?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Когда гаснет свет (отрывок)
Black Jack
drogo_of_athas
Система AD&D2
Сеттинг generic, Vikings
Журнал «Подземелье» №47, май-июнь 1994
When the Light Goes Out
Призраки вод под солнцем полуночи
Стив Локен (Steve D. Loken)

Стив – подающий надежды 23-летний фотограф и писатель вольный стрелок с холостяцкой (базовое высшее) степенью по археологии. Он хотел бы поблагодарить свою жену Нэнси, приютившую его игровые материалы, и своих двух котов, помогавших писать этот модуль, расхаживая по клавиатуре, когда Стив этого не видел.

«Когда гаснет свет» - приключение AD&D для одного DM'а и одного игрока с персонажем-жрецом 1-го уровня любого незлого мировоззрения в мире схожем с миром викингов. Хотя персонажу необязательно быть священником, способность изгонять нежить будет весьма кстати. Однако в приключении найдется место для заклинаний из любой сферы. Приключение хорошо подходит персонажу, у которого почти достаточно опыта, чтобы перейти на второй уровень – можно сыграть приключение как испытание его веры и умений. Отыгрыш – важная часть данного приключения, жрецы разных религиозных воззрений будут по разному реагировать на возникающие столкновения и ситуации. DM’у следует тщательно прочесть все приключение, прежде чем играть, чтобы прочувствовать отрезанность этого клочка суши.
Завязка приключения
Старший член его ордена говорит персонажу собрать вещи и приготовиться к приключению. Храм выдаст персонажу шесть свечей, две фляги святой воды, бумагу, перья и чернила, чтобы записывать происходящее. Верховный жрец говорит юному жрецу, что его посылают на остров, где ему обеспечат стол и кров. Его задачей будет расследовать странные происшествия на маяке. Прочтите или перескажите игроку следующее:

Мрачные облака затянули пасмурное небо цвета стали. Закутавшись в тяжелое одеяло, чтобы уберечься от промозглого холода осени, ты ежишься на носу гребной лодки. Четверо гребцов поддерживают размеренный, механический ритм, направляя суденышко сквозь темные, бушующие волны. Впереди, как раз у горизонта можно разглядеть темные, изъеденные волнами скалы островов Хелстром.

«Подходящее место для привидения», - мелькает у тебя, когда лодка подходит поближе. Бесплодные, пустынные скалы выглядят негостеприимными ко всему живому. Вспоминаешь слова отца-настоятеля:

«Островитяне говорят, что на маяке водятся привидения. Никто из них и близко не подойдет к маяку, а смотритель поклялся, что ноги его там не будет, пока что-то не сделают с призраками. И пока мы не решим эту проблему, ни один корабль не сможет пройти Ролскадским каналом. Посылаю тебя разобраться, что к чему. Это не первый раз, когда нас призывают изгонять привидения. Тамошний народ необычайно суеверный. В прошлый раз это были стоны раненного калана. Ты наверняка найдешь в башне несколько совиных гнезд. Мне вообще пока не встречались упоминания в наших летописях какого-нибудь подлинного привидения, но мы обязаны послать кого-нибудь, иначе поселение погибнет. Возлагаем эту миссию на тебя, юноша».

Звучит довольно просто. Провести несколько дней в захолустной рыбачьей деревушке, побродить вокруг маяка, побрызгать там святой водичкой и сказать селянам, что их привидение ушло. Что может быть проще? В конце концов, в храмовых летописях нет никаких записей о всамделишных призраках на островах Хелстром за все упомянутые в них более чем 300 лет.

Однако, чем ближе вздымаются высокие, мрачные утесы островов Хелстром, тем сильнее тебя пробирает смутное беспокойство. Ежишься ты уже не только от холода.

Что если на маяке и впрямь завелись привидения?

Через два часа вы подходите к самому крупному из островов Хелстром возле деревушки Гунхорм, где ты должен сойти. На гребне холма стоит одинокий человек, пасущий скудную отару мелких жилистых овец. Лодка проходит мимо, экипаж гребет сильно и размеренно по неспокойному морю. Двадцать минут спустя вы достигаете крошечной гавани Гунхорма.
Для Хозяина Подземелья
Изолированность и безлюдность островов Хелстром привели к тому, что жители Гунхорма стали очень боязливы. Они держат под рукой чеснок, чтобы отгонять вампиров, внимательно следят за приметами и собираются в защищенных домах на несколько ночей в году, когда, по их поверьям, духи бродят на свободе. Однако они усердно работают, поддерживая свое скудное, но приемлемое существование рыбной ловлей, китовым промыслом, овцеводством и присматривая за маяком.

Именно маяк ключ к выживанию деревни. В обмен на указание безопасного прохода кораблям портовый город Ролскад шлет Гунхорму зерно для хлеба, древесину для лодок и торф для очагов.

Неудивительно, что смотритель маяка – один из самых уважаемых людей в общине. Авторитета ему добавляет тот факт, что он малый маг, знающий заклинания «повелитель огня» и «пляшущие огоньки», увеличивающие эффективность маяка. Однако нынешний смотритель Храэмар Норбатр одинокий старик, более не способный справляться со своими обязанностями. За последние несколько лет он пристрастился к вину «для сугреву» и теперь уже безнадежно спился. Алкоголизм смотрителя мешает его обязанностям, приведя к гибели торгового судна.

Штормовой ночью за месяц до начала приключения смотритель набрался свыше обычного, фактически отрубившись на полу башни маяка. Фонарь был зажжен, но ужратый смотритель не наложил заклинания, необходимые для освещения всех опасных мест, и торговое судно «Морской конь» налетело на скалы. Уходящий со своим судно на дно капитан, и при жизни бывший злым, проклял смотрителя. Смотритель видел катастрофу, но не обмолвился односельчанам ни словечком.

Могучая ненависть капитана вернула его дух полтергейстом, озабоченным тем, чтобы смотрителя изничтожили за его некомпетентность. Полтергейст принялся барабашить на маяке, надеясь напугать смотрителя, послужившего причиной его смерти. И это сработало.

Сейчас полтергейст скитается заброшенным маяком, отпугивая всех посетителей. Его главная цель – возмездие смотрителю, наказать его за гибель «Морского коня» со всем экипажем. Судоходство замерло, и селяне больше не получают припасы из Ролскада. Хотя с голоду они пока не умирают, но без торфа им не пережить надвигающуюся зиму. Если персонаж сумеет изгнать мстительный дух капитана, деревня сможет влачить свое рахитичное существование дальше.
Лучший друг старика

Это столкновение служит двум целям. Во-первых, оно дает персонажу возможность получить ценный предмет, палочку обнаружения врага, который может помочь в его задании. Во-вторых, оно должно направить персонажа по ложному пути, уведя его внимание от реальной проблемы полтергейста, барабашащего на маяке, направив его на потустороннее явление на Столе Великана (зона F).

Когда персонаж будет завтракать на второй день своего пребывания на острове, прочтите игроку следующее:

Суп в чашке больше похож на помои, чем на привычную тебе пищу – ломти жирной рыбы вперемешку с обрывками темно-зеленых водорослей. Остальные люди в зале собраний похоже испытывают аналогичные чувства к своим порциям. Тем не менее, все едят, прекрасно понимая, что ничего другого нет и не будет.

Сидя за столом и гоняя в деревянной чашке куски рыбы, ты замечаешь сидящего в углу и громко рыдающего слепца. Один из рыбаков оборачивается к нему и бросает: «Кончай сопли жевать, Галвин. У нас проблем хватает и без твоих хныканий из-за глупого кота». Старик вжимается в стул, рыдания сменяются низким, горестным бормотанием.


Слепого зовут Галвин Перт, он бывший рыбак и дуалклассный боец-маг.

Галвин Перт: AL NG; AC 10; MV 7; W4/F5; hp 22; THAC0 16; #AT 1; Dmg оружием или заклинанием; S 16, D 11, C 4, I 17, W 10, Ch 11; ML 13; нож. Заклинания: «починка», «бабай», «невидимый слуга»; «раздражение», «обнаружить предмет». Дополнительные заклинания в книге: «понимать языки», «найти знакомца», «гипноз»; «шепчущий ветер».

Галвину сейчас за 70 – магом он был больше 50 лет назад. Однако его забрали на флот, что помешало дальнейшему изучению магию. На флоте он выучился сражаться, ходить под парусом и жить за счет моря. Завершив свою долгую карьеру, он вернулся в Гунхорм ради спокойной, провинциальной атмосферы.

Ныне он слепой старик, глубоко обиженный на селян, которым его поведение кажется странным, из-за чего ему не доверяют и сторонятся его. Единственный его товарищ это знакомец, крупная оранжевая кошка по имени Буря. Селяне не понимают, что Галвин маг, но боятся его по-настоящему. Однако его кормят и одевают, потому что он может понимать моряков-чужеземцев (с помощью заклинания «понимать языки»), когда те прибывают торговать, и обладает необъяснимой способностью отыскивать потерянные вещи (заклинание «обнаружить предмет»). Также, те, кто обращается с ним особо плохо, часто начинают страдать от сыпи (заклинание «раздражение»). Книга заклинаний Галвина сделана из листов латуни, на которых рельефно выдавлены заклинания, чтобы можно было «читать» их на ощупь.

Если персонаж заговорит с Галвином, чтобы узнать, в чем причина его печали, старый маг ответит, что его кошка сбежала из дома. Кошка его единственный друг, и без нее ему тоскливо. Он скажет персонажу, что скорее всего кошка на Столе Великана, потому что уже сбегала туда раньше. Галвин умоляет персонажа пойти поискать ее. Прочие селяне, услышав это, напротив посоветуют персонажу туда не ходить, утверждая, что Стол Великана – злое место. Старый рыбак поведает следующую историю:

- Это место, ага, оно кажется достаточно безвредным в дневные часы, но ночью это не так. Ага. Тогда пробуждается зверь и охраняет его. – Старик говорит с сильным акцентом, трудным для понимания, но что-то в его голосе удерживает твое внимание. – В холке он десяти футов ростом – светящийся белый волк с клыками как сабли. Глаза его – черные ямы ночи, они могут украсть твою душу, если ты посмотришь прямо в них, а его дыхание может заморозить тебя, где стоишь.

По ночам зверь расхаживает вокруг Стола Великана, ожидая возвращения своего хозяина. Но хозяина все нет, и когда небеса начинают светлеть перед рассветом, он безмолвно воет и растворяется в тенях. Если же днем взглянуть на тамошний грунт, нигде не будет ни следочка.

Старик затягивается своей трубкой и выдыхает к потолку густое кольцо сизого дыма.

- Зверь украдет твою душу, если ты пойдешь туда. – Он тычет чубуком трубки в сторону Храэмара, сидящего в другом конце комнаты, и шепчет, - Он вонзил свою клыки глубоко в его душу, попомни мои слова.


Часть из рассказа старого рыбака правда, но обильно приукрашенная сочиненными в деревне байками. Каждую ночь возникает огромное, светящееся, белое изображение волка и ходит вокруг Стола Великана. Но вопреки деревенскому преданию он не ждет своего хозяина (который, по мнению селян, и есть соорудивший стол великан). Похороненный в Столе Великана эльф создал эту мощную иллюзия непосредственно перед своей кончиной, чтобы уберечь свою могилу от осквернения.

Иллюзия не причиняет вреда, и ей тоже нельзя повредить, хотя она всегда оборачивается к ближайшему живому существу средних размеров. Свыше 200 лет назад, когда иллюзия была наложена, ее магия была достаточно сильна, чтобы обнаруживать существ среднего размера даже днем. Однако поскольку функционирование заклинания зависит от тепла, лучше всего оно действует, когда тепло жертвы сильно контрастирует с окружающим холодом, например, ночью или зимой.

Если персонаж попробует «обнаружить зло», видение ничего не излучает – оно всего лишь должно отпугивать людей от гробницы. Любой, заглянувший в его глаза, должен сделать спас-бросок от страха или удирать. При успешном спас-броске персонаж просто получит штраф -1 ко всем броскам на 10 раундов – результат нервного перевозбуждения. Если персонаж осмотрит местность днем, он не увидит волка, и спас-бросок не понадобится.

Столкновение с Галвином Пертом испытывает сострадание персонажа. Если он проигнорирует мольбу Галвина и отправится осматривать маяк, кошка умрет от переохлаждения следующей ночью. Начиная со следующего утра, Галвин примется с помощью мелкой магии вредить персонажу в его расследовании – без своей кошки ему больше незачем жить. Если персонаж спасет кошку (см. «Стол Великана»), Галвин наградит его палочкой обнаружения врагов (четыре заряда). Он скажет персонажу заветное слово для палочки («кто там»?), и что палочка делает (хотя Галвин и не знает, сколько в ней осталось зарядов).
Du47p39
F. Стол Великана. До того, как отправиться на обследование этого места, персонаж должен встретить Галвина Перта (см. деревенское столкновение «Лучший друг старика»). Чтобы попасть к Столу Великана, персонаж должен миновать Сестер и стиргов (зона E), затем забраться по крутому карнизу на низкий утес, ведущий на плато. Когда персонаж приблизиться к Столу Великана, прочтите следующее описание:

Посреди бесплодного, продуваемого ветром плато стоит древний монумент. Огромная гранитная плита – 50 футов шириной – покоится на трех столбиках поменьше, каждый всего около 5 футов высотой. Это сооружение окружает курган из почвы и камней поменьше, доходящий до середины высоты каменных столбов. Центральная часть монумента выглядит полой. Твое приближение спугнуло кота, валявшегося на земляном кургане, и он рванул в затененный центр сооружения.

Это и есть знакомец Галвина. Она удерет к дыре в зоне F1 лишь затем, чтобы попасть в паучью сеть в зоне F4.

F1. Дыра.

Центр Стола Великана темен и мрачен, воздух пропах какой-то дрянью. На внутренней стороне вертикальных глыб высечены незнакомые округлые символы. Пол тут из гладкого камня и завален вековым мусором. Часть пола рухнула, образовав дурно-пахнущий зияющий провал, ведущий в неведомые глубины.

Резьба это древние ритуальные символы эльфийского происхождения. Если у персонажа есть навык древней истории, успешная проверка означает, что он узнал в символах сходство с нанесенными на древние эльфийские украшения. Сам Стол Великана был огромным погребальным памятником эльфу, путешествовавшему этими островами более двух веков назад, повторяя путешествие мифического искателя приключений. Дыра ведет в зону F2 под ней.

F2. Лестница.

Спрыгнув в дыру, ты очутился на потрескавшейся каменной лестнице. На полу лежит груда нападавшего с потолка щебня. Воздух сырой и затхлый, с резким запахом какашек летучих мышей. Тишину разрывает громкое кошачье шипение. Судя по звуку, оно идет из узкого проема у подножия лестницы.

F3. Прихожая.

Вонь от какашек вышибает слезу – пол покрыт слоем говна дюймовой толщины. В нем копошатся десятки жуков и червей, от чего пол выглядит живой и пульсирующей массой. Впереди на земле лежат сгнившие останки толстой деревянной двери, за которыми открывается вход в следующее холодное, темное помещение.

Если персонаж придет сюда ночью, летучих мышей тут не будет. Однако днем тут висят на потолке четыре мелкие бурые зверушки. Они довольно безобидны – последние уцелевшие представители колонии, ставшей добычей большого паука из зоны F4.

Летучая мышь, обыкновенная (4): INT звериный; AL N; AC 8; MV 1, полет 24 (B); HD ½; hp 1; #AT 1; Dmg 1; SA рой; SZ T; ML 3; XP 15; MM/15.

F4. Погребальная комната.

Дверной проем ведет в более просторное помещение, наполненное стылым, затхлым воздухом. В центре комнаты лежат гниющие останки большой и изящной ладьи, не похожей ни на одну из виденных тобой раньше. И хотя уже больше половины ладья сгнило, можно сказать, что это было прекрасное судно. Покрашенное в бронзовый цвет дерево, из которого она построена, как будто было выращено в форме судна. Костяной бушприт 4 фута длиной устремлен вперед в элегантной неподвижности. Тот, кто построил эту ладью, был настоящим мастером своего дела.

В северо-восточном углу комнаты видишь шипящего, борющегося кота, из-за которого ты сюда и пришел. Запутавшийся в паутине кот отчаянно пытается вырваться от 2-футового паука, который медленно подползает по паутине к добыче.


Если персонаж не отвлечет паука, тот нападет на кота через один раунд.

Большой паук: INT нет; AL N; AC 8; MV 6, паутина 15; HD 1+1; hp 5; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA яд; SZ S; ML 7; XP 175; MM/326-327.

Кошка (знакомка волшебника): INT звериный; AL N; AC 7; MV 9; HD 1/2; hp 7; THAC0 20; #AT 3; Dmg 1-2/1-2/1 (когти/когти/укус); SA когтит задними лапами (1-2 hp); SD ошеломляется лишь при 1 или 2; SZ T; ML 9; XP 7 (за спасение); MM/38.

Избавившись от паука, кошку будет легко вызволить и вернуть домой, к Галвину. Если персонаж осмотрит ладью повнимательнее, прочтите следующее:

Основательно сгнившие доски ладьи говорят о ее древности. Внутри лежит вытянувшийся эльфийский скелет. Из-под искусного серебряного шлема выбиваются длинные серебряные волосы. Торс скелета прикрыт сверкающей кольчужной рубахой и опоясан серебряной цепью. Хрупкая костяная рука, украшенная кольцом из сплетенных полос серебра и золота, сжимает рукоять упрятанного в ножны меча. В ногах скелета стоит небольшой золотой ларчик, крышку которого покрывают красивые размашистые письмена.

Сокровище в этой священной гробнице необычайно ценное и служит испытанием для персонажа-священника. Заклинание «обнаружить зло» покажет, что никакого зла тут нет. Более того, священник может почувствовать, что это святое место, что бы там ни болтали селяне.

Мародерство в гробнице может привести к смене мировоззрения, особенно у законно-доброго персонажа. Однако жреца, поклоняющегося богу воровства, богатства, удачи или проказ, за вынос вещей может ожидать награда. Более того, часть сокровища это проклятый свиток, обеспечивающий святость гробницы.

Сокровища состоят из простого серебряного шлема стоимостью 50 gp, эльфийской кольчуги эльфийского же размера, меча+1, клинка удачи и кольца дружбы с животными. В ларце, стоящем 120 gp, лежат материальные компоненты заклинаний (давно истлевшие), два самоцвета стоимостью 50 gp каждый и проклятый свиток. Проклятие выбирается DM'ом – его эффекты могут включать слепоту, постоянную тошноту, аналогичную жестокой морской болезни или серьезный артрит рук, не позволяющий накладывать заклинания. Если у персонажа есть навык древнего эльфийского языка, он может суметь прочесть украшающие ларец стихи:

Под серебряной луной я оседлал океанский прилив,
Путешествие всей жизни началось,
Вперед, к земле согревающего солнца,
Дабы встать о бок Тендриста.


Скелет принадлежит эльфийскому лорду, умершему в возрасте 500 лет.

У дальней стены напротив входа стоит алтарь. На алтаре покоится громадный серебряный котел, украшенный несколькими резными картинками. Если персонаж внимательно осмотрит котел, он заметит, что картинки повествует историю. Там показана ладья в бушующем море, вход в горную пещеру под яркой звездой, долина, полная незнакомых животных и, наконец, ручей посреди леса. Эти сцены указывают вехи путешествия в царство, описанное в «Саге о Тендристе», древнем образчике эльфийских преданий. Похороненный здесь эльфийский владыка повторял путешествие Тендриста, когда его постигла кончина. Сам котел весит 120 фунтов – слишком тяжелый и громоздкий, чтобы его унес один человек.
Завершение приключения
Персонаж может разобраться с этим приключением несколькими способами. Первый, убить полтергейст. При помощи палочки обнаружения врага Галвина (см. «Деревенские столкновения») персонаж может эффективно бороться и уничтожить беспокойный дух. Однако это не решит истинной проблемы – некомпетентности Храэмара в должности Хранителя Света.

Персонаж должен решить, что делать с увиденным в «призрачном сдвиге». Он может все рассказать селянам. Однако обвинения смотрителя в таком ужасном злодеянии из уст чужака будут для жителей замкнутой общины подозрительными, что вызовет целый ряд новых проблем для персонажа. Реакция селян будет зависеть от способа подачи новостей. Если персонаж будет слишком настойчивым, его просто возьмут за руки-ноги и отправят одного в лодке в море. Если новости будут переданы с состраданием и уважением к престижу смотрителя, селяне проявят больше понимания, могут даже спасибо сказать. Реакцию селян на сообщение персонажа выбирает DM. В дополнение к опыту за победу над полтергейстом персонаж может получить премию 100 XP за решение истинной проблемы.

Далее, по возвращении в храм персонаж должен предоставить полный отчет своему начальству. Если, по мнению DM'а, жрец вел себя неподобающим его религии образом (например, мародерствовал в эльфийской гробнице), можно оштрафовать его, снизив опыт и отсрочив получение 2-го уровня. Например, если жрец поклоняется богу войны, от него ожидается противодействие полтергейсту в бою, а от жреца любви – сострадание, спасение кошки Галвина и, возможно, даже попытка вылечить Храэмара от алкоголизма. С другой стороны, жрец, поклоняющийся богу вина или проказ, может уважительно отнестись к зависимости смотрителя и намеренно не сообщать селянам об алкоголизме Храэмара. DM решает, соответствовало ли поведение жреца идеалам его храма.

Наконец, Стол Великана может быть источником дальнейших приключений. Хотя персонаж может оттуда ничего не уносить, духовенство может вознаградить его за точное описание предметов в гробнице, в частности резьбы на серебряном котле. Ему могут поручить расследование значения этих рисунков – трамплин к дальнейшим приключениям в данном регионе.