drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Category:

Коллекция Сарфиона

Система AD&D2
Сеттинг «Серый Ястреб», побочное ответвление
Журнал «Подземелье» №80, май-июнь 2000
Sarfion’s Collection
Феликс Дуглас (Felix Douglas)

«Коллекция Сарфиона» - это короткий сценарий AD&D, предназначенный для 3-5 персонажей 7-10 уровня (суммарный уровень 32). Как минимум один персонаж должен быть волшебником, и партии пойдет на пользу, если в ней будет минимум один воин. Хотя приключение происходит в мире «Серый Ястреб», оно легко подгоняется под любую кампанию.
Du80p56


Предыстория
Расположенный к югу от города Серый Ястреб и к западу от Аббор-Алз на берегу Шерстистого Залива, город Хардбай давно служил приютом для искателей приключений и охотников за удачей, желающих разграбить близлежащие подземелья, руины и могильники. Как следствие, город породил бессчетные лавочки и организации, специализирующиеся на искателях приключений: воровские гильдии, лавки снаряжения, волшебные лавки (где волшебники могут приобрести компоненты заклинаний и тома с колдовскими знаниями), братства (для жречества), гильдии искателей приключений и фехтовальные школы (для воинов) и многие, многие другие.

Шесть месяцев назад в южном районе возле побережья открылась новая магическая академия. Хардбайская Академия Колдовских Искусств (владелец и директор Крен Сарфион) предлагает помощь способным волшебникам, обладает богатой библиотекой томов и свитков и бесплатно распознает волшебные предметы (напомню, стоимость маткомпонента для «рассмотрения» 100 gp – переводчик). Сарфион нанял писцов снимать копии заклинаний и создавать свитки для волшебников, которым это требуется, в частности те заклинания, которые трудно отыскать где-либо еще.

Однако Академия Колдовских Искусств является чем-то большим, чем выглядит. Много лет тому назад, экспериментируя с магией не подконтрольной даже ему, Сарфион открыл «врата» в Дальнее Царство, измерение, где искажена сама ткань пространства и времени. Его вторжение быстро привлекло внимание нех-талггу, отвратительных раздутых существ с покрытыми щупальцами телами, полными зубов пастями и крабьими ножками. Известные на Первичном Материальном плане как коллекционеры мозгов, нех-талггу проглатывают мозги своих жертв, помещая их в пустоты своего тела и используя проглоченные мозги для усиления собственных колдовских способностей.

В надежде получше изучить таинственное Дальнее Царство – и сохранить свою жизнь – Сарфион предложил нех-талггу снабжать их необходимыми мозгами.

Каждый месяц нех-талггу покидает Дальнее Царство и входит в Академию через «врата» на втором этаже. Сарфион использует свой пост директора, чтобы заманивать бедолаг-волшебников в клешни коллекционера мозгов. Когда нех-талггу поглотит двенадцать мозгов, он возвращается в Дальнее Царство, а на его место прибывает новый коллекционер мозгов. Таким образом Сарфион вынужден наладить бесперебойную поставку мозгов. После того, как нех-талггу извлечет из жертвы, что ему надо, Сарфион скармливает останки своему червячному голему, который аккуратно избавляется от трупа.

По счастью, членов Академии достаточно много, чтобы удовлетворить нужды Сарфиона. Он почти всегда выбирает тех, кто не проживает в Хардбае, поскольку их в городе вряд ли хватятся. Когда его спрашивают об исчезновениях, Сарфион заявляет, что отсутствующие лица покинули академию при помощи магии, и что с тех пор он их не видел. Для большей достоверности Сарфион торгует свитками «телепорта» и «межизмеренческих дверей», а его кольцо щита мысли защищает его от «ESP» и аналогичных зондирующих разум заклинаний.

Длительное пребывание под воздействием Дальнего Царства сделало Сарфиона безумным. Его «работа» не вызывает у него ни жалости, ни сострадания. Он намерен снабжать нех-талггу донорами мозгов, пока не завершатся его исследования Дальнего Царства. Служащие Сарфиона понимают, что что-то не так, но они слишком боятся его магии, чтобы задавать вопросы хозяину.
Зацепки приключения
Приключение может начаться по одному из нескольких сценариев, в зависимости от кампании DM'а. Вот некоторые варианты:

* Персонажи планируют исследовать окрестные развалины. Персонаж-волшебник решил навестить Академию, чтобы разжиться необходимыми свитками или исследовать новое заклинание. После того, как Сарфион попытается убедить персонажа стать полноправным членом Академии, работающий там писец предупредит персонажей держаться от Академии подальше ради их собственного благополучия!

* Персонажи пришли в Хардбай, рассчитывая встретиться с волшебником, но никто не видел его с тех пор, как неделю назад маг отправился в Академию Колдовских Искусств свериться с кое-какими книгами по танар'ри. Персонажи решают разобраться, в чем дело.

* От местного алхимика или мага персонажи узнают, что по слухам в Академии Колдовских Искусств находятся магические «врата», ведущие на иные планы бытия. Любой персонаж, желающий воспользоваться такими вратами, может справиться в Академии.

DM’у совсем необязательно немедля выдавать деятельность Сарфиона. Партийные волшебники могут посетить Академию несколько раз – возможно как платные слушатели – прежде чем откроют ее ужасную тайну.
Академия Колдовских Искусств
Академия расположена в двухэтажном деревянном здании в хорошем состоянии. Большую часть цокольного этажа занимают библиотека и скрипториум. На втором этаже находятся личные помещения Сарфиона, его частная библиотека и студия, классная комната (куда Сарфион приводит ничего не подозревающих «мозговых доноров») и потайная комната для нех-талггу.

Если не указано обратное, все комнаты внутри Академии освещены заклинаниями «постоянного света», яркость которого может увеличиваться или уменьшаться Сарфионом с помощью простой устной команды. Ведущие в скрипториум и главную библиотеку двери, также как и все двери наверху, заперты на «волшебный замок». (От заката и до рассвета главный вход также на «волшебном замке»). Сарфион может открыть любую дверь, не потревожив «волшебного замка», а писцы могут открыть любую дверь цокольного этажа. На окна наложены заклинания «волшебного замка», «стеклостали» и «змеиного знака».

В Академии работают четыре писца, живущих где-то в городе. Сарфион наложил на них заклинание «вставить шестеренку», запретив тем самым обсуждать все, что касается Академии (включая странности в поведении Сарфиона) за ее стенами. Если зажать их в угол и допросить вне стен Академии о Сарфионе или странных исчезновениях, писцы не смогут предоставить никакой информации, даже под «очарованием». Однако можно прочесть их сознания с помощью заклинаний типа «ESP». Можно развеять «шестеренку», в противном случае лишь другое заклинание «вставить шестеренку» (или «желание») позволит писцам говорить свободно. Обратите внимание, что пока писцы находятся внутри Академии, «шестеренки» неактивны – только их собственный страх прогневать Сарфиона держит их рот на замке – но обычно этого и достаточно.

Каждый писец это ученик волшебника со способностью раз в день накладывать «копию».

Эолар, Финн, Малфиас и Неджил (люди-мужчины, W1-писцы): AC 10; MV 12; hp 3 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 6; Int очень (12); AL LN; безоружные.
Вступить в Академию
Кто угодно может прийти в Академию проконсультироваться с Сарфионом, заплатить за его услуги заклинателя и купить зелья и свитки. Однако только члены Академии могут пользоваться великолепной библиотекой Сарфиона и получают щедрые скидки на свитки. Стоимость членства 50 gp в год. Можно купить пожизненное членство за 500 gp. (Само собой, жизнь иногда может оказаться тревожащее короткой!)

Сарфион сохраняет право отказать в членстве любому, кто ему не понравится. Он также требует, чтобы все новые члены позволили «вставить себе шестеренки», запрещающие накладывать заклинания внутри Академии. Сарфион заявляет, что «шестеренки» необходимы для защиты Академии и ее содержимого, но ему также хочется не допускать конкуренции.
Карта Академии
Du80p58
1. Фойе. Ничем не примечательный холл с обшитыми деревянными панелями стенами, на которых развешаны письма и сертификаты с благодарностями и рекомендациями от различных волшебников (как известных, так и нет) со всего Фланаэсса, включая нескольких известных в городе Серый Ястреб. От входа постелена коричневая ковровая дорожка, ведущая в библиотеку (зона 2).

К дверям библиотеки приколочен кусок пергамента. Если персонажи его осматривают, распечатайте им картинку с объявлением (набрано готическим шрифтом разной величины: «Академия Колдовских Искусств Приветствует Вас! Мы Продаем Волшебные Зелья&Свитки (Цены Различны) [знак руны] Заклинательные Услуги Доступны за Плату [знак руки] Обучение&Библиотека Доступны Только Членам!»)

2. Главная библиотека. На высоких деревянных стеллажах аккуратно расставлены сотни томов, охватывающих различные темы, большая часть которых интересует волшебников. Темы включают: алхимию, астрологию, астрономию, ботанику, картографию, химию, криптографию, инженерное дело, фольклор, геологию, историю, языки, математику, планарные знания, метеорологию, грибковедение, физику и зоологию. Сарфион скупал тома по всему Фланаэссу и обладает наибольшим собранием книг в Хардбае.

Только членам Академии позволено брать библиотечные книги. Персонажам нельзя читать книги в библиотеке – если им так хочется почитать, для этого есть читальные залы (зона 3).

Каждая книга в библиотеке излучает магию, поскольку Сарфион нанес на каждую книгу потайную руну (наличие руны укажет «обнаружить магию» или успешный бросок поиска ловушек. Безопасно снять руну можно только успешным «развеиванием магии» или убиранием ловушек). Вынос книги из Академии с не обезвреженной защитной руной задействует модифицированное заклинание «взрывные руны», причиняющее 6d4+6 повреждений всем в радиусе 10 футов. Несущий книгу спас-броска не получает, у всех остальных успешный спас-бросок уменьшит повреждения в два раза.

На второй этаж ведет лестница шириной 15 футов. Наложенное на середину лестницы заклинание «тихой тревоги» предупредит Сарфиона, если кто-то направится на второй этаж.

3. Читальные залы. В каждой из этих комнаток есть деревянная парта и набивной деревянный стул. Желающий почитать библиотечную книгу может сделать это здесь.

4. Скрипториум. В этой хорошо освещенной комнате стоят четыре парты с табуретками. Парты покрыты пустыми свитками, чернильницами, перьями и кусками освещенного манускрипта. Четыре писца Сарфиона проводят каждый день 8 часов, копируя свитки и книги для членов Академии и прочих клиентов.

Под каждой партой есть полочка с запасными листами пергамента, разноцветными чернилами и перьями.

5. Частная библиотека. В этой комнате находится частная коллекция томов Сарфиона, включая книги заклинаний, взятые у убитых нех-талггу волшебников. Таких книг тут больше дюжины, на каждой из них заклинания «отталкивания» и «взрывных рун», наложенные Сарфионом. Содержимое каждой из книг DM определяет самостоятельно. Обратите внимание, что в некоторых книгах могут быть заклинания, укрытые при помощи «иллюзорного шрифта» или «потайной страницы».

В столе Сарфиона содержится обширная коллекция волшебных свитков. Свитки покрыты заклинаниями 1-5 кругов – точное количество свитков и их природа определяется DM'ом при помощи Таблицы 90: Свитки из DMG. Обратите внимание, что ящички письменного стола снабжены «огненными ловушками» и аналогичными заклинаниями, дабы отвадить мародеров.

6. Комната Сарфиона. Спальня Сарфиона обставлена просто – удобная кровать, высокий платяной шкаф да небольшая книжная полка. Книжки на полке – это художественная литература, которую Сарфион почитывает исключительно развлечения ради. Особой ценности они не представляют.

В днище полки есть потайное отделение, которое могут обнаружить воры при успешном броске найти ловушки. В отделении хранятся членские взносы от местных и гостящих волшебников – всего 2,000 gp. Монеты лежат в инкрустированной костью эбонитовой готовальне, защищенной заклинанием «отталкивания». Готовальня заперта, а единственный ключ у Сарфиона.

С готовальней магически связаны трое невидимых охотников. Охотники проявят себя, когда готовальня покинет Академию. Когда вор будет убит, а готовальня в целости и сохранности возвращена в Академию, невидимые охотники вернутся на Стихийный план Воздуха. (Однако контракт гласит, что возращению подлежит лишь готовальня – а следовательно невидимым охотникам нет дела, будет ли она полной или пустой).

Невидимые охотники (3): AC 3; MV 12, полет 12 (A); HD 8; hp 50, 48, 39; THAC0 13; #AT 1; Dmg 4d4; SA ошеломляет; SD невидимость; MR 30%; SZ L (рост 8 футов); ML 14; Int высокий (13); AL N; XP 3,000; MM/208.

7. Частный кабинет. Работая на полставки алхимиком, Сарфион сделал несколько зелий и сберегает их на южном столе. Точное количество зелий и их природу DM должен определить по Таблице 89: Зелья и Масла из DMG. Стол у северной стены загроможден хрупким алхимическим оборудованием, которое, неповрежденное, стоит 4,500 gp.

В невидимом ящике под северным столом прячется червячный голем Сарфиона. Он там прячется, пока его не позовет Сарфион, или пока кто-то кроме Сарфиона не станет трогать содержимое комнаты. Подчиняется он только командам Сарфиона.

Червячный голем: AC 8; MV 9; HD 8; hp 45; THAC0 13; #AT 1; Dmg особое; SA удушает (после того, как голем попадет по противнику, он каждый последующий раунд автоматически удушает его на 2d6 повреждений); SD иммунитет к острому оружию, половина повреждений от дробящего оружия, иммунитет к заклинаниям, регенерирует 2 hp в раунд; SZ M (рост 4 фута); ML 20; Int полу (2); AL N; XP 5,000; MCA4/46.

8. Классная комната. В этой комнате Сарфион обучает новичков «искусству» накладывать заклинания. Комната по большей части пустует, что дает Сарфиону достаточно места для оттачивания мастерства.

На полу нарисован магический круг для вызывания и связывания существ с внешних планов. При помощи этого же круга Сарфион открывает «врата» в Дальнее Царство. Врата поддерживаются некоей неизвестной силой из Дальнего Царства, и хотя у Сарфиона хватит силы закрыть врата, у него нет ни малейшего намерения так поступить.

Заклинание «обнаружить магию», наложенное поблизости от магического круга, обнаружит присутствие магии школы «колдовства/призывания». Любое живое существо, стоящее в кругу, с базовой вероятностью 10% будет затянуто в Дальнее Царство (и пропадет навсегда, если только у персонажей не будет какого-нибудь способа вернуться на Первичный Материальный план, или DM не захочет провести приключение в Дальнем Царстве). Существа родом из Дальнего Царства (вроде нех-талггу) запускают «врата» автоматически. Стоящий в круге Сарфион, который несколько раз бывал в Дальнем Царстве и возвращался живым, откроет «врата» с вероятностью 50%.

Есть много способов уничтожить «врата». Уничтожение магического круга разрушит «врата» навсегда, то же самое сделает и «развеять магию», наложенное против магии 16-го уровня, или «анти-магическая скорлупа», размещенная так, чтобы пересекать круг. Один заряд из палочки отмены, направленный в магический круг, заставит «врата» исчезнут.

Если нех-талггу (см. зону 9) будет при смерти, он попытается бежать через «врата». Как только он очутится в Дальнем Царстве, то обрушит «врата», чтобы отсечь погоню.

Если Сарфиона атаковать в каком-либо другом месте в Академии, он отступит в эту комнату, где даст последний бой. Обезумевший из-за своих предыдущих вылазок в Дальнее Царство, Сарфион скорее всего убежит через «врата», вместо того, чтобы телепортироваться отсюда. Он хочет продолжать исследования Дальнего Царства и не хочет рисковать остаться запертым на Первичном плане. Если «врата» обрушатся, прежде чем он в них войдет, он закричит от отчаяния, наложит в комнату «огненный шар с отложенным взрывом» и телепортируется прочь. «Огненный шар» не только уничтожит это помещение, но еще и устроит пожар в Академии, сжегши ее до основания за 1d4+4 раунда.

В юго-западном углу комнаты находится скрытая «иллюзорной стеной» арка. (Описание заклинания см. в PHB). Позади «иллюзорной стены» находится логово нех-талггу. Если он учует в комнате чужаков, то вынырнет из своего скрытого анклава и атакует.

9. Тайная комната. Эта лишенная мебели комната скрыта за «иллюзорной стеной» Сарфиона и таит ужасного коллекционера мозгов. Нех-талггу будет атаковать, пока у него не останется меньше 20 hp, после чего он попытается удрать через «врата» в зоне 8, вернувшись на свой родной план.

Нех-талггу (коллекционер мозгов): AC 2; MV 18; HD 10; hp 53; THAC0 11; #AT 1; Dmg 1d10; SA/SD заклинания; SZ L (длина 10 футов); ML 14; Int очень (11); AL CN; XP 2,000; MCA4/58.

Чтобы определить количество уже собранных нех-талггу мозгов, бросьте 1d12. Каждый трансплантированный мозг может содержать одно заклинание волшебника не выше 3-го круга, на выбор DM'а или случайно набросанное по таблице ниже:
d12 Заклинание
1 Цветные брызги
2 Танцующие огоньки
3 Волшебный снаряд
4 Электрошок
5 Паучье лазание
6 Слепота
7 Темнота в радиусе 15 футов
8 ESP
9 Невидимость
10 Луч слабоумия
11 Вонючее облако
12 Паутина
13 Ясновидение
14 Развеять магию
15 Огненный шар
16 Удержать человека
17 Необнаружимость
18 Защита от обычных снарядов
19 Замедлить
20 Языки
Завершая приключение
Нех-талггу считает Сарфиона инструментом для стабильной поставки человеческих и получеловеческих мозгов. Если «операция» Сарфиона будет раскрыта и сорвана, то нех-талггу бросит ставшего бесполезным волшебника. Если Сарфион сможет бежать через «врата» и попасть в Дальнее Царство, никто не может сказать, что могут сделать с бедным волшебником нех-талггу или иные обитатели Дальнего Царства. Они могут сделать из Сарфиона обезумевшую, накладывающую заклинания штуковину, или же могут попросту пожрать его мозг. Окончательная судьба Сарфиона оставлена на усмотрение DM'а.

Если злодеяния Сарфиона будут раскрыты и представлены местным властям, мэр Хардбая призовет нескольких высокоуровневых волшебников, чтобы помочь с арестом Сарфиона. К несчастью, как только его махинации будут раскрыты, Сарфион либо удерет в Дальнее Царство, либо, если «врата» будут уничтожены, подожжет Академию и телепортируется в другое убежище, где он сможет продолжать свое «исследование» Дальнего Царства.

Если персонажи убьют или арестуют волшебника прежде, чем он сможет уничтожить Академию, они смогут какое-то время пользоваться ресурсами Академии, пока власти не конфискуют учреждение и не назначат волшебника провести там инвентаризацию.
Крен Сарфион
Крен Сарфион, человек-мужчина, W16: AC 2 (мантия архимага, обруч защиты+3); MV 12; hp 42; THAC0 15; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 9, D 10, C 11, I 18, W 13, Ch 15; SD волшебные предметы (см. ниже); MR 5% (дается мантией); SZ M (5 футов 7 дюймов); ML 14; AL CN; XP 12,000; мантия архимага (серая), обруч защиты+3 (премия применима к AC и спас-броскам), кольцо щита мысли, кольцо регенерации, палочка отмены (14 зарядов), палочка паралича (49 зарядов), благословенная книга Боккоба (содержит все запомненные заклинания Сарфиона, плюс те, которые определит DM), жезл сокрушения, ключ к эбонитовой готовальне в зоне 6.

Заклинания (5/5/5/5/5/3/2/1): 1-ый – трюк, обнаружить магию, рассмотрение (х3), читать магию; 2-ой – обнаружить невидимое, ESP (х2), невидимость, волшебный замок; 3-ий – яснослышание, ясновидение, развеять магию, необнаружимость, совет; 4-ый – контрразведка, малая сфера неуязвимости, призрачный убийца, каменная кожа, глаз волшебника; 5-ый – отталкивание, контакт с другим планом, господство, слабоуие, телепортация; 6-ой – дезинтеграция, меткий глаз, предания; 7-ой – изгнание, огненный шар с отложенным взрывом; 8-ой – сжатый кулак Бигби.

Крену 74 года, но благодаря нескольким зельям долголетия он выглядит на сорок с хвостиком. Коротко подрезанные каштановые волосы редеют на макушке, а глаза у него темные и пронизывающие. Слегка полноватый Крен предпочитает свою невзрачную, свободно висящую серую мантию архимага более стильным одеяниям. У него бледная кожа и он редко покидает Академию. За собой он следит при помощи «трюка» и предпочитает питаться в окрестных заведениях.
Заклинания Сарфиона
Оказывая помощь членам Академии, Крен обширно использует свои заклинания «обнаружить магию», «рассмотрение», «читать магию», «развеять магию», «контакт с другим планом» и «предания».

Если нужно за кем-то прошпионить, Крен использует «ESP», «невидимость», «ясновидение» и «волшебный глаз».

В обороне Крен полагается на «обнаружить невидимое», «необнаружимость», «совет», «малую сферу неуязвимости», «каменную кожу» и «телепорт».

Если ему необходимо прогнать нежеланных гостей, Крен предпочитает использовать несмертельные заклинания, вроде «совета», «отталкивания», «господства», «меткого глаза» (очарование) и «изгнания».

Когда Крен собирается уничтожить врага, он предпочитает наложить либо «призрачного убийцу», либо дезинтеграцию, поскольку оба они не оставляют улик вредоносного колдовства.

Заманивая добычу к нех-талггу, Крен применяет «совет», «господство» или «слабоумие».

Если его сотрудничество с нех-талггу будет выдано местным властям, Крен наложит «огненный шар с отложенным взрывом» на свою личную библиотеку на втором этаже, прежде чем телепортироваться в безопасное место. «Огненный шар» не только сожжет Академию до основания, но заодно и уничтожит все улики его преступлений.



Tags: ad&d2, dungeon magazine, Подземелье, Феликс Дуглас (Felix Douglas), перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments