drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Дом братьев

Система AD&D1
Сеттинг «Серый Ястреб»
Журнал «Подземелье» №6, июль-август 1987
The House of the Brothers
Старые туманные великаны не умирают – они медленно истаивают
Марк Шипли (Mark R. Shipley)

Марк Шипли – 23-летний выпускник Тихоокеанского университета Сиэтла, имеющий степень в истории и политологии. Учась в колледже, он работал писателем и литературным редактором. Увидеть «Дом братьев» напечатанным – это венец девятилетних фантазий Марка. Это его первое появление в журнале «Подземелье», но мы надеемся увидеть больше его работ.

«Дом братьев» - сценарий игры AD&D для 3-6 персонажей 6-10 уровня. Менее опытным игрокам следует играть более высокоуровневыми персонажами, в то время как бывалые игроки могут справиться с этим приключением и более низкоуровневыми персонажами.

Данный сценарий спланирован так, чтобы подходить сеттингу «Мир Серого Ястреба». Его действие разворачивается в гексе M5-127 карты из коробочного набора «Мир Серого Ястреба», тремя гексами севернее Лофтвика из Земель Йоменов, на границе горной гряды Йотенс. При желании данное столкновение можно использовать для расширения кампании на базе супермодуля GDQ 1-7 «Королева пауков», а можно играть его отдельно. Конечно же, сценарий можно без проблем подогнать под практически любой игровой мир. Все приключение можно уместить в одновечернюю игру.
Завязка приключения
Весь день вы шли под непрекращающимся дождем. Последний постоялый двор вы видели два дня назад в грязной деревушке, жители которой накрепко запирали двери после наступления темноты и испуганно таращились на вас в щелочки занавесок. «Местность ближе к горам тяжелая и труднопроходимая, - поделился информацией владелец постоялого двора, - и пустынна, если не считать бандитов… и кой-кого похуже».

Он оказался прав наполовину. Местность достаточно дикая, но с тех пор как вы, покинув населенные земли, идете на север, вам не попадался кто-либо крупнее птицы или кролика. Приближается вечер, ваши усталые лошади с трудом месят грязь извилистой тропинки, проложенной в этой болотистой местности. В воздухе слабо пахнет серой, а из теплых водоемов вокруг вас поднимается тяжелый туман, скрывая из глаз все, что находится дальше нескольких футов.

Вдруг в болоте проступает какая-то тень. В угасающем свете вы узнаете очертания древнего монолита, осевшего набок в болотистом грунте. Позади каменного стража можно разглядеть очертания других монолитов, образующих грубый круг, стоя под разными углами, или лежа наполовину погребенными в мягкой почве. Тропа заканчивается у подножия низкого холма. Наступает окончательная ночь – невозможно разглядеть даже лица ваших товарищей, хоть они и стоят подле вас в тумане. Откуда-то до вас доносится дым от горящих дров.
Для Хозяина Подземелья
Это приключение построено вокруг Эрдола и Карзака, двух старых туманных великанов, и их дома в пещерах под холмом. Эрдол и Карзак это мошенники, добывающие себе необходимое в суровом мире сражаясь, устраивая набеги и грабежи по всей ширине Гор Хрустального тумана. Эрдолу 110, а Карзаку 121 год, что примерно соответствует 60 и 65 годам по человеческим меркам. Сейчас они наполовину отошли от дел, и живут грабежами нечастых путников и случайными отборами еды и сокровищ у монстров поменьше.

Холм, где живут братья, некогда был святилищем посвященным Вапраку, богу разрушения, которому поклонялись местные людоеды и тролли. Эрдол и Карзак силой заняли свое логово и должны постоянно оборонять его от прочих жителей Йотенса. Они не убирают останки старого святилища, потому что им нравится мысль о том, что свой дом они отняли у других монстров.

Высота туннелей в пещерах 15 футов (туманным великанам приходится ходить по ним, пригнувшись), высота открытых пещер достигает 25 футов. Отдельные комнаты отделены кожаными занавесями, свисающими с потолка до пола, полностью закрывая вход.

DM’у, чтобы уловить атмосферу, которую старается пробудить этот сценарий, следует прочесть описание туманных великанов в «Fiend Folio» и прилагающиеся описания Эрдола и Карзака. Несколько подробностей в этом сценарии оставлены преднамеренно неясными, чтобы максимально облегчить DM’у вписывание этого сценария в идущую кампанию. Почему персонажи путешествуют по глухомани, куда они идут, и каким образом этот сценарий вписывается в кампанию – все оставлено на усмотрение DM'а.
Du06p27
Братья
Эрдола и Казрака можно встретить в их логове где угодно (на выбор DM’а). Их всегда сопровождают Крин и Турк, пара адских гончих (AC 4; MV 12; HD 7; hp 31, 30; #AT 1; Dmg 1d10; SA дышит огнем; SD обнаруживает «невидимых» и спрятавшихся существ в 50% случаев, иммунитет к огненным атакам, ошеломляется только при результате 1 на d6; AL LE). Эти зверюги служат великанам сторожевыми псами и не дают застать братьев врасплох. Их верность абсолютна.

Эрдол (AC 1; MV 15; HD 14; hp 97; #AT 1; Dmg 2d12 (см. ниже); SA см. ниже; SD см. ниже; AL NE) носит доспехи из кожи белого дракона. Шлем у него сделан из драконьей головы, в глазницы которой вставлены два самоцвета стоимостью 500 gp каждый. Вооружен Эрдол огромным мечом+2, в рукоять которого вделан самоцвет в 50 gp. Волшебная премия меча повышает базовые повреждения Эрдола до 2d12+2. Также у него есть свиток «защиты от магии» и двойная доза (достаточно, чтобы подействовало на существо великанских размеров) зелья полета. Эрдол швыряет камни на расстояние до 240 ярдов, причиняя 2d10 повреждений. Подобные снаряды он может ловить в 45% случаев. Благодаря доспехам из белого дракона он получает на 1 повреждение меньше за каждую кость повреждений от холодных атак.

Эрдол носит ожерелье стоимостью 1,200 gp. Центральная часть ожерелья – серебряная звезда, талисман, контролирующий каменного голема в зоне 5. Заклинание «рассмотрения» покажет, что это просто некое контролирующее устройство. Чтобы обрести контроль над големом, надо поднести к нему талисман на 20 футов и сосредоточиться на два раунда. Всякий раз при этой процедуре существует 10% вероятность, что этот конкретный голем станет берсерком и начнет атаковать все, что увидит. С вероятностью 10% в раунд держащий талисман может вернуть контроль над големом, но только в том случае, если в пределах 20 футах от взъярившейся магической твари два предыдущих раунда он поддерживал сосредоточенность.

Карзак (AC 1; MV 15; HD 14; hp 103; #AT 1; Dmg 2d12+2 (см. ниже); SA см. ниже; SD см. ниже; AL NE) носит доспехи из шкуры черного дракона. Как и у Эрдола, шлем Карзака сделан из головы дракона, только один из глаз-самоцветов – самоцвет видения. Именно вот этот камень работает на зарядах, одного заряда хватает на один ход. Сейчас в нем осталось шесть зарядов. Вооружен Карзак огромным мечом проницательности+2. В бою это оружие автоматически указывает на противника с самым высоким уровнем в радиусе 300 футов. Также у Карзака есть двойная доза зелья самопревращения. Карзак обладает теми же способностями по швырянию и улавливанию камней, что и его брат. Благодаря доспехам из черного дракона он получает на 1 повреждение меньше за каждую кость повреждений от кислоты.

Каждый из двух огромных магических мечей братьев длиной 12 футов и весит 400 фунтов. Персонажи не могут воспользоваться ими, разве что будут ростом не меньше 12 футов и обладать силой минимум холмового великана. Если продать такое оружие мудрецу, в оружейный музей или аналогичное заведение, каждый меч может принести от 2,000 до 24,000 gp (2d12х1,000).

Братья с вероятностью 55% каждый раунд автоматически обнаруживают присутствие невидимых существ, если те находятся в поле зрения (см. DMG, стр. 60). Как указано в Fiend Folio (стр. 42), AC братьев равен 1, независимо от того, надеты на них доспехи или нет. Будучи туманными великанами, они ошеломляются только при броске 1 на 1d6, и могут в 80% случаев слиться с туманом, чтобы ошеломить противника. Окружающая местность окутана туманом 95% времени при любой погоде.

Своим успехом Эрдол и Карзак обязаны не одной только удаче. Братья – умные старые воины, они не бросятся слепо на мечи персонажей. Благодаря их высокому Интеллекту и бдительным сторожевым псам, их почти невозможно застать врасплох. Чтобы уничтожить незваных гостей, они воспользуются волшебными предметами и будут действовать сообща.

Чтобы сценарий прошел как надо, DM должен отыгрывать Эрдола и Карзака, как если бы сам был на их месте. Возможно, братья воспользуются черным ходом, чтобы поймать персонажей внутри пещеры. Для победы в начавшемся бою они могут прибегнуть к своим зельям. И, конечно же, братья не забудут напугать или убить лошадей персонажей, чтобы лишить тех средства спастись. Сокровища и волшебные предметы в пещере были добыты нелегким трудом, и братья устроят хорошую драку, прежде чем позволят шайке искателей приключений приделать добру ноги. Однако если битва покажется им безнадежной, нежелание расставаться с нажитым непосильным трудом не помешает им удрать. Если DM приложит усилия, чтобы правильно отыграть братьев, получившуюся битву будут еще долго вспоминать.

Благодаря своему богатому опыту в общении с людьми-воинами, оба великана могут распознать рейнджера с вероятностью 85%. Они ненавидят рейнджеров.
Du06p30
Логово братьев
Круг древних камней, описанный выше, расположен перед входом в логово братьев.

1. Монолиты. Лежащие тут 12 камней некогда образовывали круг перед входом в святилище. Только четыре камня сохранили стоячее положение. Прочие лежат под разными углами, частично погрузившись в болотистый грунт. На лицевой стороне одного из упавших камней четко видна обветшалая от непогоды вырезанная когтистая рука –символ Вапрака. Каждый камень 10 на 4 на 3 фута и весит свыше двух тонн. Поблизости валяется множество камней поменьше (просто подождите, когда великаны начнут швырять их!).

2. Вход. Устье пещеры, в которой живут братья, закрыто сплетенной из проржавевших снаружи кольчуг человеческих размеров занавесью. Внутри вход изгибается аркой над парой ребер небольшого динозавра убитого братьями. Главная примечательная черта входного помещения – грубый трехфутовый идол Вапрака, гротескный обветшалый тролль с огромными когтистыми руками. Идол стоит на каменной платформе высотой 3 фута, на которой грубыми рунами людоедов высечено:

Могуча еси сила Когтистого. Велик гнев его. Тьма – се время его возвращения.

Стены покрыты грубо вырезанными когтистыми руками всех размеров.

Эрдол и Карзак дополнительно украсили комнату, развешав на вбитые в стены колья черепа и кости различных огромных тварей. Среди них есть кости костецапа, гигантского крокодила, пара гигантских вепрей и маленький красный дракончик. В двух нишах южной стены братья свалили кости 30 с лишком людоедов, попытавшихся отбить у них пещеру. Среди костей лежит кинжал из слоновой кости стоимостью 70 gp и свиток пользователя магии с заклинанием «дезинтеграции».

3. Кладовка. Здесь братья хранят пищу, захваченную в набегах. Тут стоят шесть бочонков пива и семь ящиков галет (твердое печенье, используемое в пайках для долгих путешествий), отобранные у бедолаги-купца. С потолка свисают несколько окороков, взятых из крестьянской халупы. В одном из углов сложены семь кувшинов очень крепкого виски – они принадлежали банде орков «Злая руна», разбившей лагерь слишком близко от логова великанов.

4. Комната трофеев. В этой комнате выставлены напоказ многочисленные сувениры, свидетельства боевой славы братьев. Вдоль одной стены стоят четыре набора пластинчатых доспехов. По всей комнате развешаны 17 больших щитов с гербами местных герцогств, вольных городов Земли Йоменов и даже нескольких далеких королевств. Северная ниша почти до потолка забита погнутыми шлемами, в некоторых до сих пор есть черепа разных героев людей, карликов и эльфов. На одной из стен висит огромный меч, отобранный у огненного великана и боевой анк, некогда принадлежавший нечисти из ямы (баатезу в AD&D2). К южной стене прикованы два скелета, а в углу стоит большой железный сундук. В центре комнаты припаркована шаткая двухместная боевая колесница.

Один из наборов пластинчатых доспехов покрыт золотой насечкой. Второй набор изготовлен из чешуек красного дракона, а третий покрыт черной эмалью. Каждый из наборов доспехов стоит 800-2,000 gp ((4d4+4)х100). Четвертый набор выглядит вполне обычным, но на самом деле это пластинчатый доспех+1.

Два скелета – это кости эльфийского принца и его спутника, так и не вернувшихся со своей миссии устроить налет на святилище Вапрака. Хотя они пропали вот уже как 15 лет, их до сих пор оплакивают и надеются на их возвращение в герцогстве Улек, что на востоке.

Железный сундук не заперт. В нем лежит разнообразное оружие, отнятое у героев-людей, включая 11 длинных мечей, четыре боевых топора, семь копий, пять украшенных кинжалов, рыцарское копье с прекрасной резьбой и серебряную булаву стоимостью 100 gp.

Боевая колесница покрыта резьбой, изображающей батальные сцены на фоне золотого листа. У коллекционера за нее можно выручить до 300 gp. Некогда колесница принадлежала барону Земель Йоменов, сложившему голову в погоне за бандитами в этих диких землях. На полу колесницы вырезаны его инициалы, RL.

5. Сокровищница. На полу этой комнаты покоятся пять больших железных сундуков. К северной стене прикован огромный саблезубый тигр (AC 6; MV 12; HD 7+2; hp 45; #AT 3; Dmg 1d4+1/1d4+1/2d6; SA при попадании обеими передними лапами когтит задними на 2d4/2d4; SD ошеломляется только при 1 на 1d6; AL N). Цепь длиной 50 футов, что легко позволяет тигру доставать до зоны 4 позади разделяющей занавеси. Он нападет на любого вошедшего кроме Эрдола и Карзака, но не ударит, пока чужаки не войдут в его комнату.

Сразу справа от сундуков есть ниша, в которой стоит 7-мифутовая мраморная статуя мужчины в тоге, обращающегося к незримой толпе. Статуя была бы очень ценной, кабы не была на самом деле каменным големом (AC 5; MV 6; HD 13; hp 60; #AT 1; Dmg 3d8; SA заклинание «замедлить» в радиусе 30 футов, каждый второй раунд; SD поражается оружием +2 или лучше, обширный иммунитет к заклинаниям; AL N), атакующим любого, кроме братьев, подошедшего на расстояние в 30 футов – перед физической атакой он наложит «замедлить». (Персонажи могут и не узнать, что на них наложено заклинание, пока голем не атакует). Если персонажи решат, что перед ними всего лишь статуя, голем автоматически застает их врасплох. Контролировать голема может любой, у кого есть талисман, сейчас надетый на Эрдола (см. раздел «Братья»). Голлем не станет преследовать чужаков за пределами пещерного комплекса. Если ему прикажут пройти больше двух миль, левая нога голема отломится, и он упадет, разбившись на кусочки.

Все пять сундуков заперты и с ловушками. Ключи спрятаны в зоне 7. Ловушки в сундуках 1, 2, 4 и 5 настроены таким образом, что сработают, если сундук хоть как-то был сдвинут до того, как в замке повернут соответствующий ключ.

Первый сундук приделан к полу и соединен специальным механизмом сквозь пол и стены с камнем в потолке. Камень рухнет на любого, кто потревожит сундук, нанеся 5d10 повреждений и раздавив сам сундук – но вряд ли это сильно повредит 5,573 ep в сундуке.

У второго сундука в замке отравленная игла, причиняющая 5d10 повреждений тому, кто провалит спас-бросок от яда. Внутри находятся 675 gp, 173 pp и 894 sp.

Третий сундук посыпан ядовитой пылью, причиняющей 4d10 повреждений тому, кто коснется сундука и провалит спас-бросок от яда. Внутри 10,374 sp и 24 самоцвета (75 gp (x14) и 50 gp (х10)).

Четвертый сундук охраняется десятью дротиками, вылетающими из западной стены, атакующими как монстр с 10 HD (THAC0 11) и причиняющими 1d10 повреждений каждый. Если возле сундука стоит больше одной цели, поделите дротики между ними поровну, а оставшиеся дротики распределите случайным образом. Внутри сундука 7,643 cp, 1,375 gp и 23 яшмовых фигурок львов, птиц и обезьян. Фигурки были украдены у искателей приключений, в свою очередь укравших их из склепа в глубине джунглей Амедио, что на юго-востоке. Каждая фигурка стоит 15 gp.

Пятый сундук оснащен ядовитым газом, разлетающимся облаком 30 футов диаметром, причиняющим 4d10 повреждений всем, кто провалит спас-бросок от газа. Внутри 3,644 sp и пять самоцветов по 100 gp. В крышке сундука есть потайное отделение, где лежит корона с драгоценностями (1,300 gp), ожерелье (1,000 gp) и кольцо (500 gp). Эти предметы явно из одного набора. Некогда они принадлежали верховному прелату Истус, богини судьбы Семли. Были украдены искусным вором, попавшим в засаду великанов до того, как успел приныкать добычу.

6. Черный ход. Этот коридор уводит за пределы карты на 10 дюймов к заднему входу, заблокированному большим валуном. Валун можно сдвинуть за один раунд великану или людям с объединенной Силой 55. Камень покрыт мхом, из-за чего его очень трудно заметить снаружи. Персонажи, проходящие в пределах 50 футов от валуна, могут заметить, что с ним что-то не то, с вероятностью 1 из 6 (3 из 6, если персонажи по-настоящему ищут задний вход). Каждый ход делайте бросок для каждого персонажа в зоне обнаружения. На внутреннюю сторону валуна поставлен «сторожевой глиф», причиняющий 3d10 электрических повреждений тому, кто коснется камня, не сказав перед этим имени глифа. Произнесение имени, Акабар, нейтрализует глиф на пять раундов. Эрдол и Карзак прекрасно знают и о глифе, и как его зовут – именно они обманом вынудили злого священника наложить для них заклинание, прежде чем убить его.

7. Жилая комната. Здесь братья едят и отдыхают. Если их неким образом удастся застать врасплох в их логове, тогда они будут находиться в этой комнате. Комната украшена как во времена молодости братьев. Пара больших каменных плит служит столами, а пять плоских валунов – стульями. Костровая яма расположена в нише, над ней к поверхности уходит дымоход длиной 80 и шириной 3 фута. Там всегда горит огонь, подпитываемый из большой кучи дров, сложенной возле ниши. В паре каменных впадин у восточной стены содержится вода для питья и умывания. В нише в западной стене есть два сундука.

В днище одного из камней-стульев есть полость, где спрятаны ключи от сундуков из зоны 5. Чтобы перевернуть валун требуется Сила 18. В одном из сундуков лежат копченые потроха аллигатора – деликатес у туманных великанов. В другом сундуке находятся железные тарелки и чаши. В потайном отделении в днище второго сундука спрятан колчан с 17 стрелами+2.

В этой комнате живут семеро гоблинов (AC 6; MV 6; HD 1-1; hp 7, 6 (x2), 5, 4, 3, 2; #AT 1; Dmg 1d6 или оружием; AL LE; по одному кинжалу у каждого), которые служат Эрдолу и Карзаку за еду, кров и «крышу». Братьев они боятся больше всего другого, что только могут вообразить. Если гоблины повстречают персонажей, они бросятся врассыпную и попытаются предупредить братьев. DM должен создать у персонажей ложное впечатление, что гоблины потешные и не представляют угрозы. Однако если гоблинам представится возможность, они атакуют раненого или по иной причине уязвимого персонажа. Пятеро или больше гоблинов могут попытаться навалиться на противника размером с человека. Жертва должна выбросить на 1d20 число равное или меньшее своей Ловкости, чтобы не повалиться под их напором, тем самым став уязвимой для автоматических атак каждый раунд, пока не сможет скинуть с себя гоблинов, выбросив на 1d20 число равное или меньшее своей Силы.

8. Спальня. Эрдол и Карзак спят на крепких кроватях, сделанных из расколотых бревен. Каждая кровать стоит в нише и укрыта одеялами, первоначально сотканными для кроватей принцесс. У каждого брата есть сундук с запасным бельем. Большую часть пола покрывает коврик из медвежьей шкуры, а в одном из углов свалены другие меха. На стенах висят шесть щитов великаньих размеров, и еще есть деревянная стойка, куда братья вешают свои доспехи на ночь. Оба братья не расстаются на ночь с мечами. Казрак кладет ноги на несколько больших переплетенных в кожу книг. Они лежат у него под кроватью.

Одна из книг на самом деле книга заклинаний иллюзиониста, содержащая заклинания: «цветные брызги», «волшебные уста», «фантасмагория», «тень», «стена тумана», «зеркальные подобия», «паралич» и «видение». Книга снабжена ловушкой в виде «запрограммированной иллюзии» небольшого скорпиона, выпрыгивающего и жалящего любого, кто откроет книгу. Иллюзорный скорпион относится к типу, о котором наверняка известно, что его яд смертелен. Если он успешно ужалит открывшего (ну или открывший так подумает!) – THAC0 12, жертва получит 1d20 повреждений, если провалит спас-бросок от яда или не сможет разувериться в иллюзии. После первой атаки «скорпиона» можно легко раздавить. Карзак не знает об иллюзии, но знает, что книга волшебная, и он слишком умен, чтобы дурить с книгой колдуна. Другие две книги это исторические труды, написанные на языках других стран.
Завершая приключение
Даже из такого короткого сценария как этот, можно развить кучу дальнейших приключений. Корону и драгоценности из зоны 5 могут опознать, когда персонажи попытаются их продать. Местные власти определенно заподозрят неладное, если в руках вооруженных чужаков окажется узнаваемая колесница популярного барона. Яшмовые фигурки из зоны 5 содержат ключ к расположению затерянной гробницы, откуда они взяты, или же в одной из исторических книг из зоны 8 может оказаться карта, ведущая к следующему приключению.

Если братья-великаны мертвы, могут объявиться другие желающие на захваченный ими храм или украденные сокровища. У братьев могут оказаться друзья, которые пожелают отомстить за их гибель или поражение. Если хотя бы один брат выживет, он станет мстить. Туманные великаны достаточно изобретательны, чтобы отыскать персонажей даже в обществе людей. Если братья сумеют поймать одного из персонажей, они могут удерживать его ради выкупа. У могущественной группы искателей приключений почти всегда есть могущественные враги. Возможно, эти враги неплохо заплатят, чтобы похищенного персонажа передали в их руки, и оставшиеся персонажи будут вынуждены попытаться спасти его.
Tags: ad&d1, dungeon magazine, Марк Шипли (Mark R. Shipley), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments