April 13th, 2015

Волкан

Усилякэ трыголовэ падло

Знаете, вот навеяло вчерашним выпуском видеоновостей о DSA. Решил собрать более известных представителей трехголовой драконьей фауны в одно место:
AD&D2 generic Gorynych
AD&D2 FR Dzalmaus
D&D RC Feywing
DSA1 Riesenlindwurm.
Black Jack

Монстр: Горыныч

Gorynych
CLIMATE/TERRAIN: Умеренные горы/под землей
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Средний (8-10)
TREASURE: H
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9; Fl 18 (E)
HIT DICE: 9
THAC0: 11
NO. OF ATTACKS: 5
DAMAGE/ATTACKS: 1d8(x2)/1d12(x3)
SPECIAL ATTACKS: Захват хвостом, пополамит
SPECIAL DEFENSES: Трудно ошеломить
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: G (длина 50')
MORALE: Стойкий (11-12)
LEVEL/XP VALUE: 2,000

При хорошем освещении очень маловероятно спутать Горыныча с истинным драконом. У него длинное гибкое туловище, покрытое крохотными сине-зелеными чешуйками, и крылья. Однако, у него три волчьих головы и множество хвостов – из основания спины у него растут три толстых хвоста, в последствии расщепляющихся на 12 тонких как хлыст хвостиков.

Горыныч не очень хорошо владеет речью, и не имеет собственного языка. Если в местности вокруг его логова есть доминирующая раса, он будет в общих чертах понимать ее язык, не важно, какой именно – но это предел лингвистических способностей зверя. Если его логово расположено на пустынном клочке земли, у него не будет языка вообще, поскольку не будет с кем общаться (а сам с собой он не разговаривает).

Сражение: Хотя у Горыныча нет разящего дыхания, его стоит бояться. Сперва он хлещет своими гибкими хвостами, пытаясь опутать противника, каждый хвост считается отдельной атакой. Затем, когда враг пойман, он прибегает к двум атакам когтями и тремя клыками. Хвосты повреждений не наносят, но за каждый хвост, удерживающий жертву человеческого размера (меньшие существа обычно игнорируются), Горыныч получает кумулятивную премию атаки +1. Таким образом, обвивши вокруг бойца два хвоста, Горыныч может атаковать в этом раунде с +2, и если боец не сумеет уничтожить или выпутаться из хвостов, в следующем раунде вокруг него можно обвить дополнительные хвосты, с +2 к попаданию. Каждый хвост выдерживает 2d6 повреждений, прежде чем отрубиться, и эти hp не учитываются в суммарном hp монстра; даже оставшись совсем без хвостов, Горыныч продолжит битву, если победа близка. Когда жертву опутывает первый хвост, существует 10% вероятность, что она окажется в столь неудобной позиции, что не сможет атаковать Горыныча (в тех редких случаях, когда Горыныч связывается с существом меньше человеческого размера, эта вероятность составляет 25%).

Еще одна фирменная атака Горыныча называется «пополамить». Если зверь попадет по одному противнику как минимум двумя головами за один раунд, он попытается разорвать ими жертву пополам, причиняя 2d6 дополнительных повреждений. Он не может этого делать автоматически в следующих раундах, поскольку должен ухватить жертву заново (и провести новую серию атак).

У Горыныча только одна личность, разделенная между тремя мозгами, каждый из которых способен управлять всем телом самостоятельно. Поэтому, лишившись двух голов, Горыныч не утратит способности мыслить, и это не будет мешать его перемещениям.

При наличии шести чутких драконьих ушей, Горыныча трудно ошеломить, даже когда он спит – он получает премию +2 ко всем броскам ошеломления. Кроме того, поскольку у него больше одной головы, его нельзя атаковать с тыла, так как он озирается во всех направлениях.

Ареал/Общество: Горыныч предпочитает места продуваемые и безлюдные. Он живет в глубоких пещерах, и длинные, извивающиеся туннели его логова полны улик его присутствия: чешуек, содранных о камни, отметин когтей, случайных монеток или драгоценных камней, выроненных из пасти, когда он пополнял сокровищницу, да редких костей, пропущенных при периодической уборке остатков. Хотя существо и избегает мест, где люди так и кишат, оно достаточно разумно, чтобы заметить любую дорогу, караванный путь или изолированное поселение в нескольких часах лета от своей пещеры, поэтому поиск пищи и сокровищ большой проблемы не составляет.

Горынычи размножаются, откладывая яйца, но молодняк выгоняют в большой мир как можно скорее после выхода из яйца. Молодняк растет быстро, достигая полной взрослости за девять лет, а всего Горынычи живут около 400 лет.

Экология: В местной пищевой цепочке Горынычи обычно самые сильные хищники. Они редко общаются с иными видами, разумными или нет. Однако на них часто нападают прочие высоко разумные и обладающие волшебной силой монстры, типа драконов и бихолдеров.
Black Jack

Монстр: Дракон дзалмаус

Dragon, Dzalmaus
CLIMATE/TERRAIN: Степь
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Очень (11-12)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1-2
ARMOR CLASS: Особый
MOVEMENT: 6, Fl 30
HIT DICE: 8 (базовый)
THAC0: 13 (базовый)
NO. OF ATTACKS: 5+особое
DAMAGE/ATTACKS: 1-6/1-6/3-18(х3)
SPECIAL ATTACKS: Разящее дыхание
SPECIAL DEFENSES: Разнится
MAGIC RESISTANCE: Разнится
SIZE: G (базовый 30')
MORALE: Элита ( базовый16)
XP VALUE: Особое

Возраст Длина тела Длина хвоста AC Дыхание* Заклинания мага MR XP
1 3'-6' 2’-5’ 7 Нет Нет Нет 420
2 6’-15’ 4’-13’ 6 Нет Нет Нет 975
3 4’-23’ 12’-19’ 5 Нет Нет Нет 2,000
4 22’-31’ 18’-25’ 4 Нет Нет Нет 3,000
5 31’-40’ 24’-33’ 3 Нет Нет 5% 6,000
6 41’-52’ 34’-43’ 2 0 Нет 10% 9,000
7 52’-63’ 44’-53’ 1 -1 Нет 15% 10,000
8 64’-75’ 54’-63’ 0 -2 Нет 20% 12,000
9 76’-87’ 64’-73’ -1 -3 Нет 25% 13,000
10 88’-99’ 74’-83’ -2 -4 Нет 30% 14,000
11 100’-111’ 84’-93’ -3 -5 Нет 35% 15,000
12 112’-123’ 94’-103’ -4 -6 Нет 40% 16,000

* Указанные числа – это модификаторы к спас-броску жертвы.

Дзалмаус – это вселяющий ужас вид драконов, и причина его боязни заключается как в его аппетите, так и в его размерах. В отличие от прочих драконов он не социален ни в малейшей степени, не уживаясь даже с другими представителями своего вида. Как следствие, он бродит пыльными лугами, следуя за перемещениями своей добычи – людей.

В отличие от прочих драконов, дзалмаус отнюдь не яркое существо со сверкающей чешуей. Его окраска откровенно невзрачная. Дзалмаус песчано-бурого цвета, переходящего на спине в светло-желтый. Тело у него площе и без спинного гребня, обычного для многих драконов. Шея разветвляется на три широких головы с высоко посаженными глазами. Для своих огромных размеров дзалмаус умеет укрывать свое тело в высоких травах степей на удивление хорошо.

Сражение: Дзалмаус – это вечный хищник, подкрадывающийся к добыче по лугу или пикирующий с воздуха. Атакуя тремя головами, он быстро разрывает жертву на части.

Прочие атаки (когти, хвост и крылья) он приберегает только для самозащиты и никогда не пользуется ими на охоте.

Дзалмаус может укусить до трех различных жертв за один раунд, если все они находятся перед ним в 180-градусной дуге. Его шеи, хоть и гибкие, но не настолько, чтобы он мог дотянуться за спину.

Разящее дыхание/Особые способности: Дзалмаусы взрослого возраста и старше обладают ужасающим разящим дыханием. Они могут выдыхать конус вампирического высасывания жизни длиной 60 футов, шириной 1 фут у пасти и 20 футов на конце. Все существа в зоне конуса должны сделать спас-бросок от разящего дыхания, иначе из них высосут 1 уровень энергии. Очки повреждения, заклинания и боевые способности утрачиваются немедленно. Высасывание жизни старыми драконами достаточно мощное, чтобы понизить шансы жертвы на успешный спас-бросок.

Высосанные дзалмаусом уровни прибавляются к его собственному в виде дополнительных HD, по одному HD за высосанный уровень. Эти дополнительные HD не влияют на THAC0, повреждения, возраст или размер существа. Как только он высосет количество уровней, равное его HD, он уже не может использовать разящее дыхание, пока высосанная энергия не развеется. Повреждения, получаемые дзалмауом, отнимаются в первую очередь из этих hp.

К счастью, высасывание энергии не постоянно. Жертвы восстанавливают свои уровни за 1-4 часа после атаки. Очки повреждений, боевые способности и известные заклинания возвращаются к норме, если, конечно же, персонаж не был убит. Однако запомненные заклинания не восстанавливаются. В то же время дзалмаус утрачивает полученные дополнительные HD. К нему также возвращается способность к разящему дыханию.

Дзалмаус обладает сильной волей. Он иммунен ко всем заклинаниям 2очарования2 и контроля над сознанием. Кроме того, по мере взросления дзалмаус развивает небольшую устойчивость к магии. Помимо драконьего языка он может говорить на языках степных народов.

Ареал/Общество: Несмотря на свою разумность, дзалмаус существо одиночное и дикое. Он предпочитает поменьше контактировать с прочими драконами, особенно, если они не из его вида. Неизвестно, чтобы дзалмаус устраивал логово и собирал сокровища. Вместо этого, он скитается по степи, следуя за перемещениями людских кочевников.

Подругой обзаводится только по необходимости. Самка выращивает молодняк самостоятельно. В это время мать обустраивает замаскированное гнездо, обычно в высокой траве или в небольшой рощице деревьев. Храбрые охотники ищут эти гнезда, надеясь украсть детенышей, пока мать охотится. Подобные кражи без вариантов вызывают приступ ярости у матери, и в это время вору лучше быть как можно дальше.

Экология: Дзалмаусы живут на диете из мяса, чаще всего – конины, потом – человечины. Во времена голода будут жрать все подряд.

К счастью для своего вида, от дзалмауса нет никакой промышленной ценности. Молодняк можно продать как экзотическую редкость за 5,000-10,000gp.
Black Jack

Монстр: Фейвинг

Feywing
Класс Доспехов: 4
Кости Повреждений: 7+1 (L)
Скорость: 60' (20')
Полет 180' (60')
Атаки: 3 (укуса, бодания рогами, или любая комбинация)
Повреждение: 2d4 (укус) или 1d10 (рогами)
Встречается в кол-ве: 1d2 (1d2)
Спасается как: Боец: 7
Мораль: 9
Интеллект: 4
Тип сокровища: B
Мировоззрение: Хаотичный
Стоимость XP: 450

Тип монстра: Драконид (очень редкий)

Фейвинги – это рептилии с уникальной внешностью, которых практически полностью истребили защищающие свой скот крестьяне и алчные колдуны. Фейвинг покрыт чешуей цвета от темно-красного до иссиня черного, у него гибкое грушевидное тело, почти полностью приходящееся на желудок. Может похвастать слабыми мягкими когтями и хилым гибким хвостом, а также тремя шеями, на которых сидят зело зубастые головы с рогом на носу.

Зубы и рога острые как лезвия, а шеи чудовищно сильно. Издали фейвингов часто путают с драконами из-за размеров, объемов и больших, выгибающихся перепончатых крыльев как у летучей мыши. Они свирепые хищники, но в отличие от драконов обладают лишь физическими способами нападения.

Они достаточно разумны, чтобы собирать сокровища как приманку или выкуп, если враги окажутся слишком сильны. Логова устраивают в руинах и подземельях, а также в естественных пещерах и высоких изолированных долинах.

Фейвинги любят спикировать, нанизать скотину на рога и улететь, хотя могут довольствоваться и меньшей добычей (вроде полуросликов), если поблизости нет крупного скота. Глаза прикрыты роговыми мембранами, отбивающими стрелы и кинжалы в 40% случаев, боя фейвинги совершенно не боятся, считая, что чешуйчатая шкура и отсутствие явно уязвимых мест защитит их, пока они не убьют или не сожрут противников.

У определенных волшебников фейвинги пользуются большим спросом для экспериментов и, после зачарования и дрессировки, в качестве сторожевых существ.

Местность: Горы, руины.
Black Jack

Монстр: Горыныч (немецкий)

Der Riesenlindwurm

Горынычи самые крупные и свирепые монстры семейства драконьих. Свои логова они устраивают, в основном, в развалинах замков на скалистых горных вершинах. Оттуда они могут обозревать и терроризировать все окрестности. От шести зорких глаз не скроется ни малейшее шевеление. Нет абсолютно ничего в лесах, деревнях и полях его территории, что осталось бы скрытым от Горыныча. Часто они обрушиваются как гром среди ясного неба со своих скалистых насестов на крестьянские пастбища, воруя скот. Делают они это из чистой жестокости, поскольку мясо им ни к чему. Горынычи могут обходиться без пищи срок человеческой жизни. И потому, сколь бы ни были плодородны поля и обильны луга, крестьяне бегут из угодий жестокого тирана.

В некоторых краях люди заключали соглашение с Чудовищем на Горе. Ведь превыще всего любят Горынычи прекрасных дев. И каждые десять лет они требуют от местных крестьян горестную жертву, оставляя на этот срок остальных людей в покое.

Но даже жестокость Горынычей почти уступает их любомудрию. Несмотря на то, что они лишены магических способностей, вновь и вновь пытаются они наложить когти на волшебные предметы. Они затверживают заклинания наизусть, и если где-то есть неразгаданная тайна, не успокаиваются, пока не решат эту загадку.

Горыныч примерно вдвое больше слона. Его тело покрыто переливающейся чешуей ярко-зеленого цвета. Это единственный вид дракона с тремя шеями и тремя головами, каждая по мощности, как у среднего дракона. Убить Горыныча можно, только срубив ему за короткий промежуток времени все три головы. Если хоть одна голова уцелеет, остальные со временем отрастут.
Горыныч в игре
Так как Горыныч – необычайно сильный монстр, Ведущий должен вводить его лишь время от времени. Для успешного боестолкновения с Горынычем требуется группа из минимум четырех опытных воинов. Гораздо интереснее будет сценарий, где игрок обставляет Змея с помощью хитрости и сообразительности. В бою Горыныч считается тремя монстрами, нижеследующие данные относятся к одной голове.

Горыныч
Мужество: 18 Атака: 16
Жизненная энергия: 60 Парирование: 10
Доспехи: 6 Урон: 2W+5
Класс монстра: 200
Особенности боя с Горынычем
Чтобы отсечь голову от туловища, герои должны нанести ей 20 повреждений. Показатель доспехов у головы 2.

Ведущий отслеживает, какой голове сколько повреждений нанесли.

Отсеченная голова отрастает за 5 боевых раундов.

Если все герои одновременно атакуют одну голову, они не могут парировать атаки двух других голов.

Пример: 4 героя сражаются с Горынычем. Двое отбиваются от 2 голов, а еще двое героев пытаются срубить третью голову. Как только первая голова слетит, герои могут перегруппироваться.