я плохо разбираюсь в постсоветской культуре... Ну и ладно. Да и фильм, если честно, затянут безбожно. (Книга вообще написанное к 30-летию Победы халтурное говно, из которого Говорухин, Высоцкий и остальные попытались если не слепить конфетку, то хотя бы отлить пулю).

Ну, русская культура, она не ограничивается одним советским фильмом. И фраза "согревают мысли" вызывает довольно широкий спектр ассоциаций. Хотя, возможно, в какой-то постсоветской культуре оно и не так. Жаль, что разговор так повенулся.

Нормальное деловое обсуждение. Вы себе перевод монстров представляете? Это поток. Конвейер. Я их перевожу просто, чтобы было на русском. И все равно, их слишком много. Это со всякими небольшми сеттингами вроде Spelljammer было просто (ага, в 2008 начал, в прошлом месяце закончил, но все равно даже вычиткой всех монстров еще не занимался, не говоря о редактировании) - всего-навсего свыше 170 отдельных статей. А как быть с Забытыми Царствами? И с неразрывно с ними связанными Кара-Туром и Аль-Кадимом (с Мацтикой было просто - всего лишь десять статей, перевести и забыть).

Лучше бесконечно обсуждать уже готовый перевод, чем бесконечно уточнять, что да как, прежде чем вообще приступить к переводу (классический пример - Dark Sun, который обсуждали полтора года, но так ни черта и не сделали. Разве что три статьи перевели и две написали - или наоборот. Потом все эти старые заслуженные куда-то расползлись, пришли новые люди и кое-что, но перевели же!).

  • 1