?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Flag Next Entry
Мозговой штурм
Black Jack
drogo_of_athas
Система AD&D2
Сеттинг "Серый Ястреб"
Коробочный набор TSR 1064 From the Ashes (1992)
Brainstorm
Логово космического иллитида для наземников (предположительно)
Карл Саржент (предположительно)
Местность: Уникальная
Суммарный уровень партии: 80-85 (средний 12)
Введение
* Персонажей наняли для изучения странного магического барьера, мешающего дальнейшей эксплуатации гномьей шахты.

* До персонажей дошел слух, что мощный источник злой магии сводит с ума гномов-шахтеров в Аббор-Альце. Также слухи говорят об огромном сокровище, закопанном где-то там (детали на ваше усмотрение).
Предыстория
Это странное приключение. Место действия Аббор-Альц, но сгодится любая относительно нецивилизованная холмистая местность (без точной привязки к местности).

Столетия тому назад путешествующий по космосу жрец-иллитид разбился в этой местности и влетел в пещеру, вывалившись из корабля. Тяжело раненного иллитида «система жизнеобеспечения» затащила поглубже под землю, где он лежит и поныне. Эта «система жизнеобеспечения» поместила его в кокон и удерживала в стазисе, пока не залечились его ужасные раны. Ныне этот кокон потревожили разрабатывающие новую рудную жилу гномы, который начал расти и видоизменяться, медленно приводя жреца в сознание.
Мозгококон
Персонажи начинают приключение в точке A – напуганные гномы довели их только досюда. Считайте комплекс, куда они собираются войти, 20-тифутовым срезом гигантского мозга – внутри он серый, студенистый, слизкий и скользкий (для идущих MV уменьшается вдвое… но можно лететь и т.д.). Мозг слабо пульсирует. Чтобы войти, персонажи должны пробить оболочку в точке A. Для этого, во-первых, надо успешно «развеять магию» против 16-го уровня, позволив тем самым, во-вторых, отменить «стену силы», перекрывающую путь к внешней мембране в 5 футах.

Задача персонажей достичь точки D (узел), вломиться внутрь и убить жреца-живодера разума в камере E. Это будет не так-то просто – как минимум несколько раз персонажам придется убирать «стенку» из мозговой ткани (в точках A и D, и как минимум в одном месте между ними в зависимости от выбранного маршрута). «Мозг» не станет пассивно сносить подобное обращение.
Brain
Врожденные защиты мозга
На мозговую ткань можно подействовать только волшебным оружием или заклинаниями. Участок стены размерами 5 на 5 футов можно уничтожить, нанеся ему 20 и более магических повреждений. Однако в этом случае возникнет магический эффект, направленный на безобразничающего персонажа (если повреждения наносили больше одного, тогда на каждого действует отдельно набрасываемый эффект). Бросьте 1d10 по таблице ниже. Если атака персонажа нанесла 15 и больше повреждений, прибавьте к броску 1, если 20 и больше – прибавьте 2. Мозг пользуется магией на 16-ом уровне. Разрешаются обычные спас-броски от заклинаний.
1d10+2 Заклинание
1 Слабость (обратное «силе»)
2 Замедлить
3 Enfeeblement
4 Превратить другого (в небольшое животное)
5 Черные щупальца Эварда
6 Удержать монстра
7 Атака невидимого охотника
8 Истощение (enervation)
9 Плоть в камень
10 Слово силы, оглушить
11 Слабоумие
12 Дезинтеграция

Структура мозга отменяет заклинания, позволяющие сразу проникнуть в его ядро, вроде «прохождение стен», «дверь между измерениями», «телепорт» и т.п. Аналогично, не будут здесь работать и заклинания, вызывающие мгновенное уничтожение ткани по типу просеки (в особенности «дезинтеграция»).

У мозга есть и другой тип защиты. Каждый ход, пока внутри него находятся персонажи, существует вероятность 50%, что их атакуют 1d4 бродячих (летающих) гигантских амебы, чистящих мозговые структуры. Они попытаются уничтожить персонажей брызгами кислоты (мозговым тканям она не вредит). У каждой амебы запас кислоты на три разбрызгивания, после чего они начнут таранить.

Амебы: AC 4; MV Fl 15 (C); HD 5; hp 28 каждая; THAC0 15 (12 для дальних атак); #AT 1 (таран или кислотные брызги на 20 футов); Dmg 1d4 (таран) или 1d8+8 (кислота); SD иммунитет к воздействующим на разум заклинаниям, кислоте, электрическим атакам, устойчивость к магии 25%; AL N; SZ M (диаметр 4 фута); ML 20.

Когда персонажи войдут внутрь мозга, точка A зарастет и начнет регенерировать 20 повреждений в раунд, пока не будет убит жрец в зоне E, что сильно затрудняет персонажам возвращение, пока жив жрец.
Особые локации мозга
Узел A это точка входа, откуда персонажи могут попасть внутрь. Локация B это центральный желудочек мозга, содержащий обширный запас кислоты, опасной для людей и полулюдей – если уничтожить любой участок стенки желудочка, кислота хлынет во все стороны на расстояние 20 футов, причиняя 3d8 повреждений. Хлестать она будет 1 раунд плюс по 1 раунду за каждый фут между «потолком» и нижней стороной пробоины. Например, если пробоина 5 на 5 футов сделана в самом верху стены желудочка (которая высотой 20 футов), кислота хлещет 6 раундов, если в самом низу, то 21 раунд! Вылившаяся кислота затем растекается по земле со скоростью 10 футов в раунд до максимального расстояния 200 футов. Любой вступивший в нее персонаж автоматически получает 1d8 повреждений в раунд. Спустя 1 ход разлившаяся по проходам кислота впитается.

Локации C1 и C2 это непреодолимые барьеры. Мозговую ткань в этих местах уничтожить нельзя – она мгновенно регенерируется (но мозг все равно атакует любого причинившего повреждения персонажа). Внутрь можно попасть только в точке D. Она выглядит 5-тифутовой секцией ткани, покрытой фиолетовыми прожилками со многими веточками и напоминающими щупальца выступы. Чтобы проделать здесь отверстие необходимо 35 повреждений, и она регенерирует 5 повреждений в раунд.

Внутри центрального ядра, в зоне E, стоит тело жреца-иллитида. Его охраняют две амебы, которые попытаются не допустить до него персонажей, а сам иллитид атакует мысленными взрывами и заклинаниями, всячески пытаясь избежать рукопашной. Выглядит он совершенно обычным представителем своего вида с той лишь разницей, что его тело покрыто волокнистой сетью клейкий нитей – они улучшают его AC на 4, и любое ударившее его оружие приклеится на 1d4 раунда, если только ударивший не выполнит спас-бросок от палочек (оружие можно освободить успешной проверкой Силы).

Жрец-иллитид: AC 1; MV Fl 12; HD 8+4; hp 67; THAC0 11; #AT 4; Dmg особое; SA «мысленный взрыв», «совет», «очаровать монстра/человека», «ESP», «левитация», «астральная проекция», «предельный переход»; SD устойчивость к магии 90%; AL LE; SZ M; ML 20.

Заклинания (как жрец 12-го уровня, но здесь указаны лишь относящиеся к бою заклинания): команда (х2), темнота (х2), страх (х2), проповедь (х2), удержать человека (х3), продолжительная темнота (х3), плащ страха, смешать языки, предельный переход, истинное зрение.

Магические предметы: кольцо хранения заклинаний с «исцелением», «лабиринтом», «замедлить».

После гибели жреца мозг утрачивает все свои магические свойства, скукоживается, и через 1d6 часов от него остается всего лишь несколько луж слизкой, разъедающей дряни.

И наконец, в этой центральной камере находится загадочный узловатый нарост (закрытый, требуется 15 повреждений, чтобы открыть), содержащий сокровища: кольца и амулеты из платины с лунными камнями, несколькими жемчужинами и мелкими бриллиантами, общей стоимостью 12,000 gp. DM может добавить к ним странные и чуждые магические предметы, обладающие как могущественными силами, так и побочными эффектами.
Развитие приключения
Будет неплохо, если DM поработает мозгами над этим мозгом! Разные зоны коры мозга могут обладать собственными атаками/защитами, влияющими на движения (двигательная область коры), восприятие (чувствительная зона коры) и заклинания персонажей (ассоциативная зона). Добавив горизонтальные стены, можно сделать этот мозг трехмерным с разными уровнями. Если предстоящий персонажам маршрут удлинится, можно уменьшить частоту столкновений с амебами и повреждения, вызываемые прорубанием сквозь мозг.