drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Работорговцы Райхсфорста

Система DSA5
Мир Авентурия
The Slavers of the Reichsforst
Короткий сценарий

Алриксфорд – небольшая, мирная авентурийская деревушка. Алриксфордцы живут в скромном достатке, но их деревня расположена неподалеку от Райхсфорста, леса, о котором рассказывают множество легенд. Говорят, в Райхсфорсте живут призраки, феи и монстры, оберегающие его от вторжения человека. Большинство из этих историй наверняка относятся к суевериям, но Райхсфорст действительно служит домом многочисленным шайкам разбойников, в том числе и Кургу Желтозубу. Сей орк специализируется на похищении человеческих детей, продавая их работорговцам. В этот раз он выбрал Северина Тальбаха, десятилетнего сына Гизлы – женщины-кузнеца Алриксфорда. На мать с сыном напали, когда те прогуливались по краю Райхсфорста, и как Гизла ни сопротивлялась, она не смогла помешать оркам Курга забрать ее сына. Тяжело израненная Гизла сумела вернуться в Алриксфорд. Там она рассказала о трагедии деревенскому мэру Малору. Малор в отчаянии. Он знает, сколь опасны орки, и не думает, что кто-то из деревенских способен выследить похитителей и вернуть маленького Северина. По счастью, герои прибывают в Алриксфорд и слышат о похищении сына Гизлы. Без колебаний решают они помочь и отправляются на охоту на орков.
Очки времени и поиски мальчика
Само собой, вернуть мальчика – для героев дело чести, но они должны поспешить. Орки Курга забрали Северина в свое лесное пристанище и ждут своего вожака. Лишнего времени у героев нет. В некоторых сценах приключения героям могут начисляться очки времени. Если они наберут 4 или больше очков времени, Кург уже будет в пристанище, когда герои туда доберутся. Если же у них будет меньше 4 очков времени, им придется иметь дело лишь с орками Курга.

В качестве ведущего (GM) можете попросту перескакивать от сцены к сцене, если просто хотите быстро продемонстрировать правила игры. Однако вам все равно нужно предварительно прочесть сценарий. В некоторых местах мы дадим вам варианты, которые вы можете озвучить игрокам или же самому выбрать желаемый.
След
Для начала герои должны отыскать следы орков и пойти по ним. В поисках отпечатков и прочих подсказок они обыскивают тропинку, которой шли Гизла и Северин. Для этого им необходимо выполнить кумулятивную групповую проверку Выслеживания (Мужество/Проворство/Телосложение). Героям нужно 3 QL. За каждый недостающий QL им начисляется очко времени (даже если они провалят все проверки, следы они отыщут – но им понадобится больше времени, а потому они наберут больше очков времени).
Склон
Герои идут по следу и входят в лес. Эта часть Райхсфорста зловещая и полна пугающих звуков. От прошедшего несколько дней назад ливня почва стала мягкой и раскисшей. След орков проходит мимо канавы, стенка которой сползет под весом персонажей. К счастью, падать им всего шага два.

GM набрасывает повреждения на 2D6. Герои могут попытаться сгруппироваться, чтобы уменьшить повреждения. Каждый игрок в таком случае делает проверку Владения Телом (Мужество/Проворство/Сила). В случае успеха, герой уменьшает получаемые повреждения на 1 за каждое оставшееся очко SR (и даже 0 SR считается как 1). PRO от данных повреждений не защищает!

Если хотя бы один герой будет ранен, продолжайте «Поиском трав», в противном случае переходите к «Реке».
Поиск трав
Райхсфорст не только дом орков-разбойников – здесь растут многие целебные травы. Герои это знают и должны решить, хотят ли они поискать целебные травы, чтобы вылечить повреждения от падения, или же предпочитают игнорировать свои раны и не терять времени.

Поиск требует времени. Герои должны выполнить еще одну кумулятивную групповую проверку. На этот раз Знания Растений (Мужество/Проворство/Телосложение). Ели никто из героев не преуспеет, группе начисляется 3 очка времени, а их поиски заканчиваются ничем. Каждый полученный героями QL может использоваться либо чтобы потратить меньше времени (до минимума в 1 очко времени), либо чтобы найти больше порций травы. Каждая порция травы излечивает 1D6 повреждений, но любой герой может воспользоваться ею лишь раз в день.

Вариант 1: Если герои хотят просто идти дальше, продолжайте «Рекой».

Вариант 2: Вместо поиска целебных трав герой-заклинатель может воспользоваться заклинанием Balsam. В данном случае очки времени не начисляются.
Река
Герои идут по следу и обнаруживают новую проблему. Перед ними течет река, через которую еще недавно был мост. Орки разрушили его, чтобы задержать возможных преследователей. Герои могут перебраться вплавь. Для этого требуется проверка Плавания (Мужество/Проворство/Сила). В случае успеха герой достигает другого берега – в противном случае он теряет 1D6 очков жизни, нахлебавшись воды.

Вариант 1: Герои могут попробовать соорудить импровизированный мостик, используя оставшиеся от старого моста доски и другие материалы. Это требует времени. Героям начисляется 4 очка времени, но они могут снизить это количество на 1 за каждый QL (до минимума в 1) при успешной кумулятивной групповой проверке Плотничанья (Ловкость/Ловкость/Телосложение).

Вариант 2: Герои могут поискать другой мост. Это требует времени (+3 очка времени), но вероятно проще всего.
Пристанище орков
Герои отыщут пристанище орков на небольшой поляне. Посреди ее стоит одинокое дерево, к которому привязан Северин. Во рту у него кляп, и он плачет. Орки находятся возле дерева – жарят утку на небольшом костерке. До дерева от края поляны 30 шагов. Само собой, герои должны как-то одолеть орков и освободить Северина. Как именно они это сделают – решать им. Но прежде чем они начнут, вот несколько вариантов, могущих облегчить им жизнь.

Вариант 1: Они могут взять орков на понт при успешной кумулятивной групповой проверке Запугивания (Интуиция/Обаяние/Обаяние). Если герои сумеют набрать хотя бы 3 QL, каждый орк теряет по 2 очка AT/RC и 1 очко DO/PA.

Вариант 2: Заклинатель может воспользоваться заклинанием Visibili, чтобы стать невидимым и спасти Северина.
Шайка орков
Орки это группа изгнанников, сбившихся вместе в небольшую шайку разбойников. Всего героям нужно разобраться с тремя орками. Все вооружены саблями, а у одного есть и короткий лук (у часового, который по идее должен был бдить).

Если герои нападут до того, как их заметят, орки будут столь ошарашены, что в первом боевом ходу смогут использовать лишь защиты и свободные действия. Со второго хода они могут действовать как обычно.

Когда все орки будут мертвы, герои освободят Северина и отведут его к маме. Если герои прибудут на поляну слишком рано и захотят дождаться Курга, тот прибудет примерно час спустя. Герои сами решают, хотят ли они с ним сражаться или устроить ему ловушку. Если героям начислено 4 и более очков времени, Кург уже находится в пристанище, когда туда прибывают герои.
Орк (Orc)
Мужество 12; Хитрость 10; Интуиция 13; Обаяние 10; Ловкость 13; Проворство 13; Телосложение 13; Сила 13
Очки жизни 32; Колдовская энергия –; Кармическая энергия -
Инициатива 12+1D6
Уклонение 7; Скорость 7
Сабля: AT 13; PA 7; DP 1D6+3
Короткий лук: RC 13; RT 1; DP 1D6+4; RA 10/50/80
PRO 1 (плотная одежда, дающая дополнительный штраф -1 Скорости и Инициативы, уже учтенные выше)
Умения: Владение Телом (Body Control) 4 (Мужество/Проворство/Сила), Восприятие (Perception) 5 (Мужество/Проворство/Сила)
Поведение в бою: Рукопашные бойцы сосредоточатся на наиболее опасном из рукопашных бойцов среди героев. Стрелок сперва попытается уложить заклинателя, а затем любого стрелка среди героев.
Бегство: Орки не станут пытаться бежать, они сражаются насмерть
Примечание: У Курга те же значения, только AT+2 и PA +1.

Конец истории
Надеемся, герои победили орков Курга, а то и самого Курга. Сейчас им нужно просто отвести Северина домой. Женщина-кузнец будет настолько счастлива, что ее сын в целости и сохранности вернулся, что торжественно поклянется Ингериммом, богом кузнецов, выковать героям одно оружие ИЛИ один доспех великолепного качества. Деревенский мэр Малор также поблагодарит героев. Алриксфордцам достаточно часто досаждали орки, бандиты и похитители детей. Мэр пригласит героев на большое празднество. Победу над похитителями нужно отпраздновать как следует, благо в погребах постоялого двора есть славный фердокский эль.
Tags: dsa, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Канализации и катакомбы

    Сам не помню откуда это - случайно уцелевший черновик, не выбрасывать же теперь! То есть, это какой-то то ли сборник, то ли справочник (судя по…

  • Монстр: Терракотовый воин

    Guardian warrior SPECIES: Воин Конь CLIMATE / TERRAIN: Любая суша Любая суша FREQUENCY: Очень редкий Очень редкий…

  • Монстр: Серый философ

    Gray philosopher SPECIES: Серый философ Злой помысел CLIMATE / TERRAIN: Любые развалины Любые развалины FREQUENCY: Очень…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments