drogo_of_athas (drogo_of_athas) wrote,
drogo_of_athas
drogo_of_athas

Category:

Печаль зеленой дамы

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №35, май-июнь 1992
Green Lady’s Sorrow
Ярость Ада ничто по сравнению с мамой-драконицей
Джозеф О'Нейл (Joseph P. O’Neil)

Джозеф написал: «Я 26-летний пожарный с дипломом инженера-механика. Четырнадцать лет назад журнальная статья познакомила меня с AD&D, и с той поры я на крючке. Другие мои интересы включают каратэ сёто-кай, по которому у меня черный пояс, и гадание на картах Таро».

«Печаль зеленой дамы» - приключение AD&D для четверых-шестерых персонажей 5-8 уровня (суммарный уровень около 32). DM может поместить приключение в любую изолированную лесистую местность в своем мире. Персонажи запросто могут нарваться на это приключение, путешествия по каким-то другим делам.

Несколько существ, встречающихся в нижних пещерах, взяты из Второго «Руководства по монстрам» для AD&D1, но в тексте приводится достаточно информации, чтобы провести приключение без этой книги.
Для Хозяина Подземелья
Горька участь крупной старой самки зеленого дракона по имени Пзируксал. Всего лишь несколько коротких месяцев назад жизнь ее была прекрасна. Вместе со своим супругом Разинином, они обзавелись обширной сокровищницей и завели уютное логово. Там они планировали растить детей и жить счастливой драконьей жизнью. Затем грянула беда.

Группа искателей приключений обнаружила и атаковала их логово. Грамотно организованная атака застала драконов врасплох, и Разинин погиб, и лишь его свирепость позволила спастись Пзируксал – нападающие вынуждены были сосредоточить все усилия на самце, что позволило самке собрать свою драгоценную кладку из пяти яиц и удрать.

Неделями она прочесывала местность в поисках нового дома. Наконец она нашла большую изолированную пещеру в склоне давно потухшего вулкана в чаще безлюдного леса. Пзируксал переехала туда и начала готовиться к появлению детенышей. Ее не тревожили легкие сотрясения, время от времени случавшиеся в пещере – все, о чем она думала, это о безопасном месте, где она будет растить своих детей. К несчастью, ее злоключения еще не закончились.

Однажды, когда охотящейся драконицы не было дома, сильная дрожь сотрясла ее новообретенный дом. Вернувшись, она обнаружила широкую трещину на месте своего гнезда. Заглянув внутрь, она смогла разглядеть свои яйца на глубине почти 80 футов – целые, но недосягаемые. В самом широком месте трещина была только 4 фута, сужаясь в некоторых местах до 2 футов – слишком узко, чтобы драконица могла пролезть.

Достать яйца нельзя было ни физически, ни магически. Вопрос о раскопках даже не стоял – слишком велика была опасность того, что падающие камни раздавят яйца. Не было у драконицы и подходящих заклинаний или волшебных предметов. Все, что оставалось Пзируксал, это смотреть в отчаянии вниз на своих милых деток. И именно этим она и занималась почти два дня.

К ней поднимались порывы пара и горячего воздуха. Драконица начала улавливать запах горящей серы и других газов. С ужасом она поняла, что ее яйца, должно быть, упали в некий туннель, а не просто глубокую нору.

Но что еще хуже, когда на третий день она отлучилась на несколько часов поохотиться (от треволнений в ней пробудилась прожорливость), вернувшись она обнаружила, что яйца исчезли. Однако ей удалось разглядеть несколько мелких огненных человечков, суетящихся внизу. Но стоило им заслышать рев ярости драконицы, как они разбежались.

Пзируксал была в отчаянии. Единственное, о чем она могла думать, это отыскать кого-то достаточно маленького, чтобы спуститься вниз и спасти ее яйца. Она немедленно отправилась на поиски «добровольцев».

Первыми ей повстречалась охотничья партия из 30 орков. Она силой загнала большинство из них в свое логово и вниз, в нору – никто не вернулся. Оставшуюся дюжину или около того она оставила в качестве рабов, решив, что они могут ей пригодиться для поисков более стоящих кандидатов.

Спустя несколько дней ей попалась небольшая группа людей-лесников, но тех, кто не удрал, ей пришлось убить. Пзируксал начала уж было отчаиваться.

В смятении она поняла, что ей придется отыскать группу более могучих людей или полулюдей, достаточно сильных, чтобы одолеть существ, заграбаставших ее яйца, и вернуть их ей в целости и сохранности. Ей нужны искатели приключений вроде тех, кто убил ее возлюбленного Разинина!
Мольба Пзируксал

Пзируксал без устали искала себе защитников. Она заметила персонажей, когда те шли через ее территорию по какой-то своей надобности.

Пзируксал, старая самка зеленого дракона: INT очень; AL LE; AC -4; MV 9, полет 30 (C), плавает 9; HD 17; hp 96; THAC0 -5; #AT 3 плюс особое; Dmg 1d8+8/1d8+8/2d20+8; SA см. ниже; SD см. ниже; MR 30%; SZ G; ML 16; XP 24,000; MC1.

Пзируксал, дракон внушительных размеров и силы, обладает следующими особыми способностями:

- Она может выдохнуть облако хлорного газа длиной 50 футов, шириной 40 футов и высотой 30 футов, причиняющее 16d6+8 повреждений (раз в три раунда).

- Все ее физические атаки получают +8 к попаданию и повреждению (учтено в характеристиках).

- Помимо стандартной атаки лапой/лапой/пастью она может хлопнуть хвостом до восьми противников, стоящих сзади нее, на 2d8+16 повреждений, заодно оглушив всех хлопнутых, кто провалит спас-бросок от окаменения, на 1d4+1 раунда. Также она может лягнуть задней лапой стоящего сзади, вместо атаки передней лапой. Задняя лапа наносит обычные повреждения от когтей (1d8+8), кроме того, жертва должна выполнить проверку Ловкости, иначе ее отфутболит на 1d6+8 футов. Если пространство позволяет, она также использует крылья, чтобы атаковать стоящих по бокам, нанося по 1d8+8 повреждений. Ударенный крылом должен выполнить проверку Ловкости, иначе его собьет с ног.

- У нее иммунитет к обычным снарядам.

- Она может обнаружить скрытые или невидимые предметы в радиусе 80 футов.

- У нее иммунитет ко всем газам.

- В своем логово она может по желанию использовать «янослышание» в пределах 160 футов.

- Она может по желанию использовать следующие врожденные способности: «дыхание под водой», «совет» (раз в день), «искривление дерева» (трижды в день) и «бурная растительность» (раз в день).

- У нее спас-броски бойца 17-го уровня, может одновременно ухватить две жертвы (по одной в лапу) и получает +2 к атакам с пикирования.

- Излучает ауру «страха» в радиусе 30 футов от себя. Все существа, у которых меньше 1 HD, и все неагрессивные существа, у которых меньше 17 HD, автоматически драпают от нее 4d6 минут. Все прочие, у кого меньше 17 HD, должны выполнить спас-бросок от окаменения, иначе получат штраф к атакам и повреждениям -2, когда будут сражаться с ней.

- Раз в день она может накладывать каждое из этих заклинаний на 14-ом уровне способности: «танцующие огоньки», «волшебный снаряд», «фантасмагория», «невидимый слуга», «темнота в радиусе 15 футов».

Когда Пзируксал впервые заметит персонажей, она будет лететь так высоко, что если только персонажи сами активно не осматривают небосвод, они заметят ее лишь с вероятностью 5%. Она опишет круг вокруг них и спустится позади партии, пройдя примерно в 25 ярдах над их головами. Драконица не будет атаковать – она просто хочет посмотреть, как ее аура страха подействует на этих людей. Если персонажи не разбегутся от одного только ее пролета над головой, она сочтет их стоящими дальнейшей возни. Даже если персонажи смогут успешно атаковать ее во время пролета, драконица попытается поговорить с ними.

Отчаяние заставит Пзируксал отбросить всякую осторожность. Она залетит на 300 ярдов перед партией и приземлится, оставаясь на виду и не делая никаких угрожающих движений, но и не спуская с персонажей пристального взгляда. Если искатели приключений побегут в атаку, отступят или еще что-то сделают вместо того, чтобы осторожно к ней приблизиться, она проревет о своем желании поговорить с ними. Драконица позволит персонажам приблизиться на 60 футов, если те проявят желание поговорить. Если ее атакуют любым способом, она выдохнет на партию вполсилы облако газа и улетит. Она не хочет убивать этих искателей приключений (по крайней мере, не сейчас), и это должно быть очевидным.

Если персонажи проявят желание поговорить, Пзируксал сперва представится, затем объявит, что хочет нанять их услуги. Тревога о своих яйцах сводит драконицу с ума, и она не желает терять время, стараясь хитростью вынудить персонажей помогать ей. Не хочет она и угрожать им, слишком хорошо зная, на что способны могучие люди.

Драконица сразу перейдет к делу, кратко рассказав персонажам, что случилось с ее яйцами. Чтобы не спугнуть героев, она пропустит любые упоминания о шайке орков, посланных за яйцами. Зато она расскажет об «огненных человечках», описав их с максимальным старанием (они магмены, но драконица этого не знает). И наконец она предложит партии все (это она так говорит), что осталось от ее сокровищницы в качестве оплаты.

А осталось у нее: длинный меч+3, морозный клинок, шесть зелий и примерно 11,000 gp монетами. Для начала она предложит 3,000 gp и меч, если персонажи начнут торговаться, то могут получить больше. Персонажи должны проявить благоразумие и не обвинять Пзируксал, что она обманывает их в размере своих сокровищ, потому что драконица очень обидчива.

Если искатели приключений примут задание, драконица сразу же отведет их к себе домой. До вулкана полдня лету на драконе, но Призуксал никому не позволит кататься на себе. Воспоминания о возлюбленном супруге все еще жгут ей сердце, чтобы она позволила себе служить жалким скакуном для ничтожных людишек. Однако, если обаятельный персонаж напомнит ей, как важно время, она может и передумать.

Если кто-то из персонажей откажется помогать дракону по моральным соображениям (паладин, к примеру, может не захотеть помогать злому существу), Призуксал попытается умолить группу, пообещав взять своих спасенных детенышей и покинуть эту местность, чтобы никогда не быть тут угрозой. Если это не сработает, она пригрозит отправиться в облет местности, уничтожая все, что встретит, пока персонажи не согласятся помогать ей. Если персонажи все равно отказываются, она попытается схватить одного из них в качестве заложника, но с этим она подождет до следующего дня.
Заложник
Если партия откажется говорить с Пзируксал или, выслушав ее, откажется помогать, драконица возьмет заложника. Меньше всего ей хочется сражаться с персонажами – группа станет бесполезной для нее, если она убьет нескольких или всех персонажей. Также существует вероятность, что персонажи убьют ее. В любом случае ее беспомощные детки останутся в беде.

Покинув несговорчивых персонажей, Пзируксал наберет высоту и улетит, скрывшись из виду. Однако далеко она не улетит – будет следить за партией, полагаясь на свой острый взор. Она будет держаться высоко и со стороны солнца – любой осматривающий небеса персонаж заметит ее с вероятностью всего 10%. Но даже и в этом случае ее с вероятностью 60% примут за какую-нибудь птицу.

Пхирускал будет следить за персонажами, пока те не станут устраиваться на ночлег. Тогда, под покровом темноты, она слетит с небес и попытается схватить одного из искателей приключений. Выберет она того, кто, по ее мнению, не обладает магическими средствами сбежать от нее – скорее всего бойца или священника. Чтобы схватить жертву, Пзируксал должна сделать успешный бросок атаки одной лапой. Если схваченный персонаж будет сопротивляться, драконица сожмет лапу, автоматически нанося по 1d8+8 повреждений каждый раунд, пока «гость» не утихомирится.

Если похищение получится, Пзируксал принесет персонажа в небольшую пещеру у подножия невысокого холма (см. зону 2) в двух милях к западу от ее логова (по карте это северо-восток). Посадив персонажа внутрь, она запечатает вход, накатив огромный валун.

Разобравшись с пленником, Пзируксал вернется к остальным персонажам. Она снова приземлится неподалеку от них и попытается заговорить. Однако на этот раз она предложит лишь вернуть их товарища живым и невредимым в обмен на спасение ее яиц. Если персонажи все равно откажутся, она может напасть на кого-нибудь из них из чистого расстройства (вероятность 50%). Если персонажи согласятся, она отведет их к своему логову, и приключение сможет начаться. Заложника она отпустит лишь после того, как прибывшие в логово Пзирускал персонажи поклянутся каждый своим богом, что спасут ее яйца и вернут их.

Если Пзируксал не сможет кого-нибудь поймать, последним ее доводом станет бомбометание с высоты 300 футов. Она будет ронять камни, бревна и любые крупные предметы на упрямые головы персонажей. Бомбардировки проводятся случайным образом каждые 1d6+6 раундов. Из-за ветра и высоты драконица получает общий штраф к попаданию -6, зато любое попадание причинит 20d6 повреждений. Укрывшиеся куда-нибудь персонажи могут увеличить штраф драконицы в зависимости от типа укрытия до -16 (см. «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 62).

Бомбардировки будут вестись, пока Пзируксал не почувствует, что привлекла внимание персонажей (где-то 3-7 налетов). Затем она приземлится, как описано выше, и снова попытается поговорить с персонажами. Если они все равно отказываются помочь, она с вероятностью 50% нападет на них из-за ярости, расстройства и горя.

DM должен приложить все усилия, чтобы убедить игроков помочь Пзируксал. Даже если она не набросится на саму партию после всех ее попыток договориться, в ярости она будет терроризировать округу следующие несколько месяцев. Если же персонажи все-таки согласятся помочь ей, она прекратит террор и будет, нервничая, летать вокруг логова, ожидая возвращения своих деток.
Трещина в Огненной горе
Потребуется четыре часа езды, чтобы добраться до вулкана. Все это время Пзируксал будет медленно лететь впереди, чтобы персонажи могли без труда отыскать ее логово. При необходимости она будет защищать их от всех встреченных по пути монстров.

Прибыв на место, персонажи обнаружат, что логово Пзируксал расположено в склоне вулкана на высоте примерно 200 футов. Лошадей им придется оставить у подножия и дальше идти пешком. Хотя подъем крутой и иногда коварный, до входа в логово партия должна добраться без особых проблем.

Когда персонажи зайдут в пещеру, Пзируксал приземлится и ужом проскользнет за ними. Все, что персонажи еще не успели уладить с драконицей, будет улажено здесь и сейчас. Им надо найти пять яиц и вернуть их в целости! Сейчас персонажи получат половину оговоренной платы, остальное они получат после завершения работы.

Длинный меч+3, морозный клинок персонажи могут получить либо в начале, либо в конце приключения в зависимости от того, как они экипированы – если у них нет какой-либо стоящей атакующей или защитной магии от обитателей огня, Пзируксал даст им меч сейчас. Она понимает и силы меча, и то, что от него может зависеть выживание партии – а в конечном счете и выживание ее детей. Если партия уже экипирована для борьбы с обитателями огня, драконица придержит меч до конца приключения. Если же Пзируксал была вынуждена взять заложника, тогда она ничего партии не даст.

Потом она покажет персонажам трещину, поглотившую ее яйца. Дав им несколько минут на изучение дыры, драконица начнет настаивать на немедленных действиях. А настойчивый дракон может быть ну очень убедительным.

Стены трещины шершавые, в них достаточно упоров для рук, поэтому спуститься будет несложно. Персонажам может надобиться кусок веревки, чтобы подняться назад, потому что трещина открывается в 12 футах над полом пещеры под ней.

Пока персонажи ищут внизу, Пзируксал будет нетерпеливо ждать наверху. Большую часть времени она проведет в логове. Время от времени она будет вылетать поохотиться или просто размять крылья. Если персонажи оставят своих лошадей без присмотра, драконица их распугает. На усмотрение DM'а, она может также закусить лошадкой-другой, потому что не так-то просто найти еду, не удаляясь от логова.
Жители вулкана
Ни персонажи, ни Пзируксал и понятия не имеют, что пещеры под ними гораздо населеннее, чем можно было бы ожидать. За несколько недель до прибытия драконицы злой маг выбрал это место для одного из своих гнусных планов.

Маг по имени Бэйливан враждовал с волшебником, которого желал уничтожить. Он решил, что будет очень кстати призвать ифрита и получить от него три «желания». Бэйлван когда-то уже посещал вулкан на заре своей карьеры и знал, что можно относительно легко попасть к большому озеру лавы в зоне 19 через туннель в зоне 20. Такие озера часто служат естественными каналами на план Стихийного Огня, и могут облегчить призывание.

Бэйливан вошел в нижние пещеры через небольшой туннель, который первоначально вел прямиком в зону 19. Он изучил систему пещер, чтобы удостовериться, что других выходов нет, после чего обрушил своей магией туннель, через который вошел.

Поскольку было очень маловероятно, чтобы призванный ифрит согласился сотрудничать, Бэйливан решил, что будет мудрым подготовить разновидность заклинания «оковы» (binding) «заключение» (hedged prison). Оно бы удерживало ифрита в нижнем комплексе неопределенно долго, делая его более сговорчивым в вопросе выполнения желаний в обмен на свободу.

Приготовив все должным образом, маг открыл портал на план Стихийного Огня. К несчастью, он получил намного больше, чем намеревался.

В то время как Бэйливан готовил свою ловушку, на плане Стихийного Огня шла жестокая игра. Злой ифрит по имени Джафар охотился на магменов. Со своими лизоблюдами харгиннами гру он уже несколько часов травил жертвы, когда в их потеху влез Бэйливан.

Когда открылся портал волшебника, магмены помчались в него, готовые на все, лишь бы спастись от жестокого Джафара. Сила призывания Бэйливана захватила Джафара, заставив его направить своего огненного грифона в портал. Гру, общей численностью восемь, просто последовали за своим хозяином, даже не подозревая, что здесь что-то не так.

Пройдя через портал, магмены промчались мимо Бэйливана в пещеру за лавовым озером. Обалдевший, но оставшийся невредимым маг, собрался с мыслями и приготовился завершить заклинание «оковы». В тот самый миг, как вошел Джафар, Бэйливан пробормотал последнее слово заклинания, которое должно было заключить ифрита.

Однако, не успел маг потребовать и первого желания, как явились гру. А от них у него не было какой-либо защиты. Харгинны не были объектами ни призывания, ни «оков», и сквозь портал они прошли по своей воле, поэтому на них эти заклинания не подействовали. Они сразу же атаковали волшебника.

Бэйливан запаниковал и попытался удрать с помощью заклинания «телепорт». К несчастью, его ударило копье, брошенное самым крупным гру прежде, чем он успел завершить чародейство. Все восемь харгиннов набросились на мага в жестокой, но короткой борьбе. Бэйлеван не ожидал, что сквозь портал пройдет так много существ, а потому был не готов к бою с ними. И хотя ему удалось ликвидировать двоих хагриннов, его одолели и убили.

Не успевший очухаться от воздействия магии Бэйливана Джафар не смог понять, что с ним случилось, и с восторгом смотрел, как гру размазывали мага по стенкам. А к тому времени, как в голове у него прояснилось, было слишком поздно. Портал закрылся!

Джафар немедленно попытался сдвинуться обратно на свой план, но обнаружил, что не может. Заклинание «оковы» подействовало, и он оказался в ловушке. Что еще хуже, единственный, кто мог его освободить, был уже мертв. Джафар впал в ярость, набросился на хагриннов, и те в ужасе разбежались. Он разорвал тело Бэйливана и швырнул останки в озеро лавы вместе со всем, что принес маг. Ифрит часами рвал и метал, но все без толку.

Спустя какое-то время Джафар успокоился и начал обследовать пещеры. Он целыми днями обшаривал каждый закоулок и закуток в каждом проходе и пещере, но ничего не нашел. Он пробовал снова и снова, но так и не смог сдвинуться на родной план. Не мог и воспользоваться туннелем, по которому пришел маг, потому что Бэйливан обрушил туннель целиком и полностью.

Поняв, что он может застрять тут навеки, Джафар впал в отчаяние. Какое-то время он сидел возле озера лавы, надеясь на открытые нового портала или воронки, но ничего такого не случилось. Какое-то время гру ждали вместе с ним, но потом они забеспокоились и ушли восвояси. Тем временем магмены поселились в лабиринте туннелей прямиком под логовом Пзируксал.

Поначалу магмены избегали Джафара, но когда стало очевидно, что ифриту больше до них нет дела, они начали бродить по пещерам. Гру охота наскучила, вдобавок они понимали, что без поддержки Джафара магмены могут их одолеть, поэтому они перестали цепляться к бедолагам – по крайней мере, в открытую. Гру решили, что гораздо веселее будет наставить ловушек и силков для тех магменов, которые окажутся достаточно глупыми, чтобы углубиться в большие пещеры.

Джафар и гру не имеют ни малейшего понятия, что последнее большое сотрясение открыло трещину, ведущую на поверхность. Не знают они и о яйцах Пзируксал, которые отыскали магмены и решили поиграть в «найди яйцо».

Хотя Джафар и гру видели таскающих с места на место яйца магменов, они не обратили на это особого внимания. Меньше всего ифрита занимают идиотские забавы магменов – для него важнее всего собственная хандра. Гру интересуют одни лишь измывательства над магменами, но они редко отваживаются углубляться в лабиринт проходов, образующий логово магменов. Для самих же магменов яйца это просто игрушки – они и понятия не имеют, что это на самом деле такое.
Здесь живет Драконица
Du35p44
1. Вулкан. Логово Пзируксал расположено в районе низких холмов покрытых густым лесом. Спящий вулкан, который она сделала своим домом, в этих холмах самый высокий. Время и выветривание сгладили его, так что теперь он возвышается над соседними холмами всего на несколько сотен футов, и за исключением самой вершины покрыт деревьями. Когда Пзируксал сидит на вершине вулкана, ей открывается потрясающий вид на окрестности.

В радиусе трех миль от логова дракона не водится никого крупнее суслика – всех остальных она съела или распугала. Пока персонажи находятся вблизи от драконьего дома, им не угрожают никакие бродячие монстры. Чтобы подняться до входа в пещеру, персонажам потребуется примерно семь ходов.

2. Пещера для заложника. Эта небольшая пещерка расположена у подножия холма примерно в миле к западу от драконьего логова (по карте 2 мили к северо-востоку). Пзируксал перепрятала в нее свои оставшиеся богатства на время поисков «добровольцев» для спасения ее яиц. Когда же она поняла, что ей придется подыскать группу могучих людей для этого, она решила подготовить пещеру и для содержания заложника. Она чувствует, что заложник может оказаться полезным, а то и ключевым инструментом для переговоров с людьми.

Пещера глубиной 18 футов, шириной 8-12 футов и высотой чуть больше 10 футов. Внутри нет ничего кроме раскиданных камней и двух больших бочек, с водой и пустой (параша). Чтобы заложник не сбежал, Пзируксал завалит вход огромным валуном весом больше трех тонн.

Задняя стена пещеры фальшивая, но кроме драконицы никто этого не знает. Пзируксал вкатила внутрь еще один здоровый валун и покрыла его грязью, чтобы замаскировать 8-футовое пространство, где она держит свои сокровища. Там лежат 11,000 gp в различной монете, шесть зелий (экстра-исцеления (х2), долголетия, газообразной формы, сладкая вода и масло воздействия (oil of impact)) и длинный меч+3, морозный клинок.

Фальшивая стена отыгрывается как потайная дверь. Даже если персонаж-заложник обнаружит потайную комнату, вряд ли он сможет попасть в нее – булыжник весит 800 фунтов, и чтобы его откатить требуется немалая сила (18/91 и выше) или рычаг. Любой предмет, используемый в качестве рычага, должен сделать спас-бросок от сокрушающего удара со штрафом -4, иначе сломается.

Если заложник сумеет вломиться в драконью сокровищницу, это может ему дорого обойтись. Когда Пзируксал откроет пещеру, чтобы его выпустить, она заметит, что грязь и булыжник потревожены. Если персонаж немедленно не вернет все, что взял в сокровищнице, драконица нападет на него.

Когда в пещере сидит заложник, снаружи будут стоять на часах трое орков (hp 6, 5 (х2), ятаган, полные характеристики см. зону 3).

3. Лагерь орков. На этой небольшой полянке примерно в 150 ярдах к югу от зоны 2 живут 11 орков. Они – все, что осталось от гораздо более многочисленной шайки, повстречавшейся драконице, когда та искала «добровольцев»-спасателей. Орки живут в трех грязных деревянных халупах, расположенных вокруг большой костровой ямы. Орки знают только, что Пзируксал потеряла свои яйца, и что нет ничего страшнее злой и отчаявшейся мамы-драконицы. Большая часть их шайки погибла, пытаясь найти яйца. Если в пещере в зоне 2 сидит заложник, значит в лагере будет только восемь орков. Они не покинут это место, пока не получат какое-нибудь поручение от Пзируксал.

Орки (8 или 11): INT средний; AL LE; AC 6; MV 9; HD 1; hp 5 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 11; XP 15; MC1. У каждого есть ятаган и копье, у четырех из них также есть тяжелые арбалеты и 12 стрел. У каждого есть 1d4+1 sp.
Логово дракона
Du35p45
4. Карниз. После долгого восхождения по склону вулкана, персонажи попадут на широкий плоский карниз, достаточно большой, чтобы на него могла лечь и погреться на солнышке сама Пзируксал. Карниз находится чуть ниже уровня вершин окружающих деревьев, с него открывается хороший вид на небо и на поднимающийся склон. Вход в пещеру позади карниза 20 футов высотой и почти 50 футов шириной.

5. Главная пещера. Сразу после входа персонажи попадают в длинный туннель, уходящий вглубь вулкана где-то на 60 футов и открывающийся в очень крупную природную пещеру. В центре ее потолок выгибается почти на 80 футов, опускаясь примерно до 12 футов у стен. Недавнее сотрясение сбило с потолка множество камешков и камней. Похоже, драконица куда-то убрала свои пожитки, потому что тут почти ничего нет, только лежащие возле большой трещины в полу в восточной части пещеры старые кости и куча мусора.

6. Трещина. Прочтите вслух, когда персонажи будут осматривать трещину:

Образовавшаяся от сотрясения трещина довольно длинная и ветвистая. Единственное достаточно широкое для спуска вниз место – это 18-футовый отрезок в середине трещины. В этом месте трещина примерно 4-6 футов шириной и уходит вниз где-то на 70 футов в какую-то пещеру. Стены очень грубые, есть за что зацепиться, а потому спуск будет относительно простым.

Возле этого отверстия лежит груда поношенных рюкзаков и снаряжения, возможно, служившего для охоты.


Если спросить Пзируксал о предыдущих попытках спасти яйца, она признается, что посылала вниз «немножко» орков пару недель назад (на самом деле орков было 22). Если проявить настойчивость, она также скажет, что ни один из них не вернулся.
Яйца зеленого дракона
Яйца Пзируксал размерами примерно с баскетбольный мяч и весят около 40 фунтов. У них толстая кожистая скорлупа, позволяющая вынести значительные испытания, поэтому яйца сложно повредить, если специально не задаться такой целью. Однако вулканический жар и частое перетаскивание магменами делают положение яиц далеко небезопасным.

К тому времени, как персонажи начнут обыскивать нижние пещеры, яйца пробудут там уже восемь дней. В начале каждого игрового дня делайте проверку состояния каждого из пяти яиц по следующей таблице:

01-65 Целое и невредимое
66-75 Вот-вот вылупится
76-90 Поврежденное
91-99 Сварилось
100+ Уничтожено (разбито, раздавлено и т.д.)

За каждый день поисков добавляйте к броску 3%. Если выпало «вот-вот вылупится», бросьте 1d10 (1: дракончик вылупится в тот момент, когда его находят персонажи; 2-7: вылупится спустя 1d6 часов после того, как его найдут; 8-10: дракончик вылупился за 1d6 часов до того, как персонажи найдут скорлупу).

Птенец-дракон с вероятностью 90% останется поблизости от скорлупы своего яйца, но иногда может и убрести. Молодые дракончики слабые и неутолимо прожорливые. Выжить они могут лишь 1-3 дня, если их не найти и не вернуть матери. Птенцов легко поймать, и они пойдут за любым, кто предложит еду. При необходимости, у них следующие характеристики:

Новорожденный дракончик: INT очень; AL N; AC 5; MV 6; HD 6; hp 6; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d4; SA нет; SD нет; ML 8. За убийство новорожденных дракончиков опыт не полагается.

Поврежденное яйцо сколото или треснуло, но в остальном целое. Все дальнейшие проверки состояния поврежденного яйца получают +25%. Это плюс кумулятивный, поэтому если яйцо будет повреждено вторично, дальнейшие проверки получают +50%, и так до тех пор, пока яйцо не будет уничтожено.

Сварившееся яйцо с вероятностью 70% выглядит неповрежденным. Однако на самом деле оно сварилось от жары вкрутую, и не родившийся дракончик погиб.

Персонажам не следует переживать, что магмены уронят какое-нибудь яйцо в свое озеро лавы. Они часто видели, что лава может сделать с предметом, а поскольку их игрушки им еще не надоели, магмены не хотят их сломать. Если персонажи решат припрятать какое-нибудь яйцо, пока ищут остальные, существует кумулятивная вероятность 5% в час, что магмены отыщут это яйцо и перепрячут в другом месте.
Как все понимают, полностью приключение не влезло, поэтому описание ниижних пещер с их ловушками, обитателями и картой можно прочесть в полной версии (кстати, ссылка на скачивание полной версии всегда есть в начале записи и кроме того выносится в заглавную запись ЖЖ).
Tags: ad&d2, dungeon magazine, Джозеф О'Нейл (Joseph P. O’Neil), Подземелье, перевод, приключения, ролевые игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments