drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Categories:

Шепчущий во тьме

The Beckoner in the Dark
Логово призрачного шептуна (предположительно)
Местность: Подземелье (Холмы)
Суммарный уровень партии: 35-40 (средний 6)
Введение

* Персонажи решили проверить старую карту сокровищ, найденную в предыдущих вылазках в Погребальные Холмы.

* Ночью на ищущих в Погребальных Холмах приключений персонажей напал грелл (из этого подземелья), но получил отпор. Он улетел обратно в подземелье, но оставил капающий след (если был ранен), по которому легко следовать.

Особое примечание: Персонажам необходимо иметь как минимум два оружия +2 или лучше.

Подземелье

Оно изображено на карте. Единственный вход – туннель 6 футов шириной и 8 футов высотой, ведущий где-то на 80 футов до указанного на карте входа. Вход замаскирован «прогулкой с Сусаниным» и выглядит обычной скалой. Обнаружить его можно разве что ощупью (или с помощью «истинного зрения» и т.п.).

Коридоры и комнаты в этом подземелье украшены множеством настенных фесок с изображением битв, ратных подвигов и тренировок. Изображены люди, но они не похожи ни на одну из туземных рас Флнаэсса – темные, похожие на шерсть волосы, слегка раскосые глаза и необычно длинные и тонкие конечности и кисти рук. По всему подземелью высота потолков 15 футов. В тексте приводятся лишь основные детали обстановки комнат – вы вольны домысливать подробности, как сочтете необходимым.
Beckoner
Комната 1 это вестибюль с давно мертвым телом (жертва грелла) в северо-восточном углу. Кожаные доспехи трупа сгнили напрочь, но из истлевшего кошелька на поясе просыпались 15 gp, 45 sp и самоцвет в 50 gp.

Комната 2 это логово грелла, откуда он отправляется на охоту, когда проголодается. Он парит над дверным проемом и опустит щупальца на первого персонажа, который войдет, и если персонажи не предпринимают специальных предосторожностей (невидимость им не поможет, поскольку грелл может чуять их запах), то грелл получает +2 к броскам ошеломления. В самой комнате навалены кости и рассыпаны сокровища (16 pp, 72 gp, 88 sp два самоцвета стоимостью в 100 и 50 gp, и брошь слоновой кости стоимостью 200 gp).

Грелл: AC 4; MV Fl 12; HD 5; hp 33; THAC0 15; #AT 11; Dmg 1d4 (x10)/1d6; SA 10 парализующих атак; SD иммунитет к электрическим атакам; AL NE; SZ M; ML 14.

Комната 3 содержит стража – каменного голема, который атакуют любого, кто войдет в эту в остальном пустую комнату, или когда кто-нибудь дотронется или откроет дверь в Комнату 4. В качестве оружия голем использует странный кристаллический жезл, и если голема уничтожить, жезл засветится вишнево-красным и взорвется в следующем после уничтожения голема раунде. Все в радиусе 50 футов получат 3d10 повреждений от излучаемой жары и разлетевшихся осколков кристалла. Если персонажи сумеют выскочить из комнаты или укрыться за чем-нибудь, они не пострадают от взрыва. На карте показана (а вот ни хрена! - переводчик) заштрихованная область, в которой будут получены повреждения от взрыва – покинувшие ее персонажи окажутся в безопасности.

Каменный голем: AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THAC0 7; #AT 1; Dmg 4d6; SA/SD многочисленны, см. «Собрание монструозностей»; AL N; SZ L; ML 20.

Дверь в Команту 4 заперта и снабжена ловушкой – достаточно просто дотронуться до двери, как железная ручка превратится в лапу и ударит коснувшегося двери персонажа (THAC0 12, у голой руки AC 10 плюс возможна премия за Ловкость), схватит его за руку и сожмет ее и будет давить на 1d10 повреждений в раунд, пока лапу не уничтожат (для чего требуется 12 магических повреждений, например от «волшебного снаряда» и т.д.).

Комната 4 это длинный коридор с многочисленными нишами. Пол откровенно предательский – покрытый кусками камня, разбитыми каменными статуями и тому подобным (обычная скорость движения уменьшается вдвое).

Каждая из ниш полностью сокрыта чернильно-черным маревом магической темноты, которую невозможно развеять. Всякий раз, когда первый персонаж минует нишу, с вероятностью 25% из темноты возникнет медленная тень и атакует (+2 к броскам ошеломления). Пока персонажи сражаются с медленной тенью, существует кумулятивная вероятность 5% в раунд, что из первой ниши в этом коридоре возникнет еще одна тень и атакует заднего персонажа. Однако, пока партия сражается с двумя тенями, новых больше не возникнет.

Успешно изгнанные медленные тени попросту исчезнут в ближайшей нише и вновь возникнут в другой (выбирается случайным образом) спустя 1d4+4 раундов. После того, как все персонажи минуют последнюю нишу, больше ни одной медленной тени не появится.

Медленные тени: AC 8; MV 12; HD 4; hp 19 у каждой; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d4; SA -6 к броскам ошеломления противника, 1d4 леденящих повреждений после первого попадания, замедляет; SD поражается оружием +2 или лучше, иммунитет к магическому холоду, молнии, заклинаниям «сна», «очарования», «удержания»; AL CE; SZ M; ML 20 (особое).

Комната 5 заколдована постоянным заклинанием «завесы», она выглядит пустой с провалом колодца в центре. Но в следующий раунд после того, как войдут персонажи, сцена изменится, и здешние монстры атакуют. На круглом каменном «колесе» вокруг колодца стоит круг из 10 некрофидиев плюс огромного каменного некрофидия, обладающего всеми специальными атаками и защитами своих меньших родичей, но более серьезного противника в бою. Появившиеся некрофидии применят свой гипнотический танец, автоматически ошеломляя (разве что у персонажа будет «истинное зрение» или что-то вроде, и он предупредит товарищей), после чего атакуют укусом.

Некрофидии (10): AC 2; MV 9; HD 2; hp 9 (х3), 11 (х), 14 (х4); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SA паралич, гипнотический танец; SD иммунитет к влияющим на разум заклинаниям, газам, ядам, параличу; AL N; SZ L; ML 20.

Каменный некрофидий: как выше, за исключением: AC 0; HD 8; hp 46; THAC0 13; Dmg 1d12.

Когда персонажам выдастся возможность осмотреть колодец, он будет окутан туманом и мглой – видимость не дальше 5 футов. Физическое обследование (веревки и т.д.) или заклинание «истинного зрения» покажет, что до дна где-то футов 30, персонажи могут спуститься туда как обычно («полет», «левитация», лазание по стенам, веревки и т.д.).
Гробница

Комната 6 содержит большой черный каменный саркофаг, возлежащий на плите из мрамора с красными прожилками. Стены украшены прекрасными фресками, вроде тех, что наверху. На самой крупной изображен великий воин, обряженный в черную кольчугу с красной мраморной брошью, размахивающий полуторным мечом с вычеканенными на нем рунами. Как только персонажи войдут в гробницу, находящийся внутри саркофага призрачный шептун начнет свою шепчущую атаку. Он может подняться из саркофага в своей нематериальной форме посланца смерти (wraith) через один раунд.

Призрачный шептун: AC 2; MV 6; HD 4; hp 29; THAC0 17; #AT 2; Dmg 1d6/1d6; SA атака шепотом, высасывает энергию, получая тем самым THAC0/HD/hp; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «удержания»; AL NE; SZ M; ML 16.

Если персонажи одолеют монстра и откроют саркофаг, внутри обнаружится скелет, рассыпавшийся в пыль, и волшебный полуторный меч, вылетевший и атаковавший их. У меча AC 0, MV Fl 12, 30 hp, THAC0 15, Dmg 1d8+3, SA вероятность 50% высосать энергию. На меч не действуют влияющие на разум заклинания, газы, яды или паралич. Оружие атакует, пока у него не останется 0 hp, после чего взорвется, накрыв разлетевшимися осколками и шрапнелью область радиусом 10 футов (3d6 повреждений, половина при спас-броске от палочек).

В самом саркофаге лежат самоцветы и украшения необычной работы на общую сумму 12,000 gp. Красная мраморная брошь на скелете это щитовая брошь (поглотит еще 75 повреждений), которая также дает +2 ко всем спас-броскам от магических огненных атак.
Tags: ad&d2, логово, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments