drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Черное сердце дуба

Система AD&D2
Сеттинг «Серый Ястреб»
Коробочный набор TSR 1064 From the Ashes (1992)
Dark Heart of Oak
Местность: Лес Гнарли
Суммарный уровень партии: 35 (средний 7-ой)
Введение
* У персонажей есть живущий в Лесу Гнарли родственник, который попросил о помощи.

* Находившихся в Лесу Гнарли по каким-то своим делам персонажей атаковал Рханшаси, боец/маг.

* Персонажам заплатили за сопровождение купца, путешествующего в Лес Гнарли, и во время отдыха в поселении они узнали об исчезновениях.
Эльф и дуб
DM’у необходимо проработать предысторию этого столкновения, игроки же могут узнать ее полностью либо частично, как то сочтет нужным DM.

Разумом могущественного эльфийского бойца/мага Рханшаси завладел волшебный полуторный меч драу. Сопротивление эльфа этому контролю подрывается навешиванием лапши старым лиранникином (черным трентом). Это древнее дерево обрело необычные волшебные силы, впитав колдовство волшебных предметов, втянутых в дерево с тел его жертв. Сейчас эльф прочесывает местность вокруг лиранникина, убивая всех и каждого, кого встретит из людей и полулюдей. Персонажам необходимо отыскать дуб и одолеть его, эльфа и пару очарованных спригганов поблизости!
Начало
Можете начать это приключение с нападения Рханшаси на персонажей. Внимательно изучите этого НИПа – у него много волшебных предметов и заклинаний, которыми он знает, как пользоваться. Атакуя из укрытия, он наложит «улучшенную невидимость», «полет», «щит» (для защиты от вражеских «волшебных снарядов») и «силу». В первом столкновении он использует только заклинания (не свиток), включая силы иллюзии своего меча, и удерет через «дверь между измерениями», если станет ясно, что персонажей ему не убить. Эта стычка служит лишь для того, чтобы дать персонажам знать, что он поблизости. Так как Рханшаси летает, нельзя пройти по его следам.

Затем персонажи должны узнать об исчезновениях лесорубов из окрестностей. Проще всего это сделать, заведя персонажей в небольшую деревушку в лесу. Карты и описания этого поселения нет, поэтому вы можете поместить его где угодно в лесу, хотя не следует, чтобы оно находилось слишком близко от крупного города или поселка.

В деревушке лесорубы и остановившийся на ночлег рейнджер расскажут, что за последнюю неделю пропало три одиноких лесоруба. Это намного больше, чем можно было бы списать на монстров, хотя ходят разговоры и об орках с гоблинами. Рейнджер не знает, что творится в этой местности, и намерен проинформировать рейнджера-лорда в Корустайте.

Если персонажей это заинтересует, они могут поговорить с другими лесными обитателями. Размещайте столкновения, как сочтете нужным. Наиболее вероятные кандидаты, могущие сказать персонажам что-то полезное, это эльфы, друиды и возможно трент (последние встречаются редко). Но эльфы будут сторониться персонажей, если те заговорят об исчезновениях. Они скажут, что люди вешают на них всех собак (хотя ни один лесоруб так не делает – это странно, и персонажи могут прийти к выводу, что эльфы знают что-то, о чем не скажут). Заклинание типа «ESP» может принести зыбкий мысленный образ Рханшаси, если эльфы его знают, или им его описывали – рекомендованная вероятность подобного события 15%. Друиды интуитивно ведают, что равновесие растительной жизни леса нарушено, и могут указать место возмущения с точностью до трех миль от нахождения лиранникина. Они еще не расследовали это. Трент знает о существовании лиранникина, но знает, что тот неподвижен и не угрожает самому лесу, поэтому тренты не станут действовать против него. Сколько любой из этих НИПов скажет персонажам зависит в первую очередь об Обаяния персонажа, вежливости и такта, но, в конце концов, персонажи должны прийти в область с лиранникином.

Когда персонажи окажутся в двух милях от лиранникина, они обнаружат тело лесоруба – убитого несколько дней назад и без следов на теле (он был убит «волшебным снарядом», если «поговорить с мертвецом», он может дать путанное описание своей смерти, но невидимого эльфа он не видел).

Когда персонажи окажутся в полумиле от лиранникина, на них нападут два сприггана, зачарованных черным трентом служить его стражами.

Спригганы (2): AC 3/5; MV 9/15; HD 4/8+4; hp 21 или 44 у каждого; THAC0 17/11; #AT 2; Dmg 2d4+7 (x2); SA/SD разные, см. MC5 «Серый Ястреб»; AL CE; SZ S/L; ML 16.

Один спригган начнет атаку в образе великана, пока второй, оставаясь маленьким, попытается укрыться в тенях (успех 64%), а оттуда ударить в спину, не забыв перед этим наложить «разбивание» на любой флакон, бутылку с зельем или аналогичную емкость, которую заметит у персонажа. Он примет большие размеры после своей атаки в спину (в случае успеха 6d4+7 повреждений).

Спустя три раунда после начала боя появится Рханшаси, наложивший на себя «полет», «улучшенную невидимость», «силу» и «щит». Персонажей он будет атаковать заклинаниями дальнего действия. Полностью его тактика описана после характеристик.

Рханшаси, боец/маг уровней 9/9: AC 0 (эльфийская кольчуга+3, Dex 16); MV 12+особое; hp 44; THAC0 11; #AT 3/2; Dmg 1d8+4 (полуторный меч+3 в одной руке); AL N (NE); SZ M.

Заклинания: «обнаружить магию», «волшебный снаряд» (х2), щит; «темнота в радиусе 15 футов», «вонючее облако», «сила», «развеять магию»; «полет», «замедлить», «дверь между измерениями», «улучшенная невидимость»; «волшебный кувшин».

Волшебные предметы: эльфийская кольчуга+3, полуторный меч+3 (NE взгляды, эго 15, накладывает иллюзию 2/день, читает магию, говорит/читает на эльфийском и драу, телепатия), сапоги левитации, ожерелье адаптации, кольцо свободы действий, свиток с заклинаниями (накладываются на 11-ом уровне): «волшебный снаряд», «фантасмагорический убийца».

Когда спригганов одолеют, Рханшаси улетит обратно под прикрытие лиранникина. Там он угнездится в переплетении ветвей и войдет в транс, готовый атаковать «волшебным кувшином», когда персонажи войдут в зону поражения. Если он может контролировать персонажа, то причинит как можно больше повреждений, после чего отпустит контроль и приготовится атаковать «замедлить», «вонючим облаком», чтобы вывести персонажей из строя, «волшебным снарядом», чтобы ослабить их, «иллюзией», чтобы внести замешательство, а затем слетит вниз для рукопашной (очевидно, все будет сильно зависеть от того, какие заклинания он уже использовал).

Если у него останется половина hp, он «улетит» (левитирует) обратно под укрытие ветвей, примерно в 80 футах над землей. Оттуда он применит атаку «фантасмагорическим убийцей», приберегая «темноту в радиусе 15 футов», чтобы ослепить персонажей, взлетевших в нему или продемонстрировавших хорошую меткость при стрельбе из лука. Сидя в ветвях, Рханшаси получает премию -2 к AC.

Лиранникин стар и почти неподвижен, но благодаря впитанной магии он обладает очень необычными атаками. Удар его «кулака» с вероятностью 25% «превратит» персонажа в лесную птицу (обычный спас-бросок от палочек) – дерево впитало в себя деревянную палочку превращений. А благодаря не столь успешно усвоенному жезлу навешивания лапши, он может дважды в день вешать лапшу. В остальном это обычный лиранникин – чистый от болезни дуб высотой футов 40.

Лиранникин: AC 0; MV 1; HD 12; hp 65; THAC0 9; #AT 2; Dmg 4d6/4d6; SA «превращает», «вешает лапшу»; SD все огненные атаки против лиранникина получают +4; AL CE; SZ G (40 футов); ML 16.

Если Рханшаси будет жив на момент уничтожения лиранникина, ему разрешен бросок системного шока (неудача означает лишь то, что он не сумел освободиться), чтобы преодолеть контроль своего волшебного меча (но это вряд ли, если он успел получить повреждения). В случае успеха эльф отбрасывает меч и сразу сдается. Если он останется в живых, то расскажет персонажам, как дерево навешало ему лапши на уши, и как он нашел под его корнями волшебное оружие.

Если персонажи выиграют этот нелегкий бой, они найдут сокровище сразу под торчащими на поверхности корнями лиранникина и внутри узлов на его коре – 200 pp, пять самоцветов (стоят 50 gp, 100 gp, 150 gp, 1,000 gp и 4,000 gp) и щит+2. В жезле навешивания лапши осталось 6 зарядов, но вероятность того, что он сработает всего 25%. Палочка превращений полностью всосалась в дерево, и ее уже не достать.
Развитие приключения
Очевидно, что у Рханшаси есть клан и биография. Если его победят, не убивая, и отберут у него меч, он будет очень благодарен персонажам. Если DM сочтет нужным, он вознаградит их полезными связями и покровительством. Аналогично, его клан может проявить к персонажам больше дружелюбия, чем эльфы Гнарли к людям, особенно к персонажу эльфу или полуэльфу. И опять же, откуда взялся меч драу?
Tags: ad&d2, логово, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments