drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Category:

Дуэльные книги

Сегодня у нас день выполнения читательских заявок (я бы вполне мог сделать его и регулярным, если бы у меня набиралось достаточно читателей, заявок и готовых материалов - кстати, монстров отдельно от приключений я публикую либо от нечего делать, либо тоже по заявкам, как сартани и веракула).

Публикуем мою старую статью из журнала "Ночная Ведьма" о дуэльных книгах Альфреда Леонарди. Ну и для постоянных читателей моего ЖЖ приятное дополнение - перевод правил дуэльных книг серии "Затерянные миры". Вроде бы журнал его не напечатал (потому что без самих книг эти правила ценности не представляют).

Дуэльные книги

Немного философии или психологии
«Гибель одного человека – трагедия, гибель миллионов – статистика».

Ролевые игры произошли от игр военных, поэтому не удивительно, что в них особый упор делается на силовые методы решения проблем (да попросту мочат в сортире всех подряд). Само собой, взявший меч от меча и погибнет – и смерть будет частой гостьей не только у супостатов, но и персонажей. И вот тут то мы и подходим к одному из ключевых различий РПГ и военных игр: в военных играх каждый игрок командует армиями из сотен, а то и тысяч бойцов, и если они погибают – что ж, чисто по-человечески их жалко, но такова война, да и потом, для игрока они всего лишь безымянные пешки.

В ролевой же игре у игрока только один боец – его персонаж, и если он погибнет, будет не просто жалко. Во-первых, на создание полноценного персонажа уходит несколько часов, и если под рукой нет запасного НИПа в виде верного оруженосца или желающего отомстить близкого родственника, игра может застопориться на несколько часов или отложиться до новой встречи, пока незадачливый игрок не создаст нового персонажа. Во-вторых, если в военных играх бойцов не только много, но они еще и безлики – то есть, их гибель это действительно статистика, как говорилось в одном фильме: «Для нас (генералов – прим. авт.) солдаты – это просто флажки на карте. И когда погибает слишком много солдат, мы просто снимаем флажок», - то в ролевых играх персонаж – это альтер эго игрока. Потому его и создают несколько часов. Поэтому гибель персонажа не только причиняет неудобства всей партии, но еще и может причинять огромную эмоциональную боль игроку.

Есть ли выход из этого положения? Разумеется, есть. Во-первых, можно не зацикливаться на силовых решениях. Это д'Артаньян чуть что за шпагу хватался, а Шерлок Холмс – только один раз, и тем не менее, довольно популярный персонаж. То есть, можно от прямого мордобоя перейти к квестам – пойти туда, не знаю куда, принести то, не знаю что. Между прочим, для ролевых игр это совсем не лишняя составляющая. Во-вторых, можно сделать больший упор именно на ролевом отыгрыше, впрочем, подобное решение может нас завести в театральный кружок, а это уже совсем иной вид хобби.

Но есть гораздо более интересный вариант. Он не требует ни древа персонажей (один основной, трое запасных), ни бесконечного разгадывания загадок, ни плетения интриг, ни любви к психологии. Короче, этот вариант для тех, кто любит старый добрый мордобой, в духе старой школы ролевых игр. А заключается он в следующем: вместо бесконечных боев по принципу «кинул – попал, кинул – промазал», внимание сосредотачивается на нескольких поединках, скажем персонаж-боец против вождя гоблинов. И уж там игрок отрывается по полной.

Ну хорошо, скажет, читатель, но ведь пуля, в смысле кость, дура, и Гермес знает, что на ней выпадет. Конечно, когда приключение вращается вокруг физического устранения шайки из трехсот гоблинов, то, по теории вероятностей, супостаты выбросят 15 критических попаданий, которых с лихвой хватит на бойца 15-го уровня (конечно, для разных игровых систем будет по разному, но принцип один и тот же – всегда можно задавить сильномогучего героя голой численностью). И каким же образом совместить и желание просто, без изысков начистить рожу басурманам, и относительную «неубиваемость» героя? Очень просто – проводить дуэли не по правилам ролевых игр (они вообще на это не рассчитаны), а по особым правилам, разработанным специально для поединков.

История

История создания подобных правил уходит в те славные времена, когда ролевая игра мыслилась исключительно в мародерских набегах на подземелья с драконами и туннели с троллями: пришел, убил монстра, экспроприировал его сокровища. Как-то раз играл себе Альфред Леонарди (не знаю во что именно, но скорее всего в «Туннели и Тролли»), залез уже довольно глубоко (то есть успел с персонажем сжиться, это раз, и жалко было начинать все с самого верха, это два) и нарвался на тролля. Тут еще надо добавить, что «Туннели и Тролли» в большей степени зависят от результата броска: сильный в начале монстр слабеет с каждым ранением, поэтому, кто ранит противника в первом раунде, тот, обычно, и выиграет бой. Короче, одним персонажем в тот день стало меньше, и одним обедом для тролля – больше. Конечно же Леонарди обиделся на глупые кубики! А пообижавшись, решил, как истинный американец, сделать свою игру, которая совмещала бы всю прелесть незатейливого мордобоя с полной независимостью от бросков многогранников – только ТТХ персонажа и мозги игрока, как в шахматах.

Надо сказать, что в 1980 Леонарди уже сделал подобную игру, «Асы из асов», имитирующую воздушный бой времен Первой Мировой войны (потом были выпущены дополнения для Второй Мировой и реактивных самолетов), так что общий алгоритм он себе представлял, оставалось только разобраться с фехтовальными тонкостями. Консультантов Леонарди нашел довольно быстро, на первом же конвенте – ими оказались члены клуба «Творческого анахронизма» (толкинисты, по-нашему). Постучав друг друга деревянными мечами по фанерным щитам, те выдали Леонарди необходимые подробности, результатом чего и стала серия дуэльных книг «Затерянные миры» (Lost Worlds). Первые книги вышли в 1983.

Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу – кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр. Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров. Игрок выбирает по таблице, какой маневр хочет совершить, находит его кодовое число, сообщает противнику, а тот уж по кодовой таблице смотри, куда же игроку пойти, чтобы увидеть положение своего противника. (Если вы ничего не поняли – ничего страшного, я тоже понял далеко не с первой попытки. Просто начните играть). Чем-то это напоминает «камень-ножницы-бумагу»*.

Прототипами для первых книг послужили миниатюры Рал Парта (и продолжали служить довольно долго). Конечно, со временем, были созданы книги, посвященные прославленным персонажам T&T, и, подобно тому, как, используя алгоритм «Асов из асов» были созданы две книги для летательных средств «Звездных войн», для тех же самых «Звездных войн» были созданы книги с Люком Скайуокером и Дартом Вейдером (кстати, они вполне могут использоваться наряду с прочими книгами «Затерянных миров»). Вышла серия из шести книг о динозаврах и еще одна гексалогия – о боевых роботах (Battle Tech). Динозавры, как и пара джидаев, вполне совместимы с остальными книгами, играя в этом случае роль драконов (только не вздумайте атаковать динозавра или дракона в одиночку!). А вот боевые роботы – увы, нет.
Были еще и подражания – гексалогия по «Боевому Молоту 40,000». Она тоже ни с чем не совместима, и использует совсем другие правила.

Со временем правила для дуэльных книг менялись. Появились карточки заклинаний и предметов, у роботов – карточки ландшафта. С самого начала персонаж (пилот) мог набираться опыта, повышая тем самым свои характеристики – количество наносимых повреждений и количество выдерживаемых попаданий. И вот тут, как говориться, шара для ролевиков кончилась: не было никакого алгоритма, который позволял бы переводить ТТХ любимого персонажа в ТТХ книжного дуэлянта и наоборот. (Скажем для системы массовых сражений для (A)D&D 1-2 BATTLESYSTEM 1-2 подобный алгоритм предусмотрен. Разумеется, не обошлось без «обработки напильником», но, в целом, он работает.) Можно, разумеется, осуществлять подобную конверсию на глазок, но это совсем не то.

Плюсы и минусы дуэльных книг

Самый большой плюс – можно не только описать, но и показать важный для сюжета поединок. Игрок видит (на картинке), как его противник приседает, подпрыгивает, размахивается со всей дури или, получив смачного пинка, плюхается на попу (вообще-то, это две отдельные картинки: «Выбит из равновесия» и «Сбит на землю»). Играющий за противника, ведущий или другой игрок, тоже видит действия сильномогучего персонажа. Причем можно подобрать (у них, на загнивающем Западе) оружие и доспехи на любой вкус. Можно даже заказать пдф книги со своими цветными фотографиями в нужных позах и с нужным оружием (фотографии делаете самостоятельно, по высылаемым эскизам. Распечатываете свою книгу тоже самостоятельно).

Тут еще надо учесть, что далеко не все могут хотя бы красиво описать бой, не говоря уж о правильности (я, например, не могу).

Второй плюс – эта система совершенно не зависит от многогранников или прочих генераторов случайных чисел. Игрок получает возможность выбрать тактику своего персонажа исходя из собственных представлений о фехтовании или здравого смысла (в смысле, может перебрать на досуге все комбинации – для любой пары дуэлянтов их число составит 1024, любимое число программистов).

Минус – как я сказал, хотя персонаж и получает опыт, что позволяет ему повышать свои ТТХ, нет никакой взаимосвязи между ТТХ персонажа дуэльной книги и ТТХ персонажа ролевой игры.

*Вот неотредактированный (сам я в фехтовании ничего не смылю) перевод правил

Сей буклет представляет одного персонажа из серии боевых фэнтезийных игр «Затерянные Миры». Каждый персонаж в этой серии может взаимодействовать с любым другим, у каждого есть силы и слабости, которые вы узнаете, собирая вместе со своими друзьями, эту серию.

Буклет – каждая страница сего буклета состоит из двух пергаментов: большого пергамента с картинкой и нечетным номером и маленького, с движениями и четным номером.

Лист Персонажа – На лицевой стороне «Листа Персонажа» находится картинка вашего персонажа, колонки, указывающие маневры, номера страниц, к которым след обращаться, выполняя эти маневры и все модификаторы повреждений, применяемые, если ваш маневр приводит к попаданию. Сзади находится разъяснение каждого маневра.

Как играть

У каждого игрока должен быть буклет и «Лист Персонажа». Вы и ваш противник одновременно выполняете следующие действия:

1) Обменяйтесь буклетами с противником, но «Лист Персонажа» у каждого остается свой.

2) Откройте буклет на пергаменте 57. Сейчас вы видите противника на дальней дистанции. Внизу пергамента находятся инструкции для следующего маневра вашего противника. Теперь прочтите их ему (напр. «Выполняй только маневры дальней дистанции»).

3) С помощью своего «Листа Персонажа» выберите свой маневр и перейдите на указанный возле него пергамент движений. Это всегда будет четным номером.

4) Сообщите своему противнику номер пергамента, на котором вы сейчас находитесь.

5) На своем пергаменте движения найдите четный номер, сказанный вашим противником в шаге 4. Перейдите на указанный возле него пергамент с нечетным номером. На картинке будет либо маневр вашего противника, либо ваше попадание по нему. Примечание: попадания по вам не показываются. Они будут показаны в буклете, которым пользуется ваш противник.

6) Если на пергаменте с картинкой есть слово «Попал», значит, вы попали по противнику. Прибавьте число под надписью «Попал» к модификатору повреждения того маневра, который вы только что выполнили. Если сумма будет больше нуля, скажите вашему противнику вычесть эту сумму из телесных очков его персонажа. Если сумма равна или меньше нуля, значит противник не получает повреждений.

7) Если сумма телесных очков вашего противника уменьшается до нуля и ниже, он теряет сознание, а вы выигрываете поединок. Если сумма его телесных очков «-5» или ниже, значит, он погибает.

8) После того, как измените сумму телесных очков своего персонажа, прочитайте инструкции под картинкой для вашего противника. Примечание: если ваш противник перенаправляет вас на другой пергамент с картинкой (т.е. «Если вы на пер. X, идите на пер. Y”), читайте только инструкции на последней из страниц, где вы оказались. Эти инструкции всегда в силе, независимо от того, попали вы или нет.

9) Возвращайтесь к шагу 3 и выберите ваш следующий маневр с учетом тех инструкций, что вам прочел противник.

ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ – Совершайте маневры для дальней дистанции, только когда это специально оговаривается в полученной вами инструкции. Вы должны выполнять маневры для дальней дистанции, когда вам это говорят.

Улучшение персонажа

Ваш персонаж получает столько очков опыта, сколько телесных очков, по максимуму, было у побежденного им противника. Примечание: убивать не обязательно.

Чтобы увеличить модификатор повреждения, вычтите очки опыта, равные максимуму телесных очков вашего персонажа. Количество оставшихся у вас очков опыта не должно быть ниже нуля. Каждый раз, когда вы проделываете эту операцию, прибавляйте по единице к модификатору повреждения на ваш выбор. Прежде чем любой из модификаторов повреждения повысить повторно, необходимо повысить все модификаторы повреждений (включая «0» и отрицательные числа).

Повысьте максимум телесных очков вашего персонажа на единицу, после того, как будут повышены все модификаторы повреждений одного цвета (включая пустые цветные графы). Пример: персонаж, начинающий с 12 телесными очками, добавивший по единице ко всем свои красным, зеленым и коричневым модификаторам повреждений, будет иметь 12+1+1+1=15 телесных очков (+1 за каждый полный цвет). Примечание: телесные очки прибавляются к максимуму возможных телесных очков, они не лечат персонажа, потерявшего телесные очки. Добавляйте очки опыта своему персонажу только в конце игры.

Ваш персонаж всегда начинает каждую игру с максимальными на данный момент телесными очками, даже если он проиграл предыдущую игру – если только он не погиб. Если он погиб, вы должны взять нового персонажа, используя первоначальные данные, напечатанные на «Листе Персонажа».

РОСТ – Перед началом каждой игры вычтите рост вашего противника из роста вашего персонажа. Разница составит ваш модификатор повреждений за рост на эту игру. Если это положительное число, прибавляйте его к модификаторам повреждений для каждого из ваших оранжевых или красных маневров; если это отрицательное число – значит, вычитайте его из модификаторов.

Правила для коллективной игры

Для коллективных боев назначьте две стороны. Игроки на более малочисленной стороне выбирают по одному противнику каждый. Затем лишние игроки с многочисленной стороны присоединяются к битвам по своему выбору. Примечание: Правила разрешают присоединяться к бою более чем одному игроку, т.е. биться трое против одного, четверо против одного и т.д. Играйте как обычно, с дополнением следующих правил:

1) Если вы бьетесь более чем с одним противником, вы все равно можете делать только один маневр за ход. Напр., высокий боковой взмах против одного противника означает высокий боковой взмах против всех их.

2) Если ваши противники находятся на разных дистанциях, выберите свой маневр из списка ближней дистанции и сообщите этот номер своим противникам на ближней дистанции. Затем скажите номер из того ряда, но в колонке «Х» (конверсия под дальнюю дистанцию) своим противникам на дальней дистанции.

3) Если вы одолели своих противников, а битвы все еще продолжается, вы можете присоединиться к одной из них. Если вы присоединяетесь к бою против одного противника, игра продолжается по обычным правилам коллективной битвы. Если вы присоединяетесь к бою против нескольких противников, вы должны выбрать себе одного из них, который затем переключает свои атаки на вас в режиме один на один.

4) Если вы получаете противоречащие инструкции от своих противников, выполняйте только наиболее ограничивающие вас.

Примечание: Формат коллективной битвы всегда подразумевает один против любого числа противников. Битва 2 на 2 невозможна, она всегда будет разделяться на две битвы 1 на 1. Только после вашей победы вы можете присоединиться к своему партнеру и вдвоем на одного атаковать оставшегося противника.

АТАКИ – Число в графе «Атаки» на «Листе Персонажа» означает количество противников, по которым вы можете попасть за один раз. Пример: вы сражаетесь с тремя противниками, и результат вашего маневра показывает, что вы попали по всем троим. Если ваше количество атак 3 или выше, вы наносите соответствующие повреждения всем троим. Если этот показатель равен 2 (например), то вы попадаете только по двоим из них – на ваш выбор.

УДРАТЬ – Вы можете бросить бой и удрать, если сможете сманеврировать на пергамент 57 с либо 21, 23, либо любого пергамента дальней дистанции. Просто объявите: «Удираю». Игра для вас заканчивается и ваш противник получает очки опыта равные количеству нанесенных вам повреждений.
Tags: Ночная Ведьма, перевод, правила, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 11 comments