drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Ночь страха

Система D&D2
Сеттинг Мистара
Журнал «Подземелье» №28, март-апрель 1991
Night of Fear
Опаснейший противник под самым вашим носом
Марк Лукас (Mark Lucas)

«Ночь страха» - это приключение для игры D&D, предназначенное для одного игрока и одного DM'а, и рассчитанное на одну игровую сессию. Искатель приключений может быть персонажем 1-го уровня любого класса. Игрок может выбрать для игры одного из заранее набросанных гостей постоялого двора (см. «Список мастерских персонажей») или взять любого из собственных персонажей 1-го уровня.

Данный модуль представляет собой смесь жанров английского убийства и ужаса. Ситуация делает упор на логику, наблюдательность и отыгрыш, только с одним финальным сражением. Все приключение происходит между полуночью и зарей в фактории Креллара. Фактория должна находиться на изолированном участке фронтира, где любая помощь находится на расстоянии минимум шести часов.

Перед игрой DM должен ознакомиться с различными персонажами и самой факторией. Содержимое каждой комнаты, вероятно, будет тщательно обыскиваться в поисках ключей.


Хозяину Подземелья
Доппельгангер Рудвариен бродит в поисках добычи по фронтиру между цивилизацией и непокоренной глухоманью. Когда он набрел на факторию Креллара, он принял облик человека (или получеловека) и снял на ночь комнату, дабы насладиться уютом крыши над головой. Когда он заметил зажиточность фактории, Рудвариен решил окончить свои странствия и прибрать заведение к рукам.

Посреди ночи Рудвариен прокрался вниз, чтобы убить спящего Креллара и занять место торговца. Однако верная собака Креллара учуяла нечеловеческую природу Рудвариена и бросилась на доппельгангера. В последовавшей шумной драке собака, прежде чем погибнуть, нанесла Рудвариену 4 повреждения.

К тому моменту, как проснувшиеся обитатели постоялого двора прибежали на шум, Рудвариен запихнул мертвую собаку в дымоход и вернулся к своему облику гостя. Он легко смешался с толпой, помогая отыскать загадочного чужака. DM может изначально придать Рудвариену облик любого гостя (кроме игрового персонажа!).
Подъем по тревоге!
Чтобы начать приключение, прочтите или перескажите следующее:

Вы несколько дней путешествовали на фронтире цивилизации в поисках приключения. В конце этого дня вы приметили уединенный, грубо сложенный постоялый двор под названием «Фактория Креллара». Креллары это закаленные, полагающиеся на себя люди, а фактория – это крепкая каменная постройка. Поднявшись в свою комнату и готовясь ко сну, вы чувствуете себя надежно и безопасно.

Посреди ночи вас будит раздающаяся на первом этаже ужасная какофония лая, рычания и криков. Через несколько секунд вы слышите шум бегущих ног, стук в двери и клич: «Па-адъем! Оружие к бою! Фактория атакована!»

Шум быстро стихает. К тому времени, как персонаж выйдет из номера, коридор второго этажа будет темен и пуст. DM может поселить персонажа в любом из пустых номеров (помеченных Иксом) второго этажа. Со стороны западной лестницы, ведущей в бар, доносится взволнованное бормотание и блики света.

Если персонаж спустится по лестнице в зону 1, прочтите следующее:

Вы обнаруживаете пятерых членов семьи Креллар и прочих гостей сгрудившимися вокруг лужи крови на полу бара. Глава семьи обращается к кругу взволнованных лиц, освещенных его фонарем:

«Похоже у нас чужак, парни. Я не могу найти мою сторожевую собаку, Костолома, а в крови, кажись, его шерсть. Лучше нам разделиться и обыскать место. Моя семья обыщет ваши комнаты наверху. Гости обыскивают первый этаж и сарай. Все двери наружу я запру ключом, а оконные ставни надо закрыть изнутри на засов. Дайте мне знать, если найдете чужака, или место, где он вломился.

И будьте осторожны. Костолом был самой мощной собакой из всех, что у меня когда-либо были».

Если расспросить Креллара, можно узнать следующее: Костолом патрулировал первый этаж по ночам, защищая денежные ящики от воров. Креллар был первым, кто прибежал в пустой бар. Он ничего не видел, кроме лужи крови.

Рудвариен слишком самоуверен, чтобы драпануть в ночь, опасаясь своры «неполноценных» людей. Он по прежнему намерен убить Креллара и занять место весельчака-торговца, но он не будет преднамеренно убивать его семью, потому что они послужат доппельгангеру бесплатной рабсилой.

Используя свои способности к смене облика, Рудвариен попытается убивать гостей поодиночке, когда не будет посторонних. Он всегда будет прятать тела, поэтому может воплощаться в довольно широкий круг людей, не вызывая подозрений. Он будет покидать и присоединяться к поисковым группам всякий раз, когда это будет выгодно. Рудвариен обладает телепатическими способностями и очень умен – DM' следует максимально полно отыгрывать его способности.

Все остальное зависит от персонажа. Он и гости-НИПы начинают поиски в зоне 1, баре.
Фактория Креллара, первый этаж
Du28p44
1. Бар. Тут находится семь маленьких столиков, барная стойка в восточной части и вешалка в юго-западном углу. В деловые часы эту комнату греет и освещает камин в западной стене. Теперь просторный бар темен и навевает нехорошие предчувствия. Лестница в северо-западной углу ведет на второй этаж. Не считая деревянных перил, лестница никак не ограждена. Посреди комнаты в луже свежей крови плавает бурая шерсть.

На гранитном порожке высотой 1 фут возле камина уложена небольшая поленица дров и набор медных инструментов для дымохода (кочерга, меха и т.д., набор стоит 1 gp). Выше, на каминной полке, стоит огниво. Над камином прибита голова зеленого дракона (стоимостью 10 gp). Любой, кто заглянет в дымоход, должен выполнить спас-бросок от паралича или отскочит с перепугу. Отпрыгнувший смутится, но никаких других эффектов, кроме драматизма и нагнетания обстановки, прыжок не вызовет. Более близкий осмотр выявит, что мертвая собака Креллара, Костолом, сползла по дымоходу вниз. Передние лапы и голова свисают вниз, создавая впечатление, что мертвая собака отчаянно прыгнула в трубу с крыши. Вытащить собаку не легче, чем силой открыть дверь (что говорит о том, что мастифф весом в 150 фунтов был вбит в дымоход с огромной силой). Близкий осмотр покажет, что собака была забита до смерти (кулаками доппельгангера). Толстый слой пепла в камине замаскирует любое количество крови, накапавшей с трупа. Вор, разоблачившийся от доспехов и снаряжения, может залезть в дымоход и помочь вытащить собаку.

Четыре барных табурета привинчены к полу в западной стороне бара. Под стойкой спрятана дубинка, тяжелый арбалет и футляр с 30 стрелами. Денежный ящик (запертый и привинченный к стойке) содержит по 1-10 монеток каждого типа. Грошовые стеклянные кружки и полотенца тоже находятся под стойкой. На стене за стойкой находится полка с многочисленными бочонками, кувшинами и бутылками с самым разным спиртным (общая стоимость 10-60 gp). Над полкой на стене висит большое зеркало.

Возле запертой двери в западном конце обеденного зала, в углу у камина, стоит пустая вешалка. Возле вешалки на стене висит доска объявлений, утыканная деловыми и правительственными объявлениями. Это хороший источник информации для будущего трудоустройства и приключений.

2. Сортир. Снаружи к фактории Креллага лепится маленький сортир с грязным полом. Единственная крепкая дверь ведет в факторию и запирается только изнутри. Однако стены хлипкие, и проломиться сквозь них ничего не стоит. В кабинке находится ведро с известью и несколько тряпок. Только полурослик или карлик может пролезть сквозь отверстие в деревянном сиденье. Дыра ведет в яму в форме куба с ребром 10 футов, со слоем какашек и мусора на днище 2 фута глубиной. В дерьме обитают две гигантских крысы, атакующего любого, кто спустится в яму. Если дерьмо обыскивать в течении одного хода, персонаж может обнаружить кожаный кошель (уроненный в очко пьяным хозяином) с ониксом внутри (стоимостью 50 gp).

Гигантские крысы: AC 7; HD ½; hp 3, 1; #AT 1 укус; Dmg 1-3 плюс заражение; MV 120’(40’), плавает 60’(20’); Спасается как обычный человек; ML 8; AL N; XP 6; BD/36.

3. Кухня. В этой комнате находится большой деревянный стол, очаг на юго-западе, мойка на севере и прилавок на востоке. Никакой еды тут не хранят.

Над очагом развешаны пустые железные горшки и сковородки. Можно пролезть сквозь очаг, очутившись в спальне Креллара (зона 6). Вор, сняв доспехи и снаряжение, может залезть по дымоходу на крышу.

Над прилавком висят кастрюли и кухонные приборы вроде ножей и тесаков для мяса. Под прилавком большие шкафчики для специй, деревянных тарелок и приборов. В любом из шкафчиков может с легкостью укрыться существо размером с человека.

В мыльной воде мойки киснут грязные тарелки и приборы. Шкафчик под мойкой содержит мыло, тряпки и бочонки с водой.

4. Вестибюль. Отсюда на второй этаж ведет спиральная лестница. У ее подножья стоит растение в кадке. За передней конторкой на западной стене висит шкафчик.

Поверх конторки стоит грошовый медный звонок. Также на конторке покоятся перо, чернильница и книга записей. В книге перечислены все, кто записался и выписался из постоялого двора за последние три месяца. Все нынешние гости записались сегодня. Почитав книгу в течении одного хода, можно выяснить, что единственным постоянным гостем будет Годдл (см. «Список мастерских персонажей»). (Это может вывести его из числа подозреваемых, пока не будет обнаружена способность чужака менять облик). Под конторкой привязан заряженный тяжелый арбалет. Если у Креллара возникают серьезные проблемы с посетителем, он может опустить руку и выстрелить сквозь хлипкий фасад деревянной конторки (+2 к попаданию по любому стоящему перед конторкой благодаря неожиданности). Запертый денежный ящик, привинченный под конторкой, содержит по 1-10 монет каждого типа.

Запертый шкафчик содержит ключи с ярлычками от каждой гостевой комнаты второго этажа. Свой денежный НЗ, небольшой кожаный кошель с 1-4 каменьями стоимостью 50 gp каждый, Креллар зарыл в кадке с фикусом.

5. Лавка. В этой запертой комнате находится прилавок на западе, большой стол в центре и полки вдоль северной и южной стен. Это и есть фактория, где Креллар покупает, продает и меняет товары, получая выгоду. Он согласен купить практически что угодно за половину реальной цены. Потом он перепродаст это за полную цену.

Под прилавком привинчен еще один денежный ящик, с 1-20 монетками каждого типа. Также под прилавком лежит список товаров лавки и дубинка.

На полках и столе находятся разнообразные предметы. В любой момент в лавке есть 0-3 экземпляра любого предмета, указного на стр. 29 «Справочника Игрока» из «Базового набора». В лавке никогда не будет волшебных предметов. Общая стоимость инвентаря составляет 100-600 gp в любой данный момент. Под столом и на некоторых из пустых полок достаточно места, чтобы спрятать существо размером с человека.

6. Комната Креллара. В юго-восточном углу комнаты стоит двуспальная кровать. На ней спят Креллар и его жена Гертруда. Также у камина стоит комод, в северо-западном углу – стенной шкаф, а у подножия кровати – стул. Можно пролезть в камин и очутиться на кухне (зона 3).

В стенном шкафу находится одежда Креллара. На комоде стоит трутница и незажженный фонарь. В самом комоде лежат вещи Гертруды.

7. Комната Мэри. Тут проживает хорошенькая 18-тилетняя дочка торговца, но сейчас комната пуста. У южной стены стоит кровать. Также в комнате есть комод и стул.

На кровати лежит книга, озаглавленная «Старинные сказки» Хасана Огара. Ирония в том, что если полистать книгу в течении одного хода, можно наткнуться на историю о доппельгангере. В ней подробно описываются силы доппельгангера. Однако, есть одна неточность. Сказка гласит, что во всех обликах доппельгангер сохраняет серые глаза. Из всех жителей постоялого двора серые глаза только у Галена (см. «Список мастерских персонажей»). Судя по положению закладки, Мэри еще не читала сказку о доппельгангере.

В «Старинных сказках» также описываются следующие монстры, которых можно использовать, чтобы сбить со следа персонажа, если расследование пойдет чересчур гладко: дьявольская свинья (ER/48), гаргулья (BD/30), медуза (BD/34), людоед (BD/35), вербэр (BD/33), вампир (ER/57).

На комоде стоит незажженный фонарь с трутницей, в комоде лежит запасная одежда Мэри.

8. Комната сыновей. Тут живут двое сыновей Креллара, Келлог и Келси. В комнате находится стенной шкаф и две кровати. В шкафу есть только запасная одежда.
Фактория Креллара, второй этаж
Du28p45
9. Номера для гостей. Все эти комнаты одинаковы, Креллар сдает их гостям по 1 gp за ночь. В каждом номере есть комод и кровать. На комоде стоит глиняный кувшин с водой и глиняный таз. Под кроватью стоит рундук. У рундука есть ключ, так что постоялец может запереть в нем свои ценности. Постояльцы обычно запирают двери, когда выходят из номера или когда спят.

Пустые комнаты (помеченные Иксами) не заперты. Кое-что из пожитков постояльцев лежит под замком в комнатах. DM может случайно определить, какие комнаты заняты платными постояльцами двора.

10. Ванная. В этой комнатушке стоит примитивная деревянная ванна. Над ванной присобачена самодельная коробочка с отверстиями в днище. Наполненная водой она служит примитивным душем. Также в комнате есть кувшин мыла, бочонки с водой и полотенца. В комнате обычно довольно тепло, потому что она построена возле дымохода.
Сарай
11. Конюшня. Двойные двери в обоих концах сарая на ночь запираются изнутри на засов. Прочти вслух следующее описание, когда персонаж первый раз зайдет в сарай:

Ваши ноздри обоняют знакомый запах сельской скотины и навоза. Стойла довольно чистые и посыпаны соломой. Вы слышите, как скотина нервно фыркает в своих стойлах.

В каменном сарае находятся 12 стойл вдоль восточной стены, лестница на сеновал, телега для лошади, клетка с 25 курами у южной стены и два штабеля мешков и бочонков с едой на 100 gp. На деревянных опорных балках развешаны два незажженных фонаря и несколько деревянных ведер. В юго-восточном углу висят инструменты. Это сельхоз инвентарь, который может послужить боевым топором, ручным топором, боевым молотом и тремя древковыми оружиями. В большом загоне у западной стены обитает бык, который атакует любого, до кого сможет дотянуться.

Бык: AC 7; HD 4; hp 22; #AT 1; Dmg 1-6; MV 240'(80'); Спасается как F2; ML 5; AL N; XP 35; ER/46 (животные, стадные).

В каждом стойле содержится одно животное. С юга на север: две тягловые лошади Креллара, две свиньи, три овцы и два козла. Три самых южных стойла пусты. Тут можно поставить на ночь любого скакуна или домашнее животное, которое приведет постоялец.

Всякий раз, как доппельгангер входит в сарай, независимо от его облика скотина становится очень возбужденной, потому что чует, что это не человек и не типичный получеловек. В присутствии Рудвариена скотина будут храпеть, лягать стойла и тревожно реветь.

12. Сеновал. Сеновал занимает только две тритии длины сарая. Пол сеновала резко обрывается без всяких ограждений, а до пола сарая лететь еще 10 футов. На сеновале находится несколько стогов сена, мешков зерна, бочек для воды и прочий корм для скота. Стога достаточно большие, чтобы спрятать существо размером с человека. Есть еще один вход на сеновал – незапертая дверь в южной стене, открывающаяся на высоте 10 футов от земли. Летающее существо могло войти в эту дверь, не оставив следов взлома.
Завершая приключение
Есть несколько способов одолеть доппельгангера. Хотя он и умен, но Рудвариен все равно не понимает, домашняя скотина может учуять, что он не человек. Он выяснит это, только если прочтет об этом в мыслях противника. В сарае находится немало животных, которых можно использовать как «доппельгангерский детектор».

Также можно найти тело того, в кого сейчас воплотился Рудвариен. Если доппельгангер знает, что такое скоро произойдет, он проскальзывает в тыл группы и исчезает, прежде чем найдут тело. Только очень внимательный персонаж может воспрепятствовать этому.

Дополнительное правило: Чтобы все было по честному, DM может время от времени менять местами фигурки, олицетворяющие поисковую партию. Если DM сумеет снять фигурку Рудвариена с доски незаметно для игрока, значит доппельгангер ускользнул от персонажа незамеченным.

Близкий осмотр может обнаружить, что доппельгангер (в любом из обликов) ранен (сторожевой собакой и возможно последующими жертвами). Рудвариен, устами воплощаемого персонажа, заявит, что на него напал бродячий монстр еще до того, как он пришел в факторию: «Такова жизнь искателя приключений».

Он не успокоится, пока не займет место Креллара. Если персонаж забаррикадируется в комнате вместе с кем-то еще, ничего не произойдет до рассвета. Затем Рудвариен и все остальные разойдутся своими дорогами. Если Рудвариена не было среди тех, кто забаррикадировался в комнате, то он в свое удовольствие ограбит факторию, испишет стены похабщиной и уйдет до восхода солнца.

Если Рудвариен погибнет, он вернется в свой истинный отвратительный облик. Креллар предложит щедрую награду пережившим ночь. Нарушив собственные принципы, Креллар заплатит 100% за пожитки доппельгангера, также как и за имущество любого погибшего гостя! Деньги будут поровну поделены между уцелевшими гостями. Если персонаж захочет оставить себе определенный предмет (вроде волшебного длинного меча жоппельгангера), все переговоры надо будет отыграть.
Если выживут Рудвариен и персонаж
Из доппельгангера получится хороший архивраг для неопытного персонажа. Конечно, ему и своих дел хватает, но, будучи своеобразным искателем приключений, он может снова повстречаться на пути персонажа. Рудвариен затаит злобу против того, кто встал на пути его плана захватить факторию. Однако персонаж не должен его узнать в любом из новых обличий.

Секрет использования хорошего архиврага заключается в том, чтобы не использовать его без меры. Персонаж не должен встречать Рудвариена чаще, чем раз на уровень. Вот некоторые из возможностей, число коих безгранично:

1. Накануне особо богатого добычей приключения к партии персонажа присоединяется Рудвариен в облике НИПа-искателя приключений. Он сражается как добрый товарищ, пока не будет завоевано сокровище. После чего он не упустит возможность предать партию и украсть сокровище.

2. Партия персонажа постоянно встречает конкурирующую партию НИПов-искателей приключений под руководством замаскированного Рудвариена. Даже его собственные подонки-подчиненные не знают, что их вожак на самом деле монстр.

3. Персонаж приходит в замок или город, где Рудвариен принял облик местного представителя власти, вроде мэра или капитана стражи. Злоупотребляя своим положением, Рудвариен штрафует, сажает под арест и всячески издевается над партией персонажа. Сможет ли персонаж узнать своего старого противника и в конце-концов избавиться от него?
Список мастерских персонажей
Крак (карлик): AC 3; D1; hp 8; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как D1; ML 9; AL L; S 12, I 7, W 7, D 12, C 16, Ch 7; пластинчатый доспех, боевой топор, шесть факелов. В номере Крака заперто 50 футов веревки и кожаная сумка с 1 gp. Крак храбрый и склонный к сотрудничеству, но также медленно соображает и колеблется при принятии решений. Он не будет никого атаковать, если только не уверится, что перед ним доппельгангер. Его нерешительность может послужить причиной гибели как его самого, так и других.

Брент (боец): AC 2; F1; hp 2; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как F1; ML 10; AL C; S 16, I 9, W 9, D 10, C 12, Ch 8; пластинчатый доспех, щит, длинный меч, кинжал, фонарь. В номере у Брента есть фляга масла, квартовая бутылка вина и семидневный паек. Брент – дубогоголовый забияка, который опасен почти как доппельгангер. Он очень вспыльчив, но всегда провоцирует других ударить первыми. Брент настроен убить чужака, и плевать сколько невинных людей при этом пострадает.

Гален (священник): AC 3; C1; hp 6; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как C1; ML 11; AL L; S 12, I 7, W 14, D 10, C 9, Ch 6; бахтерец, щит, дубинка, фонарь, святой символ, праща, 30 камешков для пращи. В номере Галена находятся два флакона святой воды, бурдюк для воды, большой мешок и 2 gp, завернутые в кусок холстины. Гален – это напыщенный странствующий проповедник. В погоне за чужаком он не ведает страха и вдохновляет других. Его прямой как шпала кодекс не потерпит капитуляции, сдачи в плен или отступления в сей «битве не на живот, а на смерть с исчадием Хаоса»!

Годдл (полурослик): AC 4; H1; hp 5; #AT 1; Dmg оружием; MV 90’(30’); Спасается как H1; ML 6; AL N; S 12, I 8, W 9, D 11, C 9, Ch 6; кольчуга, щит, молот, праща, 30 камешков для пращи, рюкзак, волчья трава, зеркало, НЗ (на неделю), один флакон святой воды, 3 gp. Годлл – остряк и хвастун, как только до него дойдет вся опасность, он может впасть в панику.

Мирапеш (вор): AC 7; T1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как T1; ML 5; AL N; S 12, I 7, W 8, D 13, C 9, Ch 9; кожаные доспехи, длинный меч, четыре посеребренных кинжала. В его номере заперты воровские инструменты, трутница, зеркало, пайков на неделю и 2 gp. Мирапеш веселый и жизнерадостный, но не храбрый. Он хочет дожить до утра без нервотрепки и с целой шкурой.

Лионс (пользовательница магии): AC 9; M1; hp 3; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; MV 120’(40’); Спасается как M1; ML 5; AL N; S 8, I 13, W 7, D 10, C 10, Ch 7; серебряный кинжал, кинжал, рюкзак, фляга масла, святой символ, один флакон святой воды, трутница, волчья трава, бурдюк для воды, фонарь, кварта вина, 12 железных шипов и молоточек, 5 gp. Лионс ничего не оставила в своей комнате. Свое единственное заклинание она израсходовала вчера и еще не отдохнула достаточно, чтобы выучить сегодня новое (пользователь магии, который не может наложить заклинание, может стать объектом подозрений, прежде чем ночь закончится). В ее книге заклинаний записаны «волшебный снаряд» и «свет». Лионс сметливая, жадная, независимая и подозревает остальных.

Лиф (эльф): AC 4; E1; hp 1; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как E1; ML 8; AL L; S 15, I 14, W 6, D 10, C 12, Ch 5; кольчуга, щит, два ручных топора, короткий лук, колчан с 19 простыми стрелами и 1 с серебряным наконечником. В своем номере Лиф держит пищи на семь дней, а также флягу масла, шесть факелов, трутницу и 50 футов веревки. Лиф логичен, спокоен и тих. Сейчас он заучил заклинание «обнаружить магию». В его книге заклинаний также есть заклинание «щит». Как источник он неоценим, но совершенно не терпит дураков, и умолкнет пред лицом упрямых или наглых людей.

Рудвариен (доппельгангер): AC 5; HD 4*; hp 21 (сейчас 17); #AT 1; Dmg 1-12; MV 90’(30’); Спасается как F8; ML 8; AL C; XP 125; BD/28. Доппельгангер может принять облик и размеры любого гуманоидного существа 4-7 футов ростом. Также он может читать поверхностные мысли одного любого существа на расстоянии до 60 футов. Рудвариен начинает с облика, оснащения и личности одного из выше указанных гостей. В своем номере он держит 266 gp и длинный меч+1, +3 против драконов, запертые в рундуке. Рудвариен смышлен и обманчив.

Креллар (торговец): AC 6; F1; hp 8; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 9; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи ко всем замкам в фактории. Креллар добрый по натуре, трудолюбивый человек. Он тихо гордится тем, что основал факторию и вырастил здоровую семью на краю глухомани.

Гертруда (жена Креллара): AC 6; F1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 9; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи ко всем замкам в фактории. Гертруда тетя в теле, шумная и бойкая. Несмотря на частые жалобы и критику, она любит свою семью и очень щедра и всегда помогает. Как и все в семье, она обладает неким боевым опытом, благодаря набегам орков на заставу.

Келлог (старший сын Креллара): AC 6; F1; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 8; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи к передней двери фактории и от общей с братом комнаты. Келлогу 24 года, это тихий молодой человек, послушный своему отыу. Хотя он видел много драк в баре и набегов орков, он все еще может запаниковать, если долго будет подвергаться стрессу и опасности.

Келси (младший сын Креллара): AC 6; F1; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 6; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи к передней двери фактории и от общей с Келлогом комнаты. Келси 17, он энергичен и полон энтузиазма. Он поклоняется профессиональным искателям приключений и надеется однажды стать одним из них. Однако он также скорее всего запаникует при встрече со стрессом и опасностью.

Мэри (дочь Креллара): AC 6; F1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 6; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи к передней двери фактории и ко всем внутренним. Мэри 18, она тихая и хорошенькая. Подобно братьям, она скорее всего запаникует в реальном бою, хотя и обладает кое-какими боевыми навыками.
Действия и предположения НИПов
После каждого происшествия или находки очередного ключа (или, по крайней мере раз в ход), кто-то из НИПов может прореагировать следующим образом. DM может выбирать подходящие к обстоятельствам реакции или бросать 1d8, чтобы выбрать НИПа, потом 1d4, чтобы выбрать его реакцию. Можно добавить другие реакции, если они характерны для соответствующего НИПа. Всегда следите, чтобы НИПы соответственно реагировали на теории друг друга. Отрабатывайте каждое предположение и отыгрывайте дебаты с персонажем.

1. Крак
1. «Возможно чужак не враждебен, и убил только защищаясь».
2. «А может чужаков больше одного»?
3. «Что бы ни случилось, мы все должны оставаться вместе».
4. «Разве не ужасно, если один из нас окажется меняющим облик»?

2. Брент
1. «Я думаю, что этого блохастого убил один из нас, и никакого чужака не было».
2. «Думаю, убийца – ты»! – случайно обвиняет кого-то.
3. Брент ускользает от группы, чтобы нахаляву выпить в баре.
4. Брент слышит что-то в соседней комнате и устремляется туда в одиночку.

3. Гален
1. «Думаю, чужак уже удрал из фактории».
2. «Надеюсь, мы спим, и все это просто ужасный сон».
3. «Ты где? Трусливое чудовище! Я вызываю тебя»!
4. «Возможно, один из нас вампир».

4. Годдл
1. «Эй, а может чужак и вовсе не человек»?
2. «У нас только один шанс! Мы должны все забаррикадироваться в одной комнате и подождать, пока утром не подойдут еще люди». (Результаты этой стратегии см. «Завершая приключение»).
3. «Мы все обречены! Эта тварь будет убивать нас по одному, и мы ничего не можем поделать»! Впадает в истерику, пока не получит пощечину.
4. Годдл ускользает от группы и выпрыгивает в окно, чтобы бежать из фактории. Просидев в темном лесу один час, он робко постучится в переднюю дверь.

5. Мирапеш
1. «Искать бессмысленно. Предлагаю поставить ловушку на чужака».
2. Мирапеш ускользает от группы, чтобы взломать денежный ящик.
3. «Давайте выясним, чего хочет чужак, и просто отдадим ему это»!
4. «Если мы сдадимся сейчас, возможно чудовище будет милосердно». (Он не прав).

6. Лионс
1. «Да все мы знаем, что Креллар разыгрывает это представление перед всеми гостями. Небось сейчас наверху, грабит себе наши номера».
2. «Это место слишком велико. Давайте разделимся на меньшие поисковые партии».
3. «Возможно чужак охотится конкретно за одним из нас. Так, у кого из вас есть старый враг»?
4. «Возможно, один из нас на самом деле доппельгангер».

7. Лиф
1. «Возможно, мы имеем дело с крылатым существом, которое прилетело через дымоход».
2. «Возможно, один из нас ликантроп, вроде вервольфа».
3. «Возможно, с помощью заклинания мы сможем определить, кто из нас чудовище».
4. «Вот что мне удивительно, так это почему чужак сперва напал на сторожевую собаку».

8. Рудвариен
1. Рудвариен подходит к группе в облике Креллара и говорит НИПу: «Пошли-ка со мной наверх. В твоей комнате есть кое-что, что ты должен мне объяснить».
2. Приняв облик дочери Креллара Мэри, чудовище пытается заманить постояльца-мужчину в уединенное место (засаду).
3. Рудвариен воплощается в НИПа, отделившегося от группы, говорит, что его ударили сзади по голове, ограбили и бросили без чувств. Когда позже появится настоящий НИП, группа может ошибочно подумать, что он и есть чудовище.
4. Рудвариен ускользает от гостей и поднимается наверх. Приняв облик персонажа, он быстро атакует Креллара и удирает на первый этаж. Это бросит большое подозрение на персонажа и приведет к интересному отыгрышу!


Tags: d&d becmi, dungeon magazine, Марк Лукас (Mark Lucas), Мистара (Mystara), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments