drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Предмет: Трансформируемый исполиноид Джаггара

Система D&D BECMI (возможна AD&D1)
Мир Мистара (возможен ganeric fantasy)
TSR 9220 AC11 The Book of Wondrous Inventions
Jaggar’s Transforming Gargantoid
Брюс Херд (Bruce A. Heard)

*Определение: Огромная человекообразная боевая машина, сделанная из исполинского металлического голема, наделенная ограниченной способностью к смене облика – последний довод на поле боя.

*История: Далеко на юге, за Спекуларумом и Морем Страха, лежит загадочный континент. Легенды гласят, что лишь гномы и их огромные пугающие машины населяют эту часть мира, называемую некоторыми Страной Землетрясов (см. приключение CM4 Earthshaker).

Именно там глантрийский князь-волшебник Джаггар провел часть жизни, исследуя те земли. Во время своих многочисленных приключений среди гномов он обнаружил альфатийские аванпосты, довольно враждебно относившиеся к гномам и их машинам. Ответом альфатийцев на устрашающие гномьи творения стали исполиноиды – их собственная версия землетрясов.

В конце огромной битвы между гномьими землетрясами на паровом ходу и альфатийскими магическими исполиноидами гномы потерпели поражение, а Джаггар едва не угодил в плен. В качестве крайней меры князь сумел войти в исполиноида и захватил магическую машину, на которой и скрылся. Он вновь появился месяцы спустя в Глантри и укрыл адскую машину в потайной пещере, облицованной свинцом, высоко в горах.

С тех пор Джаггар не пользовался этим устройством. Он держит своего исполиноида в секрете до той поры, когда у его доминиона или страны не возникнет в нем нужда. Джаггар не сумел воспроизвести машину – зачарования требуют большего богатства и знаний, чем у него есть сейчас. До сих пор он сумел всего лишь отремонтировать причиненные исполиноиду повреждения.

После угона исполиноида альфатийские агенты выследили машину и подозревают, что она где-то в Глантри. Альфатийцы могут приложить огромные усилия, чтобы вернуть свое секретное оружие, включая возможную войну с Глантри. Первоначальной функцией исполиноидов было выискивать и уничтожать новые изобретения, могущие угрожать альфатийскому преимуществу в магии или технологии.

*Описание: Изобретение выглядит как огромный красно-желтый железный человек. Он может менять свой облик, изменяя четыре конечности и голову так, чтобы они походили на акульи плавники и морду, или на крылья, хвост и клюв орла. В спине исполиноида есть дверь, не видимая с расстояния свыше 30 футов, через которую экипаж попадает внутрь. Возле двери проходит узкая лестница из скоб, ведущая от макушки головы исполиноида до его правой пятки.

*Производство: Зачарование стоит 632,620 gp, детали и внутренняя отделка требуют еще 20,380 gp, работа стоит 242,500 gp. Итоговая стоимость исполиноида 873,500 gp. Зачарования требуют одного года и девяти месяцев. Многие зачарования накладываются на отдельные предметы, которые затем монтируются в исполиноида при сборке. Очки опыта, получаемые за создание исполиноида, делятся среди участвовавших волшебников (633,000 XP).

Самая крупная из создаваемых деталей это тело исполиноида. Оно представляет гигантскую версию обычного бронзового или железного голема. По правилам D&D и правилам, описанным в конце этой книги, процесс зачарования требует заклинания «создать любого монстра» для создания тела обычного бронзового голема. Для увеличения его до исполинских размеров требуется заклинание «желание», а для вдыхания в него жизни – «символ власти». «Полет» и «перевернуть гравитацию» позволяют исполиноиду летать. И, наконец, пять зачарований «смены облика» (по одному на каждую конечность и голову) позволяют исполиноиду трансформироваться.

Для правил AD&D замените «создать любого монстра» на «вызвать монстра VII», а «символ силы» на «симулякр». На все заклинания необходимо наложить «постоянство» и обязательно требуется использование Руководства по големам.

Затем к исполиноиду добавляется множество отдельных деталей, требующих следующих заклинаний: «молния», «огненный шар», «водное дыхание», «волшебный глаз», «продолжительный свет», «силовое поле», «волшебный замок», «волшебный снаряд», «предание», «оживить предмет», «антимагическая скорлупа» и «обнаружить предмет». Для AD&D «силовое поле» заменяется на «стену силы», «предание» на «знание преданий», «оживить предмет» на «невидимого слугу», и не забудьте, чтобы на все функции было наложено «постоянство». В целом считайте, что все зачарования делаются на 20-м уровне пользователя магии.

*Характеристики: Размер: высота 48 футов. Вес: 16,000 фунтов. Грузоподъемность: 1,500 фунтов и шесть пассажиров. Высота полета: 5,000 футов (максимум 6,000). Максимальная глубина погружения: 600 футов. Запас хода: особое. Вооружение: посох огненных шаров на правом запястье, посох молний на левом запястье, палочка волшебных снарядов в голове и пара кулаков, чтобы колошматить гигантских противников.

Исполиноид*: AC 0; HD 80**** (в среднем 400 hp); MV плавание или ходьба 180' (60'), полет 240' (80'); AT до 4: два кулака, одно топтание, «волшебный снаряд», «молния» и «огненный шар»; D 12d10 (кулак или топтание), 9d6+9 (волшебный снаряд), 20d6 (огненный шар или молния); Спасается как F36; ML 12; AL N; XP 34,000 за уничтожение в бою.

*Функционирование: Исполиноид это живая машина с двумя полостями в туловище и голове. Эти две комнаты служат для размещения пассажиров и экипажа. Он – живое существо, подобное гигантскому бронзовому или железному голему, способное ходить, летать или плавать. Он невосприимчив к огню, снарядам и оружию, причиняющему d6 или меньше основных повреждений. Для игроков в D&D исполиноид лишен всех особых защит, связанных с «огненной кровью» бронзового голема. Для игроков в AD&D он лишен атаки «облаком-убийцей», а заодно и всех обычных преимуществ и невосприимчивостей железного голема. В обеих версиях он уязвим для неволшебного оружия.

Экипаж попадает в нижнюю кабину в груди через дверь на спине исполиноида. Дверь заперта «волшебным замком». Лестница ведет до люка в потолке кабины, открывающегося в командирский кокпит в голове исполиноида. Командир и его зам устраиваются в кокпите, в то время как остальные четыре пассажира со своим снаряжением остаются в нижней кабине. Если ни у кого из пассажиров нет громоздких вещей, можно втиснуть еще одного пассажира. Обе кабины освещаются слабым красным «продолжительным светом».

В кокпите находятся все инструменты для управления исполиноидом. Его глаза оснащены зачарованием «волшебный глаз», позволяющим командиру и заму смотреть наружу. Два их кресла смонтированы на независимых осях, что позволяет сохранять вертикальное положение, когда исполиноид движется (при полете или плавании исполиноид переходит в горизонтальное положение, в отличие от вертикального при ходьбе). Вид снаружи передается непосредственно командиру и заму, как только они сядут.

Два глаза исполиноида образуют толстую металлическую панель, открывающуюся изнутри. Она закрыта герметически и на «волшебный замок». В случае необходимости существо человеческих размеров может выползти через нее наружу.

Командир сидит слева. Нажимая на маленькие самоцветы и двигая маленький Т-образный рычаг в подлокотнике сиденья, он контролирует курс исполиноида (вперед, назад, вправо, влево, вверх, вниз, стоп) и его формы (гуманоид, акула, орел). При ходьбе исполиноид игнорирует приказы двигаться вверх или вниз, если нет лестницы, а при полете приказ пятиться. Получив приказ плыть под водой, исполиноид запускает эффект подводного дыхания, позволяющий экипажу и пассажирам оставаться в живых.

Командир должен пройти интенсивное обучение, вроде того, что дается в эскадрилье «Топ Ган» (Top Ballista, но это не та игра слов, которую можно перевести) Флота Альфатии. В противном случае он должен делать проверки Интеллекта при выполнении более сложных маневров, вроде бега, топтания ногами, перепрыгивания или проламывания сквозь препятствия, взлета, посадки, парения близко от препятствия, плавания или полета в штормовых условиях и выполнения любого боевого маневра.

Командир теряет контроль над курсом исполиноида, если провалит такую проверку. При беге или прыжке исполиноид грохнется на землю (причиняются обычные повреждения от падения из расчета 1d6 за 10 футов). Проламываясь сквозь препятствие, исполиноид получает столько же повреждений, сколько наносит препятствию, спасти от чего его может лишь успешный спас-бросок. Проваленная проверка при топтании противника означает полный промах.

Провал проверки во время полета означает, что исполиноид падает со скоростью 100 футов в раунд. Чтобы восстановить контроль, командир должен каждый раунд делать успешную проверку Интеллекта. Если сооружение грохнется, исполиноид получит по 1d10 повреждений за 100 футов высоты (округляя вверх). Экипаж получает половину повреждений (четверть при спас-броске от паралича). Полет на высоте больше 5,000 футов требует проверки каждый раунд.

Провал проверки во время плавания означает, что исполиноид погружается на 50 футов в раунд. Вернуть контроль командир может, как описано выше. На глубине 500 футов вода с вероятностью 25% в раунд может раздавить исполиноида, убив всех на борту. Глубже 600 футов ему конец.

Командир может приказывать исполиноиду менять форму лишь три раза в день. Он должен выбрать верное время для трансформации, потому что она может уронить исполиноида на землю или отправить на дно. Волшебные посохи, используемые в бою, оказываются под крыльями или на боках акулы. Смена облика требует одного раунда и большей части энергии исполиноида (см. «Опасности»).

Сиденье справа предназначено для зама. Он отвечает за все вопросы боя и обнаружения. Когда зам садится на свое место, на его колени опускается металлическая панель. Батарея небольших джойстиков, оснащенных самоцветами, контролирует следующее оборудование: посох молний, посох огненных шаров, палочку волшебных снарядов, луч "продолжительного света", "антимагическую скорлупу", "силовое поле", один из двух кулаков и магический детектор.

Когда зам активирует один из двух посохов, исполиноид вытягивает соответствующую руку вперед, сгибает запястье, обнажая посох, и стреляет по цели на 20d6 повреждений. Когда активируется палочка, исполиноид открывает рот (или клюв) и дает очередь из девяти волшебных снарядов всего на 9d6+9 повреждений. Если запускается атака кулаком, исполиноид бьет одну цель перед собой, причиняя 12d10 повреждений каждым кулаком. Командир контролирует атаки топтанием. При топтании или ударе кулаками исполиноид сражается как существо с 35 HD.

Сложность задачи зама состоит в том, чтобы выбрать нужные атаки в нужное время и скоординировать их. Он легко может управиться с одной атакой в раунд. Для множественных атак он должен для каждой выполнять проверку Ловкости. Проваленная проверка означает промах атаки (описания заклинания в данном случае игнорируется). Также, стреляя из посоха, исполиноид не может использовать эту руку, чтобы бить противника.

В дополнение к этой задаче зам контролирует луч света. Его можно использовать и как атаку согласно описанию заклинания. При активации мощный луч «продолжительного света» вырывается из груди исполиноида. Это постоянное зачарование – «продолжительная темнота» всего лишь отменит этот эффект на один раунд.

Зам может активировать «силовое поле» лишь раз в день. Оно покрывает всего исполиноида, пока зам его не деактивирует. Он может включать или выключать «антимагическую скорлупу», закрывающую голову исполиноида, однако она временно отключает «волшебные глаза», палочку волшебных снарядов и магический детектор (см. ниже).

Зам также отвечает за магический детектор. Это плоский хрустальный экран на контрольной панели зама. Он связан с искателем – маленьким металлическим блюдцем, появляющимся на макушке исполиноида. На время боя искатель может складываться обратно в свой контейнер, чтобы избежать повреждений. В раскрытом положении искатель постоянно вращается благодаря постоянному «оживлению предмета».

При активировании детектор запускает заклинания «предания» и «обнаружить предмет». Зам спрашивает у экрана о желаемом магическом «изобретении» (вроде описанных в этой книге). У детектора может уйти несколько дней, прежде чем он обнаружит искомое. Когда задача выполнена, экран выдает описание местонахождения предмета, расстояние и направление, и карту. Детектор не может обнаруживать предметы, заключенные в свинец.

Когда исполиноид неподвижен, зам может использовать руки, чтобы поднимать груз. Руки могут нести до 10,000 монет веса каждая, однако это делает невозможным любое их использование в бою.

В нижней кабине в груди находится круглая скамья для пассажиров. Все снаряжение помещается в контейнеры над их головами и под скамью. Все сиденья оснащены ремнями, чтобы предотвратить полет пассажиров по всей кабине во время боя или полета. В этой же кабине находится и инженер как часть экипажа. С помощью различных циферблатов он следит, чтобы ядро (т.е. реактор – переводчик) исполина не перегревалось (см. ниже).

В нижней переборке кабины устроен толстый металлический люк. На нем «волшебный замок». Люк ведет к сердцу исполиноида. Там крупный самоцвет фокусирует магическую энергию существа. Если его вынуть или уничтожить, вся магическая энергия на борту моментально заглохнет (см. «Опасности»). Все оружие на борту располагает неограниченным запасом магии, черпаемым из сердца.

*Опасности: Этот огромная глыба волшебной машинерии требует чертовскую прорву энергии. У альфатийских ученых были проблемы с зачарованием столь большого предмета. Их наилучшим решением на сегодняшний день является использование крупного самоцвета в ядре исполиноида для хранения его магической мощности. Из самоцвета магическая энергия распределяется по всему исполиноиду. К несчастью это требует чрезвычайно драгоценных камней.

Можно практически вечно медленно и регулярно качать энергию исполиноида, но при резком увеличении потока энергии могут «сгореть пробки». Буквально – бриллиант расплавляется, и исполиноид полностью обесточивается, пока не будет заменен самоцвет.

Расплавление (т.е. авария реактора – пер.) может произойти, когда исполиноид снова включается (после замены самоцвета), когда он получает 50 повреждений в течении одного раунда, или когда у него остается меньше 40 hp. Каждые дополнительные 10 очков повреждений могут вызвать расплавление. Исполиноида необходимо выключать после 24 часов эксплуатации, чтобы избежать перегрева ядра. В противном случае каждый последующий час есть вероятность расплавления. Также причиной энергетической перегрузки может быть и смена облика.

Всякий раз при возникновении указанных выше условий, самоцвет может расплавится с вероятностью 50% минус 1% за каждые 1,000 gp его стоимости, но не ниже 5%. Когда происходит расплавление, вся магическая энергия на борту вырубается. Если исполиноид шел пешком, он падает на землю (1d6 повреждений). Если он летел или плыл, он разбивается или тонет (см. «Функционирование»). Инженеру требуется 1d4 раунда для замены самоцвета.

Расплавление автоматически происходит, когда у исполиноида остается 0 hp. Затем начинает плавится пол нижней кабины, причиняя 1d6 повреждений каждый раунд. Через 2d4 раунда все создание расплавится в груду пузырящегося металла, убив всех, кто остался на борту. Все снаряжение утрачивается.

*Эксплуатационные расходы: Помимо необходимых самоцветов, используемых в ядре исполиноида, единственные эксплуатационные расходы это ремонт повреждений. Ремонт требует 1,000 gp за каждое очко повреждений, плюс оплата труда. Снаряжение на борту не требует магических зарядов.

Типичный экипаж из трех человек, служащий в альфатийской армии, стоит еще 1,000 gp в месяц. Их подготовка требует ежемесячно 10 часов маневрирования в каждой из конфигураций исполиноида.

*В игре: Альфатийские шпионы обнаружили укрытый исполиноид, и убрались с ним. Они собираются разнести башню Джаггара и украсть коллекцию уникальных самоцветов, необходимых, чтобы достичь ближайшего союзника Альфатии (Иларуамские Эмираты, подробности см. GAZ2).

Перепуганный Джаггар нанимает персонажей остановить адскую машину. Злоупотребив полномочиями, он отрядил две стрекозы погибели (см. «Стрекоза погибели Волоспина») из армии Глантри, чтобы доставить ночью персонажей на место. Их задание: прорваться в машину и вернуть ее в потайную пещеру. В случае провала им разрешается использовать двух стрекоз для уничтожения исполиноида. В случае успеха персонажей, Джаггар сделает их экипажем своего исполиноида. Если они провалятся и повредят стрекоз или исполиноида, он станет их врагом до гроба. Если шпионы достигнут Иларуама, это приведет к серьезному дипломатическому инциденту.
Tags: ad&d1, d&d becmi, Мистара (Mystara), перевод, предмет, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment