drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Повелитель крыс

Система DSA3
Мир Авентурия
Коробочный набор Rauhes Land im hohen Norden, брошюра Von Meuchelmördern und Drachentötern
Der Meister der Ratten
Приключение для героев 6-12 уровня
Удо Кайзер (Udo Kaiser)
Приключение (Информация для Ведущего)
История, что мы поведаем, разворачивается в Тса года 27 Халя на улицах Фестума.

Время и место можно назначить, исходя из того, что герои, успешно сразившиеся с Бракадором в «Драконе», оказались в нужном месте в нужное время, чтобы сразиться с «Повелителем крыс». Но нет никаких причин, чтобы не послать на это приключение других героев.
***
В начале истории подзагулявшие герои, возвращаясь посреди ночи, увидят человека, играющего на дудочке на пустынных улицах города. Когда незнакомец заметит героев, он исчезнет в темноте. Там, где его видели последний раз, останется необычно много крыс.

На следующее утро город будет просто кишеть крысами. Многочисленных грызунов возглавляют угольно-черные, очень крупные вожаки. Они вполне с небольшую собаку размером, что, само собой, сеет страх среди населения.

Мало того, они охотятся не только на скудные запасы продовольствия горожан, но и, действуя сообща, хватают и людей.

Героям вскоре станет ясно, что черные «крысиные князья» на самом деле демоны, уязвимые лишь для освященной стали или магии.

Пока в городе предпринимает первоочередные меры защиты и стремятся избежать паники, искатели приключений наверняка припомнят странного флейтиста. Он вполне может быть виновником нашествия, потому что его вчерашнее появление было связано с появлением крыс. Впрочем, уже короткое время спустя выяснится, что нашествию крыс подвергся лишь Фестум, и поэтому те, у кого есть родня в деревне, покинут город.

Через несколько дней вспыхнули эпидемии лютанаса, болотной лихорадки и горячки. И поскольку беженцы разносили болезни дальше, в Сопритен, Бангру и Альдеров, городской совет Фестума решил закрыть все ворота и порт, дабы предотвратить дальнейшее распространение эпидемии.

Герои, которые в данный период должны проживать в городе, окажутся отданы на милость крыс и ширящихся болезней вместе с еще 25000 человек. Это наверняка окажется достаточным мотивом, чтобы решить проблему как можно быстрее.

Город страдает от стремительно ширящейся эпидемии и голода, вызванного уничтожением крысами запасов продовольствия. Растет и напряжение среди горожан, выливаясь в бунты и грабежи.

План сокрушить Фестум с помощью крыс вот-вот должен увенчаться успехом, но вдруг город получает помощь с совершенно неожиданной стороны – местные гоблины начали организованно охотиться на крыс.

Эти до сих пор презираемые остальными жителями Фестума обитатели Дубильного района бесстрашно отправлялись за мелкими вредителями в их темные и сырые убежища, дабы расправиться с ними дубьем и огнем. Борьбой с крысами-демонами руководит предводительница гоблинов Мантка Рииба – их отлавливают, рискуя жизнью, а затем как можно быстрее доставляют в городской храм, где эти порождения преисподней сразу погибают.

Пока гоблины разбираются с крысами, герои преследуют Господина грызунов. Их расследование довольно быстро выяснит, что демонических крыс призывают где-то возле пристани.

Именно в этом районе был встречен ночью таинственный флейтист, но сумел бежать. Однако ужасное открытие позволит напасть на след чудовища, и в его убежище состоится финальный бой. После победы над ним новые крысы-демоны не появляются, а оставшиеся, лишившись предводителя, вернутся, откуда пришли.

Гоблинов и героев чествуют за их подвиги. Павшим в борьбе с грызунами крысоловам Дубильный район поставит памятник. Кроме того красношкурые получат привилегированную лицензию для охоты на крыс в Фестуме, получая от городского совета один дойт за каждые пять убитых крыс.
Крысиное нашествие (Информация для Ведущего)
В данной брошюре невозможно описать все ситуации и столкновения, которые могут возникнуть в ходе приключения. Потому, дадим несколько советов, которые помогут вам описать игрокам мрачную атмосферу города, не вынуждая автора прописывать все детали.

Прежде всего, прочтите описание города Фестума из входящей в данный коробочный набор брошюры Das Land an Born und Walsach (стр. 128-147. Скан нераспознан и не очень качественный). Особый интерес представляет раздел, посвященный порту и Дубильному району. В частности, там же описываются и живущие в Фестуме гоблины. Если герои захотят сотрудничать с «красношкурыми», их ожидает совершенно новый взгляд на общество, представители которого до сих пор служили лишь «ходячим опытом». Отыгрывайте шаманку гоблинов Мантку Риибу как умелого тактика, которая помогает городу лишь потому, что знает, что это на много лет улучшит положение ее народа и укрепит ее личную власть. Кроме того, она вовсе не заинтересована, чтобы «ее» Фестум оказался во власти Борбарада.

Если вы желаете отыграть не описываемого в этом приключении НИПа, вам надлежит всегда помнить, какое положение он занимает в Фестуме, и какие мотивы им движут. Например, советник в любой ситуации будет вести себя дипломатично, поскольку желает избежать вреда, который принесет паника. Для него выживание города намного дороже жизней отдельных людей. Простой фестумец, с другой стороны, у которого кроме своей шкуры почти ничего нет, хочет спасти всего лишь собственную жизнь и жизни своей семьи от таинственной напасти. Эти разные устремления приводят к напряжению, которым отличается атмосфера города, и рано или поздно выльется в штурм запертых ворот или грабежи. Если же к этому одновременно добавить описания снующих повсюду на улицах и в домах крыс, бросающихся на людей, как бешеные, окружающая героев зловещая и опасная атмосфера станет особенно ощутимой.

Повозки, на которых кашляющих пациентов везут в госпиталь тербунитов, ясно указывают на опасность, которую несут крысиные укусы. На дверях начинают появляться черные тряпицы, указывая, что посвященные Борона разъезжающие улицами города со своими черными повозками, заберут тут очередную жертву крыс.

Чтобы еще сильнее сгустить мрачную атмосферу, следует подробно описать погоду в Фестуме. Месяц Тса сырой, холодный и дождливый, по не мощенным улицам приходится брести по щиколотку в грязи. Если герои собираются устроить ночную засаду на флейтиста, им придется часами торчать под дождем при температуре, близкой к нулю. А ледяной ветер будет гасить их факелы, и кровожадные крысы-демоны будут шнырять в темноте…
Флейтист
Информация для Ведущего:
Фестум – метрополия Источья. Здесь собрана духовная и магическая элита региона. Тут есть храмы Двенадцати и некоторых других божеств. Здесь проживает финансовая аристократия страны, обычно нанимающая «безработных» искателей приключений для решения проблем.

Сейчас герои пришли в Фестум по каким-то делам, отчитаться о злодеяниях Бракадора (см. «Дракон»), поискать работу или просто развеяться.

Ранним утром 14-го Тса 1020 BF, искатели приключений возвращаются домой после длительного турне по местным кабакам. Когда один из них останавливается в портовом переулке по малой надобности, с ним происходит странное столкновение.

Общая информация:
С чувством глубокого облегчения собираешься было вернуться к друзьям, но вдруг слышишь ужасные звуки, от которых тебя мороз продирает по коже. На другом конце узкого переулка, где ты увлажнял пейзаж, различаешь какое-то движение. Оттуда приближается человек почти двух шагов ростом, одетый в тряпье и играющий на костяной дудке. Мелодия пронзительная и негармоничная. Неожиданно загадочный музыкант поднимает взгляд, и в лунном свете видно его необычно уродливое лицо. Глаза кажутся слишком большими, а нос слишком длинным. Он прекращает свою игру столь же резко, как и начал, разворачивается и поспешно исчезает в темноте.

Информация для Ведущего:
Если герою захочется погнаться за незнакомцем, станет ясно, что флейтист исчез. Удивительно другое – на другом конце переулка необычно много крыс. Представ перед глазами искателей приключений, крысы разбегаются по своим темным укрытиям. Странно, но стремительные движения удирающего незнакомца их, похоже, совсем не напугали.
Крысы
Общая информация:
После ночных похождений вы крепко спите, но шум и гам, доносящийся этим утром до ваших ушей, разбудил бы и пещерного медведя у Фируна.

Когда ты (имя героя) открываешь хранившие ваш покой ставни, на тебя с полным презрением к смерти прыгает сидевшая на подоконнике черная крыса. Атака столь неожиданна, что этот явно бешеный грызун успевает тебя укусить (2 SP), прежде чем ты прикончил его.

С отвращением берешь тушку за хвост и выбрасываешь в окно. Выглянув наружу, видишь, что в грязи улицы, на крышах и под лестницами шныряют или что-то грызут многочисленные крысы. В основном это обычные домашние и черные крысы, но попадаются и редкие в этих краях болотные и волчьи крысы. Кроме того, видишь несколько очень крупных черных крыс, которые, как будто, руководят остальными. Особо пугает то, что грызуны при свете дня выносят припасы из домов и совместно нападают на людей, желающих уберечь свое добро…


Информация для Ведущего:
Первым делом убедитесь, что укушенный герой помнит, что его бабушка рассказывала про крыс:

«Болезни и проклятия передаются, когда сии твари Безымянного и их детеныши кусают за горло, когда могут пробраться в колыбель».

Эти истории очень даже могут знать фестумцы, что лишь увеличивает вызываемую крысами панику. Несмотря на то, что некоторые отважные горожане отбиваются от грызунов палками и утварью, крысы лишь собираются вместе и проводят контратаки. Похоже, подобные действия всегда инициируются одной из гигантских крыс, управляющей своей свитой пронзительным свистом.

Как говорилось в аннотации, гигантские крысы это меньшие демоны. С ними нельзя справиться обычным оружием, что искателям приключений придется понять довольно скоро, как только они нападут на подобную тварь.

Если герои вдруг посчитают, что смогут справиться с ситуацией при помощи воинских умений, до них должно дойти, что убить одну, две или десяток крыс очень просто. Но при этом практически невозможно сражаться с полусотней, сотней или тысячей этих животных.

В каждом случае один демон распоряжается примерно двумя дюжинами волчьих и болотных крыс и несколькими сотнями домашних и черных крыс.

Тактика демонов-крыс состоит в том, чтобы напустить рой своих подчиненных, которые будут разорять припасы и кусать людей.

Опишите, как люди сражаются, и когда победа кажется уже близкой, крыса-демон собирает свою свиту и бросает в контратаку.

Если же им не мешать, грызуны и их вожаки исчезают (последние могут становиться невидимыми) в своих темных убежищах, чтобы вскоре ударить где-нибудь в другом месте.

С учетом такого расклада, герои могут сообразить, что покончить с нашествием можно лишь обезглавив его практически военную организацию. Первой целью при такой тактике должны стать крысиные князья, но они уязвимы лишь для особого, волшебного оружия, а с учетом их многочисленности вряд ли стоит ждать успеха.

Почти наверняка эффективным будет перекрыть источник крысиного «потопа». Будем надеяться, что подобные мысли заставят героя вспомнить о странном флейтисте.
Хронология событий
(Информация для Ведущего)

В этом разделе хронологически описывается ожидаемый ход крысиного нашествия. Различные события упомянуты лишь вкратце, вдохнуть в них жизнь дело Ведущего. Для этого можно использовать предположения из раздела «Крысиное нашествие».

14 Тса
* Ночью герои встречают странного флейтиста, вокруг которого кишат крысы.

* Утром улицы Фестума кишат крысами под предводительством меньших демонов.

* Оправившись от первоначальной паники, фестумцы упорно сражаются с грызунами, но те возвращаются.

15-18 Тса
* Городской совет, маги и в особенности посвященные строят теории о причине нашествия и о возможных контрмерах. Если герои назовут в качестве возможного виновника нашествия флейтиста, особого доверия их версия не вызовет.

* Контрмеры вроде применения против крыс-демонов освященного оружия не дают особого результата, поскольку эти грызуны редко показываются – они изменят стратегию и начнут нападать ночью на спящих.

* Ширятся слухи о демонической причине нашествия. Городской совет пытается разубедить горожан. Тем не менее, сотни горожан ищут убежища у родственников и друзей в окрестных деревнях, где нет никакого крысиного нашествия. За городом вообще нет чуть ли ни единой крысы.

19 Тса
* Среди укушенных крысами 14-го или 15-го Тса начинаются первые случаи лютанаса и горячки. Снова вспыхивает паника, и поток покидающих город людей возрастает. Многие кладовые разорены крысами, что грозит голодом после долгой и суровой зимы.

* Храмы и некоторые купцы открывают свои хорошо охраняемые закрома для спасения голодающих. Всем горожанам предлагается хранить продовольствие к «крысонепроницаемых» амбарах, потому что по неофициальным оценкам еды в городе на одну неделю.

20 Тса
* После того, как стало известно, что беженцы разносят по Сопритену, Альдерову и Бангре горячку и малярию, городской совет решает закрыть городские ворота и гавань до дальнейших распоряжений. Такое решение, поддержанное храмом Перайн и тербунитами, предотвращает дальнейшее распространение болезней.

* Закрытие ворот привело к первым инцидентам. Часть горожан решает силой справиться с решением городского совета. Во время спонтанного митинга на рыночной площади действия совета осуждаются как безрезультатные.

* Становится известно о первых случаях гильбе и малярии. По слухам, в одной из лечебниц тербунитов есть пациенты даже с оспой Цоргана.

21 Тса
* Рано утром разъяренная толпа попыталась сжечь лечебницу тербунитов.

* Первые случаи лютанаса и горячки у медперсонала, который крысы не кусали.

22-24 Тса
* Эпидемия, охватившая город, забрала первые жертвы. В первую очередь от лихорадки и горячки умирают старики и дети.

* Общая нехватка еды после того как крысы уничтожили запасы зерна в храмах Перайн приняла такой размах, что отмечены первые случаи мародерства.

* Городской совет направил все верные войска на предотвращение уличных беспорядков, отказавшись тем самым от и так безуспешной борьбы с крысами.

* В ночь со 22 на 23 Тса гоблины начали охоту на крыс. Мелкие красношкурые необычайно эффективны, поскольку не бояться следовать за крысами в канализацию или выгребные ямы. Также они под предводительством своего вождя Манкти Риибы применяют железные клетки, отважно надеваемые на крысиных князей с риском для жизни. С помощью двух деревянных шестов узилище твари из преисподней затем быстро доставляется в храм, где крысы-демоны окочуриваются.

Гоблины несут значительные потери, но Мантка Рииба снова посылает их в туннели и сортиры, служащие убежищем крысам.

Уже 24 Тса количество крысиных нападений заметно снижается.

25-28 Тса
*В ночь с 24 на 25 герои находят «Повелителя крыс». После победы над ним потребуется три дня, прежде чем последние из крыс-демонов будут убиты, и тем самым нашествие будет «обезглавлено». Двухнедельный кошмар подойдет к концу. Однако еще многим фестумцам предстоит заболеть и умереть в последующие дни.
Листрамон
Информация для Ведущего:
Герои, разумеются, могут принять участие в описанных выше событиях, но их настоящей задачей будет убрать с дороги зачинщика крысиного нашествия, Листрамона. Поначалу их это может совсем не интересовать, но когда для них станет невозможным покинуть город, заинтересованность героев должна возрасти.

Поэтому Ведущий должен проследить, что герои не смылись из Фестума преждевременно. Для этого услуг искателей приключений может потребовать городской совет, выдав им освященное оружие. Если герои примут щедрое предложение (1 бацен за каждую убитую демоническую крысу), тогда они упустят время до закрытия ворот, гоняясь за так называемыми «крысиными князьями». Если должным образом описывать отдельные сцены таких охот, ваши игроки, в конце концов, заметят, что льют воду в бездонную бочку.

Лишь когда герои «окажутся в ловушке», следует дать им понять, что справиться с крысиным нашествием можно, лишь найдя зачинщика.

Скорее всего, ваши удальцы быстро вспомнят о странном флейтисте, особенно тот, кто его видел. Теперь дело героев – ведь они не могут ожидать никакой поддержки от перегруженного городского совета – выследить его. Первый намек они могут получить, отправившись в отмеченные на городской карте места, где продолжают появляться крысы-демоны. Этот метод сработает очень быстро, поскольку крысиных князей видят в основном в портовых районах Старого Города. Если герои доведут эту мысль до конца, то поймут, что демонов, скорее всего, призывают возле пристани. Там-то им и нужно устроить засаду, чтобы узнать, откуда берутся гигантские черные крысы.

Так как крысиные князья могут становиться невидимыми, они показываются только на улицах города, уже будучи на достаточном удалении от места призыва. Поэтому наблюдение за демонами не сможет отвести искателей приключений напрямую к укрытию флейтиста.

Если герои спустятся в канализацию, там они увидят необычно много крыс, но ничего кроме. А потому причину нашествия надо искать где-то еще. Проведя соответствующие расследования, станет ясно, что за последние несколько дней в Фестуме пропадают люди – все они были бродягами или чудаками, которых бы никто сразу не хватился и искать тем более не стал. Опрошенные горожане предполагают, что пропавшие как-то сумели выбраться из города.

Теперь целиком ваша задача сделать как можно более атмосферными и захватывающими дни и ночи, когда герои будут искать хоть малейший след флейтиста Листрамона. Подбросьте несколько ложных следов или устройте краткое появление Листрамона, которое окончится очередным исчезновением флейтиста.

Темные переулки города представляют мрачную сцену с мародерами в масках, безумными проповедниками, чумными метками на дверях, повозками с жертвами болезни и зловеще молчаливыми посвященными Борона, шныряющими крысами, охотящимися на них красношкурыми и зловещим флейтистом – все это позволяет создать впечатление полной обреченности Фестума.

Происшествие в ночь 24 на 25 Тса наконец наведет героев на след Листрамона:

Общая информация:
На район, в котором по вашему подозрению находится источник загадочного нашествия крыс, вновь опускается вечер. Вы видите женщину, набирающую из колодца воду. Когда она поднимает ведро из сруба, то неожиданно кричит и роняет его обратно. Поспешно подбегаете к ней, и растерянная женщина говорит, что вода была красна как кровь…

Информация для Ведущего:
Повсеместное присутствие крыс существенно снизилось благодаря гоблинам-охотникам.

Если герои захотят разобраться со странным цветом колодезной воды (вызванного не столько кровью жертв, сколько побочными эффектами ритуала Листрамона, см. ниже), им нужно спуститься в сруб. Внизу они смогут найти вход в систему туннелей, проходящую через большую часть южного Старого Города с кучей мелких ответвлений, которыми могут воспользоваться крысы. Туннели, долгие годы служившие водохранилищем, несколько дней назад были преобразованы в темный храм Бельцхораш. (При создании системы туннелей можете воспользоваться картой города. То же относится и к системе канализации). Флейтист использует подвал в развалинах, откуда также есть доступ в систему туннелей, как комнату жертвоприношений и призываний. Вода, несколько часов назад ставшая кроваво-красной, питает три колодца в районе и заодно служит источником, распространяющим крысиные болезни и смерть.

В туннелях герои найдут останки жертв Листрамона и крыс, крыс и еще раз крыс. Сцена, представшая им, будет столь кошмарной, что нам бы хотелось обойтись без описания.

Идя по следу, герои услышат наполненные ужасом крики. Перейдя благодаря этому на бег, они попадут в темное сердце тошнотворного храмового комплекса, где служат извращенные молебны Болезни, Немощи и Смерти. В этом в основном сухом комплексе коридоров искатели приключений встретят погруженного в ритуал Листрамона.

Общая информация:
На каменном алтаре прикован обнаженный мужчина. Благодаря частому использованию канавки высеченной в каменном полу гептаграммы полны запекшейся крови. Возле алтаря еще одна жертва. Кроме них вы видите флейтиста, явно намеренного свершить какой-то ритуал. Он, как будто, совершенно не обращает внимание на окружающее.

Тем не менее ваше появление повлияло на его концентрацию. Он отвлекается буквально на мгновение, и к вам устремляются, обнажив демонические зубы, несколько сновавших в тенях этого места могучих черных крыс-великанов.


Информация для Ведущего:
Количество атакующих крыс нужно подобрать так, чтобы задержать героев на несколько мгновений.

Листрамон после появления «помехи» стремится как можно быстрее завершить ритуал, не рискуя задерживаться для жертвоприношения. Со злостью и нетерпением он всматривается внутрь гептаграммы, где, однако, не происходит никаких изменений. Через несколько мгновений по лицу призывателя расползается разочарованное выражение, и он с криком ненависти устремляется на героев.

Если героем в завязавшемся жарком бою грозит поражение, в колдовском кругу появится пятирогая сине-зеленая гигантская крыса и сразу же исчезнет с напуганным Листрамоном. Вместо присылки новых крысиных князей Бельцхораш решила утащить в свое логово самого колдуна.

Кстати, это же произойдет и в случае, когда поражение будет грозить колдуну, вскоре после того, как он свалится в проклятом ритуальном круге.

От слуги Борбарада останется лишь мрачная комната призывания, также служившая ему базой, да костяная флейта. Этого должно оказаться достаточно, чтобы герои доказали городскому совету, что справились с крысиным нашествием.
Конец (информация для Ведущего)
После исчезновения Листрамона, крысы снова уберутся, как только перебьют всех их «князей». Герои, рассказав о своей борьбе с призывателем, получат благодарность от города. Заключаться она будет в 50 баценах каждому причастному герою и присвоение им званий почетных жителей Фестума. Как последнее отразится на дальнейшей судьбе искателей приключений, оставляем на ваше усмотрение. За пережитое в осажденном крысами городе и за поиски Листрамона герои должны стать опытнее минимум на 250 AP. За атмосферный отыгрыш и хорошие идеи персонажи получают дополнительные AP.
Приложение
Листрамон (Lystramon)
Листрамон – последователь Борбарада, пришедший в Фестум, чтобы захватить город силой армии крыс. Он маг из далекого Брабака и присоединился к борбарадцам много лет назад, и те посвятили необычайно одаренного призывателя в свои темные тайны демонологии.

Листрамон в частности интересовался призывом слуг Бельцхораш. Разрушительная, отрицающая Жизнь сила архидемонессы привела в восторг мага, потерявшего от своих штудий связь с реальностью. Вконец сбрендивший Листрамон поддался соблазну заполучить эту разлагающую силу, что означало заключение пакта с Бельцхораш.

Архидемоническое исчадие сделало Листрамона Господином крыс, Разносчиком болезни и смерти. За это он должен был заплатить свою цену, еще до того, как низвергнуться в царство Бельцхораш:

Внешность Листрамона медленно приобретала крысиные черты, и его постоянно окружает приторно-сладкий запах разложения.

После возвращения Борбарада Листрамон стал любимчиком Демонов-Повелителей, от которых получил костяную флейту. С ее помощью он мог привлекать крыс в радиусе многих моль, переподчиняя их демонам.

Листрамон носит рваные лохмотья некогда роскошного одеяния призывателя. Большими черными глазами и длинным острым носом его лицо напоминает крысу. В бою он дерется необычно длинными ногтями, также напоминающими когти грызуна.

Это дает ему две атаки в KR. Когти несут заразу Бельцхораш, поэтому раны от них (1W6+2 TP) часто (50%) начинают гноиться. В таком случае раненный Листрамоном через несколько дней заболеет гильбе или горячкой.

Листрамон, маг 16-го уровня
MU 19; KL 17; IN 16; CH 6; GE 13; FF 10; KK 12
AG 0; HA 4; RA 1; TA 2; NG 6; GG 5; JZ 3
MR 19; LE 63; AE 123*; RS 1 (тряпье)
AT/PA 2x13/15; TP 1W+2 (когти рук)
Возраст: 42; Рост: 1,97 шага
Волосы: серые; Глаза: черные

*) Когда герои встретят Листрамона, у него будет 82 ASP. Для вызова демонов-крыс он почти всегда прибегает к помощи нечестивой магии крови. Жертвы в описанный выше подвал заманиваются IMPERAVI. Так как его значение CH такое низкое, зачаровывать он может лишь людей с очень низким MR.

Примечательные таланты: Подкрадывание 15, Спрятаться 15, Лечить яд 14, Лечить болезнь 14, Карабкаться 12, Музыка (флейта) 10.
Важные заклинания: Adler, Wolf (Ratte) 15, lmperavi Animus 14, Furor Blut 16, Heptagon 15, Krabbelnder Schrecken 13, Tlalucs Odem 14, Eisenrost 12, Höllenpein 10, Fluch der Pestilenz 15

На посох Листрамона наложено "шестое заклинание", также маг может прибегнуть для защиты к своему огненному мечу (PA: 9). Однако он предпочитает использовать против героев TLALUCS ODEM и HÖLLENPEIN
Крысы
Крысы (домашние и черные /волчьи / болотные):
MU 10/12/15 AT 5/7/9 PA 0 LE 3/6/6 RS 0
SP 2/3/3 (Укус) GS 4 AU 20 MR 1 GW 1/1/2 (Стая 10/11/13)

Если при укусе крыс герой получает больше 5 SP, существует 10% вероятность (19 и 20 на W20), что он заразиться одной из следующих болезней: лютанас (1-5), болотная лихорадка (Sumpffieber) (6-9), гильбе (10-13), горячка (Rascher Wahn) (14-18), годовая лихорадка (Jahresfieber) (19-20).

По причине высокого проворства мелких грызунов, атака против них усложняется на 3 очка. Топтание их ногами требует проверки GE и причиняет крысе 1W6 TP.
Крысиные князья (Rattenfürsten)
Крысиные князья (низшие демоны свиты Мишкары):
MU 14 AT/PA 9/4 LE 15 RS 1
SP 4 (Укус) AU - MR 8 GW 3

Атака против крысиных князей также усложняется на 3 очка. Кроме того, они уязвимы только для волшебного или освященного оружия или магии. Вдобавок крысиные князья могут раз в день становиться невидимыми на один SR (5 минут). Их укусы болезней не вызывают.
Tags: dsa, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Канализации и катакомбы

    Сам не помню откуда это - случайно уцелевший черновик, не выбрасывать же теперь! То есть, это какой-то то ли сборник, то ли справочник (судя по…

  • Монстр: Терракотовый воин

    Guardian warrior SPECIES: Воин Конь CLIMATE / TERRAIN: Любая суша Любая суша FREQUENCY: Очень редкий Очень редкий…

  • Монстр: Серый философ

    Gray philosopher SPECIES: Серый философ Злой помысел CLIMATE / TERRAIN: Любые развалины Любые развалины FREQUENCY: Очень…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments