drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Последняя ночь

Система DSA1
Сеттинг generic fantasy
Журнал Casus Belli №31 (февраль-март 1986)
La derniere nuit
Сольное приключение
Жан Бальшезак (Jean Balczesak)
Данный сценарий предназначен для героя (который не может быть ни эльфом, ни магом) 1-5 уровня. Для игры вам понадобится всего лишь взять коробочный набор «Базовых правил», набросать персонажа и достать оттуда ширму ведущего… и прочесть следующее. Предупреждение: приключение смертельно опасно!

ВНИМАНИЕ: Во время приключения вы можете несколько раз прочесть отмеченные звездочкой (*) параграфы. Всякий раз, когда это происходит, ставьте маленький крестик в углу вашего листа персонажа. Когда поставите 7-ой крестик, запомните номер параграфа, где находитесь, и отправляйтесь к разделу «Нежелательные встречи» в конце этого сценария.

1. Ай! Пульсирующая боль пронзает ваш череп, пока вы медленно приходите в себя. Как с похмелья, постепенно открываете глаза… Где это вы?!! Последнее, что вы помните – вы спокойно гуляли мирными улицами города Агадинмара. Стоял теплый и благоуханный весенний денек. Пестрые лавочки, смеющиеся и сытые дети, обилие живности на рыночной площади… Потом к вам подошел мужчина… Да! Вы помните очень хорошо – он был полностью одет в красное! Вы были уверенны, что это стражник. Он задал много вопросов, на которые вы охотно отвечали: нет, в городе вы никого не знаете, да, вы искатель приключений, и т.д. … Похоже, ваши ответы его удовлетворили. Затем он подал неброский знак кому-то за вашей спиной – и тут ваша голова буквально взорвалась, а потом… пустота! Вас определенно ударили по голове. А теперь вы очнулись в грязной темнице. Небольшое подвальное окошечко, забранное решетками, открыто ночному небу. Пол покрыт заплесневелой соломой. Обстановка крайне убогая: большие деревянные нары, прикованные к стене цепью да шаткий табурет, на котором стоит свеча.Что вы решаете?

Подождать дальше (28).

Немедленно начать строить план побега (46).

2. Стоило вам показаться конюху, как тот – юноша примерно двадцати лет – рухнул, дрожа, к вашим ногам, умоляя о пощаде. Пускай и с трудом, но вы уняли гнев и взяли великолепную черную лошадь. (Чтобы отобразить выигрыш во времени, полученный благодаря лошади, зачеркните половину крестиков). Идите на (9).

3*. Ваше внимание привлекают сверкающие кольца жреца (общей стоимостью 5 дукатов). Также находите черный пузырек с надписью: «окончательная свобода». Попробовать его содержимое (27). Покинуть храм без дальнейшего промедления (5).

4. Покидаете спальню через южную дверь. Пройдя по чисто прибранному коридору несколько минут, видите в левой стене резную дверь. Открыть ее (26). Идти дальше (40).

5. На ступенях храма вы несколько мгновений наслаждаетесь раскинувшимся под звездным небом благоуханной весенней ночи городом Агадинмаром. Свежий воздух бодрит, и вы вдыхаете полной грудью. Но вам еще нужно выбраться из города. Куда пойдете? Быстро пойти по темным улицам к городским стенам (9). Отправиться к длинному и приземистому деревянному строению справа от вас (15).

6. Вы чуть не опрокинули табурет! Усатый здоровяк рядом с вами заворочался и невнятно пробормотал во сне: «Ну, мамочка, дай мне еще немножко поспать»… После чего поворачивается на другой бок и возобновляет храп. Идите на (34).

7*. Неожиданно жрец оборачивается, зашуршав одеяниями.

- Так ты считаешь, Азнагеель глухой? Конечно, нет! И раз уж ты зашел так далеко, я немедленно принесу тебя в жертву. Тот Магот готов принять ее. Подойди, дитя мое, дабы он пожрал твою душу. Ха! Ха! Ха!

Безумный смех и оскал жреца показывают, что он не в себе. Он медленно, как в кошмаре, приближается к вам, размахивая хрупкими ручками, украшенными длинными металлическими когтями. И лишь когда вас разделяет не больше шага, и вы уже можете ощутить его горячее дыхание на своем лице, удается вам разорвать его очарование. Начинается бой…

Азнагеель, верховный жрец: MU 10, LE 30, RS 1, AT 8, PA 6, TP 1W6+1. Если убьете его, то можете обыскать Азнагееля (3), или же решить не терять времени и немедленно покинуть храм (5).

8. Бой недолог, и стражники быстро вас одолевают. Вас заковывают в цепи и на заре приносят в жертву. Наши соболезнования…

9. Быстро идете по погруженным в тень улицам Агадинмара. Какое-то время не попадается ни души, но затем внезапно раздается крик о помощи. Поспешить на помощь (32). И дальше идти своей дорогой (30).

10. Значит, будет что использовать как примитивную дубинку (TP: 1W6+2). Идите (19).

11. Дверь заперта. Если у вас есть связка ключей тюремщика, идите на (16). В противном случае, всегда можно попытаться вскрыть замок (валяющейся поблизости проволокой, оружием и т.д.). Сделайте проверку Ловкости +4. Если первая попытка окажется успешной, идите на (16). Если же она провалится, или вы предпочитаете не открывать дверь, идите на юг (4).

12*. Стражник резко просыпается! Он не даст вам пройти.

Стражник: MU 9, LE 20, RS 3, AT 8, PA 8, TP 1W6+2 (короткий меч).

Если вы победите, идите на (39), в противном случае (13).

13. Увы, вы мертвы! По крайней мере, вы не претерпели ужасный ритуал… Не отчаивайтесь, возьмите нового персонажа – глядишь, в этот раз получится!

14*. По обеим сторонам коридора находятся пустые камеры, подобные той, где вы были. Через сотню метров коридор поворачивает под прямым углом налево и вскоре оканчивается стальной дверью, запертой на огромный висячий замок. Что бы вы ни делали, открыть его у вас не получится. А потому вы должны вернуться назад, к вашей камере, и оттуда отправиться на юг. Идите на (43).

15*. «Благоухание» сена и навоза говорит вам, что это храмовая конюшня. Уникальная возможность разжиться лошадью! К несчастью, слышите как внутри конюшни напевает вставший до зари работяга-конюх… Войти, объяснив трудяге, что от работы дохнут не только кони (2). Предпочесть избежать нового боя и скрыться, не искушая лишний раз судьбу (9).

16. Открываете дверь. В тот же миг где-то вдали слышится звон колокола. Но вы не обращаете на него внимания, завороженный чудесным зрелищем! В тусклом свете спальни вы созерцаете великолепные сокровища: тысячи золотых дукатов, просыпавшихся из резных ларцов, украшенных драгоценными камнями, сверкающих всеми гранями, алмазы, сапфиры… Покашливание за спиной возвращает вас к реальности. Оборачиваетесь – стражи проснулись! Идите на (8).

17. Тюремщик примчался аж бегом. Вне себя от ярости, он отпирает дверь и врывается в камеру с криком:

- Да шо ж это за узник такой, а? Прибью гада!!!

Он (очень) злой и с ножом в руках. Да, кстати, вы (только честно) планировали воспользоваться табуретом в качестве оружия? Да (10), нет (42).

18. Сделайте проверку Силы со штрафом +2. Неудача означает, что, потянув со всей дури, вы повредили руку (теряете 1 очко жизни). В случае успеха вы понимаете, что решетка слишком прочна, и прекращаете попытки до того, как пострадать. Остается только заманить тюремщика (22).

19*. Может тюремщик и пьян, но это не делает его легким противником. Придется биться с ним насмерть по стандартным правилам «Черного Глаза»:

Тюремщик: MU 8, LE 20, RS 1, AT 8, PA 5, TP 1W6.

На вас повседневная одежда, что дает RS 1. Если выиграете бой, идите на (45). В противном случае идите на (13).

20. В западной стене караулки есть дверь. Открыв ее, попадаете в маленький коридор, ведущий в огромную комнату, освещенную здоровенными канделябрами. Это храм. Между гигантских колонн вьётся спиралью дымок благовоний. Стены и потолок сделаны из оникса. На заднем плане высится колоссальная обсидиановая статуя (высотой 30 метров!) крылатого демона с мертвой головой. Перед статуей находится алтарь, у которого стоит верховный жрец в багрянице. Безостановочно повторяет он снова и снова: «Тот Магот, прими жертву и сохрани нас в твоей милости»! С трудом удается вам отвести глаза от разворачивающейся пред вами сцены и сообразить, что выход из храма находится всего в десяти метрах от вас – монументальная арка, сквозь которую просачивается слабый лунный свет и видно несколько звезд...

Что хотите предпринять? Если хотите атаковать верховного жреца, вам нужно успешно выполнить проверку Мужества, прежде чем отправиться на (7). Если проверка не удастся, или вы предпочитаете уйти по-тихому, вы должны выполнить проверку Ловкости (5), иначе все равно придется отправиться на (7).

21. Вы стоите в узком коридоре, освещаемом прикрепленными к стене факелами. Коридор идет с севера на юг (ваша камера в восточной стене). Пойдете на север (14) или на юг (43)?

22. И чем же вы заманите тюремщика: громкими криками умирающего от смертельного недуга (33)? Устроите в камере пожар с помощью свечи и соломы (35)? Разыграете приступ безумной ярости и будете громко вопить и колотить в дверь, чем под руку подвернется (17)?

23*. Одним прыжком оказываетесь в центре, по-видимому, караулки. Двое мужчин в красной униформе развалились за столом и беседуют, опустошая бутылку. После секундного замешательства они обнажают свои сабли!

Стражи (каждый): MU 7, LE 20, RS 3, AT 6, PA 4, TP 1W6+3. Когда один страж будет убит, его товарищ вырубится от ран и алкоголя. Если победите, идите на (20), в противном случае идите на (13).

24*. Несомненно, эта комната принадлежала тюремщику. Как следует порывшись, находите его форменное облачение: красные кожаные доспехи (RS 3) и короткий меч (TP 1W6+2). Можете взять их себе – они вам еще послужат в новых боях! Идите на (31).

25. Она легкой походкой устремляется в темный угол переулка. Там она с трудом поднимает каменную плиту, обнажив черную дыру.

- Если ты пойдешь по канализации на запад, - говорит она, - то попадешь в большой коллектор, выводящий за пределы Агадинмара. Поторопись, но… возвращайся ко мне поскорей!

Она еще раз целует вас на прощание и дает висевший у нее на поясе факел. Засветив его, спускаетесь под землю в канализацию. Пробираться по узким и вонючим коридорам приходится согнувшись. Свет вашего факела распугивает омерзительных жирных крыс. Стараетесь не думать, что именно плывет в маслянистых черных водах, плещущихся у ваших лодыжек. После целой вечности ваш коридор выходит в коллектор. Еще через несколько десятков минут вы находите выход… Идите на (52).

26*. Вы нашли храмовый арсенал! Не теряя времени, быстро хватаете доспехи и оружие (выбираете из указанных в правилах. Внимание – здесь нет двуручного оружия или рыцарских доспехов!) и возвращаетесь в коридор (40).

27. У жидкости в пузырьке сильный горький вкус миндаля. Такое странное ощущение. Все начинает вращаться, вы падаете на землю… и отправляетесь на (13).

28. Тянутся бесконечные часы. Наконец, из-за тяжелой дубовой двери слышится голос. Открывается небольшое квадратное окошечко, в котором вы видите небритую обезьянью физию (тюремщик?). Небритый обращается к вам:

- Эй, чучело! К тебе посетитель. Постарайся быть вежливым с его преосвященством, воплощением беспорочности…

Затем рожа исчезает, уступив место второму персонажу. Вид у него ухоженный и изысканный. Он рассматривает вас узкими ввалившимися в белую плоть изможденного лица глазами. Удовлетворенный осмотром, он молвит:

- Здравствуй, сын мой. Позволь представиться, Азнагеель, верховный жрец Агадинмара. Знай же, что через несколько часов твоя скромная персона послужит величию нашего города. Дабы привлечь божественную милость к нашему урожаю и нашей торговле, на заре тебя принесут в жертву – и как мне ни жаль, но боюсь, это будет немножко болезненно. Сперва с тебя живьем сдерут кожу, потом четвертуют, извлекут кости и сварят на медленном огне, прежде чем…

Оторопев, вы не слышите остальную программу. Вскоре жрец уходит, и у вас созревает решение – выбраться отсюда, да поживее! Идите на (46).

29*. Попадаете в богато обставленную комнату, освещенную жаровней, где горит ароматное дерево. Обыскав комнату, находите всякую всячину (мантии, непонятные книги, и т.д.). Сделайте проверку Мудрости. В случае успеха идите на (38), в противном случае идите на (36).

30*. Тишина на улицах кажется все более и более зловещей, когда вы подходите к окружающим Агадинмар стенам. И вот перед вами показались ведущие из города ворота. И два стража – вырываться придется силой!

Стражи: MU 10, LE 25, RS 3, AT 9, PA 8, TP 1W6+3. После каждой атаки делайте проверку Ловкости или Силы (смотря, что у вас выше). В случае успеха, вам удается прошмыгнуть или отшвырнуть стражей и выбежать в ночные поля (52). В противном случае вы должны продолжать бой. Если погибнете (13).

31. Пойти дальше на юг (49). Вернуться на север (14).

32*. На углу улицы юную блондинку душит какой-то здоровяк, явно пьяный. Пытаетесь воззвать к его разуму, но единственное, чего добиваетесь, это совета: «проваливать подобру-поздорову»! Последуете этому совету и продолжите путь к городским стенам (30)? Или атакуете (44)?

33. Встревоженный вашими криками быстро прибегает тюремщик. Однако вместо того, чтобы открыть дверь, он насмешливо смотрит на вас в глазок:

- Шо, чучело, бобо у тебя? Не боись, добрый верховный жрец скоро о тебе позаботиться – больше болеть не будешь. Но если настаиваешь, он может ускорить время жертвоприношения.

Затем он закрывает глазок, и вы слышите, как он уходит. Ваша тактика не принесла ожидаемых плодов, вернитесь (22) и сделайте другой выбор.

34. С другой стороны спальни коридор продолжает вести на юг. Также в восточной стене комнаты есть дверь. Пойти на юг (4). Поинтересоваться восточной дверью (11).

35. Огонь охотно разгорается, и вскоре вас поглощают удушливые клубы дыма. Чтобы не задохнуться, вы должны выполнить проверку Силы +2. Неудача означает потерю 1W6 очков жизни. Идите на (17).

36. И опять вы идете по коридору на юг (слишком поздно поворачивать). Вскоре коридор выходит в большую тускло освещенную комнату, наполненную мощным храпом. Присмотревшись, видите тридцать человек (стражников!), спящих на соломенных тюфяках. Выбора у вас нет, надо пересечь эту комнату. Предпочитаете стремительно ворваться в спальню с оружием в руках (8). Предпочитаете пройти, не поднимая шума – тогда сделайте проверку Ловкости, в случае успеха идите на (34), в противном случае идите на (6).

37*. Практически не пострадавший здоровяк впал в алкогольную отключку, громко храпя. Девушка поворачивается к вам, и вы видите, насколько она прелестна. Она благодарит с очаровательной улыбкой и говорит, указывая на пьяницу на земле:

- Никогда эту свинью терпеть не могла! – Затем озадаченно смотрит на вас, - Вы странно выглядите. Что с вами стряслось?

Расскажете ей (41). Предпочтете оставить ее в темноте и уйти (30).

38. Наверняка это комната жреца. Под матрасом на кровати с балдахином находите кошелек с пятью дукатами и небольшой металлический флакон с надписью «зелье исцеления». Во флаконе две дозы зелья, каждая из которых восстановит вам по 1W6 очков жизни. Можете выпить его прямо сейчас или подождать более подходящего случая. Идите на (36).

39. Справа от вас есть дверь в стене. Открыть ее (29). Пойти по коридору дальше (36).

40. Коридор продолжается еще десять метров и под прямым углом сворачивает на запад. Из-за поворота доносятся обрывки разговора:

- Неплохой бренди, а, Гракдул?
- Ага, недурственный. Да, слушай, нам тут еще долго торчать?
- Ик! Пес его знает. Но мне пофиг, я спать не хочу. Ну шо, еще по глоточку…
- Не откажусь, Жолас. Хар-роший ты парень!..

Отважно атакуете в надежде, что эти пьянчуги не окажут серьезного сопротивления (23). Предпочтете подыскать оружие получше в оставшейся позади комнате (26).

41. Она терпеливо выслушивает вашу историю, но тут на углу появляется патруль. Девушка увлекает вас к стене и страстно целует. Вы почти не ощущаете аромат ее мягких волос, потому что у вас за спиной остановились позубоскалить двадцать стражей. Но едва они прошли, девушка, к сожалению, прервала поцелуй и смотрит на вас, сияя от радости:

- Думаю, я знаю хороший способ выбраться из города. Но ты обещаешь, что потом вернешься ко мне?

Пообещаете (25). Предпочитаете оставить ее и направиться к городским стенам (30).

42. Как жаль, придется драться голыми руками (TP: 1W6-1 плюс премия Силы, если она у вас есть)… Идите на (19).

43. Идя на юг, чувствуете, что воздух становится влажным, а ваши ноздри жжет слабый запах селитры. Вдруг видите в левой стене дверь. Решите войти (48). Пойдете по коридору на юг (49). Решите развернуться и отправиться на север (14)…

44*. Здоровяк: MU 6, LE 45, RS 3, AT 8, PA 11, TP 1W6+3. Если погибаете (13). Если сумеете хотя бы ранить вашего противника (37).

45. Ура! Труп тюремщика лежит у ваших ног. Полуоткрытая дверь камеры выходит в освещенный факелами коридор. Выбежать в коридор (21). Не торопиться (51).

46. Доступны два варианта:

* Попытаться отогнуть решетку и вылезти в окошко (18).

* Заманить тюремщика в камеру, прибить и удрать по коридору (22).

47. Чтобы безопасно миновать стражника, вы должны успешно выполнить проверку Ловкости (39). Если провалите ее, идите на (12).

48*. Здесь темно. Пахнет каким-то зверем. Вам удается найти ощупью свечу и зажечь ее. Выясняется, что вы находитесь в комнате. Беспорядок неописуемый. Тут есть кровать (разбросанная!), стол, стул, собака, гардероб… Собака?!! Ну да, вы видели! Злобное животное с голодными глазами это определенно собака. И прежде чем вы успеваете что-то сообразить, «друг человека» бросается к вашей глотке!

Собака: MU 10, LE 6, RS 0, AT 6, PA 0, TP 1W6-2. Если сумеете убить собаку (50). В противном случае (13).

49. Через несколько минут вы приходите к подножию длинной лестницы. Поднимаетесь, проклиная свою неумеренную любовь к мучному, и оказываетесь нос к носу со стражем в красных доспехах! К счастью, он спит на посту, положив голову на табурет и мирно похрапывая. Атакуете (12). Попытаетесь пройти, не разбудив его (47).

50. Хотите потратить время и обыскиваете комнату (24). В противном случае возвращаетесь в коридор (31).

51*. Забираете у тюремщика нож. Более того, обыскав его, находите три талера и связку ключей (они еще могут пригодиться!). Идите на (21).

52. Наконец-то свобода! Ночной пейзаж в свете луны кажется еще более прекрасным, чем обычно. Утомленный, вы лежите под деревом вдали от города, чьи огни горят на горизонте. Убаюканный уханьем совы, умиротворенно засыпаете. Завтра, вы это знаете, вас будут ждать новые приключения… КОНЕЦ

ПРИМЕЧАНИЕ: Каждый персонаж может предпринять только одну попытку пройти это приключение. В случае успеха он получит в зависимости от своего уровня: 1-ый уровень 100 AP, 2-ой уровень 80 AP, 3-ий уровень 60 AP, 4-ый уровень 40 AP, 5-ый уровень 20 AP.
Нежелательные встречи
Когда вы поставите на листе персонажа седьмой крестик, у вас появляется вероятность встретить тех, кто пустился за вами в погоню. Всякий раз, когда вы попадаете на параграф, отмеченный звездочкой, вы должны:

1) Поставить на листе персонажа новый крестик.
2) Запомнить номер параграфа, где вы находитесь.
3) Перейти к этому разделу.
4) Выполнить бросок по таблице ниже и отыграть возможную встречу.
5) Если после этого вы еще живы, можете вернуться к своему параграфу и продолжить приключение.

W20 Событие
1-15 Ничего не происходит

16-17 Встречаете молодого жреца. Если во время побега вы надели форменные доспехи, можете избежать боя, выполнив проверку Мудрости (жрец примет вас за стража), в противном случае придется драться.
Жрец: MU 10, LE 20, RS 0, AT 8, PA 8, TP 1W6.

18-19 Встречаете двух стражей.
Стражи: MU 9, LE 20, RS 3, AT 9, PA 7, TP 1W6+3

20 Встречаете стража (характеристики те же, что и выше) с собакой. Если вы уже убили собаку в ходе приключения, значит этот страж вам не попадется.
Собака: MU 10, LE 6, RS 0, AT 6, PA 0, TP 1W6-2.
Tags: casus belli, dsa, Жан Бальшезак (Jean Balczesak), перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments