drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Вербиги леса Гнарли

Система AD&D2
Сеттинг «Серый Ястреб»
Коробочный набор TSR 1043 City of Greyhawk (1989)
Verbeeg of the Gnarley Forest
Местность: Лес
Суммарный уровень партии: 36 (средний 6)
Всего gp: 12,615
XP за монстров: 6,120
Введение
* К персонажам обращается молодой LG рейнджер с просьбой помочь отыскать в лесу Гнарли монстров, охотящихся на единорогов ради их рогов. Рейнджер может выследить гуманоидов до примерного нахождения их логова и хочет, чтобы ему помогли их убить.

* Персонажи узнают (через воровские контакты, торговцев в Сером Ястребе или Дайверзе или другом городе поблизости), что в лесу Гнарли завелся поставщик единорожьих рогов, на которые у алхимиков большой спрос. Персонажи могли бы получить немало золота, отыскав этого лесовика, убив его и забрав себе запас рогов. Подходящий наемник-НИП из кампании DM'а может предложить отвести персонажей к окрестностям логова вербигов (в обмен на толику малую трофеев).

* Персонажи путешествуют через лес Гнарли в поисках легендарного Храма Стихийного Зла, и по дороге им встречается группа охотящихся вербигов.
Логово
В огромном кургане из земли и растений, бывшим домом зеленого дракона, обитает группа из 15 вербигов. Если персонажи знают примерный район, в котором находится логово, они могут найти его точное местонахождение, пройдя по следам, используя заклинание вроде «разговора с животными», чтобы расспросить местную живность, или же следуя за вербигами после их нападения на персонажей. Очевидно, что по дороге могут произойти столкновения и с другими враждебными обитателями леса Гнарли, если DM того пожелает.

Вербиги вовсе не сидят в своем логове, ожидая, когда по их душу придут персонажи. Сперва персонажи встретят группу из трех вербигов, вышедших в лес поохотиться. Эти великаны нападут, рассчитывая убить одного или двух мелких (для них!) людишек, а остальных прогнать, чтобы не мешали лакомиться человечинкой.

Вербиги (3): AC 4; MV 18; HD 5+5; hp 31, 33 (20, 27); THAC0 15; #AT 1 копьем или 2 ручным оружием; Dmg оружием +3; SA швыряют копья; Int Средний; AL NE; SZ L (рост 9 футов); XP 420 каждый.

У каждого охотника четыре метательных копья. Они могут бросать их по одному в раунд на расстояние до 60 ярдов. Копья причиняют 1d6+3 повреждений. Вербиги проворны и наловчились бросать копья в лесном окружении. В рукопашной они используют боевой топор (dmg 1d8+3) или большую дубину (dmg 1d10+3).

Когда персонажи убьют одного из вербигов, остальные должны выполнить проверку морали. По усмотрению DM’а, один из великанов может побежать прямиком к логову – с учетом его высокой скорости и знания местности, персонажи могут лишь мчаться за ним, но не поймать (и это в лучшем случае). Таким образом, погоня приведет к логову великанов.
Драконий курган
План этого сооружения изображен на карте. Снаружи оно выглядит очень большим и очень заросшим курганом-могильником с кустами и молодыми деревцами на макушке, цепкими вьюнами и разбросанными там и сям камнями и т.п. Снаружи навалены кучи отходов – звериных костей, кулинарных очистков, пепла – намекая на обитаемость. Если потратить на наблюдение за курганом хотя бы один раунд, можно заметить столб голубого дыма, поднимающийся прямиком из центра Зоны 7 кургана. Он выходит через отверстие диаметром три дюйма, поднимаясь от разведенного огня.
21
Зона 1 это единственный вход в логово. Попытки выманить вербигов стрельбой или заклинаниями успехом не увенчаются – великаны для этого слишком умны. Войдя в зону 1, персонажи подвергнутся атаке как минимум с двух направлений. Всегда есть как минимум один вербиг, охраняющий зону 2, и еще один в зоне 3, которые нападут на вошедших соответственно спереди и сзади.

В зоне 2 есть «потайная дверь» - на самом деле это толстый полог растительности (с небольшим наблюдательным глазком, не видимым снаружи), который можно отодвинуть в сторону. Это займет один раунд, но потребует Силы не ниже 18. Двое молодых мужчин-вербигов, стоящих на страже в зонах 2 и 3 сильны и бдительны, и сражаются двумя оружиями (ручной топор и дубинка), хотя возле каждого есть кучка из четырех метательных копий.

Вербиги-часовые (2): AC 4; MV 18; HD 5+5; hp 33, 25; THAC0 15; #AT 2; Dmg 1d6+4/1d8+4; SA швыряют копья; Int Средний; AL NE; SZ L; XP 420

Хотя у этих часовых Интеллект всего лишь средний, они хитры и хорошо натасканы защищать свое логово. Когда персонажи войдут, часовой в зоне 3 немедленно позовет на помощь. В кургане великаны обычно не могут передвигаться с полной скоростью, но те, кто находится в зоне 7, прибудут спустя один раунд, а все прочие прибудут еще один раунд спустя. Единственное исключение – Брандрет Лукавый, который потратит время, что наложить заклинания (его действия см. ниже).

Зона 4 это кладовка, где лежит еда, веревки, запасные копья, сети и силки. Ничего волшебного или особо ценного тут нет. Однако старейший мужчина племени – Бергредт, отец Брандрета – сидит тут большую часть времени, строгая острым ножом деревяшку (считается коротким мечом).

Уродливый старый великан с почти полностью облысевшей головой и гнилыми пеньками зубов, Бергредт особо ненавидит карликов с той самой поры, как один из них чуть не отсек ему кое-что – старый великан до сих пор хромает от полученных тогда ран. Он атакует любого персонажа-карлика, до которого сумеет дотянуться. Если среди персонажей нет карликов, тогда он атакует гнома или полурослика.

Бергредт, старый вербиг: AC 3 (толстая кожа); MV 9; HD 5+5; hp 22; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d6+3; Int Средний; AL NE; SZ L; XP 420

В зоне 5 раньше содержались великаньи зверушки, пара воргов. Это голая комната, где пахнет волком. Однако оба зверя недавно умерли от чего-то вроде чумки. Одного уже закопали, но второй издох только что, и молодой мужчина-великан сидит, обняв тело и рыдая (у великанов тоже есть сердце).

По причине своего эмоционального состояния этот великан с вероятностью 50 на 50 либо сдастся персонажам, либо атакует в слепой ярости, от которой его AC ухудшится, но атака и повреждения возрастут (показатели для озверевшего великана указаны в скобках).

Горюющий вербиг: AC 4 (6); MV 18; HD 4+1; hp 18; THAC0 17 (15); #AT 2; Dmg кулаками 1d2+3 (+5)/1d2+3 (+5); Int Средний; AL NE; SZ M; XP 175

В зоне 6 проживают еще два молодых вербига (мальчик и девочка) с теми же характеристиками, что у вербига выше, с той лишь разницей, что они не впадают в боевую ярость. Зато у них обоих есть дубинки, которыми они и будут атаковать дважды в раунд на 1d6+3 повреждений. Эти подростки с вероятностью 75% уклонятся от любой драки, и лишь с вероятностью 25% побегут в атаку на чужаков. В их комнате есть соломенные тюфяки, несколько законченных корзин и коробов, которые они сейчас плетут из камыша, и небольшие украшения – ничего ценного или важного.

Зона 7 это жилая коммуналка с несколькими охапками соломы и камыша, служащими постелями, огнем в круге камней, палкой с металлическим наконечником для прочистки дымохода над огнем, небольшим столиком со столовыми приборами и рабочими инструментами, и прочим полезным декором.

На огне всегда стоит несколько кастрюль с супом и кашей, и великаны достаточно сообразительны, чтобы использовать их как поражающие область снаряды. Каждая брошенная кастрюля ошпаривает персонажа обжигающим кипятком на 2d6 повреждений, и обжигает брызгами на 1d4 повреждений всех в радиусе 5 футов. Затем великаны возьмутся за ручное оружие – у каждого поблизости есть копье и дубинка для рукопашной. К сидящим тут вербигам могут присоединиться их сородичи, вернувшиеся с охоты.

Вербиги (5): AC 4; MV 18; HD 5+5; hp 24 каждый; THAC0 15; #AT 2; Dmg 1d8+3/1d6+3; Int Средний; AL NE; SZ L; XP 420 каждый

Зона 8 служит домом Брандрету Лукавому, шаману этой небольшой группы. В дополнение к физической силе у него есть волшебное кольцо невидимости (которым он пользуется на охоте) и сапоги различных следов, с помощью которых он сбивает с толку тех, кто пытается его выследить (часто оставляя следы человеческих размеров).

Прежде чем пойти в атаку, он станет невидимым, наложив также «защиту от добра» и «молитву» на себя (и своих товарищей). Сражается он огромным двуручным кистенем, причиняющим ужасные повреждения благодаря его Силе.

Брандрет Лукавый, племенной шаман: AC 2 (толстые шкуры); MV 18; HD 5+5; hp 40; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2d6+8; SA швыряют копья; SD кольцо невидимости; Int Очень; AL NE; SZ L; XP 975; Заклинания (как жрец 5-го уровня): «темнота», «защита от добра», «удержать человека», «тишина в радиусе 15 футов», «молитва»

Также в зоне 8 хранится групповое сокровище в запертом сундуке с ловушкой в виде иглы со смертельным ядом (ключ у Брандрета). Там лежат сумки с 185 pp, 1,940 gp и 7,000 sp; серебряный ларчик, инкрустированный бериллами и турмалинами (стоит 400 gp), в котором лежат шесть самоцветов стоимостью 500 gp каждый; три длинных меча эльфийского дизайна, один из которых длинный меч+2, зелья устойчивости к огню и контроля зомби джу-джу, и щит +1 эльфийского дизайна, принадлежавший павшему воину благородного дома Селены (персонаж с навыком геральдики может опознать герб, или же его могут опознать в любом крупном городе). Вернув щит родственникам, можно получить награду, завязать контакты и обеспечить дальнейшие приключения.

И, наконец, в сундуке также лежат три рога единорога, каждый можно продать алхимику за 2,000 gp. Персонажи добрых мировоззрений, которые вместо того, чтобы продать рога, попытаются найти единорогов, дабы предать останки погребению (или сами их похоронившие с молитвами и отпеваниями), получают премию опыта, равную стоимости этих рогов (1 gp = 1 XP).
Tags: ad&d2, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments