November 29th, 2013

Пелена Карин (Сокровища Серого ястреба)

The Shroud of Karyne
Местность: Холмы/Подземелья
Суммарный уровень отряда: 40
Средний уровень отряда: 6-ый
XP приключения:
Полная: 21,600
Частичная: 16,200
Отступить: 5,400
Введение
* Во время путешествия к городу Серый ястреб персонажам повстречался перевернутый фургон на обочине дороги – из тех, что обычно используются в торговых караванах. Фургон выглядит уже обчищенным ворами. Рядом лежат два тела – очевидно, это торговец со слугой.

Судя по уликам, убили их вовсе не обчистившие фургон разбойники. Вообще, такое впечатление, что они убили друг друга. Тщательно обыскав фургон, можно найти потайное отделение с древним футляром для свитков. Внутри футляра лежит очень древняя карта.

Начертанная от руки карта, подписанная на сульском (suloise) языке, показывает часть побережья Нир Дива и некоторые другие детали, которых нет на современных картах этого региона. Если игроки заявят, что персонажи обыскивают фургон, они найдут футляр, а DM должен выдать им ксерокопию Карты 1 – именно ее находят персонажи.
Карта Грегора
Найденная персонажами карта ведет к потайной гробнице в Погребальных Холмах, где много лет назад жестокий владыка заставил своих подданных построить усыпальницу для своей жены. Когда госпожу хоронили, ее накрыли пеленой, в которую была вделана прорва изумрудов – пелена с легкостью потянет на 100,000 gp.

Когда персонажи вернутся в вольный город Серый ястреб, Великая библиотека Серого ястреба позволит им отследить некоторые из названий на карте. Отыскать их можно в древних записях и легендах Серого ястреба. Если персонажи проведут день или два, роясь в наиболее древних томах Библиотеки, они узнают, что замок Мартин некогда был домом лорда Грегора Эйчиера, могущественного барона, жившего задолго до того, как гномы пришли в Погребальные Холмы.

Лорд Грегор заставил своих подданных построить потайную гробницу для своей возлюбленной жены Карин. Затем он убил всех участвовавших в строительстве рабочих, чтобы гробница навсегда осталась ненайденной и неразграбленной. После смерти жены, Грегор утратил всякий интерес к управлению своей страной. Он отправился в путешествие через реку Нир Див в Фурионди. Наад он уже не вернулся, и до сих пор не было найдено никаких записей о местонахождении гробницы его жены.

Если персонажи потратят на исследования неделю, они отыщут старинный свиток, написанный самим лордом Грегором. Что именно там написано – к делу не относится, но почерк в точности совпадает с пометками на карте. Сравнив свою карту с тогдашними и современными картами, персонажи смогут вычислить местонахождение гробницы.
WGR2p19
Collapse )

Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk

Монстр: Тварь из склепа

Crypt Thing
CLIMATE/TERRAIN: Любой/Гробница или кладбище
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Очень (11-12)
TREASURE: Z
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 6
THACO: 15
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d8
SPECIAL ATTACKS: Телепорт
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 6’)
MORALE: Фанатик (17-18)
LEVEL/XP VALUE: 650

Твари из склепа – название необычной нежити, иногда охраняющей гробницы, могилы и трупы. Существует два типа тварей из склепа: династические и призванные. Первый это «естественные» существа, в то время как вторые призываются к существованию волшебником или жрецом минимум 14-го уровня.

Твари из склепа выглядят простыми оживленными скелетами, за исключением того, что они всегда закутаны в развевающуюся мантию коричневого или черного цвета. В обеих глазницах горят свирепые красные точки света, настолько насыщенного, что оказывает почти гипнотический эффект.

Сражение: Тварь из склепа существует только для того, чтобы защищать тела тех, кого положили покоиться в ее логове. Все ее действия направлены на защиту склепа. В случае если расхитители гробниц или вандалы попытаются войти и осквернить гробницу, тварь из склепа мгновенно пробудится.

Первая линия обороны твари из склепа это мощная разновидность телепортации, которую она может наложить один раз на любую конкретную группу искателей приключений. Каждая жертва этого заклинания должна выполнить успешный спас-бросок от заклинания, иначе ее моментально перенесет прочь из склепа. DM’ы могут использовать следующую таблицу для общего руководства, бросая 1d100 для каждого провалившего спас-бросок, но могут с полным правом придумывать что-то свое:
01-20 1d10х100 футов к северу
21-40 1d10х100 футов к востоку
41-60 1d10х100 футов к западу
61-80 1d10х100 футов к югу
81-90 1 уровень подземелья вверх
91-00 1 уровень подземелья вниз

Телепортируемые тварью из склепа не могут материализоваться внутри твердой материи, но им совсем необязательно появляться на уровне пола. Известно, что особо смышленые твари из склепа отправляли жертв на несколько сотен футов в воздух или помещали их над обширной пропастью, предоставляя им падать навстречу собственной смерти.

После того, как тварь из склепа использует эту силу, она будет атаковать когтями своих костяных рук, причиняя 1d8 повреждений.

Тварь из склепа повреждается только волшебным оружием.

Подобно всей нежити, у нее иммунитет к определенным заклинаниям. Вероятность того, что на тварь из склепа подействуют «очарование», «удержание» или «спать» всегда равна нулю. Как и многие другие нежити, твари из склепа получают повреждения от святой воды и священных символов. Магия, привязывающая их к их логовам, столь могущественна, что заодно лишает жрецов и паладинов малейшей возможности изгнать их.

Ареал/Общество: Твари из склепа не являются естественной частью нашего мира, нет у них никакого организованного общества или культуры. Встречаются они везде, где есть гробницы и склепы.

Наиболее распространена вызываемая разновидность тварей из склепа. При помощи заклинания 7-го круга (см. ниже) любой заклинатель, способный применять некромантские заклинания, может создать тварь из склепа.

Династические твари из склепа это восставшие духи мертвых, вернувшиеся охранять гробницы своих потомков. Но это случается в очень редких случаях (определяется DM'ом).

Экология: Тварь из склепа – существо не из этого мира и, как таковое, не имеет должной экологической ниши. Ходят слухи, что растолченный костный мозг твари из склепа можно использовать для приготовления зелья контроля нежити. Кроме того, если при изготовлении призрачной свирели используются кости твари из склепа, с вероятностью 80% получившийся предмет будет накладывать штраф -2 к спас-броскам своих жертв и обладать двойной эффективностью, если спас-броски провалятся.
Создать тварь из склепа (Create Crypt Thing)
Заклинание 7-го круга волшебника или жреца (некромантия)
Дальность: Прикосновение
Компоненты: V,S
Длительность: Постоянное
Время наложения: 1 раунд
Область воздействия: 1 труп
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет заклинателю оживить одно мертвое тело и сделать из него тварь из склепа. Заклинание можно накладывать только в гробнице или на кладбище, которую созданная тварь будет защищать, от заклинателя требуется дотронуться до черепа соответствующего тела. После оживления тварь из склепа остается такой, пока ее не уничтожат. Каждую гробницу может охранять только одна тварь из склепа.

Успешное заклинание «развеять магию» может вернуть тварь из склепа в ее первоначальное неожившее состояние. Вновь оживить ее можно только заклинанием не слабее «желания».

Обратная версия этого заклинания «уничтожить тварь из склепа» полностью аннигилирует одно такое существо, как только заклинатель до него дотронется. Цели позволен спас-бросок от магии смерти, чтобы избежать разрушения.