?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Flag Next Entry
Гниющая ива
drogo_of_athas
Система AD&D1
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №5, май-июнь 1987
The Rotten Willow
Домики на деревьях не только для детей
Эдвард Бромли Третий (Edward P. Bromley III)

Эдвард Бромли – корпоративный помощник юриста в городе Нью-Йорк. Он окончил колледж Хобарта со степенью холостяка по экономике в 1985. Это его первая опубликованная работа, взятая из мира его кампании. Сценарий – это адаптация приключения Дориана, его жены Лоретры, Эбенизера и Джетро.

«Гниющая ива» - приключение для AD&D, рассчитанное на 4-6 персонажей 7-9 уровней. Персонажи могут быть любого класса, расы или мировоззрения, хотя у добрых персонажей будет дополнительный стимул избавить мир от описанного ниже зла. В распоряжении персонажей должно быть небольшое или умеренное количество магии, поскольку ее избыток опрокинет баланс сценария. Хозяин Подземелья должен обратить особое внимание на точку зрения трех боггартов-антагонистов.
Для Хозяина Подземелья
Сценарий подразумевается использовать, когда персонажи путешествуют от одного приключения к другому вдоль края болота. Никаких предисловий к этому сценарию игрокам давать не следует. Считайте его расширенным случайным столкновением.

Приключение происходит в деревне Гниющая Ива и окрестном болоте. Деревня лежит на пересечении двух торговых путей. Один путь идет вдоль края Великого Кипарисового болота, и поскольку он короче (но отнюдь не безопаснее) более крупных торговых путей, им часто пользуются. Путь поменьше ведет на восток и на запад, резко обрываясь при встрече с болотной дорогой.

Важно, чтобы DM не вызвал в персонажах настороженности, что в деревне что-то не так. Местные жители понятия не имеют, как назвать угнетающее их иногда бесформенное, иногда зловеще похожее на ребенка зло. Они не желают обсуждать привычки боггартов, ни даже само их существование, с чужаками. Частично это вызвано местным суеверием, утверждающим, что говорящий о зле сам его к себе притягивает. Жители также достаточно прагматичны, чтобы сообразить, что ничего не подозревающие чужаки могут стать добычей боггартов, тем самым спася жизнь их родственника или друга.

Когда персонажи войдут в деревню, боггарты посчитают их подходящими жертвами для своих пакостей. Боггартов привлекает сильная жизненная сила, окружающая персонажей, сила, жизненно важная для существования и роста трех боггартов (AC -6; MV 18; HD 6; hp 35, 32, 29; #AT 1; Dmg 2d6; SA электроразряд, «замешательство»; SD невидимость, ограниченный иммунитет к магии, ограниченная «трансформация»; AL CE).

DM должен полностью понимать психологию боггартов. Они злы и получают огромное удовольствие, обманывая существ и питаясь ими. Хотя боггарты как будто играются, совершая свои атаки, но для их непрерывного благополучия важен успех. Все трое боггартов необычайно умны, и так их и надо отыгрывать. В ходе приключения они постараются показываться только в облике полулюдей – гномов, полуросликов или очень молодых людей. Они попытаются внушить партии ложные мысли о том, что они всего-то мелкие воришки или шкодливые дети, которых не мешало бы выпороть.

Боггарты никогда не бьются насмерть. Всегда есть более легкая (пусть и не столь вкусная) добыча где-то еще. Если необходимо бежать, боггартов ничто не остановит – им плевать на ценность материальных предметов. Они примут облик блуждающих огоньков, чтобы бежать по воздуху. Если у персонажей есть некие средства для полета, огоньки-боггарты будут пролетать сквозь твердые объекты (стены, деревья и т.д.), чтобы стряхнуть погоню. Удирая, как и во время боя, боггарты становятся невидимы всякий раз, как это возможно.

Самое старое здание в деревне – постоялый двор «Гниющая Ива». На самом деле деревню назвали в честь постоялого двора, который поставили у торговых путей задолго до того, как здесь появились остальные, сформировав общину. «Гниющая Ива» - единственный постоялый двор в деревне, умудряющийся оставаться при делах на довольно маленьком, но стабильном потоке путников.
Du05p05
Деревня
Поселок из покосившихся домишек, выросший вокруг постоялого двора, существует прежде всего для того, что обслуживать странствующих по дороге немногочисленных торговцев, наемников и искателей приключений. Деревня находится примерно в дне пути от ближайшего города или поселка. Поэтому в ней удобно останавливаться купцам и путникам, путешествующим по торговым путям.

Деревня находится вне пределов чьей-либо юрисдикции, и не входит ни в чью зону управления. В самой деревне не существует никакой системы законов – в каждом доме свои правила. Однако между постоянными жителями деревни существует множество писанных и неписанных соглашений.

В деревне, как правило, 15-20 домишек, в зависимости от населения, которое постоянно мигрирует и колеблется в пределах 100-150 человек. Жилища сложены из кипариса, растущего на болоте. Дома сложены из б/ушных материалов и постоянно отстраиваются, становясь жертвой внезапных бурь, свирепствующих на болоте.
Du05p06
Шесть деревенских строений носят более постоянный характер. Эти здания и их обитатели описаны ниже.

1. Магазинчик Джерольда. Однокомнатное круглое здание с куполообразной крышей, поднимающейся над земляным полом на 20 футов. Здание забито всякой всячиной, полностью предназначенной для продажи или обмена – даже гамак, в котором спит старый Джерольд.

Джерольд: AC 9; MV 12; F5; hp 48; #At 3/2; Dmg оружием; S 12, I 16, W 12, D 15, C 15, Ch 14; AL N; длинный меч (специализация). Джерольд – лукавый старикашка, который извлечет гешефт из любого шахер-махера. Он отошедший от дел искатель приключений, достаточно поскитавшийся по свету, но всегда готовый выслушать байку (но не тогда, когда считает, что его собираются обвести вокруг пальца). Персонажи с вероятностью 30% найдут в его магазинчике любой требующийся им немагический предмет. Если хозяин поймает кого-то на воровстве, он казнит негодяя на месте. (Не забывайте, в каждом доме деревни действуют свои законы). Однако в большинстве случаев Джерольд проявит снисходительность и позволит товарищам вора выкупить его жизнь, заплатив десятикратную стоимость украденного (и вернуть сам предмет, само собой).

Джерольд не позволяет входить в свой магазинчик детям и прочим низеньким существам, за исключением тех, кого сопровождают взрослые, предпочтительно, знакомые ему. Он очень подозрительно относится к карликам, гномам и полуросликам и потребует, чтобы те ждали снаружи, если только персонажи не настоят на их присутствии. Если спросить его о такой политике, он только пробурчит что-то типа «дьявольские дети» и «меняющие облик».

2. Лачуга Вилли. Вилли (AC 10; MV 12; нулевой уровень; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; AL CG) местный уроженец, который гонит довольно вкусное, но неизвестное в других местах клюквенное вино по рецепту, которым ни с кем не поделится.

Несколько лет назад Вилли заключил соглашение с Джебайей, владельцем постоялого двора «Гниющая Ива», на поставку вина в постоялый двор по низкой цене. Взамен Джебайя помог Вилли соорудить жилище и согласился посылать к Вилли всех посетителей, которые захотят приобрести большие партии клюквенного вина.

Вили захлопнет двери перед лицом любого персонажа ниже взрослого человека. Если потребовать объяснений, он схватит грубо сделанный оберег, висящий на его тощей шее на цепочке, и, плотно сжав губы, попятится от полурослика, карлика или гнома. Вилли практически беспомощен против любой организованной атаки. Однако Джебайя не посмотрит с благосклонностью на персонажа, ответственного за беды Вилли.

3. «Затонувший Кипарис». Некогда в этом здании был второй постоялый двор, построенный в пору расцвета торгового пути через болото. По мере того, как росла дурная слава болотного маршрута благодаря неприятным историям о некоторых обитателях болот, нужда во втором постоялом дворе для деревни отпала. В конце концов «Затонувший Кипарис» переделали в ночлежку. Его владелец сдает комнаты на долгий срок, если возникнет вакансия.

4. Дом Релта. Единственное двухэтажное здание на всю деревню, если не считать постоялого двора «Гниющая Ива». Здание выстроено из прочного дерева на каменном фундаменте. Релт (AC 10; MV 12; нулевой уровень; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; AL CN; длинный меч) – отошедший от дел торговец, наживший себе врагов своими шахер-махерами в более цивилизованных и населенных областях. Иногда он поставляет товар, который можно добыть лишь в болоте. Как правило, он нелюдим, но иногда нанимает нескольких селян помочь ему собирать товар для поставки.

Поведение Релта по отношению к чужакам определенно странное. Он упрямо отказывается признавать существование любых полуросликов, гномов или карликов, глядя прямо сквозь них и не отвечая ни на один их вопрос. Он постоянно спрашивает более высоких персонажей: «Я вас знаю?» - и: «Я вас нигде раньше не видел?» - при этом нервно оглядываясь через плечо.

5. Конюшня. В этом большом здании останавливаются скакуны и торговые фургоны постояльцев «Гниющей Ивы». Вдоль всего здания идет центральный проход, по бокам от которого расположены стойла для лошадей. Более крупные стойла для фургонов занимают северную часть здания. В южном конце находится комната Босвика, хозяина (AC 10; MV 12; F4; hp 26; #AT 1; Dmg оружием; S 15, I 11, W 10, D 14, C 14, Ch 11; AL LN; молот), и Пипа, помощника (AC 10; MV 12; нулевой уровень; hp 5; #AT 1; Dmg оружием; AL N; молот). Пип – плохонький кузнец, способностей которого едва хватает подковать лошадь при помощи наковальни, стоящей снаружи конюшни. Босвик старается держать одну-две лишних лошади на продажу. Обычно это верховые лошади, но он возьмет все, что сумеет достать. В любом случае, качество скакунов никогда не превышает посредственного.

Владелец конюшни просит, чтобы оставляющие у него товары купцы выставляли для пущей сохранности одного-двух сторожей в конюшне. Однако он не позволит персонажам оставить сторожем полурослика, гнома или карлика из их числа, и с крайней неохотой позволит подобному персонажу подойти к лошадям. На вопрос, чем это вызвано, он ответит: «Не могу им доверять. Никогда не знаешь».
Du05p07
6. Постоялый двор «Гниющая Ива». Вся деловая и общественная жизнь поселка вращается вокруг этого постоялого двора. Это самое крупное здание в поселке, высотой в два этажа и такой же ширины, как и высоты. Первый этаж постоялого двора отстроен из камня, утопленного в землю, чтобы выдержать второй этаж из дерева. Три ступени, ведущие к главному входу таверны, это осколки монолита, который владелец притащил из болота с помощью нескольких друзей.

Нынешний владелец постоялого двора выглядит на сорок с хвостиком, но двигается с живостью более молодого. Джебайя (AC 3; MV 12; F9; hp 48; #AT 2; Dmg оружием; S 17, I 12, W 12, D 15, C 15, Ch 12; AL CN; двойная специализация полуторного меча; полуторный меч+3, щит+3, кольчуга) персонаж довольно странный, и он перестроил постоялый двор с соответствии со своими прихотями. Все сиденья таверны на первом этаже находятся вблизи от входа или выхода. Вдобавок многочисленные окна, расположенные на уровне глаз, позволяют посетителям смотреть наружу. Дверей нет ни на одном входе или выходе таверны, аналогично, окна – это всего лишь дыры в стенах.

Джебайя просто одержим своим заведением и доводит до сведения каждого нового посетителя, что если они хоть что-то повредят в его постоялом дворе, он с них шкуру спустит. С учетом его мании, особо странно звучит его предложение посетителям не стесняться и драться в пивной. Однако он настаивает на том, что с каждого убитого он удержит 10% его ценностей. Джебайя обычно не суется в чужие дела, но если необходимо он не прочь утихомирить буянов при помощи своего верного полуторного меча «Глушилы» и троих подчиненных (AC 5, 4, 4; MV 9; F 5, F4, F4,; hp 40, 29, 26; #AT 3/2; Dmg оружием; AL N; специализация длинного меча, кольчуга).

Джебайя – наполовину ушедший от дел искатель приключений. Он одержим слухами о старых цивилизациях, некогда существовавших в болоте, и он поискал тут немало приключений, но о своем прошлом молчит, как партизан на допросе. Он все еще при случае отправляется в болото, никто не знает зачем.

Большую часть своего свободного времени Джебайя проводит, варя домашнее пиво. Поскольку это его хобби, в пивной часто есть различные сорта пива. Вдобавок, на постоялом дворе подают на удивление разнообразную пищу, включая упакованные пайки, которые Джебайя готовит для выбывающих постояльцев.

На втором этаже постоялого двора находятся кухня и несколько гостевых номеров. Большая комната в восточной части называется «казармой» - она служит общей спальной залой для тех, кто не хочет тратить на ночлег много денег. В остальных комнатах есть кровати для двух-четырех постояльцев, комнаты приемлемые, но никак не люкс.

Джебайя, похоже, не разделяет провинциальные предрассудки остальных сельчан в отношении низких полулюдей. Жизнь искателя приключений научила его судить о людях более широко. Кроме того, открытая архитектура его заведения позволяет ему заранее пронаблюдать за подходящими персонажами в достаточной степени, чтобы решить по их поведению, что среди них нет замаскированных «дьявольских детей». Однако он не станет обсуждать проблему деревни с чужаками.
Столкновение
Боггарты (будучи невидимыми) впервые заметят персонажей сразу по прибытии в деревню. Сразу атаковать они не станут, а будут присматривать за искателями приключений, выжидая возможности стащить у них что-нибудь. Боггарты разумны и очень терпеливы. Они будут ждать хорошей возможности, а не хвататься за первую попавшуюся. Боггартам не нужна возможность для настоящего вора, поскольку они не надеются на успех. Они хотят, чтобы их заметили во время кражи, чтобы персонажи встревожились и погнались за ними.

Найти возможность что-то украсть у искателей приключений будет не так уж сложно. Ниже перечислены несколько моментов, когда DM'у следует быть особо внимательным:

По прибытии в деревню. Осматривая поселок, персонажи могут оставить лошадей и снаряжение без должного присмотра.

В конюшне. Если персонажи оставят седельные сумы с лошадьми, боггарты могут украсть их снаряжение. Если искатели приключений заберут седельные сумы на постоялый двор, боггарты могут попытаться украсть нескольких лошадей. Боггарты не станут ни красть, ни даже приближаться к лошади паладина. (Подобная лошадь, хоть и не может «обнаруживать зло», будет слишком умной и сильной, чтобы ее контролировать). Если боггарты прибегнут к краже лошадей, они возьмут только одну-две лошади – с большим числом им не управиться. Кража лошадей будет замечена хозяином конюшни, поэтому боггартам не придется беспокоиться о том, чтобы персонажи застали их с поличным. Однако боггарты предпочитают украсть неоживленный предмет и терпеливо выжидают такой возможности.

По прибытии на постоялый двор. Если персонажи оставят свое имущество в комнате без присмотра, кое-что из их пожитков гарантировано исчезнет.

Находясь на постоялом дворе. Боггарты могут попытаться украсть что-нибудь, пока персонажи спят. Если боггарты определят в одном из персонажей святого воина или священника доброго божества, они могут сотворить в его присутствии нечто подозрительное, дабы спровоцировать возмездие за свое зло.

Не забывайте: Боггарты могут становиться невидимыми и проходить сквозь твердые предметы, чтобы совершить свои преступления. Они могут принимать облик различных полулюдей: полуросликов, гномов и маленьких человеческих детей, и им нет нужды все время принимать один и тот же облик.

Если персонажи не предоставят им хорошей возможности, боггарты попросту ничего не станут делать. Они хотят драться на своей территории, в болоте, где у них преимущество. Для персонажей же посещение «Гниющей ивы» в этом случае станет еще одной незапоминающейся остановкой в дороге.
Погоня
Как только персонажи клюнут на наживку боггартов, те побегут по дороге в западном направлении. Боггарты будут двигаться с той скоростью, какая гарантирует, что персонажи будут видеть, куда те бегут, но не смогут их поймать. Если искатели приключений располагают неким транспортным средством, чья скорость превышает скорость боггартов, боггарты немедленно покинут дорогу и свернут в болото. Здесь, на знакомых тропках, они смогут диктовать условия погони. Также боггарты свернут в болото, если попадут под плотный обстрел или их атакуют заклинаниями. Ни в коем разе (если только персонажи не прекратят погоню) боггарты не исчезнут из поля зрения персонажей дольше чем на несколько мгновений.

DM может добавить коротенькие случайные столкновения, пока персонажи преследуют боггартов через болото. (Предлагаем воспользоваться таблицей столкновений для болот и топей в умеренном климате на стр. 135 Monster Manual). Если столкновение задержит персонажей, боггарты подождут, пока не закончится битва, затем попытаются спровоцировать персонажей снова погнаться за ними. Отмерять случайные столкновения лучше скупой рукой – они должны придавать остроты приключению, а не деморализовать персонажей или отбивать у них охоту к погоне.

Боггарты попытаются завести персонажей в область болота, которую выбрали своей бойней – домике на дереве, построенном на старом кедре. Там боггарты установили ловушку. Домик на дереве не служит боггартам настоящим домом – его цель вводить добычу заблуждение.

Независимо от места, где случится бой, тактика боггартов останется в основном одинаковой:

Во-первых, боггарты попытаются использовать свою способность «приводить в замешательство». Все три боггарта будут участвовать в этом одновременно, чтобы увеличить шансы на успех. Если возможно, они подождут, пока не смогут застать всех персонажей в зоне поражения. Боггарты попытаются полностью укрыться или стать невидимыми, прежде чем начнут «приводить в замешательство». Важно, чтобы боггарты использовали «замешательство» с наибольшим возможным эффектом, поскольку это может оказаться ключом к их успеху.

Использовав атаку «замешательством», боггарты применят электрические атаки к тем из персонажей, кто не пришел в замешательство. Первым они атакуют персонажа, в котором опознают заклинателя, и попытаются разрушить любые его попытки заклинать. Если это будет в их интересах, то боггарты объединятся, стремясь нейтрализовать одного персонажа. Используя электрические атаки, боггарты примут облик блуждающих огоньков, чтобы избежать оружия персонажей. Поправки AC для металлических доспехов не учитываются при расчете AC персонажа против электрических атак боггарта.

Если персонажи собираются преследовать боггартов (в любом облике), те попытаются завести их в зыбучие пески или глубокий пруд с водой (особенно, если на одном из персонажей надеты тяжелые доспехи). Вдобавок, если несколько персонажей забредут в пруд, боггарты дадут электрический разряд непосредственно в воду (Под водой это заклинание напоминает «огненный шар» в том, что касается области воздействия. Электрический разряд вместо стрелы принимает вид сферы радиусом 2 дюйма с центром в точке, где зародилась бы стрела, будь заклинатель над водой. Все оказавшиеся в этой сфере получат полные повреждения (спас-бросок означает половину повреждений), DMG, стр. 57, «Использование заклинаний под водой»). Дальность действия разряда боггартов всего 10 футов.

У боггартов есть несколько волшебных предметов, которыми они воспользуются: палочка волшебных снарядов и пять бусинок силы. Палочку волшебных снарядов используют, в первую очередь, чтобы не давать накладывать заклинания. Бусинки силы будут скупо использоваться для нейтрализации любого особо эффективного персонажа. Один боггарт держит палочку волшебных снарядов, а остальные двое поделили бусинки силы. Этими предметами, особенно бусинками силы, боггарты воспользуются только в исключительных обстоятельствах.
Болото
Огромное болото лежит в умеренных широтах, чем-то напоминающих болотистые регионы юго-восточных Соединенных Штатов. Наиболее изобильным деревом в этом болоте является кипарис – по этой причине местность часто называют Кипарисовым Болотом. Эти и другие деревья в болоте часто укутаны испанским мхом и лианами. За исключением крупных водоемов, видимость ограничена густым подлеском до 30-90 футов. Там и сям вьются звериные тропки, окаймляя пруды стоячей воды и ямы зыбучего песка. Большинство прудов глубиной всего 1-2 фута. Однако под водой находится 1-4 фута мягкого ила. В болоте обитают многочисленная живность, большинство представителей которой среднему путешественнику еще не встречались.

Боггарты хорошо знают болото, особенно область, непосредственно окружающую домик на дереве. Они знают, в каких прудах есть зыбучие пески, и какие тропинки ведут в тупики. Рейнджер или варвар, знакомый с болотной местностью, может определить, какие тропинки используются, сделав бросок выслеживания. Однако следует заметить, что некоторые обитатели болота путешествуют как по тропинкам, так и по болоту. Таким образом, даже те тропинки, которые для человека оканчиваются тупиком, для болотных жителей будут просто более легкой дорогой. Скорость персонажей вне тропинок уменьшается, как описано ниже. Боггарты, конечно же, воспользуются своим обликом блуждающих огоньков, чтобы двигаться через болото без помех.
Du05p09
Домик на дереве
Местность между дорогой и домиком на дереве подробно изображена на карте болота. Если бой выйдет за пределы этой территории, DM'у следует по необходимости дорисовывать дополнительные куски болота

A. Средний пруд. Глубина воды 1-2 фута. Передвижение тут возможно с половиной скорости.

B. Глубокий пруд (глубина отмечена в футах). Если под водой или илом скрыто больше 75% персонажа, он не может передвигаться без помощи. Этот процент может изменяться в зависимости от типа доспехов. В остальных случаях скорость движения – четверть от обычной.

C. Пруд с зыбучим песком. Персонаж без доспехов или в кожаных доспехах может расслабиться и мягко распластаться поверх зыбучего песка. Затем он, не делая резких движений, может за один раунд выплыть из опасной зоны. Барахтающийся или одетый в более тяжелые доспехи персонаж скроется из виду за один раунд и утонет еще через раунд, если его кто-то не вытащит на твердую землю.

D. Глубокий пруд. Если обыскать эту область, персонажи найдут останки нескольких прежних жертв боггартов. Неволшебное оружие и доспехи проржавели и пришли в негодность. Оставшееся сокровище, если есть, в деньгах и волшебных предметах, определяется DM’ом (предполагаем использовать сокровище типа X из Monster Manual).

E. Небольшой мостик. Этот мостик был построен, чтобы позволить потенциальным жертвам добраться до домика на дереве. Глубина воды у обоих концов моста только 1 фут.

F. Домик на дереве. К стволу большого кедра прибиты деревянные ступени, ведущие к люку в полу домика на дереве. Очутившись внутри, персонажи заметят, что пол в этой голой, 20 на 20 футов, комнате усеян костями прошлых жертв. В одном углу лежит одежда, доспехи, оружие и пожитки, некогда принадлежавшие этим несчастным путникам. В груде вещей закопаны их монеты, каменья и волшебные предметы. Оставляем целиком на усмотрение DM'а, что именно персонажи могут тут найти, исходя из нужд кампании.
Оканчивая приключение
Если персонажей одолеют, они станут еще одной трапезой боггартов. В будущем сюда могут прийти искатели приключений, разыскивающие пропавших товарищей, что обязательно приведет к очередному столкновению с боггартами – или с блуждающими огоньками, в которых они могут вырасти.

Если персонажи отгонят или убьют боггартов, кампания может развиваться дальше, а этот сценарий станет лишь случайным столкновением. Также столкновение можно использовать как перекидной мостик к дальнейшим приключениям в болоте или окрестностях. Возможно, у одной из прежних жертв боггартов окажется старая карта или интересный артефакт, которые развяжут язык Джебайе. Он может даже убедить персонажей отправиться на поиски затерянного, разрушенного города в сердце болота. С головами, затуманенными видениями злата и сокровищ целой цивилизации, искатели приключений могут отложить в сторону все свои дела, повернуться к огням «Гниющей Ивы» задом, а к болоту – передом, и отправиться на новое и, возможно, более опасное приключение.