?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Полуночное мочилово
drogo_of_athas
Система AD&D2
Сеттинг «Сага о Копье»
Журнал «Подземелье» №43, сентябрь-октябрь 1993
Mayhem at Midnight
Завораживающая красота и чудовище с щупальцами
Тра Стрэттон (Trae Stratton)

«Полуночное мочилово» - это приключение для сеттинга «Сага о Копье» игры AD&D для 5-8 персонажей 4-7-го уровней (суммарный уровень около 35). Хотя его можно играть любым сочетанием классов, рас и мировоззрений, лишний воин не помешает. Историю можно вставить в любую существующую кампанию в любом умеренном лесу, который местные жители считают опасным. Лунитари должна быть хотя наполовину полной, но рекомендуется полная луна, чтобы не дать осторожным искателям приключений заподозрить истинную природу опасности. Основные монстры этого приключения взяты из MC 4 «Собрания монструозностей Саги о Копье», но изобретательный DM может пожелать использовать их в других сеттингах.


Предыстория

Около трех месяцев назад слегка известный Влэд Обманщик, иллюзионист Черных мантий, нанял семерых отважных людей-бойцов собрать семенные капсулы с участка блестянок, редких цветов, растущих в глубине леса. Хотя работа была для их способностей плевой (по крайней мере, так они подумали), за нее хорошо платили и люди согласились. Им объяснили дорогу, кратко описали растение, и предупредили держаться подальше от цветков, когда настанет ночь.

Назад воины не вернулись. Не считая короткой стычки с людоедами, он последовали инструкциям волшебника, собрали семенные капсулы, и вскоре уже направлялись домой. Продвигаясь с хорошей скоростью, партия остановилась на полянке для краткого отдыха и послеполуденной трапезы. И тут начался кошмар.

Людоеды, с которыми они сцепились несколько дней назад, подыскали себе товарищей и устроили засаду на полянке. Все шло как по маслу, и вскоре несколько людей уже валялись без чувств, чтобы быть пожранными позже. Двое из семи воинов сумели бежать с бойни, а у одного даже остался с собой кошель с собранными семенами.

Людоеды перерыли трофеи и устроили пир прямо на полянке, чтобы отпраздновать победу. Семена им были без надобности, и они их просто выкинули. Пьяная гулянка закончилась поздно ночью, когда людоеды вырубились прямо на поляне.

Но судьба еще не закончила с поляной. Поздно ночью отблеск затухающего костра людоедов заметил рыщущий по лесу в поисках нового логова виндласс. Ужас с щупальцами молчаливо прошелся по поляне – когда он ушел, местность была лишена жизни, а его брюхо наполнилось. Решив, что это место подходит для кормежки не хуже любого другого, монстр углубился в лес на 30 ярдов и вырыл новое логово в мягком грунте позади невысоких холмиков. Логово было достаточно близко, чтобы перехватить любого идущего на поляну. А буде возникнет необходимость, виндласс с минимальными усилиями смог бы добраться на поляну сам.

Виндласс сделал удачный выбор, поскольку на опушке пересекались несколько звериных троп, по которым часто ходили звери и гуманоиды. Какое-то время тварь регулярно питалась, но спустя несколько месяцев поток дичи оскудел, особенно в ночное время. Наконец, голод побудил тварь к отчаянным мерам. Выбравшись из сырого логова, она двинулась на опушку в поисках пищи.

Когда виндласс рыскал в округе, он использовал толстые, крепкие деревья вдоль своего пути как якоря для щупалец, подтягиваясь и тем самым развивая еще большую скорость, чем обычно. Когда он достиг опушки, то неожиданно столкнулся с ослепительной завесой разноцветного света.

Виндлас быстро заморгал, прочищая взор от обильного радужного света, и сделал удивительное открытие. На просеке находилась партия загипнотизированных хобгоблинов. Голодный виндласс ухватил столько хобгоблинов, сколько мог унести, и без боя заскользил в свое логово.

Виндласс был отнюдь не гением, но достаточно сообразительным, чтобы понять, что хрупкие цветы неким образом связаны с гипнотизирующими огоньками, и что огоньки могут ввести добычу в неподвижное состояние. Распознав выпадающий раз в жизни шанс, виндласс решил воспользоваться свалившейся на него удачей. Когда добыча выходила на поляну и гипнотизировалась цветами, тварь могла выскользнуть из темноты и убить без помех. Необходимость покидать свое логово отнюдь не вызывала у виндласса восторг, но зверюга обладала чудовищным аппетитом, и не могла проигнорировать возможность легкой и обильной добычи.

Виндласс начал сотрудничать с блестянками, планируя атаки так, чтобы они совпадали с активностью мигающих огоньков. Сейчас, после стольких повторов, виндласс устраивает ловушку со смертоносным совершенством.
Для Хозяина Подземелья
Персонажи уже несколько дней идут по лесу – это всего лишь часть более долгого путешествия навстречу следующему приключению. Столкновения в лесу остаются на полное усмотрение DM'а, но персонажи должны видеть и слышать крадущиеся по лесу в поисках добычи какие-то тени, отдаленно похожие на людей.

Приключение начинается около полуночи, несколько часов спустя после того, как персонажи обнаружат подходящую поляну и разобьют лагерь на ночь. К несчастью, они выбрали самый смертоносный участок во всем лесу.

DM’у следует постараться, чтобы эта поляна выглядела как любая другая – поэтому в приключении нет текста в рамочке для зачитывания игрокам. Если только ваши кампании не отличаются крайне подробным описанием, длинное описание сможет насторожить персонажей. Просто включайте приведенную ниже последовательность событий вместе с их обычными описаниями, когда подойдет время.

Пока персонажы петляют по лесу, потихоньку смеркается. Ближе к вечеру все окутывает густая тьма – просто необходимо сделать привал. (Блуждать по лесу в темноте – это та ошибка, которую за свою жизнь можно совершить лишь один раз)! Персонажи отыскивают подходящую поляну возле лениво журчащего ручья, и останавливаются на ночлег. Поляна, подобно предыдущим местам привала, поросла обычными дикими цветами, обильной травой и одуванчиками.

Всякий, кто настаивает на обыске поляны, с вероятностью 75% найдет что-то возле ее края. Бросьте 1d10 и посмотрите следующую таблицу:

1-3 Косточка гуманоида (Людоед, гоблин, орк, эльф, карлик, человек или др)

4-9 Косточка животного (Олень, волк, медведь, кролик и т.д., но никаких костей монстров)

10 Ржавое оружие (Кинжал, нож, наконечник стрелы или сломанное копье)

У искателей приключений, действующих по заведенному распорядку (ужин, молитва, заучивание заклинаний и разговоры), не должно возникнуть никаких подозрений, что что-то может случиться.

Где-то посреди ужина одинокий волк тоскливо завоет откуда-то из глубины леса. Вскоре к вою, от которого кровь стынет в жилах, присоединятся несколько других волков – они явно собираются в стаю. Ужасные звуки волчьей стаи, разрывающей на куски животное прямо за границей поляны, должны продержать персонажей в напряжении всю ночь.

К тому времени, как персонажи приготовятся ко сну и расставят часовых, неспешно взойдет почти полная Лунитари. Около полуночи бледно-белый шар достигнет зенита, и только персонажи-часовые будут бодрствовать, когда начнется мочилово. Если персонажи все бросят и убегут, они избегнут самого худшего, но могут заблудиться и повстречать людоедов в ночном лесу.Du43p42
Танцующие огоньки
Первой угрозой станут одуванчики, растущие полукругом возле северного и восточного конца поляны.

Блестянки (26): INT нет; AL нет; AC 8; MV нет; HD 1hp; THAC0 не применимо; #AT 0; Dmg нет; SA замешательство; SZ T (высота 11 дюймов); ML 20; XP 35; MC4.

Только внимательный наблюдатель разглядит под природной маскировкой истинную сущность растения. При ближайшем рассмотрении дикие цветы будут выглядеть отлитыми из тонкого стекла, столь хрупкими, что малейший удар разнесет их в пыль.

Ближе к полуночи участок блестянок начнет оживать. Цветы, зачарованные лунным светом, начнут разбрызгивать гипнотический яркий узор пляшущих огоньков.

Эти «танцующие огоньки» оказывают на любого наблюдателя то же воздействие, что и заклинание «замешательство», наложенное волшебником Красных мантий 10-го уровня. Весь участок в сумме может зачаровать 26 HD или уровней, по одному на каждый цветок, с максимальным действием 12 раундов. Каждый персонаж, как только посмотрит на огоньки в первый раз, должен выполнить спас-бросок от заклинаний (со штрафом -2 и поправками за высокую Мудрость).

Персонажи, успешно выполнившие спас-бросок, отбросят гипнотические силы блестянок и могут беспрепятственно действовать в ходе всего столкновения. Провалившие спас-бросок впадут в умопомрачение, и должны будут для каждого раунда бросать проверку своей реакции. Бросайте 1d10 и смотрите по таблице ниже до тех пор, пока заклинание не выдохнется или не выпадет результат «убрел прочь»:

1 Убрел прочь (если не помешали) на время действия заклинания.

2-6 Стоит в замешательстве один раунд (потом бросайте снова).

7-9 Атакует ближайшее существо один раунд (потом бросайте снова).

10 Действует вменяемо один раунд (потом бросайте снова).

Пришедшие в замешательство персонажи могут защищаться, если на них нападают, но на них все равно в этом раунде будут действовать указанные выше эффекты. Те, кто убрел с поляны прочь, уходят в случайном направлении, определяемом DM'ом, и скорее всего заблудятся в лесу. По усмотрению DM'а на них может напасть бродячий хищник.

Участки блестянок не только уязвимы для любого топтания, дубасящих и режущих ударов, но и очень чувствительны к яркому свету. Внезапное воздействие таким заклинанием как «свет» или «продолжительный свет» перегрузит лепестки, и растения взорвутся, уничтоженные навсегда. Уничтоженные любым другим способом растения дадут побег и отрастут заново в течении месяца.
Атака
Именно этого момента выжидала затаившаяся зверюга. Пока персонажи пребывают под властью блестянок, виндлас выберется из своего маслянистого логова, достигнет поляны и атакует смертоносными щупальцами с колючками. После проверки спас-бросков прочтите игрокам следующее:

Когда поляну залило радужное разноцветье огоньков и вспышек, многие из вас бездумно уставились на них, пав жертвой гипнотических эффектов, обрушившихся на ваши чувства. Но вдруг из лесу стал раздаваться размеренный треск, отзываясь у вас в головах раскатами грома. Деревья дрожат во тьме, сокрушаемые невидимой силой, проламывающейся сквозь них. А затем, посреди стонов раскалываемых веток, волнистым движением на поляну в поисках добычи вытягивается пара огромных зазубренных щупалец.

Атака начнется на втором раунде светового шоу. Те, кто успешно выполнил спас-бросок от заклинаний, могут действовать обдуманно, провалившие же спас-бросок будут реагировать в замешательстве. Когда закончится второй раунд, прочтите следующий отрывок.

И снова содрогается лес, хрустя разносимыми в щепки ветвями. Дождь щепок обрушивается на поляну, из темноты выстреливает рой извивающихся усиков, охватывающих поляну сжимающейся сетью молотящей смерти и разрушения.

Скрытое существо – это виндласс, напоминающий чудовищного сухопутного черного осьминога монстр, которого природа оснастила двумя дополнительными щупальцами, могучим клювом и тремя глазами.

Поскольку такого зверя как виндласс видели очень немногие, а из видевших почти никто не прожил достаточно долго, чтобы описать его, персонажи могут оказаться первыми, кто обнаружит доселе неизвестный аспект экологии существа – глаза виндласса светятся слабым голубым светом, природная мутация, делающая его невосприимчивым к подобным заклинаниям эффектам блестянок. Однако из данного столкновения не удастся выяснить, относится ли этот иммунитет только к блестянкам или ко всем аналогичным заклинаниям вообще.

Виндласс: INT низкий; AL N; AC 3; MV 3; HD 12; hp 88; THAC0 9; #AT 11; Dmg 1d10 (x10)/1d4; SA застает врасплох; SZ H (длина 22 фута); ML 16; XP 5,000; MC4.

Спустя несколько часов после наступления темноты, виндласс выползет из своего логова и потащится к поляне, достигнув места, отмечено на карте «Х». Отсюда существо может легко дотянуться до поляны щупальцами (каждое почти 30 футов длиной), а деревья блокируют атаки метательным оружием, направленные на него с поляны. Скрывающие виндласса темнота и скопление веток дают всем выстрелам по нему штраф -3.

Хотя у него 10 щупалец, зверь может одновременно атаковать только двух противников. Удерживаемый в захвате виндласса персонаж не может защищаться от атак других щупалец. Чтобы вырваться из захвата, персонаж должен успешно выполнить бросок сгибания прутьев/поднимания решеток. Однако покрывающие щупальца подобные лезвиям колючки, причиняют по 1d6 повреждений за каждое щупальце, от которого пытается освободиться персонаж.

Как только виндласс захватит в каждый пучок щупалец по добыче, или получит свыше 60 повреждений, он немедля отступит к своему логову, потратив на этот маневр всего один раунд. Если по пути на него будут наседать с атаками, он выронит одну из добыч, чтобы защищаться. Если фортуна благоволит виндлассу, и битва пойдет как надо, хищник убьет все живое на поляне и утащит в логово для дальнейшего пожирания.

Когда он достигнет логова – участка зыбучего песка шириной 16 и глубиной 40 футов – то за один раунд полностью погрузится вместе с тем, кого держит. Погрузившийся с виндлассом персонаж задохнется и умрет, если у него нет средств дышать под водой (см. «Справочник игрока», стр. 122).

Черный маслянистый пруд раскинулся позади рощицы древних дубов, примерно в 30 футах от поляны. Когда приходит время кормежки, зверь вытаскивает себя из зыбучих песков, ухватившись за массивные деревья. Без нагрузки виндласс также может подтягиваться от дерева к дереву, увеличив свою скорость (MV) до 4.

Плавать в яме с зыбучим песком невозможно. Однако, если удасться обнаружить метод достигнуть дна, персонажи смогут найти там пять каменьев стоимостью 500 gp (х3), 375 gp и 100 gp, водонепроницаемый тубус с портретом, стоящим для коллекционера 2,000 gp, и неволшебный скипетр, за который владелец заплатит 4,000 gp (а любой другой покупатель – половину). Также на дне пруда лежат три волшебных предмета. За каждые три раунда поисков можно находить по одному предмету: большой щит +2, набор эльфийской кольчуги+2 эльфийского размера, стрела убийства морского монстра.
Завершая приключение
Если персонажи останутся живы, они могут суметь найти способ извлечь выгоду из столкновения. Масло виндласса служит великолепной смазкой и важнейшим ингредиентом масла скольжения. Разлитое в бутылочки, оно может принести немалый куш от алхимиков и волшебников. Семенные капсулы блестянок будут ценным дополнением для лаборатории любого волшебника при изготовлении волшебных предметов типа хрустальных шаров. Даже лепестки блестянок пользуются высоки спросом. Растертые в мелкий песок, они используются при создании волшебных предметов, связанных со светом и гипнозом.

Если о подвиге персонажей станет известно, с ними могут связаться несколько партий, заинтересованных в столь редкой находке, включая агента Влэда Обманщика.



  • 1
Интересно и нестандартно, да. Но где-то я уже это читал.

  • 1